مونو نو أواريه: الرقة في رثاء الأشياء

تقييم لعبة Beast of Reincarnation—محاولة لا بأس بها من فريق صغير

لا أتذكر على وجه التحديد المرة الأولى التي أعلن فيها عن اللعبة، لكن إن ما خاب الظن كان خلال حدث صيف الألعاب أو ضمن حدث «اكس بوكس». ظهور اسم Game Freak، والذي تعرفه الجماهير من خلال تطويره لألعاب «بوكيمون»، ليس غريباً علي؛ فالفريق أعتاد تطوير ألعاب مختلفة قبل هذه، واحدة منها كانت للعبة صدرت في 2019 اسمها Giga Wrecker، من أحسن ألعاب ذلك العام بفكرتها المميزة وتنفيذها المتقن. مقالة اليوم تتحدث عن لعبة جديدة تحمل اسم Beast of Reincarnation، ومن نفس الفريق الذي قدم تلك اللعبة؛ هذه المرة تقدم لنا تجربة آكشنية تعتمد على الصد وإنتهاز نقطة ضعف الخصم بشكل سريع، أقرب وصف لها هي Sekiro لمن يتذكرها هي الأخرى. وكالعادة، هذه المقالة كتبت بعدما قدم الناشر نسخة لنا لتجربتها قبل الإصدار الرسمي للعبة. بداية لنتحدث عن أسلوب اللعب وكيف كانت تجربتي معه؛ حقيقة أجد نفسي حائراً بالطريقة التي لعبت فيها اللعبة، فمن ناحية، اللعب كان ممتعاً لأقصى حد، ومن ناحية، ضعف التنوع في اللعبة وتكرار الأعداء قلل من درجة استمتاعي معها. أساس اللعبة التي تم البناء عليه صلب، لكن ما دون ذلك متواضع؛ خيارات اللعب ومستويات الصعوبة تعطي كل منها تجربة مختلفة، لكن مجملاً اللعبة لا تملك أي محتوى لأستغلال هذه الخيارات بها. القصة محبطة جداً، أعني لم أتوقع الكثير منها، لكن علاقة البطلة وتطورها باهت؛ بالكاد تشعر بتقدم الأحداث، ونظام التخصيص فيها ضعيف. فرغم رغبتي بتعديل ملابس الشخصية وتعديل الأسلحة، ألا أن اللعبة تقيدك بحجة قصصية. والجانب الفني فيها ضعيف؛ فبينما تصاميم الوحوش مميزة ومستوحاة من الفلكور الياباني، موسيقى اللعبة شحيحة وتفتقر للتنوع؛ في اللعبة كاملة هنالك ثلاث مقطوعات موسيقية تعمل بالتكرار طوال تجربتك للعبة. خلاصة Beast of Reincarnation قد تكون فشلت كلعبة أولى في تقديم أساس ممتاز، لكن ما تم بناءه فيها قابل للتحسين في لعبة ثانية تعالج مشاكلها أو ربما نسخة جديدة لها؛ لا أتمنى أن يتوقف الفريق عن تطوير ألعاب مختلفة بعيدة عن «بوكيمون»، كوني من القلة التي لا تجذبهم ألعاب تلك السلسلة بتاتاً.

أغسطس 12, 2026

تقييم لعبة Kyoto Xanadu—هل كانت تستحق فعلاً كل هذا الإنتظار ؟

لمن تابعني السنتين الماضيتين، ربما لاحظ بشكل ملفت شعوري بالتملل من تجاربي مع ألعاب «فالكوم» الأخيرة؛ فبينما أن Ys X خرجت منها بتجربة ممتعة، لم يوفق الفريق خلف Kai no Kiseki Farewell O’ Zemuria. الحديث عنها قد يطول فعلاً وقد لا يكون الوقت مناسباً لها الآن، لكن لحين تلك الفرصة، «كاي نو كيسيكي» هي أكثر تجربة مملة لعبتها في عام 2024؛ كل ما تكرهه بلعبة من «فالكوم» يتواجد فيها بأبشع صورة لها. ومنذ ذلك الحين، شعرت أن الوقت حان لفرصة جديدة تبتعد فيها الشركة عن ضغوطات السلسلة التي باتت تكبل مواهبها، وتجربة تطوير لعبة مستقلة لا تعتمد على بناء العالم الذي تم خلال العقدين الماضيين. وبعد لعب Nayuta no Kiseki، تدرك أكثر حقيقة أن كثيراً من الأفكار التي تحتفظ بها «فالكوم» تكون مقيدة بقواعد عالم «كيسيكي»، حتى عذر توجهها القصصي لم يعد مقبولاً في ظل تكرار التجربة بكل لعبة جديدة لها. عندما تم الإعلان عن مشروع «زانادو» الجديد، كنت من المتفائلين بعودة حقيقية لمواهب «فالكوم» في تقديم منتج وفيّ للتطلعات ومسلٍّ لي شخصياً. فغير كوني من معجبي Tokyo Xanadu رغم كل العيوب فيها — من مشكلة بسرد القصة ونظام الاستكشاف والتوجه الفني لتصاميم البيئات — إلا أني أرى في عيوبها ما يمكن إصلاحه بلعبة ثانية تبني على أساسها بشكل أفضل، وهو ما حصل في لعبة «كيوتو زانادو» التي تم إعلانها مطلع العام 2024، ثم تأخر إصدارها عن احتفالية الذكرى السنوية العاشرة للسلسلة التي بدأت عام 2005، بفعل عدة عوامل لا يسعني ذكرها لضبابية تفاصيلها في الوقت الحالي. قبل إصدار اللعبة، كنت متأملاً أن «كيوتو زانادو» قد تحدث فرقاً في جوهر تصميم ألعاب «فالكوم»، مع تخليها عن كل القيود التي كانت تعيق الفريق عن تجربة أفكار جديدة؛ كل شيء على الورق كان مثالياً بشكل مبدئي، لكن النتيجة النهائية برأيي لم توفق في جوانب كثيرة. ومع أن انطباعي المبدئي بعد تجربة أول 10 ساعات كان إعجابي بمحاولة كسر قيود «فالكوم» على الشخصيات والخروج من قوالب رباعية 閃 — سواء من ناحية تقديم بطل أكثر جرأة من بطل Calvard Arc بمعالم واضحة عن طبيعة شخصيته، أو عبر تقديم شخصيات ثانوية مساندة بشكل مغاير، كل منها لديه تصوره ونظرته وعلاقته مع الشخصية الرئيسية، أو بمحاولة تقديم «دنجنز» ممتعة أكثر للاستكشاف، أو استلهام اللعبة من ثقافة مدينة «كيوتو» وكيف انعكست على شكل اللعبة باستلهامها من القصص الشعبية — كلها تفاصيل تزيد جمالية «كيوتو زانادو» أكثر وأكثر، لكن للأسف انتهى شهر عسلي مع اللعبة وتحولت مع نصفها الثاني لتجربة مكررة جديدة من «فالكوم». سرد القصة لم يتغير كثيراً، لا زالت القصة ترمي الأسئلة وتحيط الغموض بأحداثها فقط لشدك لإكمال اللعبة. تقديم شخصيات أقل للعب مع عدد قليل من القدرات والأساليب مشكلة جديدة بالنسبة للعبة؛ تقدم شجرة مهارات لكل شخصية، لكن بالكاد فتح كل قدرة يحدث تغيراً على اللعبة. وتصميم «الدنجنز» المميزة رُمي جانباً مع خلو كل «دنجن» من أي قيمة للاستكشاف أو العودة له مجدداً. وألبوم اللعبة الموسيقي ينقسم لقسمين: الألحان التي تستلهم من ثقافة «كيوتو» وواضح أثرها ممتازة أعطت متعة أكثر لسماع شيء مختلف، لكن ألحان القتالات لا تشعرك بنفس الطريقة وتشعر أنك سمعت اللحن مراراً طوال تجربة ألعاب «فالكوم» في العقدين الماضيين. مشكلة أخرى بشخصية البطل Rei Kamiya هي أن الشخصية لم تتطور عن بداية اللعبة، والقصة لا تتعمق بماضيه بما فيه الكفاية؛ اللعبة أصلاً لا تسرد ماضي كل شخصية أو تجعلنا نقضي وقتاً أطول معهم في الأكاديمية، والمهام الجانبية كانت من نقاط ضعف اللعبة الماضية وهنا لم تتغير كثيراً — وهنا أعني على مستوى «فالكوم» نفسها وليست على مستوى الصناعة ككل. مجدداً، «كيوتو زانادو» تشعرك بروح التجديد لفلسفة عمل «فالكوم»، لكنك لا تلتمس هذا الشعور مع النصف الآخر من اللعبة. بصراحة، تمنيت لو اكتفيت بالنصف الأول من اللعبة والأشياء التي أحببتها منها؛ «كيوتو زانادو» تشعرك بأنها تجربة ناقصة وتغيرت كثيراً خلال عملية التطوير. تمنيت جرأة أكثر بطرحها وتغيراً جوهرياً بتصاميم أنظمة اللعب لألعاب «فالكوم»؛ نظام القتال والتحول للخلط بين 2D/3D أعطى روحاً جديدة للعبة، لكنها غير مستغلة في هذا الأسلوب. تقديم مدينة جديدة بالكامل يعطي مساحة أكبر للإبداع، ومحاولة اللعبة بفرض الكثير من الـ references لألعاب «زانادو» القديمة مرحب بها، لكنها ليست مفضلاتي ولست حريصاً على وجودها أصلاً؛ اهتمامي لها لا يخرج من دائرة أنها فرصة «فالكوم» للخروج من قوقعة الفانتازيا خاصتهم في «كيسيكي»، والتعمق بطرح قصص معاصرة لوقتنا الحاضر أكثر. هنالك فرصة للتحسين بإصدار جديد أو لعبة جديدة، لكني أتمنى ألا تستغرق السلسلة عقداً كاملاً مثلما كان الفرق بين Tokyo Xanadu و Kyoto Xanadu؛ هذه تجربة مريرة، ولا أمانع لو توقفت «كيسيكي» سنتين مقابل قصص أكثر تقع في وقت معاصر.

يوليو 30, 2026

تقييم لعبة Granblue Fantasy Relink—نحو أعالي السماء والمغامرات اللانهائية.

أنه لا ذكرى طيبة أن تمضي عشر سنوات من الزمن منذ لحظة الكشف الأولى عن اللعبة؛ أتذكر حينها بينما كنت أشاهد حدث Cygames Next 2016 ومنها تحدث المطورين لأول مرة عن اللعبة، كنت معجباً بعالم «قرانبلو فانتسي» حتى أن المرة التي اكتشفت فيها العالم كانت من خلال بحثي بإسم «نوبو أويماتسو». بتلك الفترة كنت في قمة إعجابي لعوالم الفانتازيا وكنت منغمساً بعالم «قرانبلو» إلى النخاع، وأبرز ذكرياتي معها كانت خلال أيام المرحلة الثانوية وهاتف iPhone 5 ثم لاحقاً iPhone 6؛ كانت تشكل معظم تجاربي لألعاب الجاتشا حينها. ومع أن الحديث قد يطول عن عالم «قرانبلو فانتسي» خاصة بكون قصتها مستمرة إلى اليوم، ألا أننا نود الاختصار لتركيز حديثنا حول إضافة Endless Ragnarok؛ فرغم أني نسبياً تأخرت بتجربتي للعبة الأصلية حتى هذا العام ولم يسنح الوقت كتابة مقالة عنها، ألا أن استمتاعي معها كان قمة تجاربي لعام 2024. فاللعبة الأصلية مرت بتجربة طويلة خلال التطوير قضيناها بين زيارة «ماكوهاري ميسي» في «طوكيو» وبين «طوكيو بيج سايت»؛ أتذكر المرة الأولى لزيارتي كانت ضمن حدث Cygames Fes 2018 ثم لاحقاً في 2022 و 2023 مع تجربتي لديمو اللعبة وأخيراً صدرت في 2024. عندما أعلن عن الطلب المسبق للعبة، أول ما بحثت عنه كان الحصول على نسخة من الكولكترز اديشن، رغم أن النسخة كانت حصرية لمتجر CyStore ورغم أنه لم تبدو مغرية، لكن برأي كانت بمثابة شكر على المغامرات التي خضتها طوال رحلتي في عالم «قرانبلو». وهذه المقالة هي تعبير للمتعة التي خضتها في ريلنك واللحظات التي عشتها معها، وهي أيضاً خلاصة تجربتي مع اللعبة وهل استحقت سنوات الانتظار أم لم توفي بوعدها لمحبي عالمها. أنا أحب «قرانبلو فانتسي» حتى لو لم تسعفني الكلمات للتعبير عن ذلك من قبل، لكن «ريلنك» بات لها مكانة خاصة بقلبي؛ لعبة استمتعت بكل لحظة فيها، سواء بنظام قتالها المبسط والذي ساهم بصقل تجربتي لاحقاً بكونه من الأنظمة التي تتطور مع تقدمك باللعب، أو بقصتها. القصة فيها تأخذنا لعالم ربما بعيد عن القصة الأصلية لكن لا زالت تعطي نفس الشعور الذي جربته من قصة الارك الأولى للجاتشا؛ حالياً تفضيلي لقصص بداية اللعبة ليس بقمة لأن طالما شعرت بأن القصص القديمة دوماً ما تترك انطباع هنالك مغامرة قادمة، ومع كل قصة تنتهي تكون النهاية مفتوحة لقصة لاحقة. هذا الأمر تغير مع آخر عامين، فبدأنا نشهد قصص ببداية ونهاية واحدة تغلق معها كل الأسئلة أو تبني لأحداث قادمة تجيب عنها، وقصة «ريلنك» رغم إعجابي بها ألا أنه تترك مجال لتكملة لاحقة. لكن على مستوى أسلوب اللعب اللعبة لا تخذلني بشيء، بل أن اللعبة تصنع لي لحظات كنت أتمنى لو بقية الألعاب تعود لها، مثل القتالات العملاقة سواء قتال «نيو باهاموت» أو قتال «لوسيس»؛ كلاهما دوماً ما تشعرك بأنك تحارب عملاق ورؤيتك المنطقة كأنك نملة تقاتل ثم تتفجر البيئة بضربات متتالية. هذا الشعور الذي طالما يترك مركزاً باللعب، والذي كان متواجد بألعاب تسبق حقبة ألعاب السولز، لا طالما علق بذاكرتي من كم المتعة الذي أحظى به معها. لاحقاً تحولت تصميم قتالات الزعماء لمبارزة بدون وجود gimmick تستفيد اللعبة منه بقتالها؛ فحتى ألعاب «زيلدا» الأخيرة توجهت بكل ثقلها لتصميم قتالات المبارزة مثلما تفعل ألعاب «سولز»، وبصراحة لم أعد استمتع بقتالات الزعماء هذه وبات مرهقة غير أي متعة اتحصل عليها منها. عالم اللعبة مثير؛ المرة الأخيرة التي انبهرت بعوالم فانتازيا كانت مع «زينوبليد أكس»، ولعبة «قرانبلو ريلنك» أعطتني شعور مقارب. كم التفاصيل و unfamiliarity التي أعيشه بعالمها غير مسبوقة منذ أن شعرت بالتشبع من عوالم الفانتازيا؛ «قرانبلو ريلنك» أبهرتني أكثر مما قدمته عوالم الفانتازيا في الكتب والأعمال الأدبية عموماً. أما على الجانب الصوتي فرقة Stella Magna لا زالت تبهرني، كل مقطوعة موسيقية في «قرانبلو ريلنك» لا زلت أعيد سماعها مراراً وتكراراً، وسماع Black Silver Wings مع قتال «نيو باهاموت» كان قمة سعادتي خلال قتاله الملحمي. أيضاً تجربتها مع قروب سيرفر الديسكورد للعبة الجاتشا والحديث معهم خلال التجربة أعطى تجربة القتال متعة إضافية، خاصة عندما تفكر بهزيمة الزعماء مابعد endgame. خلاصةً «قرانبلو ريلنك» قد لا تعني الكثير أكثر من مجرد لعبة تعاونية قمة متعة بمعاركها الملحمية، لكنها بنسبة لي ولعدد من الناس كانت تجربة تمر عليها خلال حياتك، ثم تعود لها لتشاهد كيف كبرت شخصيات عالمها معك. وحكماً على نهاية Endless Ragnarok لا أعتقد انها نهاية «قرانبلو ريلنك»، ومثلما ترك الإصدار الأصلي الباب مفتوحاً للقادم هذه الإضافة تتركه مفتوحاً مجدداً.

يوليو 26, 2026

تقييم فيجول نوفل To Heart2— لنعش حياة كونومي بين المدرسة وتعقيدات حياتها

لن أتطرق هنا للحديث عن تاريخ Leaf و Aquaplus، ولا عن الثورة التي أحدثوها عند إطلاق عنوانهم “ToHeart 1997” في صناعة الفيجول نوفلز والMoege بالأخص، يمكنكم مشاهدة فيديو رُفع على قناة Ria يغطي هذه الجوانب،يمكنكم مشاهدته من خلال هذا الرابط انا هنا في صدد الحديث عن عنوان مختلف وهو ToHeart2، والذي رغم انه لم يبتعد عن الsetting وقوالب الشخصيات للعمل الأصلي الا انه لا زال يحتفظ بهويته الخاصة، كانت هذه من اوائل الeroge التي اجربها بعدما فشلت عناوين سبقته في شدّي لأكمال اكثر من مسار Heroine واحد، ولأصدقكم القول لم تجذبني معظم الشخصيات في ساعات لعبي الأولى، لكن فور ما تتفرع اللعبة ويُخصص وقتٌ للتعرف على كل Heroine على حدة وجدت نفسي مستمتعا ومنغمساً في خوض الحياة اليومية برفقة هذه الشخصيات وانتهي بي المطاف في أن إنهاء جميع مسارات القصة ولعلي قد احببتها جميعا إلى حد ما ، يساهم في ذلك النظام التفاعلي المميز والذي أُعتمِد لأول مرة في to heart والذي يوفر دوراً خاصاً للاعب في خلق مساراته الخاصة. فجودة كتابة الشخصيات وكذلك حس الفكاهة اللطيف جعل حتى من المسارات التي كانت أقل جودة يمكن تقبلها خصم 7% على الفنادق و كاش باك 5% على تذاكر الطيران مع كود MA24 تدور قصص الRoutes بشكل عام حول علاقات رومنسية في اطار واقعي، حيث يساعد بطل القصة تاكاكي كونو البطلات في حلّ مشاكلهنّ، وتتطور علاقته بهنّ تدريجياً خلال تلك الرحلة، لكن رغم نزعته الواقعية إلا ان عناصر خفيفة من الخيال العلمي ولمسات خارجة عن المعتاد في قصص الmoege المتعارف عليها تظهر بين الحينة والاخرى، مثل مسار الروبوت “إيلفا” وكذلك مساريّ “روكو” و “يوكي” ، مما يعطينا إنطباعاً أن العالم يخبئ وراءه اكثر مما يظهره للوهلة الاولى، ولكنه لا يحاول تجاوز تلك اللمحات البسيطة عند تقديم هذه العناصر، تتبع القصة حياة تاكاكي ليأخذ كل مسار دوره الخاص في معالجة بعض مشاكله المتمثلة في تبلد شخصيته وكذلك في عدم إرتياحه عند تعامله مع الفتيات، بعض المسارات لا تضيف شيئا بشكل خاص ولكنها تبني علاقة مميزة مثل مسار صديقة الطفولة “كونومي”، وبعضها تظهر لنا اسوء جوانب الشخصيات الى حد يثير الإستفزاز بسبب التركيز الشديد على عيوب الشخصيات مثل مسار “ساسارا”، والذي اعده الاضعف من بين التسع إذ تصبح مجريات احداث عن ضعيفة جدا في نهايته، ولكن لا يزال يحتفظ بلحظاته الجيدة وفي حديثنا عن الشخصيات لا بد من تسليط الضوء الRoute المفضل في الVN الذي يخص “لوسي” أو “روكو”، التي أعدّها واحدة من افضل الheroines عندي على الاطلاق، أحببت جدا العلاقة الدافئة التي تنشأ بينهما، أجد نفسي اعيد مشاهد عديدة منه بين الفترة والأخرى تقع الرواية المرئية هذه في ذات المشاكل التي تعانيها الأعمال التي يشارك في كتابتها عدة scenarists ، فيتضح لنا بشكل جليّ التفاوت في جودة الكتابة ما بين المسارات المختلفة، ولعله السبب في كون بطل القصة “تاكاكي كونو” يبدو غير متسق التصرفات وذا ظهور مختلف بحيث تشعر أن كل كاتب لديه رؤيته الخاصة لشخصيته وطباعه، لكن مع ذلك لم يكن هذا التفاوت كافياً ليجعل القصة أقل جاذبية بالنسبة لي فهي لا تزال مع كم المحتوى الضخم ملأى بالجودة ومفعمة بالروح ونابضة بالحيوية. عند إعلان ريماستر ToHeart على أجهزة الPC و Nintendo Switch كان هناك جمع من محبي الvisual novels ممن تأملوا ان تحصل ToHeart2 هي الأخرى على ريماستر، أتفهم رغبة الجماهير في تجربتها أخيرا على المنصات الرسمية، لكن برأيي فأن الvisuals لا تزال محتفظة بجمالها، توجه فني ساحر جداً بصرياً، ان الفن الحقيقي لا يفشل امام اختبار الزمن ، فمع مرور اكثر من عشرين سنة على إصدارها فهي لا تزال متماسكة، سواء رسوم الCG او رسم وتصميم الشخصيات او رسوم الغرافيكس، جميعها ذات جودة عالية، وهذه احدى نقاط قوة Leaf / Aquaplus الدائمة. والBGM كذلك وجدته مناسب جداً في مواضع إستعماله، وبصراحة لست ممن يحبون ان يستمعوا لذات المقطوعة على loop ولكن الموسيقى هنا كانت بجودة تكفي لتعجلني لا أمانع ذلك إطلاقا، اما من الاغاني فقد احببت تلك التي تم غناءها خلال مسار “يوكي” من أداء مؤدية صوتها نفسها “رينا ساتو”، والتي قدمت اداء مقبولا كجميع مؤدي الأصوات الآخرين. يمكنكم التخمين مما كتبت اني اجد في Toheart2 تجربة ممتعة بلحظاتها الخفيفة والمرحة ورومنسيتها اللطيفة، وحتى مع بعض العيوب التي تتخللها فهي تمتلك من الجودة ما يُمكنني ان أوصي بها لجميع محبي الVisual novels خصم 10% إضافية على مشترياتك من «نايس ون» مع كود MB33

يوليو 26, 2026

تقييم لعبة Fatal Frame II Crimson Butterfly—الفراشة القانية ولعنة ميناكامي التي حلت بها.

عندما عرفت سلسلة «فيتل فريم» لأول مرة، لم تكن إلا نتيجة للصدفة؛ عندما جلب أخي معه نسخة من اللعبة للمنزل، ولو أسعفتني الذاكرة كانت تلك النسخة للجزء الثاني منها. وهنا تبدو على ملامح وجهي ضحكة خفيفة: أن اللعبة التي تم اختيارها لتحصل على نسخة «ريميك» هي واحدة من ألعاب السلسلة التي شاهدتها في صغري؛ وهذه التجربة لا تتعدى عن كونها كنا في غرفة نسميها «الدار الغربية» مجتمعين، نشاهد أخي يلعبها. وما بدا لنا أنه لعبة بجو مرعب يدخل الخوف بنفسك، ناهيك عن الفجعات المفاجأة التي تصادف الشخصية، والتي برأيي هي *لعبة* رعب ثانية، لكن للأسف تجربة المشاهدة محصورة فقط على هذه اللحظة، إذ لا أتذكر ما بعد جزئيات البداية. قبل أن نبدأ الحديث عن ريميك «الفراشة القرمزية»، لنشكر أولاً كلاً من «كوي تيكمو» وشركة «مانجا برودكشن» على إتاحتهم كوداً للعبة لتجربة في مارس الماضي؛ لكن المقالة تأخرت كثيراً عن موعدها لسبب واحد، وهو أني أردت تجربة شيء مختلف هذه المرة. بعد مقالتين أعتز بهما كتبتها عن «فيتل فريم 4» و«فيتل فريم 5» يمكن الوصول لهما من هنا وهنا، شعرت أن الواحد لتجربة البث الحي؛ وما كان هنالك أفضل لتجربة من منصة «تيك توك»، فمنذ عودتها للعمل في السعودية لحظت اهتماماً كبيراً لمحتوى الألعاب، لكن شاهدت من التكرار الفظيع فيه، خاصة تداولهم لنفس اللعبة. وهنا كان المحفز الأول بكسر هذا الرتم والدخول بتجربة رعب نفسي أخرى، لكن لعنوان أقل شعبية من «سايلنت هيل» و«ريزدنت إيفل». محفز آخر شجعني على هذه التجربة هو تقديم اللغة العربية لأول مرة في السلسلة؛ ورغم ضعف شعبية مقارنة بغيرها، لكنها خطوة أتمنى أن تساعد السلسلة بتحقيق قليل من الزخم الحالي تجاه ألعاب الرعب، لواحدة من سلاسلي المفضلة. القصةبعيداً عن الحرق، بعد إنهائي للعبة ومشاهدة الـ6 نهايات المختلفة، راودتني الكثير من الأفكار التي أريد الحديث عنها بهذه المقالة، وهو صعب أن أتحدث عن كل ما يخطر ببالي، خاصة أن بعض التساؤلات قد تناقض بعضها عند طرحها؛ لكن لأكون واضحاً، «فيتل فريم 2» هي ليست الجزء المفضل لي مجملاً، هي ربما ثالث أو رابع مفضلاتي في السلسلة. وهذه ليست إشارة لكون اللعبة سيئة، هي فقط لو كنت ستلعب اللعبة لمرحلة واحدة *فقط* فأنت غالباً ستشاهد نهاية واحدة للقصة، وهي نهاية «الفراشة القانية». ورغم أن القصة تعترف بها بكونها الـCanon للسلسلة، إلا أني شخصياً لا أحبها؛ فالنهاية تترك الكثير من تساؤلات القصة بلا إجابة. ومعنى النهاية التي تصور خرافة اندماج التوأم وتشكل ميو-تشان على صورة «الفراشة القرمزية» داخل جسد مايو-تشان يترك طعم مرارة في الفم، بكون النهاية ليست سوى مكملة لأحداث الجزء القادم؛ وفي هذا السياق نتحدث عن «فيتل فريم 3»، وحتى نرى ريماستر اللعبة سأترك بقية الحديث لحينها. النهايتان الأخريان تتعلقان بشخصية ساي-تشان، والنهاية قبل الأخيرة متعلقة بشخصية ميو-تشان، ثم نأتي للنهاية الجديدة. وللمعلومية، اللعبة الأصلية احتوت على 3 نهايات، واحدة منهم بتنتهي بموت الشخصية، بينما النهايات البقية هي مضافة بنسخة ريميك 2026، سواء نهاية واحدة كانت بنسخة Wii. بخصوص النهاية السادسة هي المفضلة *أعني* حتى لو لم يحبها الكثيرون لكونها تسير على مبدأ محاربة الأقدار ومحاولة الشخصيات تغيير مصيرهم، إلا أنه برأيي تجيب على تساؤلات القصة وتضع حداً للنهايات المأساوية التي تحوم حول مصير التوأم مايو-تشان وميو-تشان؛ لكن مجدداً، السلسلة تكره النهايات السعيدة لشخصياتها، أو لكان قدموا أغنية جديدة من «اسانو توسناكو» بطابع مرح على عكس العادة. أسلوب اللعبحقيقة كون الريميك *يضيف* وغير الكثير من اللعبة الأصلية، لكن لم يلمس طريقة التحكم القديمة ولا نظام ترقيات الكاميرا وتخلى عن تحسين QoLs التي تساعد تجربة اللعبة، هي نقطة سلبية تجعل العودة للعبة جهداً مرهقاً أكثر بكثير؛ رغم ذلك، أرى السلسلة لن تحظى بتلك الشعبية ما لم تجد وصفة لتواكب سلاسة التحكم بألعاب الرعب اليوم، مثلما قامت به «سايلنت هيل f». لكن حديثاً عن تجربة «فيتل فريم 2»، لا زلت سأخاف من مطاردة «كوسابي» لي، وأعتقد أن التحكم العتيق هذا يضيف على تجربة الرعب النفسي الذي يحبس أنفاسك للوهلة الأولى التي يظهر أمامك. الممرات الضيقة، وجو قرية «ميناكامي» الملعون، وطقوس التضحية بين سكانها، والخرافة التي يؤمنون بها، تعيد بي الذكرى لقصص أنمي «المحقق كونان» وأنمي «كينداشي»؛ الاختلاف فقط أن كلا الأنمي يطرح نفس القصة بأسلوبه مع *بعض* الاختلافات الجوهرية مع المصدر الأصلي، وهو أمر سأحب طرحه في «فيتل فريم» بكوننا لا نحصل على الكثير من الألعاب التي تطرح خرافات اليابان القديمة والمعاصرة. الترجمة العربيةهذه الفقرة سأخصصها خصيصاً لمستوى ترجمة «مانجا برودكشن» للعبة؛ ورغم أن الترجمة خالية من الأخطاء النحوية والإملائية في اللغة، وهذا يعكس صرامة مرحلة التدقيق والمراجعة للمنتج، إلا أن بعض *الاختيارات* غير موفقة، خاصة في سياق الثقافة اليابانية. فواحدة من الملاحظات التي ذكرتها يوم الأمس وسأذكرها اليوم هي تفاوت الكلمات بين التمثيل الصوتي والترجمة؛ في حين أن مايو-تشان تنادي ميو-تشان بـお兄ちゃん، الترجمة كانت تذكر اسمها فقط كـ(ميو). اختلاف آخر في ترجمة بعض الكانجي المستخدمة in اللعبة بإضافة (ال التعريف) لها، وهنا يظهر الخلل عند محاولة نطقها تتشكل كلمة مختلفة منها. ملاحظة أخرى في الترجمة هي خلو أي نص من التكلف باللغة، وهو أمر سأحبه فيهم; قراءة المذكرات تصبح سهلة الهضم وتناسب سياق القصة، رغم أن بعض المفردات تستخدم كانجي متشابهة في الكتابة وهذا يجعل الترجمة منها صعبة مقارنة ببقية الألعاب، مثل تجربتهم مع «نيوه 3». الخلاصةبرأيي «فيتل فريم 2» هي لعبة جيدة، فرص الإعادة تتحول لجحيم فعلي لو لم تعتاد على أسلوب اللعب ورتم الأحداث؛ حتى مع خيار Chapter Select، لا زال يحول التجربة في البطيء لواحدة من الأشد عذاباً على من يحاول مشاهدة بقية النهايات. لكن السلسلة مصرة على ألا تكسر لعنة النهايات البائسة لشخصياتها، وهو أمر أتمنى أن يتغير بألعاب السلسلة الجديدة.

يوليو 1, 2026

الصيف الابديّ الذي سطرنا معًا حروف روايته

“الموت… يؤثر فينا بشكل أعمق
تحت هيمنة الصيف البهيّة”

بودلير، الفراديس المصطنعة

هذه كانت العبارة الأفتتاحية لنوفيلا “موتٌ في منتصف الصيف” للأديب الياباني يوكيو ميشيما والتي اتخذت نهجاً روائيا معاكساً للروايات التقليدية، إذ انه أستهلّ روايته بحدثٍ مأساوي (فاجعة) وكيف قِيد أبطال القصة ب”حتمية القدر” جاعلا القراء يعيشون رتابة حياة ابطال القصة ما بعد الحادث، كيف ان الحياة تستمر رغم كل المآسي والمنغصات وكيف ان البشر قادرين على النسيان وتجاوز الفقد.

مانجا “the summer you were there” من من رسم وتأليف Yuama تبدأ صفحتها الاولى بأطلاعنا على قدر “كاوري” من خلال مونولوج لشيزوكو، ومع هذا فنحن لا نزال على غير معرفة ببُنية هذه 《النهاية المرتبطة بالبداية》، فرغم ان الخاتمة والبداية تشيران للمصير ذاته وحتمية موت كاوري، الا ان القصة لا تحاول تقديم الخاتمة كمأساة صِرفة، بل لتقديم عمق اكبر لهذه المآسي التي تحدث بلاسبب غائيّ
“اينما كنت ومهما كنت أفعل، ما زلتُ ابحث عن ظلكِ” هذا المونولوج من ون شوت “الأبدية لكِ” يرتبط مع الخط الزمني للصفحة الاولى، تقرّ فيه شيزوكو بأنها رغم تعاقب السنين الا ان ذكرى شيزوكو لا تفارق خاطرها وأن ذكريات الصيف الذي قضيتاه معاً هي الدافع لها للسير في الحياة

يميل الاشخاص في بعض الأوقات لرؤية الامور من خلال مخططات معرفية مسبقة وانماط تفاعلية محددة وخصوصا في حالة الاطفال، في الفصل السابع حين نتعرف على تفاصيل ما حصل بين شيزوكو وروري تتاح لنا فرصة معاينة الحدث بأنفسنا، لنعلم ان نوايا شيزوكو لم تكن في الواقع خبيثة منذ البداية، فعجزها عن تمييز المشاعر بسبب الفجوة الطفيفة ما بين المظهر ورد الفعل الحقيقي هو ما حال دون تدرك المعاناة التي قاستها روري، ولتكون بذلك نقطة بداية تكوّن عالمها الداخليّ ووعيها المفرط بذاتها، حين تواجه شيزوكو كاوري وتطلعها بهذه “الحقائق” فهي طبيعيا لا تقدمها كما تكشفت لنا، فيتحتم بذلك على كاوري ان تراعي الثِقل النفسي للحادثة والا تحاول تقويم الموقف بإفتراضه “قضيّة أمكنها ان تُحلّ مع تفاهم متبادل” حتى وإن كانت كذلك لأثرها الكبير المختلف في الأطراف المعنية، وحقيقة ان العمل في جوهره يدين التنمر بوصفه فعلا يتجاوز الألم الجسدي ويمتد الى الأذى النفسي، فأثره لا يمحى بسهولة التجاوز والنسيان، فكان الحل متمثلا ببداية جديدة وتكوين علاقة بشكلٍ آخر بين روري و “شيزوكو” اخرى مختلفة عن تلك في الماضي.
ولو أن القصة أتخذت من فكرة “مسامحة الذات” كرسالة أساسية لكانت الحبكة متمحورة بالكامل حول روري وشيزوكو، إلا انها ليست كذلك فهي تدور بشكل جوهريّ حول التأثير الذي تحدثه الفتاتين شيزوكو وكاوري في الأخرى، الى حد ان “التسامح” بات مفهوماً عملياً حتمياً لغاية آخرى مختلفة.

أختلف كثيرا مع عموم الكتابات التي قرأتها بخصوص هذه المانجا، والتي ناقشت فقط “الموضوعات الحزينة” فيها ، والتي لا تغيب عن ثيمات المانجا ولكن لا ننسى أيضا بأنها ذات نزعة تفاؤلية ملأى بالأمل والحياة، فكاوري عاشت أيامها الاخيرة مع الفتاة التي أحبّت، أنقذتها من براثن اليأس وأجتهدت لجعلها تتصالح مع ذاتها وتكوّن روابط حقيقية وتفتح فصلاً جديدا، وأُهديت كتاباً من مؤلفتها الحبيبة، أفليست هذه أجمل لحظات أخيره يمكن لها ان تعيشها؟

ملاحظتي الأخيرة هي بخصوص العنوان الانجليزي الموطّن، عند قيام جهة النشر بأختيار عنوان خلال عملية التوطين تؤخذ خصوصيات اللغة والثقافة والسوق المستهدف في الاعتبار، في الغالب من غير تدخل من قبل الجهة المرخصة
أختير العنوان “The summer you were there” كبديل للعنوان الياباني الأصلي “君と綴るうたかた” والتي يمكن ترجمتها للعربية لمعنى مقارب ل”الفقاعات التي شكّلناها معاً” مقارنة بالعنوان الانجليزي فأن الترجمة الحرفية اكثر تجريداً لكنها تنقل المعنى الرمزي بعمقه اللغوي، لكون الفقاعات سريعة الزوال ما أن تُلمس، وكون الفقاعة ذات شكل غير دائم، فهي تنقل فكرة ان الوجود لا يبقى على حاله ومعرض دوماً لحتمية الزوال، وهو مقارب مفاهيمياً للعنوان الذي اختاره ميشيما في مجموعته القصصية.

يونيو 11, 2026

شرح قصة عالم لعبة Genshin Impact: تاريخ تيفات وأسرار مملكة كانريا

قبل الغوص قصصيًا لابُد من معرفة عالم اللعبة والتقسيم في العالم يعتمد على قسمين:القسم الأول: عالم اللعبة القابل للعب على أرضه ويتمثل بـ قارة واحدة وهي تيفات وما فوقها (سيليستيا) وما تحتها (كانريا).القسم الثاني: البحر المُظلم. تيفات (Teyvat):عالم خيالي حيث تتدفق فيه العناصر السبعة (موندستاد، ليوي، إينازوما، سوميرو، فونتين، ناتالان، سينجنايا). في الماضي البعيد منح فيه الآركونز البشر قدرات عنصرية فريدة، وبمساعدة هذه القوى تم تشكيل هذا الموطن الوافر. سيليستيا (Celestia):جزيرة عائمة في السماء فوق تيفات. يُذكر أن الأركونز يقيمون فيها، ويعتقد شعب تيفات أن الذين تم اختيارهم بمناصب الآركونز يمكنهم الصعود إليها. كانريا (Khaenri’ah):حضارة قديمة تحت الأرض شيدها البشر بعيدًا عن الآلهة، اعتمدت على الخيمياء. تم تدميرها منذ 500 عام في حدث “الكارثة المظلمة” بسقوط سلالة Eclipse Dynasty الحاكمة. قبل 500 عام، أدى انهيار حضارة كانريا إلى قلب عالم تيفات رأسًا على عقب. على الرغم من توقف الكارثة، إلا أن السلام لم يُستعد بعد. البحر المُظلم (Dark Sea):مصطلح يُطلق على المناطق الواقعة خارج قارة تيفات. يُعتقد أنه موطن الحكام الذين هُزموا in حرب الآركون ورفضوا العيش تحت النظام الجديد للسبعة، فهربوا إليه. عن النوسيس (قطعة الشطرنج) النوسيس هو عبارة عن عنصر يستخدمه السبعة (الأركونز) للتواصل مباشرةً مع سيليستيا وهو دليل على مكانة الأركون كواحد من السبعة ويتخذ النوسيس شكل قطعة الشطرنج. وهذا يعني ضمنيًا أن النوسيس مكافأة للآركونز الذين خرجوا منتصرين من حرب الآركون وفقًا لنيوفيليت (تنين الهايدرو) فإن النوسيس يحتوي على السُلطات السبع التي يستخدمها الحُكام السبعة السابقين لتوجيه العناصر لقد تم احتجازها من قبل الآركونز السبعة الحاليين بعد أن سرقها وسلبها الحاكم السابق من التنانين الحقيقية. النوسيس هو تجسيد لسيطرة المبادئ والقوانين السماوية على تيفات حيث تشير تصريحات سكاراموتش خلال معركته ضد الترافلر واللورد كوسانالي إلى أن حرب الآركون اندلعت من أجل حيازة النوسيس السبعة على الرغم من عدم وجود أي أساس معروف أن تدمير النوسيس قد يُلفت انتباه المبادئ السماوية. يأخذ النوسيس مظهرًا مشابهًا بقطعة الشطرنج اللامعة وعادةً ما يتواجد داخل صدر الآركون، يمكن إما إزالتها بالقوة من خلال قوى إله آخر (كما هو الحال مع السلطات الممنوحة للأحد عشر فاتوي هاربنجرز من قبل تساريتسا) أو إخراجها عمدًا والتخلي عنها من قبل الأركون أنفسهم. تسعى تساريتسا إلى جمع النوسيس لأسباب لازالت مجهولة، في حين أنها لم تظهر خلال القصة فإن أتباعها من الهاربنجرز يفرضون إرادتها وهدفها وذلك بالحصول على جميع النوسيس بحوزتهم زملائها أولًا جعلت سينيورا تأخذ نوسيس باربيتوس بالقوة. وبسبب العداء بين الإثنين تفاوضت مع موراكس من أجل النوسيس بعد أن عرضت عليه شيئًا قبله باعتباره “العقد الذي يُنهي جميع العقود” بعد أن استفسرت بايمون عما عرضته أبلغها موراكس إنهما (هي والترافلر) بأنهما سيكتشفان ذلك في رحلتهما عبر تيفات. في سوميرو ادعى دوتوري أن تساريتسا قد استدعتهم مرة أخرى إلى سينجنايا على الرغم من أنه من خلال استخدام تجاربه تمكن بنجاح من الحصول على نوسيس الإلكترو الذي كان قد أخذه سكاراموتش سابقًا واختفى مع نوسيس الديندرو الذي احتفظت به اللورد كوسانالي لكن بعد التفاوض معها حصل عليه. كما ويزعم ليني أن تساريتسا سمحت لأرليكينو باستخدام نوسيس الهايدرو لحل كارثة النبوءة قبل تسليمه إليها، لذا سنشهد في تقدم الأحداث كيفية أخذ نوسيس الهايدرو!! كانريا || حضارة البشر المنكوبة كانريا والمعروفة أيضًا باسم مملكة كانريا وهي عبارة عن منطقة ليست جزءًا من قارة تيفات وليست ضمن السبعة ممالك فيها. أن حضارة كانريا معروفة بدورها في “الكارثة المُظلمة” التي حدثت قبل 500 عام التي اندثرت فيها كانريا. سقوط حضارة البشر:أكد داينسليف وكايا أنها كانت تقع في أعماق (تحت) سوميرو وبالقرب من الكازم وقد كانت أمة متقدمة تقنيًا ومستقلة عن حماية أو توجيه الأركونز ولأن الأمة كانت موجودة من دونهم يُشير داينسليف إلى أن أمته المنكوبة كانت ذات يوم “فخرًا للبشرية”. في صفحات كتاب “قبل الشمس والقمر” الذي كان يصور تاريخ الأمة المماثلة لها تحت الأرض “إنكانوميا” في إينازوما يُزعم أن كارثة عظيمة قد حلّت وهي أن الحرب بين “البدائي أو الأساسي” و”الثاني الذي جاء توًا” في حرب الأركونز كما حل لـ أوروباشي حاكم إينازوما السابق. أُجبرت الحضارات القديمة على الهرب تحت الأرض لتنجو من غضب هذه الكائنات المتحاربة، ومع ذلك لأسباب غير معروفة مُنعت هذه الحضارات من العودة فوق الأرض بعد نهاية الحرب وتحديد المنتصر لذا يمكننا أن نفترض أن إحدى هذه الحضارات كانت بداية لانجراف بعض البشر وتكوين حضارة كانريا. كانت الحياة في المملكة تحت الأرض وعلى الرغم من نقص الموارد تحتها لكن بسبب التقدم التكنولوجي والذكاء لشعبها أحد هذه التطورات كان “فن الخيمياء” وهو فرع من الكيمياء الذي يُركز على خلق الحياة. كانت تحكم كانريا سلالة Eclipse Dynasty لا يُعرف الكثير عنهم إلا أنهم اتبعوا نظامًا ملكيًا وأن الحاكم الأخير المحتمل هو رجل يُدعى “إيرمين”. شغل داينسليف منصبًا رفيعًا في البلاط الملكي بصفته “سيف الشفق” اللقب الذي يُطلق للحارس الملكي. بييرو رئيس الفاتوي هاربنجرز خدم أيضًا في السابق للبلاط الملكي بصفته ساحرًا ملكيًا بينما كان كلوثار ألبيريتش (سلف كايا) يُعد مؤسس نظام الـ Abyss Order وقد كان أحد الأرستقراطيين (خلال وقوع الكارثة على كانريا تم تدمير نظام الـ Abyss Order). كانت الأمة تنصهر فيها الثقافات والشعوب المختلفة وقد اعترف كلوثار بأن كانريا لم يتم بناؤها من قبل “أصحاب الدماء النقية” فحسب بل من قبل أولئك الذين ينتمون إلى دول أخرى سعوا للعيش في بلد بلا أركونز؛ أحد الأمثلة على ذلك هي عشيقة كلوثار التي تنحدر من موندستاد. ليس من المعروف بالضبط متى وصل التوأم (إيثير ولومين) إلى تيفات أو كيف قضوا وقتهم في هذا العالم على الرغم من أننا يمكننا أن نفترض أنه بينما كان الترافلر نائمًا استقر توأمه داخل كانريا قبل تدميرها؛ بل إن كلوثار ذهب إلى أبعد من ذلك ليؤكد أن توأم الأبيس كان أميرًا/أميرة لكانريا أيضًا. قائلًا إنهم (شعب كانريا) ينظرون إليهم على أنهم أملهم حيث يرونهم على أنهم الـ “Abyss” نفسه بكل طبيعته الغامضة والعجيبة بعد ذلك سوف يستيقظ الترافلر ليجد أنه يتوجب عليه وتوأمه الآن مغادرة تيفات وفي محاولتهم للقيام بذلك يتم فصلهما بواسطة الأركون المجهول (أو الحافظ للمبادئ السماوية). جاء سقوط كانريا بسبب مجموعة متنوعة من الصراعات الداخلية التي ألمح إليها بييرو خلال جنازة سينيورا كما تم عرض لمحات من الدمار الذي حل بالأمة في الإعلان التشويقي “We Will Be United”. ومما نعرفه حتى الآن أن تدمير كانريا كان نتيجة حدثين:أولها إن “الحكماء” قد مزقوا “قناع الخطيئة” تلك المعرفة الهدامة أو المحرمة يمكننا أن نفترض أنها نفس “المعرفة المحرمة” وقد كانت تلك هي أسرار النجوم وهاوية سيد الظلال الأربعة.السبب التالي الذي نعرفه هو أن مُتقنة فن الخيمياء العظيم والأشهر

يونيو 8, 2026

كاغويا أميرة الفضاء: قراءة معاصرة للقصة الفلكلورية

تعد حكاية حطّاب الخيزران “Taketori monogatari” من أوائل كلاسيكيات الادب اليابانية التراثية التي تناقلت جيلاً عن جيل على مر العصور وصدرت في طبعات مختلفة وتمَ إعادة كتابتها مراراً من قبل أعلام الادب الياباني أمثال ياسوناري كاواباتا، والتي تأثرت بدورها بفلسفة الخلود الصينية والايمان بقدسية القمر، وقد وظفت في نصها حساً فكاهيّاً ساخراً من مجتمع تلك الحقبة، وهي في اساسها حكاية تطورت تدريجياً مع تطور اللغة وقُصَت من بعدها إلى روايات متعددة عبر التناقل الشفهي المتواصل.بحسب الجزء الذي تمعن النظر فيه من “حكاية حطاب الخيزران” فأن شخصية الأميرة كاغويا تمثل مزيجاً من شخصيات فولكلورية وأدبية، كما تحتوي القصة كذلك على ثيمات وعناصر سردية مستوحاة من الأدب الطاوي الصيني، وبالتالي فأن النص الأصلي المتشعب والمتجزأ تشكل عبر العصور وبفعل الفجوة الجغرافية التي تفصل بين الصين واليابان، “كان ياما كان في الماضي السحيق، ماذا؟ او لعله ليس كذلك؟ ربما في المستقبل البعيد؟ لا، لا في الماضي السحيق ولا في المستقبل البعيد بل في عالم يعيش حاضرنا متقدماً بضع سنين”افتتاحية فلم الأميرة كاغويا والتي تعد اعادة تصور ل”حكاية حطَاب الخيزران” تختلف في الكيفية التي تقدم من خلالها القصة عن افلام الانميشن التي تقدم نفسها في العادة بالاستعانة بالإخراج البصريففي فلم “ليز والطائر الازرق” كمثال تختفي هذه السردية مستبدلة إياها بالصور والعناصر البصرية والتي تمكننا من إستنتاج كل ما نريد التوصل إليه من خلال خطى الشخصيتين اذ تعطي إنطباع لا واعي بطبيعة علاقتيهما، مصحوبة بنغمة تناسب الأجواء. إستحضاراً لأحدى كتابات يوشيوكي تومينو، مخرج سلسلة جاندام، طرح فيها رأيه حول أهمية تجانس العناصر في تقديم القصة، إذ ان اختلاف إيقاع لقطة عن أخرى- بالنسبة له- يُشكِل من إمكانية متابعة الجمهور للقصة بسلاسة، تتضمن الأيقاعات هذه كذلك الصوتيات المصاحبة للصور المتحركة، ومن هذا المنطلق، تقدم افتتاحية فلم “ليز والطائر الازرق” تعبيراً فعالا ومتناسقاً منتفعة من هذا الانسجام السلس ما بين هذه الجوانب الفنية المختلفة، لكن تطبيقاً لهذه الكيفية نجد في ان فلم ” كاغويا أميرة الفضاء” لا يستوفي هذه المعايير في إفتتاحيته، إذ ان الصورة جاءت مصحوبة برسالة تتطلب معالجة وليس صوراً مباشرة سهلة الإستيعاب إلا ان هذه الصور لا زالت قادرة ان تتشكل ذاتيا، مستقلة عن الحدود المادية ويمكّنها ذلك من نقل تجربة مستقلة قائمة بذاتها، وهذا يقدم لنا منظورا جديدا كلياً لفهم إفتتاحية “كاغويا أميرة الفضاء” اذ ان ما يدعى ب”الصورة”، تحوز على سيولتها الخاصة، وبتسليط الضوء على الأفتتاحية السردية “الكان ياماكانية” والتي تقدم تفسيرها للصور البصرية التي امامنا، تضفي طابعاً مُصطنعا ل”طبيعية” الصورة. لذا فبدلاً من إعتباره الوسيلة هذه عيباً، فأن من الاجدر اعتباره سمة تميز ستايل هذا العمل. وفهم هذا الأسلوب سيتطلب الإسهاب في الحديث عن إقباسات العمل (تحديداً الرواية الخفيفة) رغم ان المقال لم يكن من المفترض ان يركز على إقتباس آخر غير الانمي الا اني استهللت بالكتابة عن أصل الحكاية على أي حال ، لذا فلربما ان عملاً كهذا ساهمت وسائط وأقتباسات وعناصر عدة في تكوينه لا يمكن الحديث عنه الا بوصفٍ شموليّ. كأي عمل انميشن مقتبس من وسائط فنية متعددة (multi-media) فأن من المعتاد ان يبرز كل وسط نقاط قوته حاملاً بذلك جزءاً من القصة مثرياً ايّاها بأحدى العناصر التي تميز هذا الوسيط عن غيره لعلّ كاتب قصتنا هذه امتعض بنفس قدر إمتعاض كاغويا للكيفية التي انتهت عليها القصة الأصلية ل”حكاية حطّاب الخيزران” وقرر عندها ان نهاية قصة إيروها ستكون سعيدة، وذلك بعد إنتهاء القصة بالكيفية التي كان يجب ان تنتهي عليها، الا ان إستكمال القصة وإعلان ايروها بأنها “ستخلق نهايتها السعيدة” لم يكن محض تلميح للكيفية التي سينتهي بها العمل، بل هو تجلِّ لطبيعة “المونوجاتاري”، وهو في كونها قابلة لأعادة السرد والتصور،وفي محاولتنا لتفحص سمات “المونوجاتاري” من وجهة نظر صناع العمل نجد ان سحر العمل والذي جعله يلاقي هذا النجاح الهائل، هو في كونه يسعى لجعل التصنيفات والأفكار المختلفة تتكاتف مع بعضها لتنقل لنا القصة، يشير إليها أوتسوكا إيجي في مقالته “العالم والتنوع” بنظرية الإستهلاك السرديإستكمالاً للحديث عن الـMulti-media، يرى أوتسوكا ان العلاقة بين هذه الوسائط وشموليتها تحول السرديّات الصغيرة التي تتكامل مع بعضها الى سردية كبرى، وان ترابطها مع بعضها هو ما يجعل إستهلاكها جذاباً للجمهور.ولكن رغم هذا فأن الجمهور ليسوا على إستعداد لتقبل  جميع جوانب وسط او اقتباس محدد لأن إقبالهم عليها ليس بالضرورة هدفه فهم الصورة الاكبر،ولأن الجمهور ميّال نحو وضع   انطباعاتهم الشخصية عن طباع شخصياتهم المفضلة وكيف تتصرف وتتفاعل في المواقف المختلفة، فرغم صحة افتراض ان الشخصيات التي ضُمِّنت في قصص ووسائط مختلفة لا تسلك المسار ذاته ولا تمارس السلوكيات ذاتها بالضرورة، وفي بعض الاحيان تترك انطباعا مختلفاً، الا ان هذا يكون في حدود الأفعال والسمات التي تتفرد فيها الشخصية، وأستطيع ان اطرح مثال المانجا المقتبسة من الرواية الخفيفة التي اثارت بعض الجدل حيث احدث فيها المانغاكا تارُو يونيدا ما يوصف بـmischaracterization لبعض الشخصيات، والتي لاقت سخطاً من الجمهور، وهو فعل لا يمكن تبريره ببساطة قول انها قصة موازية، لأنها تعد إقتباس مباشر للقصة الاصلية مما يضعها تحت المجهر ويطالبها في ان تستوفي ما بنت عليه القصة الأصلية، ففي الآخر هي ليست بDoujin من عمل الفانز بل إقتباس لقصة أعدت مسبقا للحبكة وبروفايلز الشخصيات، فبينما قد يتقبل الجمهور اي تفاصيل جديدة وتوسعاً في القصة وتشعباً في الحبكة، فأن اساءة تقديم الشخصيات يضل خارج مجال تسامح هؤلاء الجماهير، خلاصةً- في حين ان الأعمال التي تقتبس إلى وسائط فنية متعددة، ك”كاغويا أميرة الفضاء” تتطلب منا التفاعل مع عدة ثيمات وتصنيفات لغرض تقريبنا من فهم القصة بشكل اكبر، إلا ان الواقع يخبرنا ان ما يسعى الجمهور إليه هو العلاقات ودواخل الشخصيات ذاتها، وهذا يوضح لنا ضمنياً الفوارق ما بين العصر الذي طرح فيه اوتسوكا نظريته تلك و العقلية الإستهلاكية للجمهور المعاصر. ثلاث عطور بسعر واحد, استخدم كود REE109 “سبق وأتيحت لي فرصة العمل على عدة أفلام انميشن قصيرة، لذا فقد اثارت حماسي فكرة ان تتاح لي فرصة العمل على مشروع فلم روائي طويل، ورغم كونها تجربتي الأولى الا اني أعتنيت وحرصت بشكل شخصي على تكامل العمل بصرياً، وبذلت قصارى جهدي لأتقان ادق التفاصيل الفنية، ليس فقط لكوني شغوف بالرسم، بل لأيصال الرسالة من غير أي معوّقات”ادلى شينغو ياماشيتا، مخرج وكاتب العمل، في مقابلته ببعض التفاصيل الأنتاجية التي تخص العمل مؤكدا ان العمل تم انتاجه مع وضع الجمهور في عين الأعتبار، بما في ذلك تفاصيل تخض الأقتباس وتضمين مشاهد واجزاء دون اخرى، مثل قرار إهمال حبكة “الخِلاف والتصالح” بين البطلتين كما معلوم فأن محدودية مدة عرض الفلم لا تسمح له بأن يُجترّ الى منعطفات لا يعلم منتجوه فيما لو كانوا قادرين على التوصل الى ختامية مرضية، ويعزى كذلك الى الاختلاف الجوهري

يونيو 1, 2026

مراجعة : Paranormasight: The Mermaid’s Curse

قبل أسبوعين بالتمام جاء إعلان Paranormasight لعنة الحرية من خلال بث Nintendo Direct ولا أخفيكم حماستي من مشاهدة إعلان لواحدة من ألعابي المفضلة التي قضيت فيها تجربة مميزة قبل 3 سنوات تقريباً، رغم أن التجربة حينها كانت مزعجة بسبب تكديس الناشر لإصداراتها بوقت قريب من بعضها ما سبب اضطراب لجدول لعبي وانشغالي بحياتي الشخصية والمهنية، تلك الفترة التي كانت مهمة على كل الأصعدة أخرت كتابتي لمراجعة الجزء الأول لكن بنهاية الأمر كتبتها ونشرتها وأن لم يحالفك الحظ بقرائتها يمكنك الوصول لها بالضغط هنا. مراجعتنا لليوم ستكون للجزء الثاني منها وقبل البدء بالكتابة عنها أشكر الناشر «سكوير إينكس» على توفيرها نسخة مراجعة لها قبيل الإصدار بفترة لتجربة والحديث عن تجربتي معها لكم. القصة تحكي القصة عن «يوزا ميناكوتشي» صبي ورث مهنة من عائلة كصائد لآلئ بينما يقضي وقته رفقة أصدقائه على جزيرة تصادفه رؤى غريبة من أعماق المحيط تنادي به وتبدأ الأحداث بالتبلور وعليك حل الأحجيات وكشف غموضها خلال تجربتك. أحداث القصة تقع بعد عام من نهاية الجزء الأول على جزيرة خيالية تحمل اسم Kameshina غالباً مستلهمة من جزيرة يابانية اسمها Kami-Shima تقع قرب Tsu و Kyoto اليابانية. ننتهي من سرد النبذة القصصية وندخل برأي صراحة عنها، البداية حقيقة لم تحمسني خاصة تشابه مع نفس ما حاولت اللعبة تقديمه بطرحها لشخصيات عادية وغموض حول خلفيتهم ثم لاحقاً تتكشف بالتدريج خلال تقدمك مع تقدمي بالقصة بدأت تتغير نظرتي للشخصيات وبكونها لا تبني على نفس الفكرة من الجزء الماضي حتى الشخصيات بلعبة «لعنة الحورية» تختلف بتركيبة عن شخصيات اللعبة الأولى وحتى أجواء الأحداث وبكونها ساحلية أعطت إحساس مختلف، تصميم الألغاز في اللعبة أعطتني شعور لنفس إحساس قضية «جزيرة الحورية» من مانجا «المحقق كونان» بماذا تشبها ؟ سجل عندك معظم الألغاز مبنية على خرافات الجزيرة التي هي أصلاً مبنية على خرافات من قصص فعلية في اليابان الـPlot Twist هنا وما تحاول القصة طرحه أن الحورية هنا لا تعني حورية فعلية بل تجسدها على صفة مشاعر يتميز فيها الإنسان وهنا معضلة كل شخصية تخبرك عنها. جوانب أخرى الجزء الثاني لا يضيف الكثير بعيد عن القصة سواء اختصارات في الـUI وتصميمها لتكون مناسبة لأجواء الجزيرة لا أستطيع الحديث عنهم لأنه فعلياً لم تأثر على تجربتي حتى الألبوم الموسيقي مع أنه احتوى على مقطوعات موسيقية جيدة لكن مثل اللعبة الأولى سأنساها بعد إنهائي للعبة وإغلاقها. الخلاصة تجنبت عدم الإفصاح بتفاصيل أكثر عن القصة والشخصيات عمداً لأن Paranormasight قصة تروي تفسها من شخصياتها وكل تفصيلة تذكرها هذه الشخصيات تبني لحدث لاحق قادم الحديث فيها قد يخرب تجربة القارئ لكن ما يهمك فعلاً لو كنت متردداً Paranormasight تحافظ على كل شيء من اللعبة الأولى مع قصة جديدة وشخصيات جديدة وتطرح ثيمات مختلفة عن اللعبة الأولى.

فبراير 22, 2026

مراجعة : Nioh 3

مضت قرابة الخمس سنوات من تجربتي مع «نيوه 2» التي كانت واحدة من مفاجأة تجاربي بسنة 2020 اللعبة أعطتني ساعات عديدة من المتعة المتواصلة بفضل تصميم أنظمة لعب ادمانية وتنوع كبير بخيارات وطرق اللعب بها ومع إعلان «نيوه 3» تراود على لساني سؤال واحد بل أسئلة كثيرة منها هل يفعلها إستوديو «تيم نينجا» بتقديم لعبة جريئة أخرى أم أنه سيحافظ على ما أنجزه في «نيوه 2» وتقديم نفس المحتوى بنفس المتعة بلعبة الجديدة ؟ الجواب المختصر لا يوجد أي لتعرف هذه الإجابة عليك أن تكمل قراءة هذه المراجعة إلى النهاية لتعرف هل وصلت «نيوه 3» لحجم التوقعات منها على الأقل مني شخصياً ؟ هذه المراجعة تمت كتابة بنسخة على «ستيم» قدمها الناشر في المنطقة «مانجا برودكشن» السعودية قبل الإصدار بفترة لذا أي تفاصيل تطرأ على اللعبة في الوقت الحالي قد تختلف عن تجربتي هنا. فيما يخص ألية سرد المراجعة لن تتضمن أي تفاصيل عن القصة أو اللعبة نفسها لكن ما سأخبرك به هو تجربتي ومشاعري واللحظات التي قضيتها مع اللعبة خلال فترة التقييم التي سبقت موعد الإصدار في 6 فبراير 2026. القصة عندما أتحدث عن «نيوه 1» أو حتى دلوعتي «نيوه 2» جانب واحد كنت سأكون ساخط عليه بالحديث عنه وهو القصة الأمر اختلف جذرياً مع «نيوه 3» أحداث القصة هنا ممتعة أكثر مما تصورت بل كانت المحرك الحقيقي لأهتمامي بالتقدم باللعبة، كيف ذلك ؟ إخراج المشاهد ممتع يعطي جرعة سينمائية لمشاهدة مراراً بل لا تتوقف عند إخراجها السينمائي بناء الأحداث والشخصيات البطيء والذي يكافئك لاحقاً بتويستات قوية بالقصة أعطتني شيء كنت افتقده بلعبة «نيوه 2» قصة تحفزني على مواصلة اللعب لرؤية كل الأحداث بعد كل تطور وتقديم القصة هنا لم يكن عادياً بل قصة تجذب اهتمامك بمشاهدة مشاهدها طوال لعبك لها. نقطة مهمة في السرد القصة لـ«نيوه 3» إتقانها لدمج أكثر من حقبة زمنية بتاريخ اليابان بلعبة واحدة فنبدأ القصة مع فترة السينجوكو ثم ندخل بحقبة الإيدو ونصل النصف الأخير من القصة بحقبة باكوماتسو هذا الدمج بين الحقب كان مميز بفكرة دمجه بلعبة واحدة وهي المرة الأولى التي أرى قصة تحاول تقديمهم بفترة زمنية واحدة داخل اللعبة لكن للإسف ليست مثالية فترة الباكوماتسو كان التركيز لها الأضعف بكونها اخر المناطق التي تصل لها بنهاية القصة. أسلوب اللعب مثلما كانت «نيوه 2» نظام القتال وجمع الغنائم في «نيوه 3» لم يختلف كثيراً لكن أكبر إضافة كانت بزيادة عدد الدروع والأسلحة التي تحصل عليها ويمكنك القتال بها الساعات التي اقضيها في اللعب ممتعة إلى حد تفصلك عن الواقع تقضي ساعات وأنت تجرب كل سلاح تحصل عليه بشكل لا تراها في أي لعبة موت أخرى (سولز-لايك) قتال الزعماء أخذ حقه أيضاً معظم قتالات الزعماء كانت ممتعة وبأستثناء الزعماء العاديين قليل ما يتكرر محتوى اللعبة خلال تجربتي معها. أيضاً الشيء المختلف عن «نيوه 2» أن «نيوه 3» تبدو أسهل بكثير بمستوى صعوبة هزمت أول زعيمين من دون خسارة واحدة وحتى عندما تقدم قليل ما أعد موتاتي باللعبة أيضاً باللعب بأسلوب Dual Blade في «نيوه 3» يكسر جزئياً صعوبة اللعبة غير أن كثرت الشروحات تسهل لعبك. لا اعتبر السهولة هنا سلبية طالما كنت مستمتع جداً بلعبي لها لكن لحظة أن عندما تقدمت لمنطقة بعيدة في القصة قلة موتي حتى أني بدأت أتعجب من كوني ألعب «نيوه» أتذكر تجربتي مع الأول أو الثاني حتى الموت كان نصف لعبي في «نيوه 1» والربع تقريباً في «نيوه 2» لكن مع «نيوه 3» بالكاد مت والمرات القليلة التي اخسر فيها تكون عندما افقد التركيز على اللعبة. الجانب الفني الجزئين الماضية من «نيوه» لم تعلق بذاكرتي أي مقطوعات موسيقية طوال تجربتي لكن في «نيوه 3» جميع ألحان الزعماء كانت مميزة لا زلت أعود لسماعها للان حتى موسيقى الخسارة من «نيوه 2» عادت بشكل مختلف رغم أنه لا تعطي نفس الوقع كما هو اللحن الأصلي لكن إعادة استخدام لحن أيقوني مثله ميزة أقدرها منهم. الخلاصة بعدما قضيت ساعات من اللعب في «نيوه 3» أعتقد أني توصلت لقناعة بتوجه «كوي تيكمو» ناحية تقديم ألعابهم بشكل سينمائي أكثر البداية كانت مع Atelier Yumia ثم Dynasty Warriors Origins والان «نيوه 3» كل منها تشترك بكونها تضيف السينمائية لقصتها مع تجربة اللعب فيها ولو أردت أن اختزل «نيوه» فستكون أن الجزء الأول كان Build أولي ثم تطور وتحسن مع «نيوه 2» وفي «نيوه 3» أحدث الفريق موازنة رهيبة تجمع بين ما أحبه الناس في «نيوه 2» وما كانوا يطمحون برؤية فيها.

فبراير 7, 2026

نظرة تحليلة بتعمق عن شخصيات Umamusume Pretty Derby وانعكاسها على المجتمع.

“ لا تجري الأحصنة الا لغريزتها. فلا لها أحلام ولا طموحات وما هي في النهاية الا حيوانات: تعيش وتاكل ويستعملها صاحبها كما يشاء” هذه العبارة وغيرها  تتكرر بين اصناف عده منها من تشوهت نظرتهم بالطابع المادي للحياة فلا يروا للوجود معنى يتجاوز الانتاج والمنفعة حتى بين بني جنسهم او اولائك من يروا سباقات الخيول ارقاما واحصائيات  تتبعها هتافات انتصار او تمتمات خسارة على حسب موقع نقودهم في كشك الرهانات او من المجموعة التي لا يهمها لا النظرة المادية ولا جيوبهم ولكن هم ملوا من الشعبية الضخمة لفتيات الاحصنة فاحسوا بظرورة الكره لاجل الكره ولؤلائك اقول مامبو. ومهما كان المأتى الا انها تتشارك في قصور نظرتها نحو الحيوانات عامة والاحصنة خاصة بقدرتها وتصرفاتها وحركاتها المدهشة لذلك من الجيد ان نرى من فترة لاخرى اعمالا تذكرنا بذلك مثلما ذكرتنا نوكاتان برشاقة الغزلان, وخفة عقلهم, واعمال اخرى تتجاوز الطابع البسيط في تقديمهم وتتعمق في جوهرهم لتنتج لنا عالما كاملا منقوشا بادق تفاصيل حياتهم ولذلك العمل نكتب مقالاتنا اليوم لنتحدث عن بنات الاوما موسومي. لم يكتفي الاستوديو اثناء صنع اللعبة التي تحولت بعدها الى انمي باقتباس اسماء الاحصنة الشهيرة واستعمالها كأداة دعائية بل تجاوز ذلك ونقش العالم نقشا بكل ما امكنهم جمعه من تفاصيل على عدة اصعدة. بدءا مع التفاصيل الشكلية فلون شعر كل فتاة مطابق للون فراء الحصان الاصلي والملابس مستوحاة من الوان وشعارات الاسطبلات التي تقبع فيها واما حجم الصدر فاحيانا كان نتيجة لتفضيلات المدربين المسؤولين عن تربية تلك الخيول, على الاقل تفصيل له قيمة بدل ذلك الذي يذكر مرات ومرات كالقمة في الواقعية في احدى العاب الغرب الامريكي, وللمدققين يمكنك استنتاج جنس الحصان من مكان ربطة شعر فان كانت على الاذن اليمنى فانثى وان كانت على اليسرى فقد كان الحصان الاصلي ذكرا. وفي العادة يتوقف هنا حد الاقتباس لكن ليس مع عملنا وهذا ما يميز اوماموسومي فالقصة واحداثها غير مخترعة بل نقل لما حدث في سباقات عدة كـJapan Cup وهو سباق دولي يجمع أفضل خيول العالم في اليابان وArima Kinen وهو سباق نهاية السنة يصوت فيه الجمهور لاختيار الخيول المشاركة و Satsuki Sho وهو أول سباق في التاج الثلاثي الكلاسيكي لليابان. وفي خضم تلك السباقات تظهر جواهر شخصيات فتيات الأحصنة كمرايا لتصرفات الخيول الاصلية ولو كانت الات بيولوجية لما رأينا بينها اختلاف. ومن هذه السباقات ننطلق في جولة عدو صغيرة بين شخصياتنا واحلامها وفلسفاتها لنتكلم عن جوانبها المميزة ونتعرف اكثر عليها تيويجب أن يكون في داخل المرء فوضى وجنون مؤقت حتى يلد نجماً راقصاً. تبدأ أسطورة توكاي تيو أو كما أسميها “هاشيمي هشيمي هشييييمي” من رحم النظام والكمال كوارثة لعرش والدها الأسطوري سيمبولي رودولف؛ “الإمبراطور” الذي حقق المستحيل بفوزه بالتاج الثلاثي الياباني دون هزيمة واحدة، إذ انطلقت متبعة خطاه في المضمار محققة انتصارات باهرة في سباقي ساتسوكي شو والياباني ديربي عام 1991 بلا خسارات، لتكون في البداية مجرد انعكاس لمثال أعلى وقدر معد مسبقاً، لكن رحلتها أخذت منعطفاً خطيراً لتبدأ تجربتها الذاتية مع الفوضى والألم متمثلة في كسرٍ جسدي كارثي؛ بدأت بكسر في ساقها بعد أيام من فوزها بالديربي، مما حرمها من حلم السير على خطى والدها في نيل التاج الثلاثي، ثم عاد الجسد ليخونها مرة ثانية بكسر عقب سباق “تينو شو”، وصولاً إلى الكسر الثالث والأقسى الذي جعل الجميع يوقن أن النهاية قد حُسمت وانتهى الأمل.وهنا تحولت حياتها من المسار السهل إلى صراع وجودي مرير ضد رغبتها في التألق وإشراق نجمها وبين النظرة في عيون الأطباء والجمهور الذين طالبوها بالاعتزال والرضا بالسلامة، إلا أنها اختارت احتضان تلك الفوضى والوحدة وإبر الأطباء المخيفة التي استمرت لعام كامل من الغياب، مؤمنة بأن المعاناة مخاض ضروري لولادة “النجم الراقص” فتلك الفوضى التي سكنت جسد تيو المنهك بالكسور كانت هي المادة الخام التي سمحت لها بالخروج من عباءة والدها “الإمبراطور” لتخلق هويتها الخاصة التي لا تشبه أحداً.فقد عادت في سباق أريما كينين عام 1993 بعد 364 يوماً من الانقطاع في مشهد حبس أنفاس اليابان، حيث ركضت بساقيها المكسورتين وعزيمة لا تنثني تحدت بها قوانين البيولوجيا لتتجاوز خصمها بيوا هاياهيدي وتربح، محققةً إنجازاً غير مسبوق في تاريخ السباقات اليابانية بالفوز بلقب G1 بعد عام من الغياب، ومثبتةً أن الألم والإصابة لم يكونا عائقاً، بل كانا الوقود الذي جعل طعم الفوز أزلياً. رايس شاور أما رايس شاور، فهي الحكاية التي قلبت موازين “البطولة” المعتادة إذ لم تأتِ لتكون البطلة المحبوبة، بل لتكون قاتلة الأحلام التي فرض عليها القدر أن تلعب دور الشرير في قصص الآخرين. بدأت رحلتها كظلٍ يطارد العظمة، فكانت هي حجر العقبة الذي أوقف حلم “ميهونو بوربون” في نيل التاج الثلاثي عام 1992، وهي التي حرمت “ميجيرو مكويين” من مجد الثلاثية التاريخية في سباق “تينو شو الربيعي” عام 1993. لذلك في الوقت الذي ينتظر فيه أي منتصر تصفيق الجماهير، واجهت رايس شاور صمتاً مطبقاً ونظرات عداء لأنها هزمت الأبطال الشعبيين، وهنا تجلت فلسفة معاناتها النبيلة إذ كان عليها أن تجد سبباً للركض يتجاوز “حب الناس” أو “التصفيق” فهي لن تحصل على اي من ذلك.وفي الأنمي، رأينا صراعها المرير مع فكرة “اللعنة” التي تظن أنها تطاردها، لكنها في الحقيقة كانت تجسد “الإرادة الرواقية” التي تؤدي واجبها حتى في قمة العزلة. لم تركض رايس شاور بدافع الغرور، بل بدافع إثبات وجودها ككيان مستقل لا يحدده رأي الجمهور، محولة العزلة النفسية التي تسبب فيها رفض المجتمع لها إلى قوة دافعة جعلتها نجما رااقصا ايضا لكنه النجم الذي يلمع في الظلام وحده. وفي عام 1995، في سباق “تاكارازوكا كينين”، وصل جسدها الصغير إلى حدوده القصوى، لتسقط في مشهد مأساوي أنهى حياتها فوق المضمار الذي أعطته كل شيء. وبهذا كانت، من خلال انتصاراتها المريرة ونهايتها الفاجعة، اثباتا أن “البطل” ليس دائماً من يبتسم له الجمهور، بل هو من يملك الشجاعة ليكون نفسه ويحقق ذاته حتى لو كان ثمن ذلك أن يموت وحيداً ومنبوذاً. غولد شيب وعلى اقصى الجانب المقابل من للفوضى المجحفة المؤلمة المدمرة نجد الفوضى لأجل المتعة والتخريب والضحك مع  غولد شيب، فهي الشخصية التي حطمت وقار المضمار وسخرت من هيبة السباقات فلم تكن تركض لتثبت تفوقا أو لتؤدي واجبا او لتتجاوز شعورا، بل كانت تركض لتسخر من “النظام” بأكمله. بدأت قصتها كحصان استثنائي يمتلك قوة بدنية هائلة، لكنه يمتلك مزاجا لا يمكن التنبؤ به، مع عشوائية تحول السباق إلى “عرض كوميدي” . هي اقرب لتكون التجسيد الحي لـالفلسفة الكلبية وصاحبها ديوجين، الذي كان يعيش في برميل ويسخر من الملوك فهي لا تعترف بالبروتوكولات، ولا يهمها تصفيق الجمهور أو غضب المراهنين.في الواقع، يذكر التاريخ كارثة سباق “تاكارازوكا كينين” عام 2015، حين قررت غولد شيب فجأة، وبمحض إرادتها

يناير 31, 2026

الدليل الشامل العربي للعبة Arknights Endfield

لملاحظة بوجود شعبية لا بأس بها في أوساط المجتمع العربي للسلسلة عامة وهذه اللعبة على وجه الخصوص قررت الغمار نحو تجربة كتابة دليل إرشادي بالعربية لمساعدة غير متقنين الإنجليزية سهولة وفهم التعلم على اللعبة الجديدة التي تصدر في يوم 22 يناير 2026. هذا الدليل مبني بالأساس على دليل المبتدئين باللغة الإنجليزية من عضو مجتمع «ريديت» للعبة Zn0ny m0us بعد طلب الأذن الشخصي منه بترجمة عمله للغة العربية أي استخدام من دون ذكر الأسماء للنسخة الأصلية أو نسختي من دون أخذ الأذن تعد سرقة لمجهود العاملين عليها لو مهتم تطلع على النسخة الإنجليزية استخدم الرابط من الضغط هنا. هذه النسخة العربية أيضاً لن تركز على تفاصيل مثل أفضل تجربة للبداية بل سأركز على شرح نظام الجاتشا للعبة، نظام البناء وإدارة المصنع وأهمية بنسبة للعبة وتوزيع تصنيف الشخصيات. أيضاً وجب التنبيه أن هذا الدليل نسخة مبسطة مما تقدمه اللعبة لذا ينصح بمراجعة شاملة وفهم أنظمة اللعبة بتركيز أكبر وعدم الاعتماد على شرح وحيد وتوقع فهم 100% من تجربة اللعبة الكاملة التي مأرجح أن تختلف بعد الإصدار مع التحديثات المستقبلية. • في «اركنايتس إيندفيلد» يوجد 6 تخصصات و 6 أجناس مختلفة لكل شخصية التخصصات يمكن ترتيبهم على الجدول التالي Guard  Defender  Striker Caster Support  Vanguard أنواع العناصر لكل كلاس تتوزع على النحو التالي Heat Physical Electric Cryo Nature أما الأجناس فيمكن تقسيمهم إلى الجدول التالي Cautus Feline Forte Kuranta Sarkaz Liberi Lupo Ursus Vulpo • فيما يخص ميكانيكية الجاتشا فتنقسم البنرات لثلاث أنواع واحد للقصة، الثاني وهو الأساسي والثالث للأسلحة سأقوم بشرح سياق أفضل لكل بانر للعبة على النحو التالي. بانر New Horizons : تجربتك الأولى مع السحب ستكون من خلاله وبحسب حديث الفريق مع Automaton بلقاء يمكن أن تقرأه من هنا مثلما كانت اللعبة الأصلية هذا البانر لديه معدل هبوط عالي لشخصية *6 الهدف منها هي بمساعدة الجدد على إحراز تقدم بمهمات القصة كونها الأولوية بنسبة لتجربة اللعبة، بعد السحب سيبقى لك البانر الأساسي وفيه ستنخفض معدل الهبوط لشخصيات *6 عن البانر الأول. مستوى Pity : أو ما يعرف بمعدل المحاولة من كل سحبة بحسب تجربة ديمو للعبة في TGS 2025 وانطباع اللاعبين مع البيتا الثانية تبين أن من كل 80 ستحصل على شخصية *6 هذا فيما يخص Hard Pity أما Soft Pity فكل 65 سحبة تزيد فرصة حصولك على شخصية *6 بنسبة 5% كما الوصف. التوزيع التالي يوضح لك معدل هبوط شخصيات *6 و *5 وأخيراً *4 6-Star Operators: 0.8% 5-Star Operators: 8% 4-Star Operators: 91.2% • فيما يتعلق بجزئيات البناء AIC Factory يوصى بعدم إهمالها حيث أن جزء كبير من تجربة اللعبة بعد التقدم بالقصة تعتمد على بناء المصنع لذا حتى لو لم تحب إدارة المصنع لا تهملها وأتبع التعلميات المطلوبة منك وأن لم تحبها قم بالتعلميات الموصى بها على الأقل لكن وإياك إهمالها خلال تجربتك الأولى. معلومة مهمة هي أنه بعد بناء المصنع ستفتح مايعرف بـOutpost وفيها ستبيع إنتاجك من المصنع للحصول على موارد أفضل. • استكشاف العالم مهم بتجربة القصة لذا بعد إكمال مهام القصة احرص على جمع TP Points للإستفادة منها لاحقاً بالراحة، إدارة مواردك في المصنع وحتى التنقل السريع بين المناطق في العالم كون لا يوجد وسائل نقل عام تسهل استكشافك للعالم. • حتى الآن نصيحة واحدة يوصى بها بتجربة أفضل للعبة حتى لا تضيع ركز على مهام القصة لأنها ستفتح لك خيارات بالتدريج ولن تكون مفتوحة من البداية بمجرد فتح المصنع احرص عليه ولا تهمله لأنه لاحقاً ستظهر لك مهمات متطلبات إنتاجها عالية والمكافأة لها عالية لذا يوصى بترقية المصنع طالما أنك تتقدم بالقصة احرص على عدم إهمال استكشاف العالم تحتاج العودة مراراً بعد إنهاء القصة هذه ملاحظة لحظة بتجربة ديمو TGS 2025. • أخيراً كتلخيص مهام القصة أولاً والمصنع ثانياً ثم أي شيء آخر بعدهم هذا الدليل قد لا يكون مثاليًا وقد يوجد به أخطاء لكنه تجربة مثيرة بنسبة لي لكتابة وأيضاً لمن يريد شرح مبسط لأنظمة يفهم كيف يلعب اركنايتس ايندفيلد.

يناير 14, 2026

مراجعة : Once Upon a Katamari

بداية هذا العام كانت لي تجربة مع لعبة كلاسيكية خضت تجربتها لأول مرة على PSP ورغم أن حماسي لم يكن موجودًا أصلاً لها لكن هذه التجربة كانت كفيلة بجعلي استشعر متعة الهواية بعيدة عن غثى ألعاب «الروج-لايك» المتكررة، اللعبة التي أتحدث عنها هي Patapon بجزئيها الذين صدروا لمنصات PS4/Switch 1 والحاسب الشخصي، اليوم لن أتحدث عن هذه اللعبة لأن أريد كتابة مقالة خاصة بها ولكن أود التذكير بأن لعبة جديدة من مطورينها أعلن عنها وستصدر العام المقبل، هذه المعلومة لتذكيركم بالتطلع لها. بعد تسعة أشهر مضت من سنة 2025 صدرت لعبة أخرى ذكرتني بها، لعبة غابت عننا قرابة 14 عام منذ آخر لعبة جديدة وبعد إعادة إصدار السلسلة تعود بلعبة جديدة بالكامل بفكرة أكثر جرأة وتنفيذ ممتع لأفكار فكما يوضح العنوان هذه اللعبة هي ما سنتحدث عنه هنا. مشاعري خلال التجربة لن ادخل بالحديث عن تفاصيل اللعبة نفسها لأشرح فكرتها ولكن من المعلوم أنك تستطيع إجراء بعض البحث عنها سواء بأستخدام محرك بحث «قوقل» أو طرح سؤالك لمساعدك الذكي أي كان النموذج الذي تستخدمه أكان Human AI أو Deep Seek فكلاهما سيعطيك إجابة واضحة ولن اشرح نظام اللعب لأن هذه ساتركها لتجربتك ولكن لن تواجه أي صعوبة باللعب وستتعلم عليها بسرعة. عندما كنت ألعب أول ما بدأت أدركع دده غياب استيعابي بالوقت الذي اقضيه فقبل بداية تجربتي أعطتني اللعبة خيارين للعب واحد بالتحكم الكلاسيكي وهو أن تلعب اللعبة بعصى الانالوج L3 و R3 أو بالخيار الثاني والاسهل أن تلعب بعصى L3 كلا التجربتين تضيف متعة خالصة فيهم وحتى النظام المبسط لا يقلل التحدي عندما تلعب لكنه يقلل حدة التوتر من انزلاق الكرة التي تدفعها وهو شيء لن تشعر به بما أنك مدمن الاستمتاع بالتجربة ومع الموسيقى المتنوعة والتي تحصل عليها مع تقدمك ستدمن سماعة الاغاني بعقلك حتى عندما تتوقف عن اللعب أو تحاول النوم. شعوري بعد التجربة أفضل شعور شعرت به، الأمر يشبه عندما تلعب Resident Evil Revelation 2 مع العائلة أو صديق على نفس الشاشة وحتى رغم لم تنهي المهمة لكن شعور التجربة لوحده يكفي أن يجعل ذلك اليوم من أفضل ذكرياتك في ليالي الشتاء، لعبة «كان يما كان في القديم الزمان عن كيتاماري» هي من الألعاب القصيرة لكن بساطة، تنوع أفكارها وتصميم عوالمها الذي تبني نفسها على حقبات من تاريخ البشرية مابين عوالم تذهب بها إلى الغرب الأمريكي ثم تعود بنا نحو اليابان القديمة هذه فقط عالمين من التجربة كاملة وكلما تقدمت بالعوالم تستشكف عوالم أكثر تميزاً فيها، مراحل أكثر متعة وأغاني جديدة تسمع لها خلال دحرجت الكرة. الختام لعبة «كان يما كان في القديم الزمان عن كيتاماري» هي من الألعاب التي سأنصح بها لمن يبحث عن تجربة قصيرة بأفكار متنوعة، بعيدة عن غثى الأفكار المكررة التي أصابت مطورين الانديز، لعبة لا تشعر بالضجر خلال تجربتك معها وستحب كل لحظة تقضيها باللعبة حتى مع استفزازها لك بالتحكم لكنك ستعود لتقدر وقتك معها وستبدأ تتكون لديك فكرة أنه مصممة بمفهوم لعبة حقيقية، هي تجربة تنتهي بعد نهاية وقتك معها وتبقى لحظاتها ذكريات معك.

أكتوبر 31, 2025
Scroll to Top