الصيف الابديّ الذي سطرنا معًا حروف روايته

شرح قصة عالم لعبة Genshin Impact: تاريخ تيفات وأسرار مملكة كانريا

قبل الغوص قصصيًا لابُد من معرفة عالم اللعبة والتقسيم في العالم يعتمد على قسمين:القسم الأول: عالم اللعبة القابل للعب على أرضه ويتمثل بـ قارة واحدة وهي تيفات وما فوقها (سيليستيا) وما تحتها (كانريا).القسم الثاني: البحر المُظلم. تيفات (Teyvat):عالم خيالي حيث تتدفق فيه العناصر السبعة (موندستاد، ليوي، إينازوما، سوميرو، فونتين، ناتالان، سينجنايا). في الماضي البعيد منح فيه الآركونز البشر قدرات عنصرية فريدة، وبمساعدة هذه القوى تم تشكيل هذا الموطن الوافر. سيليستيا (Celestia):جزيرة عائمة في السماء فوق تيفات. يُذكر أن الأركونز يقيمون فيها، ويعتقد شعب تيفات أن الذين تم اختيارهم بمناصب الآركونز يمكنهم الصعود إليها. كانريا (Khaenri’ah):حضارة قديمة تحت الأرض شيدها البشر بعيدًا عن الآلهة، اعتمدت على الخيمياء. تم تدميرها منذ 500 عام في حدث “الكارثة المظلمة” بسقوط سلالة Eclipse Dynasty الحاكمة. قبل 500 عام، أدى انهيار حضارة كانريا إلى قلب عالم تيفات رأسًا على عقب. على الرغم من توقف الكارثة، إلا أن السلام لم يُستعد بعد. البحر المُظلم (Dark Sea):مصطلح يُطلق على المناطق الواقعة خارج قارة تيفات. يُعتقد أنه موطن الحكام الذين هُزموا in حرب الآركون ورفضوا العيش تحت النظام الجديد للسبعة، فهربوا إليه. عن النوسيس (قطعة الشطرنج) النوسيس هو عبارة عن عنصر يستخدمه السبعة (الأركونز) للتواصل مباشرةً مع سيليستيا وهو دليل على مكانة الأركون كواحد من السبعة ويتخذ النوسيس شكل قطعة الشطرنج. وهذا يعني ضمنيًا أن النوسيس مكافأة للآركونز الذين خرجوا منتصرين من حرب الآركون وفقًا لنيوفيليت (تنين الهايدرو) فإن النوسيس يحتوي على السُلطات السبع التي يستخدمها الحُكام السبعة السابقين لتوجيه العناصر لقد تم احتجازها من قبل الآركونز السبعة الحاليين بعد أن سرقها وسلبها الحاكم السابق من التنانين الحقيقية. النوسيس هو تجسيد لسيطرة المبادئ والقوانين السماوية على تيفات حيث تشير تصريحات سكاراموتش خلال معركته ضد الترافلر واللورد كوسانالي إلى أن حرب الآركون اندلعت من أجل حيازة النوسيس السبعة على الرغم من عدم وجود أي أساس معروف أن تدمير النوسيس قد يُلفت انتباه المبادئ السماوية. يأخذ النوسيس مظهرًا مشابهًا بقطعة الشطرنج اللامعة وعادةً ما يتواجد داخل صدر الآركون، يمكن إما إزالتها بالقوة من خلال قوى إله آخر (كما هو الحال مع السلطات الممنوحة للأحد عشر فاتوي هاربنجرز من قبل تساريتسا) أو إخراجها عمدًا والتخلي عنها من قبل الأركون أنفسهم. تسعى تساريتسا إلى جمع النوسيس لأسباب لازالت مجهولة، في حين أنها لم تظهر خلال القصة فإن أتباعها من الهاربنجرز يفرضون إرادتها وهدفها وذلك بالحصول على جميع النوسيس بحوزتهم زملائها أولًا جعلت سينيورا تأخذ نوسيس باربيتوس بالقوة. وبسبب العداء بين الإثنين تفاوضت مع موراكس من أجل النوسيس بعد أن عرضت عليه شيئًا قبله باعتباره “العقد الذي يُنهي جميع العقود” بعد أن استفسرت بايمون عما عرضته أبلغها موراكس إنهما (هي والترافلر) بأنهما سيكتشفان ذلك في رحلتهما عبر تيفات. في سوميرو ادعى دوتوري أن تساريتسا قد استدعتهم مرة أخرى إلى سينجنايا على الرغم من أنه من خلال استخدام تجاربه تمكن بنجاح من الحصول على نوسيس الإلكترو الذي كان قد أخذه سكاراموتش سابقًا واختفى مع نوسيس الديندرو الذي احتفظت به اللورد كوسانالي لكن بعد التفاوض معها حصل عليه. كما ويزعم ليني أن تساريتسا سمحت لأرليكينو باستخدام نوسيس الهايدرو لحل كارثة النبوءة قبل تسليمه إليها، لذا سنشهد في تقدم الأحداث كيفية أخذ نوسيس الهايدرو!! كانريا || حضارة البشر المنكوبة كانريا والمعروفة أيضًا باسم مملكة كانريا وهي عبارة عن منطقة ليست جزءًا من قارة تيفات وليست ضمن السبعة ممالك فيها. أن حضارة كانريا معروفة بدورها في “الكارثة المُظلمة” التي حدثت قبل 500 عام التي اندثرت فيها كانريا. سقوط حضارة البشر:أكد داينسليف وكايا أنها كانت تقع في أعماق (تحت) سوميرو وبالقرب من الكازم وقد كانت أمة متقدمة تقنيًا ومستقلة عن حماية أو توجيه الأركونز ولأن الأمة كانت موجودة من دونهم يُشير داينسليف إلى أن أمته المنكوبة كانت ذات يوم “فخرًا للبشرية”. في صفحات كتاب “قبل الشمس والقمر” الذي كان يصور تاريخ الأمة المماثلة لها تحت الأرض “إنكانوميا” في إينازوما يُزعم أن كارثة عظيمة قد حلّت وهي أن الحرب بين “البدائي أو الأساسي” و”الثاني الذي جاء توًا” في حرب الأركونز كما حل لـ أوروباشي حاكم إينازوما السابق. أُجبرت الحضارات القديمة على الهرب تحت الأرض لتنجو من غضب هذه الكائنات المتحاربة، ومع ذلك لأسباب غير معروفة مُنعت هذه الحضارات من العودة فوق الأرض بعد نهاية الحرب وتحديد المنتصر لذا يمكننا أن نفترض أن إحدى هذه الحضارات كانت بداية لانجراف بعض البشر وتكوين حضارة كانريا. كانت الحياة في المملكة تحت الأرض وعلى الرغم من نقص الموارد تحتها لكن بسبب التقدم التكنولوجي والذكاء لشعبها أحد هذه التطورات كان “فن الخيمياء” وهو فرع من الكيمياء الذي يُركز على خلق الحياة. كانت تحكم كانريا سلالة Eclipse Dynasty لا يُعرف الكثير عنهم إلا أنهم اتبعوا نظامًا ملكيًا وأن الحاكم الأخير المحتمل هو رجل يُدعى “إيرمين”. شغل داينسليف منصبًا رفيعًا في البلاط الملكي بصفته “سيف الشفق” اللقب الذي يُطلق للحارس الملكي. بييرو رئيس الفاتوي هاربنجرز خدم أيضًا في السابق للبلاط الملكي بصفته ساحرًا ملكيًا بينما كان كلوثار ألبيريتش (سلف كايا) يُعد مؤسس نظام الـ Abyss Order وقد كان أحد الأرستقراطيين (خلال وقوع الكارثة على كانريا تم تدمير نظام الـ Abyss Order). كانت الأمة تنصهر فيها الثقافات والشعوب المختلفة وقد اعترف كلوثار بأن كانريا لم يتم بناؤها من قبل “أصحاب الدماء النقية” فحسب بل من قبل أولئك الذين ينتمون إلى دول أخرى سعوا للعيش في بلد بلا أركونز؛ أحد الأمثلة على ذلك هي عشيقة كلوثار التي تنحدر من موندستاد. ليس من المعروف بالضبط متى وصل التوأم (إيثير ولومين) إلى تيفات أو كيف قضوا وقتهم في هذا العالم على الرغم من أننا يمكننا أن نفترض أنه بينما كان الترافلر نائمًا استقر توأمه داخل كانريا قبل تدميرها؛ بل إن كلوثار ذهب إلى أبعد من ذلك ليؤكد أن توأم الأبيس كان أميرًا/أميرة لكانريا أيضًا. قائلًا إنهم (شعب كانريا) ينظرون إليهم على أنهم أملهم حيث يرونهم على أنهم الـ “Abyss” نفسه بكل طبيعته الغامضة والعجيبة بعد ذلك سوف يستيقظ الترافلر ليجد أنه يتوجب عليه وتوأمه الآن مغادرة تيفات وفي محاولتهم للقيام بذلك يتم فصلهما بواسطة الأركون المجهول (أو الحافظ للمبادئ السماوية). جاء سقوط كانريا بسبب مجموعة متنوعة من الصراعات الداخلية التي ألمح إليها بييرو خلال جنازة سينيورا كما تم عرض لمحات من الدمار الذي حل بالأمة في الإعلان التشويقي “We Will Be United”. ومما نعرفه حتى الآن أن تدمير كانريا كان نتيجة حدثين:أولها إن “الحكماء” قد مزقوا “قناع الخطيئة” تلك المعرفة الهدامة أو المحرمة يمكننا أن نفترض أنها نفس “المعرفة المحرمة” وقد كانت تلك هي أسرار النجوم وهاوية سيد الظلال الأربعة.السبب التالي الذي نعرفه هو أن مُتقنة فن الخيمياء العظيم والأشهر

يونيو 8, 2026

كاغويا أميرة الفضاء: قراءة معاصرة للقصة الفلكلورية

تعد حكاية حطّاب الخيزران “Taketori monogatari” من أوائل كلاسيكيات الادب اليابانية التراثية التي تناقلت جيلاً عن جيل على مر العصور وصدرت في طبعات مختلفة وتمَ إعادة كتابتها مراراً من قبل أعلام الادب الياباني أمثال ياسوناري كاواباتا، والتي تأثرت بدورها بفلسفة الخلود الصينية والايمان بقدسية القمر، وقد وظفت في نصها حساً فكاهيّاً ساخراً من مجتمع تلك الحقبة، وهي في اساسها حكاية تطورت تدريجياً مع تطور اللغة وقُصَت من بعدها إلى روايات متعددة عبر التناقل الشفهي المتواصل.بحسب الجزء الذي تمعن النظر فيه من “حكاية حطاب الخيزران” فأن شخصية الأميرة كاغويا تمثل مزيجاً من شخصيات فولكلورية وأدبية، كما تحتوي القصة كذلك على ثيمات وعناصر سردية مستوحاة من الأدب الطاوي الصيني، وبالتالي فأن النص الأصلي المتشعب والمتجزأ تشكل عبر العصور وبفعل الفجوة الجغرافية التي تفصل بين الصين واليابان، “كان ياما كان في الماضي السحيق، ماذا؟ او لعله ليس كذلك؟ ربما في المستقبل البعيد؟ لا، لا في الماضي السحيق ولا في المستقبل البعيد بل في عالم يعيش حاضرنا متقدماً بضع سنين”افتتاحية فلم الأميرة كاغويا والتي تعد اعادة تصور ل”حكاية حطَاب الخيزران” تختلف في الكيفية التي تقدم من خلالها القصة عن افلام الانميشن التي تقدم نفسها في العادة بالاستعانة بالإخراج البصريففي فلم “ليز والطائر الازرق” كمثال تختفي هذه السردية مستبدلة إياها بالصور والعناصر البصرية والتي تمكننا من إستنتاج كل ما نريد التوصل إليه من خلال خطى الشخصيتين اذ تعطي إنطباع لا واعي بطبيعة علاقتيهما، مصحوبة بنغمة تناسب الأجواء. إستحضاراً لأحدى كتابات يوشيوكي تومينو، مخرج سلسلة جاندام، طرح فيها رأيه حول أهمية تجانس العناصر في تقديم القصة، إذ ان اختلاف إيقاع لقطة عن أخرى- بالنسبة له- يُشكِل من إمكانية متابعة الجمهور للقصة بسلاسة، تتضمن الأيقاعات هذه كذلك الصوتيات المصاحبة للصور المتحركة، ومن هذا المنطلق، تقدم افتتاحية فلم “ليز والطائر الازرق” تعبيراً فعالا ومتناسقاً منتفعة من هذا الانسجام السلس ما بين هذه الجوانب الفنية المختلفة، لكن تطبيقاً لهذه الكيفية نجد في ان فلم ” كاغويا أميرة الفضاء” لا يستوفي هذه المعايير في إفتتاحيته، إذ ان الصورة جاءت مصحوبة برسالة تتطلب معالجة وليس صوراً مباشرة سهلة الإستيعاب إلا ان هذه الصور لا زالت قادرة ان تتشكل ذاتيا، مستقلة عن الحدود المادية ويمكّنها ذلك من نقل تجربة مستقلة قائمة بذاتها، وهذا يقدم لنا منظورا جديدا كلياً لفهم إفتتاحية “كاغويا أميرة الفضاء” اذ ان ما يدعى ب”الصورة”، تحوز على سيولتها الخاصة، وبتسليط الضوء على الأفتتاحية السردية “الكان ياماكانية” والتي تقدم تفسيرها للصور البصرية التي امامنا، تضفي طابعاً مُصطنعا ل”طبيعية” الصورة. لذا فبدلاً من إعتباره الوسيلة هذه عيباً، فأن من الاجدر اعتباره سمة تميز ستايل هذا العمل. وفهم هذا الأسلوب سيتطلب الإسهاب في الحديث عن إقباسات العمل (تحديداً الرواية الخفيفة) رغم ان المقال لم يكن من المفترض ان يركز على إقتباس آخر غير الانمي الا اني استهللت بالكتابة عن أصل الحكاية على أي حال ، لذا فلربما ان عملاً كهذا ساهمت وسائط وأقتباسات وعناصر عدة في تكوينه لا يمكن الحديث عنه الا بوصفٍ شموليّ. كأي عمل انميشن مقتبس من وسائط فنية متعددة (multi-media) فأن من المعتاد ان يبرز كل وسط نقاط قوته حاملاً بذلك جزءاً من القصة مثرياً ايّاها بأحدى العناصر التي تميز هذا الوسيط عن غيره لعلّ كاتب قصتنا هذه امتعض بنفس قدر إمتعاض كاغويا للكيفية التي انتهت عليها القصة الأصلية ل”حكاية حطّاب الخيزران” وقرر عندها ان نهاية قصة إيروها ستكون سعيدة، وذلك بعد إنتهاء القصة بالكيفية التي كان يجب ان تنتهي عليها، الا ان إستكمال القصة وإعلان ايروها بأنها “ستخلق نهايتها السعيدة” لم يكن محض تلميح للكيفية التي سينتهي بها العمل، بل هو تجلِّ لطبيعة “المونوجاتاري”، وهو في كونها قابلة لأعادة السرد والتصور،وفي محاولتنا لتفحص سمات “المونوجاتاري” من وجهة نظر صناع العمل نجد ان سحر العمل والذي جعله يلاقي هذا النجاح الهائل، هو في كونه يسعى لجعل التصنيفات والأفكار المختلفة تتكاتف مع بعضها لتنقل لنا القصة، يشير إليها أوتسوكا إيجي في مقالته “العالم والتنوع” بنظرية الإستهلاك السرديإستكمالاً للحديث عن الـMulti-media، يرى أوتسوكا ان العلاقة بين هذه الوسائط وشموليتها تحول السرديّات الصغيرة التي تتكامل مع بعضها الى سردية كبرى، وان ترابطها مع بعضها هو ما يجعل إستهلاكها جذاباً للجمهور.ولكن رغم هذا فأن الجمهور ليسوا على إستعداد لتقبل  جميع جوانب وسط او اقتباس محدد لأن إقبالهم عليها ليس بالضرورة هدفه فهم الصورة الاكبر،ولأن الجمهور ميّال نحو وضع   انطباعاتهم الشخصية عن طباع شخصياتهم المفضلة وكيف تتصرف وتتفاعل في المواقف المختلفة، فرغم صحة افتراض ان الشخصيات التي ضُمِّنت في قصص ووسائط مختلفة لا تسلك المسار ذاته ولا تمارس السلوكيات ذاتها بالضرورة، وفي بعض الاحيان تترك انطباعا مختلفاً، الا ان هذا يكون في حدود الأفعال والسمات التي تتفرد فيها الشخصية، وأستطيع ان اطرح مثال المانجا المقتبسة من الرواية الخفيفة التي اثارت بعض الجدل حيث احدث فيها المانغاكا تارُو يونيدا ما يوصف بـmischaracterization لبعض الشخصيات، والتي لاقت سخطاً من الجمهور، وهو فعل لا يمكن تبريره ببساطة قول انها قصة موازية، لأنها تعد إقتباس مباشر للقصة الاصلية مما يضعها تحت المجهر ويطالبها في ان تستوفي ما بنت عليه القصة الأصلية، ففي الآخر هي ليست بDoujin من عمل الفانز بل إقتباس لقصة أعدت مسبقا للحبكة وبروفايلز الشخصيات، فبينما قد يتقبل الجمهور اي تفاصيل جديدة وتوسعاً في القصة وتشعباً في الحبكة، فأن اساءة تقديم الشخصيات يضل خارج مجال تسامح هؤلاء الجماهير، خلاصةً- في حين ان الأعمال التي تقتبس إلى وسائط فنية متعددة، ك”كاغويا أميرة الفضاء” تتطلب منا التفاعل مع عدة ثيمات وتصنيفات لغرض تقريبنا من فهم القصة بشكل اكبر، إلا ان الواقع يخبرنا ان ما يسعى الجمهور إليه هو العلاقات ودواخل الشخصيات ذاتها، وهذا يوضح لنا ضمنياً الفوارق ما بين العصر الذي طرح فيه اوتسوكا نظريته تلك و العقلية الإستهلاكية للجمهور المعاصر. ثلاث عطور بسعر واحد, استخدم كود REE109 “سبق وأتيحت لي فرصة العمل على عدة أفلام انميشن قصيرة، لذا فقد اثارت حماسي فكرة ان تتاح لي فرصة العمل على مشروع فلم روائي طويل، ورغم كونها تجربتي الأولى الا اني أعتنيت وحرصت بشكل شخصي على تكامل العمل بصرياً، وبذلت قصارى جهدي لأتقان ادق التفاصيل الفنية، ليس فقط لكوني شغوف بالرسم، بل لأيصال الرسالة من غير أي معوّقات”ادلى شينغو ياماشيتا، مخرج وكاتب العمل، في مقابلته ببعض التفاصيل الأنتاجية التي تخص العمل مؤكدا ان العمل تم انتاجه مع وضع الجمهور في عين الأعتبار، بما في ذلك تفاصيل تخض الأقتباس وتضمين مشاهد واجزاء دون اخرى، مثل قرار إهمال حبكة “الخِلاف والتصالح” بين البطلتين كما معلوم فأن محدودية مدة عرض الفلم لا تسمح له بأن يُجترّ الى منعطفات لا يعلم منتجوه فيما لو كانوا قادرين على التوصل الى ختامية مرضية، ويعزى كذلك الى الاختلاف الجوهري

يونيو 1, 2026

جربت لعبة 007 First Light—مهمة جيمس بوند الأولى.

قبل عام من اليوم، عندما تم استعراض اللعبة لأول مرة ضمن حدث Summer Game Festival الفائت، كنت من المتحمسين لها، لكني حتى الآن لم أشاهد سوى عرض واحد؛ ليس ثقة عمياء بفريق التطوير خلفها، بل لقناعة في نفسي أن هذا النوع من الألعاب ستفسده كثرة عروضها لو ظللت تشاهدها بشكل دوري. واليوم، عندما أتيحت لي الفرصة لكتابة مراجعة للعبة بنسخة قدمها الناشر لي قبيل الإصدار، أقول: هذه ليست من مفاجآت العام فحسب، بل واحدة من الألعاب التي ستضرب بها الأمثال في كم التوازن في تصميم كل جزئية منها. وفي السطور القادمة سأتحدث عن تجربتي معها أكثر من دون إفساد للتجربة نفسها. القصةأنت اللاعب ستلعب بدور عميل المخابرات البريطانية MI6 الملقب بهوية 007، وبغض النظر عن نطقك لها، سواء بنطقها بـ double O seven أو بـ double zero seven، فالقصة من وراء الاسم تأتي من مؤلف السلسلة John Gardner عندما اختار حرفي O بمسودة النص الأولى لعدم وجود رمز الصفر بآلة الكتابة خاصة، وهو ما دفعه لاختيار بديل لها. وفي الجهة الأخرى، أحياناً يلفظ الأمريكيون رمز الصفر بحرف O، هذه معلومة لم أستطع التأكد منها، لكنها تبدو شائعة على منصة «ريديت». على أي حال، لو كانت لديكم معلومة إضافية حول سر التسمية، أخبرونا في خانة التعليقات أو من خلال السوشال ميديا. أما الآن، لنعد للحديث عن القصة التي سنبدأ بها مع فترة التدريب لعميل المهمات الصعبة «جيمس بوند»، وخلالها ستتعلم أنظمة اللعب قبل أن تنتقل للمهمات الحقيقية. القصة هنا مفاجأة! هنالك بناء درامي جيد للشخصيات، وتقديم الأحداث سيبدأ بالبطيء ثم يتصاعد مع وجود plot twist بكل مرحلة، ثم عندما تصل لذروة الأحداث تزداد وتيرة الحماس مع اللعبة. القصة استغرقت مني 15 ساعة لعب، لم أشعر خلالها بالملل أو أن الأحداث كانت سريعة ولم تُعطَ حقها، بل كانت تجربة موزونة تعرف ما تريد أن تعرضه لك، ومتى تقدمه في وقته، وكيف عرضته لك بتنفيذ مثالي. ما أود قوله حقيقة: إن استمتاعي بالقصة يشبه مشاهدة فيلم أكشن بقصة جيدة وبناء خفيف للشخصيات واللحظات، وبنهاية الفيلم تخرج من السينما مستمتعاً بكل دقيقة عشتها؛ هذه هي First Light، ومع كونها لعبة، فإن الانغماس فيها أكبر بالنسبة لي. أسلوب اللعبلو أردت الحديث عن نظام التحكم والكاميرا باللعبة، فأقدر أن أختصر تجربتي معها بكونها أفضل من Hitman، لكن هذه الفقرة لا تختصر تجربة اللعب وحدها؛ تصميم المهمات في First Light ممتاز. اللعبة ليست خطية بالكامل ولا مفتوحة، هنالك مهام تعطيك المجال لتلعب بطريقتك، وهنالك تلك الممرات الضيقة والخطية التي ستلعب خلالها بمسار واحد. الإيجابية هنا -والتي لعبت دوراً كبيراً في استمتاعي بها- هو توزيع هذه المهام الخطية خلال اللعبة؛ فمن بين كل مرحلة تشعر فيها بعبء الحرية المطلقة بطريقتك باللعب، أو بعد مهمة أكشن ملحمية، تأتي مهمة خطية وبسيطة لا تشعرك بالملل، ترتاح فيها بينما تستعد للمهمة الملحمية التالية. هذا التوازن يصعب شرحه، ولكن في فهمه نقول: إن تصميم المراحل باللعبة موزون بالملي حرفياً. التوجه الفنيصحيح أن اللعبة فنياً ليست الأكثر تميزاً بصرياً، لكن اهتمام الفريق بالتفاصيل الصغيرة في البيئة المحيطة والأنميشن يُدرّس! اللعبة استفادت من خطية مراحلها بالتركيز على كل تفصيلة تحيط بك؛ لعبة ستحب كل ما تراه بالكاميرا حولك من تفاصيل، من وجوه الشخصيات الثانوية إلى البيئات. وحتى موسيقى اللعبة نفسها، هي ليست تلك الموسيقى الملحمية التي ستعلق بذاكرتك، ولكن لمن يشاهد أفلاماً مثل Mission Impossible و James Bond سيحب سماع موسيقى ملائمة لكل لحظة يعيشها داخل الفيلم، واللعبة ليست استثناءً في هذه التجربة التي تبرع فيها. الخلاصةبصراحة، First Light توقعتها لعبة مسلية فقط، لكن هذه الفرصة -ورغم أنها استفادت من انقطاعي عن أخبار اللعبة- أعطتني نفس شعور المتعة من تجربتي مع ألعاب Deus Ex. هي ليست RPG ولكنها تملك عناصر تطوير بسيطة تناسب طبيعتها، وليست لعبة عالم مفتوح ولكن بيئاتها مفتوحة وتعطي مجالاً لتلعب بطريقتك، وليست فيلماً سينمائياً بخط واحد لكنها تشد انتباهك بجودة إخراجها وتصميم مهامها لتعيش اللحظات الحماسية والدرامية. هي لعبة تعرف أن شخصية «جيمس بوند» هنا مبتدئة، لذا تعامل القصة بكونه الشخص الذي يتسرع ويرتكب أخطاء ويتعلم منها لاحقاً، في نسخة مغايرة عما نشاهده في الأفلام، وأقرب تجربة لها ستكون لعبة Spider-Man التي صدرت في العام 2018.

مايو 30, 2026

أنمي Cosmic Princess Kaguya —وحكاية الأميرة التي تعيش في طوكيو المعاصرة

في بداية هذا العام، انفجر الإنترنت مع قنبلة إعلان «نتفليكس» اليابان عن فيلم أنمي يقتبس قصة من قصص اليابان الفلكلورية المعروفة باسم Taketori Monogatari. وهذه المقالة لا تتناول تلك القصة التراثية، بل عن الأنمي الذي أخرجه «شينجو ياماشيتا» وأنتجه إستوديو Studio Colorido بمشاركة إستوديو Studio Chromato، بينما عمل على تصميم الشخصيات للفيلم ثنائي «أكيهيرو ناغاي» وHechima. هذه تبدو مقدمة لطيفة، لأنني بصراحة لا أملك الكثير لأقوله، لكن أردت حقاً الكتابة عن الفيلم؛ فمع تجربتي الأولى في الشتاء الماضي، كان الأنمي من الحسنات القليلة التي شاهدتها واستمتعت بكل دقيقة رأيتها في الفيلم. ومؤخراً، بعد عودتي من صلاة العيد، اخترت العودة لمشاهدة الفيلم لأني أردت مشاهدة أنمي مع عيد هذا العام، وشعرت قبلها بأن تجربة عيد الأضحى المبارك ستكون ناقصة من دون أنمي أشاهده، وكان الاختيار قد وقع على فيلم «كاغويا هيمي»؛ بكونه من الأفلام التي عندما أنهيت مشاهدتها قلت سأعود لمشاهدتها لاحقاً لأتعمق أكثر فيها، وهذا ما أفعله الآن؛ عدت لمشاهدته لأجل كتابة مقالة، فقط لمجرد رغبة قوية بداخلي للكتابة عنه. بهذه المقالة سأغوص أكثر في تفسير مفاهيم الفيلم التي رأيتها وكيف أثرت في تجربتي بالمشاهدة؛ فما أريد قوله حقاً بما يوفي للفيلم حقه، أن «كاغويا هيمي» من الأفلام التي تناسب فترة العيد. فلو أخذنا مستوى الإنتاج، نلاحظ تفنن العاملين بطريقة التحريك ورسم التعابير، وهذه تضيف الكثير من المتعة البصرية للفيلم. شخصياً، أنا أحب التعابير التي تظهر على الشخصيات طوال الأحداث، والفيلم لا يمل من إبهاري والتفاخر بقوة الإنتاج، وبشكل مبالغ جداً يتفاخر بإنتاجه؛ فنلاحظ في بعض المشاهد رسمه للقطات سريعة تشبه الأنميشن الأمريكي القديم، وفي مرة تلاحظ تعابير «إيروها» تتغير حوالي 20 مرة في مشهد واحد، شيء لا تراه إلا لمرة واحدة! كأن أقرب وصف لما تشاهده في الفيلم أن أموال «نتفليكس» لم تذهب هدراً على الفيلم، فقط أتمنى لو أقتطع مشاهد معينة وأعيد مشاهدتها من كم المتعة البصرية خلفها. لكن ورغم انبهاري بالمستوى البصري للفيلم، إلا أن عندي تحفظات كثيرة -ومن دون إفساد لتجربة الفيلم- لكن أحد هذه التحفظات هي تعامل القصة مع النصف الثاني وكيف ظهرت في النهاية. مشكلتي مع هذه النقطة بالتحديد هي أنني لم أحب إقحام البُعد الثاني للأحداث، ولم أرها منطقية لتفسير الأحداث، بل أفقدتني الاهتمام بجدية الأحداث وأثر العواقب عليها؛ وكيف أن القصة تعاملت مع قصة الأميرة كاغويا وسر عودتها لاحقاً بأنه اصطدام بكويكب أثّر على الرحلة وتسبب بالعودة بالزمن 8000 سنة! كلها هراء غير منطقي، وحتى تتعارض مع بداية الفيلم بصراحة. لكن لو تغاضينا عن هذا، الأحداث أعطتني شعوراً ممتعاً، سواء كانت اليوميات الخفيفة، الرمزيات التي تلمح لها القصة، أو حتى جانب اللعبة والأغاني أيضاً كانت ممتازة، رغم أن الاستغراب الوحيد منها أنه كانت هناك 3 أغاني بفيلم واحد، لكني لا أمانع التجربة حقيقة. إلى هنا نختم هذه المقالة; «كاغويا هيمي» يعتبر بالنسبة لي من مفاجآت السنة وأحد مفضلاتي لموسم الشتاء. شخصيات ظريفة، ويوميات مسلية، وأحداث متنوعة، وأغاني ممتازة؛ فقط لو لم يتم حشر مسألة الأبعاد في القصة وتناقضها مع هيكل القصة بكامله، لكان واحداً من أفلامي المفضلة، لكنه لا زال فيلماً سأعيد مشاهدته مراراً بسبب جودة إنتاجه أولاً، وثانياً لأن النصف الأول للأحداث كان قمة متعتي لكل ما شاهدته في سنة 2026.

مايو 28, 2026

نظرة تحليلية على مبيعات سوق الألعاب الياباني للأسبوع 11-17 مايو 2026!

فقرة جديدة وطريقة أخرى لنشارككم المزيد من المحتوى الذي تحبونه؛ هذه المرة ليست مقالة نتحدث فيها عن لعبة أو أنمي، بل شيء مختلف لطالما أردت تجربة الكتابة عنه بشكل موسع، خارج محدودية التغريدات على منصة مثل «تويتر». مثلما حزرتم من العنوان، في هذه المقالة سنغوص بشكل أعمق في سوق الألعاب، ومن اليابان سنفسر لكم سياق ما تخفيه لغة الأرقام، ونضعكم في قلب الحدث لفهم توجهات السوق وكيف نقرأ أرقام مبيعات الألعاب. قبل أن نبدأ، لنضع بينكم عدة معلومات أساسية؛ الأولى هي أن تسعيرة الألعاب في اليابان متغيرة، لكن جميع الأرقام التي سنذكرها ستكون شاملة للضريبة. والمعلومة الثانية: سعر الألعاب يتراوح ما بين 5,470¥ وإلى 8,980¥ للنسخة العادية، بينما قد يتراوح سعر ألعاب مثل «فاينل فانتسي» وأخرى لحوالي 9,780¥، في حين قد تباع نسخ محدودة بحوالي 10,980¥ وأكثر. هذه المعلومة مهمة لأن قياس مبيعات الألعاب يعتمد على طريقة التسعيرة؛ فطالما سعر اللعبة عالٍ فنتوقع أن مبيعاتٍ بحدود 500 ألف إلى المليون فأكثر تعتبر كافية، بينما في أحيانٍ مبيعات 100 ألف إلى 500 ألف تعتبر ممتازة لألعاب متوسطة التكلفة، وللألعاب الصغيرة ما دون 100 ألف وأقل تعتبر خارقة وقد غطت تكاليفها. فمبيعات الألعاب لا يُحسب منها إلا هامش ربح ضئيل، والجزء الأكبر من الأرباح يأتي من مبيعات المنتجات الأخرى المرتبطة باسم اللعبة كانت أم الأنمي، وقس على ذلك السينما والمسلسلات التلفزيونية، باستثناء الموسيقى التي لها حسبة خاصة سنتطرق لها لاحقاً. في الصورة نشاهد قائمة أكثر عشر ألعاب مبيعاً للأسبوع الممتد بين 11-17 مايو؛ نلاحظ جلياً تصدر لعبة Tomodachi Life الأخيرة القائمة بمبيعات إجمالية بـ1.41 مليون نسخة، بعد بيعها 98 ألف نسخة لهذا الأسبوع. هذا الرقم يعكس انفجاراً بشعبية اللعبة داخل اليابان، التي لم تعتد أن تواصل السلسلة البيع بهذا الكم، وللعلم اللعبة لم تصدر بنسخة لجهاز «سويتش 2» بعيداً عن كونها تعمل من خلال التوافق المسبق بين الجيلين. الصورة في الأسفل تعطيكم فكرة لأي درجة مبيعات Living the Dream تصنف بالتاريخية بالنسبة لسلسلة مثل «توموداشي لايف»، التي افتتحت أسبوعها الأول بنصف مليون نسخة مباعة مقارنة بالجزأين الماضيين، وللعلم مبيعات السلسلة ما قبل إصدار Nintendo DS لا توجد بيانات عامة لها خارج Media Create التي غيرت نموذجها لتكون مدفوعة. بعيداً عن لعبة Tomodachi Life نلاحظ استفادة لعبة مثل Pokémon Pokopia من الزخم وتجاوز مبيعاتها في اليابان لحاجز المليون بمبيعات الأسبوع الحالي التي باعت 22 ألف نسخة إضافية لعبة أخرى مثل Pragmata وهي عنوان جديد تقاتل للحفاظ على تواجدها في قائمة العشر الأوائل ومع عروض المتاجر الخاصة مما أطلعت عليه على حساباتهم في «تويتر» اللعبة بطريقها لبيع 70 ألف نسخة خلال الأسبوعين القادمة. ألعاب Nintendo المعتادة مثل Super Mario Party Jamboree و Animal Crossing New Horizon تستفيد من زخم «سويتش 2» وتواصل البيع غالباً لنفس المستخدمين الذين قاموا بشرائها مسبقاً خاصة وأن نسخة «سويتش 2» للعبة «انيمال كروسنج» صدرت مؤخراً. لعبة Pokémon Legends ZA لا تأدي أداء جيد للفترة الزمنية مابعد أسبوعها الأول حيث باعت حوالي 2340 نسخة فقط وحتماً ستختفي من القائمة بحلول الأسبوع القادم. مبيعات العتاد لهذا الأسبوع تحظى بطفرة نوعية بفضل موسم العطلة الياباني «الأسبوع الذهبي»، وفيه تقام العديد من المهرجانات بمناسبات مختلفة، وعادة ما تتوقف فترة العمل والمدارس خلال هذه الفترة، وفيه نشاهد نمو مبيعات الأجهزة والألعاب مع عروض المتاجر الخاصة. جهاز «سويتش 2» يتخطى حاجز 200 ألف وحدة ويبيع حوالي 217,922 وحدة، بينما «سويتش لايت» يحافظ على مبيعات ثابتة بكونه الخيار الأرخص والخيار الثاني في المنزل لمن يملك «نينتيندو سويتش». مبيعات OLED Model و PS5 لا تحظى بنفس الاهتمام هذا العام، مع مبيعات أقل من فترة العطلة السنة الماضية. إلى هنا نكون وصلنا لنهاية هذه النشرة نلقاكم الأسبوع القادم.

مايو 21, 2026

حول Magical Girl Witch Trials نتحدث—خطيئة المشعوذة الصغيرة

واحدة من الألعاب التي برزت بشكل مفاجئ العام الماضي، ولا زالت لليوم تحظى بقاعدة جماهيرية متنامية؛ بدأت تلفت نظري من نهايات العام الفائت مع خبر تجاوز مبيعاتها حاجزاً معيناً، بتلك اللحظة بدأ الفضول يشتعل بي لمعرفة ماهية اللعبة التي صارت تبيع هذا الكم من النسخ، رغم كتابتي لبضعة أخبار سابقاً لها، لكن الفضول لم يكن كافياً لجعلي أبحث في أمور اللعبة وإشباع فضولي عنها. وبعد عملية بحث طويلة قادت إلى تجربتي للعبة على «ستيم»، توصلت لفكرة تشرح ماهية هذه اللعبة، ولنقل ببساطة: إنها تمزج بين فكرتين مشهورتين في الوسط الفني؛ الـMagical Girls أو الـ魔法少女 وتلفظ «ماهو شوجو»، والفكرة الثانية هي Game Trials، ويمكن وصفها بمحاكمات الألعاب، وتشتهر الألعاب التي تعتمد على تسلسل من الأحداث تعقبها لحظة مفصلية تعطي دفعة لتيسير الأحداث، ومن أمثلة هذه الألعاب أبرزها: Danganronpa و Ace Attorney، وفكرة ثالثة هي الـwerewolf، ولعل أشهر هذا النوع هي Gnosia التي عرض لها أنمي كان ممتعاً مشاهدته بشكل أسبوعي الموسم الماضي، والأمثلة لا تتوقف حصراً على ما ذكرته فقط، بل تمتد لأخرى لا يسع لنا حصرها. لعبتنا لهذا العدد ستكون 魔法少女ノ魔女裁判، ولتسهيل نطقها سأود الإشارة لها بـ«مانوسابا»؛ لتسهيل لفظ اسم اللعبة لأنه سيتكرر مراراً خلال مراجعتنا هذه. وقبل الغوص في أعماق اللعبة لنذكر قراءنا الجدد: هذه ليست «سبويلر» مفتوحاً للقصة ولا تحليلي لخفايا هذه القصة، بل ستكون تقييماً عاماً أتحدث فيه عن تجربتي معها ومشاعري تجاهها؛ أي معلومة ضرورية لقراءنا ينصح بالتوجه لصفحات «ويكيبيديا» والبحث في تفاصيلها لمعرفة أي معلومة عامة تحتاجها لأخذ فكرة شاملة عن ماهية اللعبة. حسناً، لنبدأ حديثنا أولاً بما كنت أتوقعه من اللعبة، ومن شخص دخل على القصة من دون التمعن بقراءة أخبارها؛ فالانطباع هنا متحفظ. أعني آسف، ولكن توجهها الفني وخاصة بتصميم الشخصيات ليس أكثر ما جذبني، فاللعبة تشبه كثيراً من ألعاب Touhou، ليست بالضرورة سيئة لكن ليست جذابة لتجعلني أهتم أكثر لها. بعد مقدمة اللعبة اعتقدت أني صدمت من الساعات الأولى، والمشهد الذي طالما يبدو أنها الشخصية الرئيسية؛ فجعلتني أتحمس مع القصة لمعرفة ماهي الخطيئة التي ارتكبتها البطلة. ولنقدم وصف تقديم عن هذه اللحظة لنروي تفاصيلها دون إفساد لتجربة القصة: المشهد يبدأ مع «إيما ساكورابا»، واحدة من شخصيات القصة بكونها كائناً غير متشابه مع بقية الكائنات حولها، فحتماً ستكون فريسة للتنمر المجتمعي. والقصة هنا تصور شخصياتها على أنهم 魔؛ ما يعني أنهم إما أنهم مشعوذون أو سحرة أو بصورة أبسط بشر غير عاديين كما ترمز لها القصة، والمعضلة هنا أن كل شخصية ستجلس أمام المحكمة لتحاكم، وهنا نأتي لجزئية التحقيق حيث سيطلب منك حل الجريمة، والتعرف خلالها على معضلة الشخصية التي تشاهدها تجلس والمحاكمة التي تعيشها خلال الأحداث. الآن، بما أننا انتهينا من البديهيات، لنتحدث بالعمق؛ مانوسابا كتجربة لا تقدم ذلك الشيء المميز بفكرتها، لكنها تبدع بالتنفيذ كثيراً، فعلى سبيل المثال القصة هنا ليست plot twist مثلما تفعل «دانغانرونبا» وتعتمد على أحداث صدمة قصصية لتشويقك للقصة التي بعدها، مانوسابا تركز أكثر على الشخصية وبعدها الفلسفي؛ كل Trial أو محاكمة هي نافذة لتسرد لك خطيئة. وحتى لا أفسد المفاجأة عليك، لديك عشر شخصيات، كل شخصية لها Trauma، وكل منها تصور لك perspective مميزاً يتناقض مع غيرها، قد لا تحب بعضها لكنها تبرع بطرح معضلة نفسية وسرد أحداثها بمنظور ثالث. نعم، أحداث القصة تسرد بمنظور ثالث لا من منظور اللاعب، وهذا يضيف سرداً مختلفاً على القصة بكونها تسرد المعضلة من منظور الشخصية خلال التجربة الأولى. مانوسابا كتجربة قصصية تحكي معضلة شخصياتها، all-girls cast، طاقم شخصيات مكون من فتيات صغيرات كل منها لها خطيئة، وتركز القصة على إظهار هذه الخطيئة ثم تتعرف عليها، ومع أنها لا تبدو مميزة كفكرة كما ذكرت إلا أن تنفيذها ما جعلها مميزة؛ فكل شخصية تملك ماضيها وخطيئة. اللعبة لا تخجل من إبراز استلهاماتها فنرى بوضوح تأثرها بلعبة «دانغانرونبا» بتقديم المحاكمات، وتقسيم التجربة على نحو محاكمات والاستكشاف بشكل مبسط كي لا يضعف تركيزها على السرد، وهو ما يميز لعبة مثل مانوسابا. سواء أحببت دانغانرونبا أم لا، مانوسابا لا تشبهها سوى أنها تستلهم منها، لكنها مميزة عنها ولا تعتمد على الصدمات في القصة. تصميم شخصياتها للعبة “إندي” والخلفيات مثيرة للاهتمام، تعطيك وقع ألعاب “الميترودفينيا” والرعب معاً. سأنصح بتجربتها في حال كنت مثلي ممن يحبون التركيز على البعد النفسي بكتابة الشخصيات وكيف تتلاعب بك اللعبة نفسياً، مانوسابا تبرع فيه أكثر من غيرها، وبعد تجربتي معها عرفت من أين أتى تأثيرها في الوسط، وحقيقة تستحق الأثر الذي أحدثته بين جمهورها وخارجه.

مايو 10, 2026

مقابلة خاصة مع الانميتور الصيني Nian41 حول عمله كأنميتور و مشاركته في جوجوتسو كايسن

قبل شهرين تقريباً مررت خلال تصفي لـ«تويتر» لمقابلة حصرية أجراها شخص متابع لأحد متابعي ومن لحظة قراءة تلك المقابلة أدركت حينها أنها يجب أن تحفظ حتى لا تضمحل من الإنترنت فأسرعت حينها للتواصل مع الشخص المعني واستأذنت منها حفظ نسخة أرشيفية من المقابلة حتى لا تضيع وتبقى مفتوحة للإطلاع لأجيال قادمة وحتى لا أطيل الموضوع في أسفل تجدون اللقاء كاملاً مترجم باللغتين العربية والإنجليزية. مقابلة حصرية مع الموهبة الاستثنائية “Nian41” حول عمله كأنميتور و مشاركته في جوجوتسو كايسن !  与天才动画师“Nian41”的独家采访,谈及他作为动画师的工作及参与《咒术回战》的经历!  س/ من هو Nian41؟ نود أن تقدم لنا تعريفًا عن نفسك من وجهة نظرك لتشاركه معنا.    / نيان 41 : أنا فنان صيني، شاركت في أعمال مثل Aotu World، The First Fire، Super Cube، وKun Tun Tian Xia  وبالطبع العمل الذي عرفني به الكثيرون مؤخراً وهو Jujutsu Kaisen.   Q/ Who is Nian41? We would like you to introduce yourself from your own perspective to share it with us.    / Nian41 : I am a Chinese artist. I have participated in works such as Aotu World, The First Fire, Super Cube, and Kun Tun Tian Xia, and of course, the work most people have recently come to know me for, Jujutsu Kaisen.  س/  كيف ترى تقرأ مشهد الصناعة الصينية في هذه الفترة؟ وكيف تنظر إلى مستقبلها؟    / نيان 41:  في الحقيقة، أشعر ببعض الحيرة والضياع. حالياً، تبدو الصناعة الصينية وكأنها مسرح بالكامل للرسوم ثلاثية الأبعاد (3D)، بينما لا تبدو حالة الرسوم ثنائية الأبعاد (2D) جيدة على الإطلاق. ومع التأثير الكبير الذي سيحدثه الذكاء الاصطناعي مستقبلاً، لا أستطيع حقاً التنبؤ بما سيحدث.   Q  /   How do you read the current state of the Chinese animation industry? And how do you view its future?   / Nian41 : To be honest, I feel a bit lost and uncertain. Currently, the Chinese industry seems to be almost entirely a stage for 3D animation, while the state of 2D animation doesn’t look good at all. With the significant impact AI will surely bring in the future, I can’t really predict what will happen. س/ أنت أنيميتور صيني ظهر فجأة وأحدث ضجة عملاقة على تويتر بمشهدك في Super Cube! هذا ما يتداوله الناس وما يعرفونه كذلك، لكننا نود معرفة ما وراء هذا المشهد وبدايتك؛ احكِ لنا قصتك، كيف بدأت، وكيف تعلّمت وأحببت هذا العمل؟    / نيان 41: كنت مهووساً بـ “الساكوغا” منذ المدرسة الثانوية، لكن عند تخرجي من الجامعة لم أتمكن من دخول صناعة الـ 2D مباشرة. بدأت عملي الأول كرسام ستوريبورد في أنمي Aotu World، لكن قلبي كان دائماً مع الرسوم اليدوية. ولأنني لم أجد الوظيفة المناسبة حينها، قمت بإنتاج فيلمي الخاص The First Fire بشكل مستقل بجانب عملي. بعد خروج هذا العمل، تواصل معي الأستاذ “نيشيمورا ريو” وبدأ تعاوني مع استوديو Big Firebird في مشروع Super Cube. كنت أطمح لعمل تجربة فريدة لأنني أعشق مشاهد القتال، فقررت إنتاج حلقة كاملة تركز كلياً على الأكشن، وبدعم الشركة نجحنا في ذلك. ومن هناك انتقلت لـ Kun Tun Tian Xia، وخلالها تواصل معي فريق Jujutsu Kaisen بعد رؤيتهم لعملي في Super Cube.  Q  / Nian41, you are a Chinese animator who appeared suddenly and caused a massive stir on Twitter with your scene in Super Cube! This is what people discuss and know, but we would like to know the story behind that scene and your beginnings; tell us your story, how did you start, and how did you learn and fall in love with this work?    / Nian41 : I have been a “Sakuga” fan since high school, but when I graduated from university, I couldn’t enter the 2D industry immediately. My first job was as a storyboard artist for the animation Aotu World, but in my heart, I still wanted to do 2D animation. Since I couldn’t find a suitable position, I worked on my own film, The First Fire, privately while maintaining my job. After that film was released, Mr. Nishimura Ryo found me, and I began collaborating with Big Firebird on Super Cube. I wanted to do an experiment because I’ve always loved creating combat scenes and had many ideas to realize; I had the ambition to create an episode focused entirely on action. The company was very supportive, and we produced that episode. From there, I moved on to Kun Tun Tian Xia, and during that time, the Jujutsu Kaisen team reached out to me after seeing my work.  س/ من هو الأب الروحي أو ملهمك الأول في مجال التحريك؟ وهل ترغب في محاكاة مسيرته أم تفضل صناعة قصتك الخاصة؟    / نيان 41: هناك الكثيرون، ومن الواضح للجميع أنني متأثر جداً بالأستاذ “يوتكا ناكامورا” (Yutaka Nakamura)، وهناك قائمة طويلة جداً من المبدعين لدرجة أنني قد أذكر أسماء الصناعة بأكملها! لكنني بالتأكيد أحاول دمج هذه الإلهامات لأصنع أسلوبي الخاص.    / Who is your godfather or primary inspiration in the field of animation? Do you wish to emulate his path, or do you prefer to craft your own story?   /  Nian41 : There are many, and it is obvious to everyone that I greatly admire Mr. Yutaka Nakamura. There are so many others that if I were to name them all, I could list almost everyone in the industry! However, I am definitely trying to merge these inspirations to create my own style. س / هل تخطط في أي وقت قريب لمغادرة الصين والعمل في الخارج؟   / نيان 41: ليس لدي هذا المخطط حالياً. كما أن مستواي الدراسي لم يكن جيداً ولا أتقن لغات أخرى، لذا أظن أن العيش والنجاة في الخارج سيكون أمراً صعباً بالنسبة لي (يضحك).   Q / Do you plan at any time soon to leave China and work abroad?   / Nian41 : I don’t have that plan at the moment. Besides, my academic performance was poor and I don’t know any other languages, so I don’t think I could survive overseas (laughs).  س/ بما أنك عملت مؤخرًا في الصناعة اليابانية، ما أهم الصعوبات التي واجهتها هناك؟ وهل وجدت فروقًا جوهريّة بينها وبين الصناعة الصينية؟    / نيان 41: الصعوبة الأكبر هي تواجدي داخل الصين مع عائق اللغة، مما يجعل التواصل اللحظي والفعال أمراً صعباً. أما من حيث بيئة العمل، فهناك تشابه في الضغوط، لكن لكل صناعة طابعها الخاص في التنظيم. Q  / Since

مايو 4, 2026

مراجعة : Tomodachi Life Living the Dream

من عجائب هذه الصناعة التي أدركها بين حين وأخرى هي كيف تحدث لعبة واحدة لم تحظى بفرصة لصدورها خارج اليابان إلى مع نسخة ريماستر لجهاز Nintendo 3DS وبالعودة لسنوات العقد الفائت في 2013 بالكاد ترى ممن يتحدث عن «توموداشي لايف» وقتها لكن اليوم وبلمح البصر تنفجر شعبية بين مرتادي السوشال ميديا خاصة في «تيك توك» وتتحول لظاهرة يريد الكل خاصة بين الجيل الأصغر تجربتها وكانت هذه فرصة لي لتجربتها والاستمتاع لها بعد محاولات سابقة لم يكتب لها النجاح منذ تجربتي للنسخة اليابانية على Nintendo DS وإلى تجربتي معها على 3DS. قبل الغوص في تجربتي مع «توموداشي لايف» الجديدة لنقف للحظات ونعود للحديث عن الماضي كيف بدأت السلسلة أصلاً، القصة تبدأ من مطورين حديثي العمل انضموا لشركة «نينتيندو» في العام 2005 عندما بدأت كمشروع صغير لأعجابهم بتصاميم شخصيات Mii التي كانت تظهر داخل نظام Nintendo Wii و Nintendo DS حينها رأى رئيسها التنفيذي «ساتورو أيواتا» ديمو للمشروع وقرر دعمها لتصدر لاحقاً بإسم Tomodachi Collection New Life في اليابان وكانت بفكرتها مستلهمة من لعبة يابانية مشهورة اسمها Tottoko Hamtaro: Tomodachi Daisakusen Dechu ثم لاقت إقبال رغم محدودية تنفيذ الفكرة بتقديم شخصيات Mii للقيام بنشاطات الحياة الواقعية ومع إصدارها لجهاز Nintendo 3DS لم تحظى بتلك الإنطلاقة القوية لكنها كونت قاعدة جماهيرية تترقب صدور لعبة جديدة لسنوات. للقصة بقية وتفاصيل ربما سأذكرها بفيديو يوتيوب لاحق لكن بالعودة للحاضر تجربتي مع «توموداشي لايف» لم تكن مثالية فصراحة لم أحب تصاميم Mii(s) قط كنت دوماً أعاني بتصميمها لمحدودية الأدوات التي يمكنني التصميم بها لكن هذه المشكلة اختفت عندما جربت «توموداشي لايف» الجديدة اللعبة حرفياً تقدم كم هائل من الأدوات التي تساعدك بتصميم شخصية Mii خاصتك حتى من ناحية طبقات الصوت اللعبة وفرت خيارات كثيرة للاختيار بينها وحتى توفر أزياء كثيرة يمكنك أن تلبسها لشخصية Mii عمق خيارات التخصيص يتعدى حتى المظهر الخارجي فمثلاً اللعبة تقدم خيارات لتصميم Mii بين الذكر والأنثى ويمكنك أن تلبس عدد هائل من الملابس والقيام بنشاطات كثيرة من الكرة إلى الاستجمام والسباحة والصيد والتسوق في السوبر ماركت وكل هذه النشاطات مبسطة لا تشعرك بروتينية القيام بها وتتحول لملل لاحقاً. بعد ساعتين من العمل بتصميم شخصية Mii خاصتي حاولت تصميم شخصية قريبة من ملامحي وخرجت بشيء أفضل من تصميم «البت-موجي» من تطبيق «سناب شات» تجربة ليست سيئة لكني رضيت عنها مقارنة مع محاولاتي بلعبة 3DS أو أن الحقيقة هي أني بتلك الفترة كنت أصغر مما أستطيع فهمه لأدوات اللعبة بعدما انتهيت من تصميم شخصيتي دخلت الجزيرة أذ بي لاحقاً استكشف ما يمكن القيام به لكن أكثر ما أبهرني كان عندما شاهدت مجتمع اللعبة يصممون شخصيات من أنميات مفضلة لي واحد من الأشخاص صمم Nina Iseri من انمي Girls Band Cry اخرين من المجتمع الياباني صمموا شخصيات من انميات مثل Love Live و idolmaster وانميات كثيرة وبعد دفعة التحفيز التي قدموها لي حاولت على الأقل تصميم Nina Iseri ولعلي وفقت إلى أن جاءت مرحلة تصميم العيون. توموداشي لايف اللعبة التي لم اتحمس لها من عروضها خلال نينتيندو دايركت لكن مع حماس مجتمع اللعبة فكرت بتجربتها والنتيجة كانت أفضل مما تصورته عش الحلم أو Living the Dream هي اللعبة المثالية للسلسلة تتعمق بكل ما قدمته السلسلة سابقاً وتضيف الكثير من المحتوى للاستمتاع به وحتى تضيف دراما أكثر يمكنك خلقها بين شخصياتك قد تظهر بعضها على السوشال ميديا وبعضها بحالتي انفصلت Mii الفتاة عن خطيبها لا أعتقد أنه سترى النور على السوشال ميديا كحال بقية القصص.

أبريل 24, 2026

مراجعة : Stellar Blade

المرة الأولى اللي عرفت فيها Shift Up (الإستديو الكوري وليس الياباني) كانت سنة 2018 لمن كتبت خبر ضمن تغطية لأخبار مشروع NIKKE وقتها كان مظهرها كلعبة شوتر للهواتف مثير وأنا كتفضيل شخصي أحب الشوتر والانمي فلمن لعبة تخلط الشيئين ببعض مع أفكار ألعاب الاربيجي تطلع لي مخلوط الأحلام للأسف هذه الألعاب قليلة فكل 5 سنوات نحصل لعبة كذا وبالعودة لتغطيتي بهذيك الفترة كنت المرة الأولى اللي عرفت الإستديو حتى بعدها بحثت في الفريق وعرفت أنهم طوروا لعبة جاتشا قديمة اسمها Destiny Child قفلت خوادمها قبل السنة (أعتقد؟) وبعيد لتجربة بسيطة ننتقل للعبة الثانية Goddess of Victory NIKKE تجربتي كانت بأول 3 فصول وأكثر جانب انبهرت منه كانت كتابة القصة ممتعة(؟) أعني أنا شخص لعبها للجيمبلاي اللي كان ممتع للان لكن كون القصة تضيف تسلية إضافية يعطي قيمة أعلى للعبة غير أن الحبكة السياسية فيها والجانب العسكري منها طرحه كان ممتع اللعبة تشعرك أنك بلعبة عسكرية/حربية مع جيمبلاي شوتر استغرب ما شفنا يوتيوبرز يسون لايف كومنتري وهم يلعبون اللعبة ويتكلم عن حياته لمشتركينه، ولمرة ثانية خرجنا عن محتوى المراجعة لأن هنا هدفنا نركز على كتابة تجربتنا للعبة مختلفة. المرة الأولى التي عرفت Stellar Blade أعتقد قبل 3 سنوات (أو سنتين؟) وقتها كان اسمها Project Eve ما كانت مثيرة للأهتمام كنت أتابع أخبارها لكن قليل ما تجذبني (ربما لأن ما كان يتم أستعراض شيء منها؟) fast forward حتى صدور اللعبة واحدة من الأفكار التي تراودني هي شراء هاردوير جديد لتجربة اللعبة وكانت لعبة مثالية لخلق سبب لشراء PS5 رغم أن اللعبة كانت تستحق مبدئياً لكنها ماهي من الألعاب اللي أعتدت اشتري هاردوير لها وسعيد أنه توفرت لاحقاً على «ستيم» والفرصة الأهم بتقديم الناشر نسخة لكتابة مراجعة عربية لأن برأي اللعبة ما أخذت حقها بالحديث بالطريقة الصحيحة اللي مخرج ومصمم اللعبة «كيم هيونغ تاي» صنعها ويأمل أن الجمهور يقدرها بنفس الحب الذي وضعه فيها. القصة مثل المتوقع عند قراء سابقين لي الحديث هنا لن يتضمن أي تفاصيل تفسد تجربة القصة لكن ستكون مركزة على تجربتي ولحظاتي معها قد تتضمن حرق لبداية أحداث القصة لكن لو كنت شخص تعرف «كيم هيونغ تاي» ولعبت NIKKE مسبقاً فأعتقد عندك فكرة عن عقلية الرسام الكوري كيف يكتب قصصه البداية الصادمة وهي بعد معركة حماسية مظهر لقتل شخصية معك بعدها تبدأ تشوف تأثير الحدث على الشخصية الرئيسية وكيف الموقف غيرها مع أن أحداث القصة بعالم البشرية اضمحلت وما بقي ألا تاريخهم ألا أن البشر المتبقين لا زالوا يحتفظون بأهم الخواص الإنسانية التي تميزه عن غيره كونه يضحك ويعبر عن أحاسيسه هي فقط ميزة لنا نحن البشر. القصة هنا تطرح ثيمات متعددة وتناقش كل منها بطريقة خاصة مابين ثيم عن العنصرية والتميز والمساواة وأخرى عن الحياة والوجود وأهمية وجود دافع لبقاء شبح الفراغ عنك كلاها ثيمز تبني القصة منها أحداثاً تعيشها الشخصيات فكل شخصية تشعر أنه مرافقة ليس فقط مع البطلة بل حتى العالم فكما تسأل أنت الأسئلة هي تسأل وتضحك وتحرك أحاسيسها للتعبير التفاعل بين للشخص ممتع «ستيلر بليد» من الألعاب التي تجعلني أركز بمعرفة القصة لأستمتاعي بها وبطرحها ومناقشة ثيمز قصتها وعالمها ومشاهدة شخصياتها، الكره والحب والتذبذب بنظرتي لها مع الوقت ups or down تصنع منها تجربة تلامس مشاعري أكثر من صنع شخصيات مثالية وفرض مخرجها نظرته الفني لنقول عنه (فنان) ومتذوق للفنون لأنه يحاول رسم لوحة فنية داخل هيكل لعبة ليعيب الطريقة التي تصنع بها الألعاب عوضاً عن كونها ممتعة. أسلوب اللعب الأغلب يرى جوهر «ستيلر بليد» بنظام قتال يشبه ألعاب مثل «ديفل ماي كراي» أو «بايونيتا» لكن بنسبة لي نظام قتالها ليس فقط الأمتع من بين كل ألعاب الاكشن بل أكثر نظام مميز لو أريد تشبيه الأثر الذي قدمته «ستيلر بليد» فهو مثل ما قدمته «ديفل ماي كراي 1» عندما صدرت لأول مرة، نعم إلى هذا الحد تصميم القتال والوحوش والمراحل، وصفها بالمتعة غير كافي لنأخذها على واحدة ونتحدث أولاً عن نظام القتال كلعبة اكشن هنالك دوماً حدود لكم الحركات التي تنفذها لكن هنا اللعبة تعطيك حرية كاملة بطريقة قتالك ودمجك للحركات بدون حدود، تصميم الوحوش مميز وكل قتال حتى العادية والمكررة منها تستغل نظام القتال بشكل يبهرك من التجارب القليلة التي تلعب اكشن ولا تشعر بالملل فطوال تجربتي كنت متلهف للعب أكثر غير كم المحتوى المتنوع المراحل أيضاً تقدم أفكار مميزة بكل مرحلة وحتى أنه تجمع تميز المراحل مع قابلية إعادة استكشافها لمرات عديدة فهي ليست لعبة عالم مفتوح لكنها تعطيك شعور العالم المفتوح المفقود منها أكثر من ألعاب كثيرة يتم تسويقها لضخامة وتركيزها على أكبر قدر من الحرية. الجانب الفني بنسبة لي ومما أنظر له «كيم هيوانغ تاي» يملك نظرة فنية عظيمة فمع أن البعض قد ينظر لأعماله من رسومات على أنه رسومات خادشة لكن خلف كل هذا تنبع إدراكه وحبه للفنون هذا لو أخذنا الأمور بشكلها لكن عموماً اللعبة ليست خادشة كما يصورها مرتادي «تويتر» نعم بعض الملابس لكن هنالك كم متنوع يمكن الاختيار بينها أيضاً لو كنت تلعب اللعبة فمن الاستحالة التركيز بتفاصيل الدقة لأن طوال لعبك أنت تستمتع بالقتال داخل اللعبة منغمس بالمتعة والقصة وليس تفاصيل صغيرة الأمر مشابه مع لعبة NIKKE تجربتك للعبة والمتعة التي تنغمس فيها تلهيك عن الكاميرا والتفاصيل التي عادة ما تكون موضوع سخط مرتادي «تويتر» مجدداً بكل مرة يتم الحديث عن «ستيلر بليد» أو «نيكي» ومعلومة مهمة تقديري للفنون خاصة للرسام يصل أعلى مستوياته عندما اشتري «الارت بوك» الخاص وهو أمر فعلته مع NIKKE بشرائي لكُتيب الرسومات الفنية لها كتقدير لخلاصة فنها إضافة لهذه واحدة من الألعاب السعودية التي خضت تجربتها ضمن حفل تروجيمنج ديسمبر الماضي كانت تتميز بتوجه فني خالع رغم عدم مقابلتي للرسام خلفها لكني أتطلع لليوم الذي أصافحه كتقدير على مجهوده. بخصوص الألبوم الموسيقي أعتقد ومن الواضح أن «كيم هيوانغ تاي» وفريقه محبين لألحان أوكابي-تان ملحن Nier كل مقطوعة في اللعبة تشعر أنه صنعت لتحاكي شعور اللحظة التي تسمعها فيها هي ليست من القلة التي اسمع لها لساعات لكنها الأكثر تميزاً بكتابة أغانيها وموسيقاها. الخلاصة حديثي عنها فقط هو جزء من تجربتي لكني لم أتحدث عن حس الموضة الذي يمتلكه الفريق ومن معرفتي محال أن يعمل عليها فريق من الرجال فقط ليس تقليلاً من حسهم لكن كم التفاصيل في تصميم الملابس ودقة تفاصيلها لا يخرج ألا من إنثى تملك من الشغف بمجال تصميم الأزياء ما تقدمه سنوات من الخبرة فيها تشعر أن اختيارات الأزياء للعبة لا تتم من شخص واحد بل فريق كامل يضع جل اهتمامه بكل تفاصيل عمله وهو شيء يستحق الثناء بوقتنا المعاصر.

يونيو 22, 2025

مراجعة : Raidou Remastered The Mystery of the Soulless Army – شياطين طوكيو خلال فترة التايشو

قبل 8 أشهر لمن ظهر تسريب ريماستر Devil Summoners Raidou VS the Soulless Army كان هنالك الهتاف والصخب المعتاد مابين جمهور السلسلة القديم الذي أعتاد على طرح رمادي والجمهور الجديد الذي تعرف على السلسلة من أحدث إصدارات «أطلس» سواء كانت تجربتك الأولى مع SMTIV أو SMTIII لا يختلف اثنان على أن تجارب «أطلس» القديمة تحتاج لتجديد شامل ولا تكتفي ببعض الميك اب لتجميلها مبدأ كنت مؤمن به لفترة ماقبل إعلان «بيرسونا 3 ريلود» أثبت صحة بعد صدور اللعبة العام الماضي. قبل أن أبدأ الحديث عن تجربتي مع «رايدو ريماسترد» لنذكر القراء الجدد أن هذه المراجعة تمت بنسخة قدمتها «سيجا» أمريكا لنا لتجربتها على جهاز Switch 2 وكي لا تفسد قرائتك تجربتك الخاصة مع اللعبة كل ما سيكتب هي من واقع تجربتي للعبة وأنت لك الحكم في استنباط ما تحبه أو تكره من خلال قرائتك لتجربتي. القصة بداية سأتحدث عن القصة ولمن لا يعرفها القصة هنا تحكي من منظور «ديفل سومنر» في المرحلة الثانوية «رايدو كازوناها» ومع أن هناك أحد ما سيقول أنه غير مميزة ربما أنت تحفظ الكتاب أكثر من محاولة فهمه بدل إكمالك القراءة لتعلم أن اللعبة تأخذنا لفترة زمنية كانت فيها الكثير من المتغيرات نحن هنا نتحدث عن فترة من التاريخ الياباني تعرف بـ«تايشو» المنتسبة من اسم الإمبراطور الياباني حينها «تايشو» ما تقرأه في كتب التاريخ الأدب من تلك الفترة التي أمتدت بين 1912 وحتى 1926 أنه فترة تحرر اجتماعية ونهضة اقتصادية فكما تلاحظ خلال تجولك بعالم اللعبة مظاهر البذخ في لبس الشخصيات الثانوية وأسلوب الحياة المعاصر التي كان لها شكل من التأثير على الحقب من بعدها. خلال القصة ستمر بشوارع «توكيو» القديمة في الثلاثينات يرافق في القصة (بسه) قطة ستلعب دور المحقق معك واللعبة تركز على جانبين واحد الألغاز والتي جميعها مصممة بطرق خارقة للطبيعية فمن الاستحالة التفكير بها بشكل منطقي أن كنت من محبي الألغاز لا تتحمس كثيراً بالتفكير بها واثنان جانب المعارك وكونك تلعب اللعبة بعد تجربة سابقة فأنت على علم بأنظمة القتال لكن للجدد جانب القتال يركز على استكشاف الدنجنز، قتال الشياطين وتوظيفهم بصفك لقتال شياطين أقوى بنسخة الريماستر الفريق بذل مجهود خارق لمحاولة تبسيط أنظمة اللعب لتكون أكثر متعة فمثلاً واحدة من ميكانيكس النسخة الأصلية كانت بإلزام اللعبة على طريقة معينة لتحديد نقاط ضعف الشياطين بهذه النسخة هذه الميكانيكية باتت تحدد تلقائياً ما يسهل عليك هزيمة كل وحش case by case دون الدخول بتعقيدات خلال تجربتك ضرر بعض الوحوش تم تقليله إلى حد معقول والنسخة تقدم لك الكثير من الإرشادات لتعلم ميكانيكيات القتال بالتدريج خلال تجربتي فيها. أسلوب اللعب على عكس بعض ألعاب السلسلة اللعبة تتوجه لنظام حركي أكثر، سريع بالقتال لكن حاجتك لتطوير شخصيتك وأسلحتك لا زالت حاضرة فلا يمكنك من إنهاء المعركة بطريقة واحدة مثل لعبة محددة تفتح لك خيار إنهاء كل اللعبة فقط بأستخدام ميكانيكية الصد والتخطي ثم إقناعك أن إتقان هذه الميكانيكية هي احتراف ودقة بتصميم اللعبة (ملاحظة 90% من اللعبة تعتمد عليها حتى رغم تقديمها لميكانيكس غيرها) بالعودة للحديث عن رايدو كازوناها نظام المعارك بالريماستر ممتع أكثر من النسخة الأصلية مع ذلك جانب الاستكشاف والتجول في المدينة لا زال ممل بالطبع مظهر «توكيو» القديمة جذاب، استشكاف الدنجنز مع أنه مكررة لكن ممتعة سول هكرز بكل اللعبتين كانت تعاني من نفس المشكلة بتكرار التصميم (شكلياً) لكن التجربة عامة ممتعة مع نظام Loop يعوض تكرار الدنجنز فيها. ما يجعل رايدو كازوناها مميز هو توظيف الشياطين معك لتلعب جزء من التجربة فخارج القتال بعض الانواع التي تملكها تساعدك أما بالبحث عن الارشادات من خلال تفاعلك مع الشخصيات المحيطة واستخدام قدراتها لسحب المعلومات منها أو حل الالغاز بها للتقدم توظيف الشياطين في الألغاز غير موفق لكن التجربة تستحق ربما لهذا السبب لا أحد يتحدث عن استخدامهم في القصة كنقطة قوة للعبة نفسها. الجانب الفني مقارنة سريعة بين النسخة الأصلية للعبة والريماستر نلاحظ أن الفريق هنا بذل مجهود بإعادة رسم خلفيات اللعبة الثابتة وتحويلها إلى بيئات تفاعلية المظهر الرسومي للريماستر بالكاد يظهر أنه لعبة PS2  لكن الأكثر تقديراً لي اختيار ممثلي أصوات الشخصيات فغير ممثلي النسخة اليابانية الأداء الإنجليزي باللعبة on bar مع مجهود ممثلي الصوت اليابانيين. الألبوم الموسيقي أخذ حقه من الاهتمام فلو كنت محب لموسيقى الجاز بالتحديد الأسلوب الياباني منها الريماستر تعيد تلحين مقطوعات موسيقية من الإصدار الأصلي بجودة أفضل من صوتيات PS2 ربما قلة تنوعها خارج الجاز مزعج لي لكني سأفضل الاستماع لها لساعات على موسيقيات SMTV المزعجة لطبقة الأذن بي. الخلاصة ماهي؟ أن لم تستنبط من قرائتك لتجربتي فلا أعتقد أن هذه الفقرة مفيدة لك لكن كي أضع جل مشاعري عن تجربتي مع الريماستر أي جوانب الفريق نجح يستغني عنها من الإصدار الأصلي فهي ممتعة باقي الجوانب رغم عمل الفريق على إعادة تصميمها لكنها لم تكن كافية لإنقاذها مثال على هذه الجوانب الالغاز وتقدم القصة فيها مملين، الألغاز لوحدها مملة لا تعتمد على فكرة واحدة بتنفيذها وغير منطقية للتفكير بها، القصة مميزة في البداية لكن الريماستر لا تقوم بتعديل النص أو إضافة تفاصيل تجعلها مثيرة ستشعر خلال تجربتك أنك تلعب لعبة PS2 لكن أي جانب آخر الفريق ركز على تحسينه وتقديمه بأفضل شكل سواء لمن أحب رايدو كازوناها أو هذه التجربة الأولى مع الشخصية (ها؟🤨) وأكرر سماع موسيقى اللعبة لساعات أفضل من أي مقطوعة تسمعها بلعبة SMTVV أعني أتذكر كتابتي لتفاصيل أكثر بمراجعتي لها تستطيع قرائتها طالما هي متوفرة.

يونيو 21, 2025

المراجعة التقنية لجهاز Nintendo Switch 2 – تجربة بريميوم راقية

من أصعب ما يمكن الكتابة عنه على الأقل بنسبة لي هي مراجعة عتاد تقني لشخص هاوي معظم وقته بعيد عن قطاع تصنيع «الهاردوير» ومؤخراً بدأ يولد أهتمام خفيف للقراءة والتعرف عليه عن عمق والأصعب أن تترجم هذه المعرفة إلى المتلقي من دون المساس بالسياق الأصلي أو تسطحية والأصعب جعله ممتعاً للقراءة وليس مجرد محاضرة في الجامعة عن «الترانزستور» وكيف تدخل في تصنيع رقاقة جهاز ألعاب مثل «نينتيندو سويتش 2» لأن وبصراحة حتى أنا بإطلاعي لا أفهم تفاصيل دقيقة وما أفهمه لن أستطيع طرحه على الورق ليقرأه المتلقي. بالبداية فكرت «كنسلت» المراجعة التقنية لكن لأن فعلي هذا سيكون هروب من عدم المحاولة وجربت تقييم عتاد تقني لأن في كل مرة يسألني أحد عن «هاردوير» تقني جاوبي له يكون “ما اسوي مراجعات هاردوير” ببساطة لكن هذه المرة تخلصت من أفكار محبطة بإلغاء المراجعة التقنية وقررت أخذ الموضوع بجدية أكبر، بداية بدأت بالبحث والقراءة عن عتاد «سويتش 2» والبداية كانت مع مقالة قديمة في 2023 من «يوروجيمر» مؤكدة أن القلب النابض لجهاز «نينتيندو سويتش 2» والتي هي وحدة المعالجة المركزية GPU (اختصار من Graphics Process Unit) ستكون مصممة بشكل مخصوص للجهاز تحمل الإسم الرمزي Drake ومبنية على معمارية Ampere على نواة مخصصة للهواتف الذكية تحمل رمز ARM A78C أيضاً المعمارية نفسها التي تم تصميم جيل 30s من البطاقات الرسومية للحواسيب الشخصية من «إنفيديا» مدموجة مع خواص من التقنيات الجديدة المصممة من الجيل الأحدث بطريقة عمل متخصصة لعتاد هاتف محمول وبشكل أدق لعتاد هجين مثل «نينتيندو سويتش 2». الـCPU/GPU كيفة عمل هذه GPU يمكن وصفها بكونها الوحدة داخل العتاد التي تعمل على معالجات النصوص وتحويلها لشيء مرئي في الأمثلة العامة تكون صور أو حركات بدل من أرقام تفهمها لغة الحاسب لكن بحالة «سويتش 2» فهي تقوم بدور الرسام هنا هي تأخذ المسودة من الكاتب وبشكل سوداوي الـGPU هي الطبقة العاملة والقادحة التي تأخذ أوامر الصفر والواحد وتصيغها لتنفيذها على شكل مرئيات يمكن للمستخدم فهمها أكثر وهذا لو أن التفاصيل المتداولة عن عتاد الجهاز حقيقية وليست مجرد تكهن لأن غالباً «نينتيندو» أو «إنفيديا» لا يشاركون هذه التفاصيل رسمياً ويتركون الأمر للهواة لدراسة وفحصها شخصياً كنت ولا زلت أحب فيديوهات تفكيك العتاد أو Teardown بمصطلحها الإنجليزي وتصويرها على اليوتيوب لأن هذه الطريقة الأفضل لشرح عمل كل قطعة موجودة بالذاكرة وكيف أن مكونات من السيلكون والنحاس تدخل بمكون تصنيعها لكن لا أملك نسخة من الجهاز لتفكيكه ومحال أن أخاطر بجهازي حتى مع أن تجربتي كانت بفترة دراستي لقطع الحواسيب وتفكيك «اللاب توب» المتاحة لي بالمعمل لإصلاحها. تفاصيل CPU غير معلنة أو مؤكدة بشكل رسمي بعيد عن ذاكرة بسعة 12GB والتقارير حولها لا تخبر الكثير حول توزيعها وكيف تستخدم سواء أن 10.5GB مفتوحة للمطورين و 6GB لتشغيل وظائف النظام واستناداً على الموقع الرسمي لشركة «نينتيندو» فحتى وحدة المعالجة المركزية تستخدم رقاقة مصممة خصيصاً من «إنفيديا» بطلب من «نينتيندو» نفسها. الشاشة شاشة الجهاز من نوع LCD بمقاس 7.9 إنش ربما البعض محبط من أستخدام شاشات OLED بالجيل الجديد لكن الحجم الكبير المعتدل برأي يعوض تباين الألوان والسطوع بمقارنة بالموديل الأصلي للجيل الماضي ويجنب الشاشة مشاكل معتادة من «الاوليد» مثل احتراق البيكسل بمرور الوقت فحتى هواتف اليوم لا تستخدم «الاوليد» لتكلفة ومشاكلها المحتملة فهي بنظر المستهلكين غير مستدامة شخصياً لم أمتلك «سويتش 1 اوليد» للتجربة لكن النقلة من «سويتش 1 لايت» كانت كبيرة. دقة العرض للشاشة هي 1920×1080 مدعومة مع خواص اللمس ودعم تقنية عرض تباين الألوان HDR التي تعالج الألوان بأستخدام الذكاء الأصطناعي من خلال مدخل HDMI المدعوم بالجهاز حتى دعم VRR ومع أنه ميزة لا يمكن ملاحظة بالعين لأي لعبة لكن أفضل مثال لتجربة بلعبة «سايبربونك 2077» التقنية تعالج مشاكل تقطع الإطارات خلال مشاهد بالقصة وتظهرها بشكل سلس أكثر. بوضع القاعدة الجهاز يدعم دقة عرض تصل إلى 3840×2160 لكن داخل الألعاب الدقة أقل من هذا التفاصيل البعيدة متباينة التقارير التقنية ذكرت عن تقنية مصممة بشكل خاص تعمل مثل DLSS على الحاسب تقوم بمعالجة المرئيات وتعززها بعدد بيكسلات أكثر لتظهرها بأقرب شكل من الدقة المستهدفة. البطارية نوع البطارية بالجهاز تستخدم مكون «الليثيوم» بـ5220 ملي/إمبير وتعطي متوسط عمل من ساعتين إلى 6.5 ساعات بتأكيد «نينتيندو» من تجربتي العمر الأفتراضي للبطارية مثالي لعبت ساعتين بلعبة «جاندام بريكر 4» عمر البطارية هبط لقريب 32% كانت هنالك مشكلة أن عمر البطارية يتجمد عند 85% لكن حلها بإعادة تشغيل الجهاز ويفضل عدم أستخدام الجهاز خلال فترة الشحن، تجربة «سايبربونك 2077» على الجهاز جيدة لا ترتفع الحرارة خلال اللعب وفي معظم الوقت تستهلك قريب من أستهلاك معظم الألعاب التي جربتها عليه كمثال دورة كاملة من اللعب ساعتين تستهلك إلى حد 29% فقط ولا تستنفز البطارية بشكل مفرط. عيب البطارية فترة الشحن تطول وما تدعم الشحن السريع مثل هاتفي «ون بلس 11» احتاج اترك الجهاز أكثر من ساعتين ثم ارجع له وما اقدر اشحنه بـ20 دقيقة إلى حد 60% ثم استخدمه رغم أن الجهازين يدعمون منفذ «تايب-سي». التقنيات الجديدة بينما كونسبت «سويتش 2» هو نفسه من الجيل الماضي ألا أن هنالك تقنيات مبتكرة أبرزها بدعم خواص الأستشعار بطرفية «جوي-كونز» بالجهاز وقابلية أستخدامها كـ«ماوس» على الحاسب، تقنية ثانية هي تحسين مخرج الصوتيات التي باتت أفضل بفارق ودعم الميكروفون built-in بالجهاز وإمكانية ربط «كيبل» ثاني من نوع «تايب-سي» بالجهاز أستخدمته لتجربة الكاميرا مع «البرو كنترولر» خاصة بلعبة Switch 2 Tour التي تم تصميم بعض التجارب لتستفيد من كل إكسسوار وبصراحة التجربة غير مبهرة معظم التجارب تستخدم مزايا الجهاز الهجين التي تقدمها لعبة مثل «ون تو سويتش» في 2017 تسعيرة بسعر 10$ مبرر لكن القيمة من تجربة صفر. بجانب التقنيات المذكورة الجهاز يأتي بمنفذ صوت 3.5 تناظري كما مكتوب بالموقع الرسمي المنفذ لا يدعم كل كل السماعات التي تستخدمه. مساحة التخزين التوقع المسبق مني كان بصدور الجهاز مع ذاكرة 128GB لكن المفاجأة كانت أن الجهاز يصدر بمساحة 256GB بكل الحالتين المساحة غير كافية على الأقل بنسبة لي لأن لو أردت نقل ألعابي التي ألعبها من «سويتش 1 لايت» سأحتاج على الأقل 512GB قمت بطلبها مسبقاً لكن لم أنتظر التجربة لها ما يهمك فقط هنا أن أي ذاكرة لا تدعم الصيغة الجديدة Express والتي تختصر بحرفين EX غير متوافقة مع جهاز «سويتش 2» وتجنب شراء رقائق رخيصة لأنه حتى لو كانت متوافقة فهي تعطي معدل قراءة أما بطيئة أو أقل من الموصى بها. الحجم طول الجهاز هو 4.5 إنش ضرب 10.5 والعرض 55 إنش بينما وزن الجهاز مع «الجوي كونز» متصلة بـ88 رطل حسب الموقع الرسمي من تجربة الجهاز والمسكة الجهاز أكبر من المويل الأصلي جداً لكن الاختلاف هنا

يونيو 17, 2025

مراجعة : The Hundred Line Last Defense Academy

عندما تأسس إستوديو TooKyo Games تحت شعار لنصنع الألعاب التي نحبها أعتقدت أن الأمر سيعني التوجه لتقديم ألعاب بطرح مختلف لكن وبعد سبع أو ثمان سنوات الآن أشعر أن الغاية منه لم تعد موجود وبات مجرد مصنع ألعاب لنفس الشيء أعتاد مؤسسينه «كازوتاكا كوداكا» و «كوتارو أوشيكوشي» القيام به من قبل تأسيس الشركة الجديدة. خلال الفترة الماضية أعتقد مضى الآن شهر على صدور اللعبة حصلت على فرصة ثمنية لكتابة أول مراجعة بالعربية للعبة The Hundred Line بنسخة مراجعة لجهاز Switch 1 اللعبة التي بدأ إعلانها كأول مشروع للشركة الجديدة برسمة فنية واحدة ثم إعادة الكشف عنها بحلقة Nintendo Direct العام الماضي كانت محاطه بالكثير من التساؤلات البعض يراها التجربة الواعدة التي وعد كل من «كوداكا» و «كوتارو» بها لسنوات والبعض شعر أنه مجرد تجربة عابرة مثلها مثل Rain Code التي لم تقدم تلك التجربة الموعودة لكنها كانت خلاصة لكل ما يحبه محبي دانجارونبا منها. قد يعيب ذكر البعض أن محافظة «كوداكا» على أسلوبه برسم الشخصيات هي نقطة سلبية ولعب على المضمون بعدم تجربة أفكار جديدة ومختلفة ألا أن بمنظوري ورغم أن التفضيلي لم يعد كما كان لكن أسلوبه علامة فارقة في بيع ألعابه فهو يملك هذه العلامة التجارية التي صقلها لسنوات وباع قيمة لجمهور يؤمن فيها ويحبها وإعادة تبني أسلوبه الذي ينظر له بكونه غير مميز هو استغلال لإستثماره في أسلوبه هذا بالرسم لا أزال اتصفح «التيك توك» وأرى معجبي أسلوبه بالرسم يستلهمون أسلوبه بتحسين مهارتهم بالرسم بفضله أعتقد أن هنالك جيل مبدع جديد سيخرج للساحة من إلهام رسم «كوداكا». بالعودة للعبة The Hundred Line الإسم لوحده يضيع تفكيرك بطريقة نطقه فلا الترجمة الحرفية ملائمة له ولا البحث عن تسمية أفضل للعبة قد تعبر بشكل دقيق عنها لذا سأكتب اسم اللعبة كما هو «ذا هندرد لاين» كثيراً بدل من كتابة بالإنجليزية أو تعربيها حرفياً لتسمية العربية. قبل المضي لأتحدث عن تجربتي رايح اشرب كأسة شاهي ثم بعدها مع «ذا هندرد لاين» لنعود بالتذكير بهيكلة كتابة المراجعة أولاً سأتحدث عن تجربتي مع القصة ثم نظام اللعب وبعده الحديث عن الجوانب الفنية والتقنية فيها وأنت بدور القارئ تستنبط الإيجابيات والسلبيات بناءً على نظرتك وتجاربك السابقة وتفضيلاتك الشخصية. القصة يمكن أول شيء يثير انتباهي بقصة اللعبة هو كم الشخصيات والتفاعلات اللي يصنعها الكُتاب بين بعضهم القصة هنا تحاول تستغل فكرتها بتقديم أكبر قدر من القصص لكل شخصية وبطريقة ممكن البعض ما يتصورها لكن كل شخصية عندها قصتها وتعابيرها اللي تميزها عن غيرها التجربة القصصية تشبه لعبة مثل Sentinels Aegis Rim لعبة ما نحصلها ألا مرة كل عشر سنوات و «ذا هندرد لاين» تقدم فكرة مميزة بتقديم عدد شخصيات كبير وقصص كثيرة تتنوع بينهم وتصنع تميز بتجربتك مع كل شخصية تتفاعل معها. بعد ما تنهي أول كم مسار وتشوف كم نهاية من أصل 100 نهاية فعلية وماهي حشو مثل فكرة النهايات السيئة لمجرد أنه سيئة وتنتهي بسيناريو سيء للقصة مثل أنك تفشل بأختيارك للخيار الصح أو أن نهاية المسار تكون الموت القصة ما تعطي نهايات مثل كذا وكل مسار له سيناريو بأحداث ونهاية مختلفة حتى أن المفاجأة كانت أن بعضها تمت كتابة من كُتاب خارج الشركة لكن بعد أول كم نهاية راح تبدأ تطفش من تنوع القصص لأنك بتجيك لحظة تحس اوكي القصص متنوعة ومميزة ولكن وين الهدف المشترك ؟ في قصة مثل Sentinels Aegis Rim تنوع قصص الشخصيات يلعب دور محوري لاحق حتى لمن بعض السيناريوهات مكررة لكن هذا التكرار يلعب دور مهم اللعبة تفسره لاحقاً، في «ذا هندرد لاين» اللعبة تستعرض كم كبير من القصص والشخصيات المتنوعة والمميزة بين بعضها بدون هدف مشترك في القصة تشعر مع الأحداث أنك تمر بأستعراض شريط يظهرك شخصيات مميزة ثم تنتقل للي بعدها وبنهاية التجربة تشعر أن شخصية أو شخصيتين كانت عالقة بذهنك من أصل عدد شخصيات حبيت أن اللعبة تنوع بقصصهم لكن ما تشعر برغبة تعددهم غير بعض المسارات اللي تعطي reference لقصص من أنميات أو ألعاب مشهورة على الإنترنت أو قصص كوميدية من قضايا المجتمع الياباني بس اللعبة تتفاخر بتنوع قصصها بزيادة عن الحاجة من تقديمها. أسلوب اللعب ممكن أسوء ما قدمته اللعبة كانت بتصميم نظام لعب مشوه من الألعاب الإستراتيجية شكلياً النظام ما يتميز بشيء ألا بتعقيده ومحدودية باللعب وهنا تسأل ليه تم تقديم النظام للعبة تعتمد على القصة وتكرار كثير من جزئيات اللعبة فيه ؟ «الجيم بلاي» باللعبة هو أكبر سلبية نظام ممل ومحدود وفقط موجود عشان يطول مدة اللعب بأحداث القصة كان ممكن يتم سرد أحداث اللعب خلال القصة بدون فرض المعارك الممله بتصميم خرائط عادي اللعبة تفرض نظام اللعب الإستراتيجي بدون الإلتزام بقوانين التصنيف ما تقدر تخصص وحداتك المقاتلة، ما تقدر تختار طريقتك باللعب ما تقدر تسوي شيء ألا أنك تحاول تنهي المعركة بطريقة اللعبة الوحيدة مع تكرار المعارك والزعماء يخلي جزئيات «الجيمبلاي» أقل جانب تفضيل عندي أو حتى ممتع باللعبة. التوجه الفني بعد تصاميم الشخصيات «ذا هندرد لاين» عندها ألبوم موسيقي مميز ماهو فقط بعدد المقطوعات الموسيقية والأغاني حتى بتصنيف كل موسيقى تصنيفها وإيقاعها مختلف على التجربة تخليني أفكر إصدار نسخة للإستماع لها بين الفترة وخلال يومي بصورة مفاجأة ما أعتقد أي لعبة من «كوداكا» ولا تقدمت هذه التجربة السمعية، أداء مؤدي الأصوات ومع أن يغلب عليهم أسماء جديدة لأول مرة اسمع لهم ألا أنه كان ممتاز أسماء مثل «تومويا كوروساوا» و «آي فيروز» أسماء معروفة أدائها ممتاز أسماء مثل «تاكاهيرو ساكوراي» كان أدائه عادي لكن المتأمل منه. الخلاصة تجربة «ذا هندرد لاين» كانت طموحة بفكرتها أكثر مما يقدر الفريق يقدمه، محاولة طرح قصص متنوعة لكل شخصية ميزة، كتابة سيناريو مختلف لكل حدث مع خلق تجربة تفاعل مختلفة بين الشخصيات تميزت فيها اللعبة لكن ضعف جوانب اللعبة هي «الجيمبلاي» وأن القصة ما تخدم فكرتها لهدف سامي المفارقة أنه قصة «فيديو جيم» مقارنة بلعبة فرنسية اللي تكتب قصة وتنسى أنه قصة لعبة من الأساس (ضحبن).

مايو 28, 2025

تمثيلية Ave Mujica قصة من قصص BanG Dream المسرحية

سنة 2025 هي واحدة من تلك السنوات الواعدة ليس فقط على نطاق الانميات أو الألعاب المرتقبة بل حتى على صعيد شخصي هي سنة تمثل الذكرى السنوية الخامسة من بدايتي في التدوين كصحافي مستقل، هي سنة أتوقع منها تحقيق ثمار للكثير من المجهود الذي بذلته في السابق ومع ذلك هي بداية لرحلة طويلة لم تتكشف ملامحها بعد لكن لدي شعور إيجابي تجاه المستقبل أكثر من أي وقت. كشخص يكتب ويحقق دخل يكفيه لسد احتياجاته للعيش الكتابة كانت ولطالما تشكل جزء من استمتاعي في هواياتي فبعد كل لعبة، أنمي ومسلسل وفلم أستمتع في الكتابة عن تجربتي معه سواء أما بكتابة نقدية أو تحليلية فيها أطرح وأفكك ثيمات العمل بشكل ممتع ليقرأها المهتمين ويفهم من لا يكن أي اهتمام لما هنالك من يهتم لها. مضى شهر من نهاية أنمي BanG Dream الأخير «افي موجيكا» بعد عام ونصف من الإنتظار من نهاية الموسم الأول «مايقو» ولو كان فاتك قراءة مقالتي عنها تجدها بالضغط هنا قرائتك أو مشاهدتك لأنمي MyGO مهمة قبل مشاهدتك Ave Mujica. علاقتي في باندوري «بانج دريم» بدأت تقريباً مع بداية الأنمي في 2017 عندما كنت أتابع مؤدي أصوات السلسلة وهم يتحدثون عنها في «تويتر» أو من خلال بثوث Bushiroad لكن حتى العام 2018 كانت السنة التي بدأت بمشاهدة الانمي ثم بعدها تجربتي للعبة، لتفهم خط سير السلسلة بدأت على شكل حفلات موسيقية في 2015 ثم تحولت لمانجا قصيرة وبعدها تحولت للعبة وأنمي وتوسعة أكثر لحفلات أكثر وضم فريق موسيقية عامل الجذب الذي كان يبيع السلسلة عندما قالته «آيمي» التي أصبحت العام الماضي سفيرة للسلسلة أن قصص السلسلة تكتب من نفس الأشخاص الذين تصورهم بالتالي المعني هنا هم «السيوز» المشاركات بكل فرقة مع فرق التقديم في الطرح «باندوري» كانت حريصة على تصوير منظور متوازن مابين قصص مشرقة وكونها تحكي الجانب الخفي منها لكن تركيزها بشكل عام حول ثيمة «لنحقق حلمنا» ثم بعد نهاية الموسم الثالث غيرت السلسلة الثيم الرئيسي مع بداية عرض «مايقو» الأنمي كان الثيم الأساسي هنا «المستقبل غامض لكن أريد الاستمرار فيه حتى أجد ضالتي» القصة تبدأ بحدث تفكك فرقة ثم نشأت فرقة جديدة وتنتصف بمشاكل الفرقة الجديدة لكن تنتهي بفرض أن التغير والاستمرارية تحتدم أن الفرقة تعود من جديد لكن كما تركز ثيم القصة فالمستقبل هنا مبهم بنسبة لهم لكن مستمرين. في أنمي «افي موجيكا» تكمل القصة من نهاية الحلقة الأخيرة لأنمي «مايقو» لكن هنا القصة لا تحكي من منظور شخصيات عديمي موهبة يحاولون التعلم بل شخصيات كانت لهم تجربة افضل بالعزف ومتمرسين رغم الهدف المشترك بينهم ألا أن اختلافهم يكمن في الطريقة التي تنظر لها كل من Ave Mujica فكل شخصية تعطى اسم حركي وثيم يحكي منظوره للقصة أستطيع شرح كل منها لو أردت تقسيم كل شخصية منفصلة ليسهل فهمها عندك. أولاً لدينا Oblivionis وثيم المكتوب لها أنه لا تغفر أو تنسى وهي أقل ثيم مثير للأهتمام لأن القصة هنا تصور النسيان خطية من خلال هروب ساكيكو عن واقعها ومحاولة نسيان كل ما يربطها بالماضي لكن لاحقاً تصور حله أنه تقبل التصرف به ومحاولة إعادة كتابة مصيره بالطريقة التي تراها والتعايش معها. ثانياً Mortis والثيم هنا هو الموت أو الإضمحلال وهي أن الشخصية تنسى نفسها وتصبح مجرد ظل تصورها القصة من خلال اضطراب الشخصية المزدوج كناية على كونها ظل لمن يتحدث معها في حالة الموسم الثاني ساكيكو كونها عادة ما تختار عنها يجعلها وجودها كظل لها القصة، استخدام فكرة اضطراب الشخصية الثنائي الطريقة التي صورت بها مثيرة لكن حلها كانت المعضلة للقصة تصوير القصة للمشاكل داخل محيطها العائلي يضع علامات استفهام فالقصة لم تفك عقدة أمها المريضة والطريقة التي أوجدت التسامح مع نفسها لم تكون مفهومة أو تبني على الأحداث الجارية قبل بداية معضلتها. ثالثاً Timoris الثيم الرئيسي للشخصية يكمن حول الثقة القصة صورت معضلتها من خلال عدم ثقتها بالاخرين وبررت ذلك بحدث واحد نابع عن تخلي من حولها عنها في أوقات هذا خلق سلوك منها بالتصرف وتجنب المسؤولية في كل شيء تقريباً ثم هناك تفاعلها مع تاكي شينا الذي أظهر أن التشابه بين ثيم الشخصيتين أكبر من اختلافهم في مايقو لكن كلا الشخصيتين معضلتهم لم تنتهي عند نهاية الموسمين لا زال هناك الغموض والابهام حول المعنى من وراء الثيم لكل منهما. رابعاً Amoris والثيم الخاص بها الحب لكن القصة تصور في أنانية كره لنفسها في مقارنة نفسها بمن حولها سواء بطريقة ظهورها خلال عزف «افي موجيكا» أو من خلال تمثيلها في اختبارات الأداء للمسرحية أيضاً معضلة لم تنتهي بنهاية الموسم لأن القصة شرحت لنا معضلة وعدم تقديرها لذاتها فقط من دون حل عقدتها مع القصة. خامساً Doloris والثيم أن تنسى هويتك الفعلية وأن تعيش حياة غيرك بالطريقة التي غيرك كان يحلم فيها أو أن تتوهم أنك توأم لشخص اخر متضاد لك بالفكر والشعور اضطراب شخصيتها وأنه تشعر أنه يجب أن تكون جزء من أي مكان تكون فيه هي من الثيمات التي أتشاركها شخصياً في وقت مضى لكن مثل الثيمات التي تم طرحها في القصة بأستثناء ساكيكو وميتسومي التي كان تواجدهم من بداية أنمي MyGO نعم لدينا معضلة لكن عقدتها لم تنفك كي وما تخفي كل منهما أصعب للتنبئ به أستطيع الجزم أن Amoris تحاول إبراز نفسها ومحاولة تقديم نفسها أن المجهود الذي تبذله سيعطي نتيجة أفضل من الموهبة التي تولد بها، Timoris تحاول لأول مرة تحمل مسؤولية والتخلي عن بدائلها التي تحتمي بها، Doloris تحاول أن تعيش حياة سعيدة على الأقل مختلفة عن ماضيها برغم كل شيء هي تفشل لكنها تلجأ لمحاولة السيطرة على من حولها لعلها تحصل على ما تريده. خلاصة تجربة «افي موجيكا» على عكس ما تبدو أنه نسخة مغايرة عن «مايقو» ألا أنه لا تبتعد عن هوية السلسلة بكونها تحكي قصة عن فرقة موسيقية وهذا كان واضحاً بختام الموسم متناسية معضلة كل شخصية لأن الفكرة بخلق قصة كهذه أن الشخصيات تحاول تعيش عكس ما يظهرها واقعها هذا كان الدافع المشترك بين ثلاثة بأستثناء ساكيكو وميتسومي اللتان تحاولون إيجاد طريقة للتعايش معه.

مايو 19, 2025
Scroll to Top