Tag: #جربج

مراجعة : Once Upon a Katamari

بداية هذا العام كانت لي تجربة مع لعبة كلاسيكية خضت تجربتها لأول مرة على PSP ورغم أن حماسي لم يكن موجودًا أصلاً لها لكن هذه التجربة كانت كفيلة بجعلي استشعر متعة الهواية بعيدة عن غثى ألعاب «الروج-لايك» المتكررة، اللعبة التي أتحدث عنها هي Patapon بجزئيها الذين صدروا لمنصات PS4/Switch 1 والحاسب الشخصي، اليوم لن أتحدث عن هذه اللعبة لأن أريد كتابة مقالة خاصة بها ولكن أود التذكير بأن لعبة جديدة من مطورينها أعلن عنها وستصدر العام المقبل، هذه المعلومة لتذكيركم بالتطلع لها. بعد تسعة أشهر مضت من سنة 2025 صدرت لعبة أخرى ذكرتني بها، لعبة غابت عننا قرابة 14 عام منذ آخر لعبة جديدة وبعد إعادة إصدار السلسلة تعود بلعبة جديدة بالكامل بفكرة أكثر جرأة وتنفيذ ممتع لأفكار فكما يوضح العنوان هذه اللعبة هي ما سنتحدث عنه هنا. مشاعري خلال التجربة لن ادخل بالحديث عن تفاصيل اللعبة نفسها لأشرح فكرتها ولكن من المعلوم أنك تستطيع إجراء بعض البحث عنها سواء بأستخدام محرك بحث «قوقل» أو طرح سؤالك لمساعدك الذكي أي كان النموذج الذي تستخدمه أكان Human AI أو Deep Seek فكلاهما سيعطيك إجابة واضحة ولن اشرح نظام اللعب لأن هذه ساتركها لتجربتك ولكن لن تواجه أي صعوبة باللعب وستتعلم عليها بسرعة. عندما كنت ألعب أول ما بدأت أدركع دده غياب استيعابي بالوقت الذي اقضيه فقبل بداية تجربتي أعطتني اللعبة خيارين للعب واحد بالتحكم الكلاسيكي وهو أن تلعب اللعبة بعصى الانالوج L3 و R3 أو بالخيار الثاني والاسهل أن تلعب بعصى L3 كلا التجربتين تضيف متعة خالصة فيهم وحتى النظام المبسط لا يقلل التحدي عندما تلعب لكنه يقلل حدة التوتر من انزلاق الكرة التي تدفعها وهو شيء لن تشعر به بما أنك مدمن الاستمتاع بالتجربة ومع الموسيقى المتنوعة والتي تحصل عليها مع تقدمك ستدمن سماعة الاغاني بعقلك حتى عندما تتوقف عن اللعب أو تحاول النوم. شعوري بعد التجربة أفضل شعور شعرت به، الأمر يشبه عندما تلعب Resident Evil Revelation 2 مع العائلة أو صديق على نفس الشاشة وحتى رغم لم تنهي المهمة لكن شعور التجربة لوحده يكفي أن يجعل ذلك اليوم من أفضل ذكرياتك في ليالي الشتاء، لعبة «كان يما كان في القديم الزمان عن كيتاماري» هي من الألعاب القصيرة لكن بساطة، تنوع أفكارها وتصميم عوالمها الذي تبني نفسها على حقبات من تاريخ البشرية مابين عوالم تذهب بها إلى الغرب الأمريكي ثم تعود بنا نحو اليابان القديمة هذه فقط عالمين من التجربة كاملة وكلما تقدمت بالعوالم تستشكف عوالم أكثر تميزاً فيها، مراحل أكثر متعة وأغاني جديدة تسمع لها خلال دحرجت الكرة. الختام لعبة «كان يما كان في القديم الزمان عن كيتاماري» هي من الألعاب التي سأنصح بها لمن يبحث عن تجربة قصيرة بأفكار متنوعة، بعيدة عن غثى الأفكار المكررة التي أصابت مطورين الانديز، لعبة لا تشعر بالضجر خلال تجربتك معها وستحب كل لحظة تقضيها باللعبة حتى مع استفزازها لك بالتحكم لكنك ستعود لتقدر وقتك معها وستبدأ تتكون لديك فكرة أنه مصممة بمفهوم لعبة حقيقية، هي تجربة تنتهي بعد نهاية وقتك معها وتبقى لحظاتها ذكريات معك.

أكتوبر 31, 2025

مراجعة : Freedom Wars

من أكثر فترات العقد الماضي إثارة كانت في تلك الأيام التي كنا نشاهد «كلونز» سلسلة «مونستر هنتر» بغزارة فبينما طورت «كوي تيكمو» لعبة اسمها Toukiden طورت «بانداي نامكو» سلسلة God Eater ثم بعدها حاولت «سوني» تطوير لعبة «مونستر هنتر» الخاصة بها بلعبتين وليست واحدة الأولى هي Soul Sacrifice والثانية Freedom Wars كلا اللعبتين صدرت لجهاز PS Vita بين سنوات 2012 و 2014 لكن رغم تميز اللعبتين على الصعيد الفني لم تنجح أي منهم بكسر أرقام «مونستر هنتر» رغم أن «فريدوم وورز» باعت مليون نسخة على «الفيتا» وحافظة على عدد لاعبين نشط لسنوات حتى إغلاق خوادمها واللعبة الثانية Soul Sacrifice لم تبع مليون نسخة ولكنها صنعت مجتمع وفي لا زال يتكلم عنها حتى اليوم ويثني على تميزها ولا يشبها كـ«كلون» لسلسلة «مونستر هنتر» بل تجربة حقيقية خاصة فيها. رغم كل شيء النجاح التجاري هو ما يحدد استمرارية العنوان وحتى «فريدوم وورز» لم تحظى بفرصة ثانية حتى رغم مطالبة مخرجها بها لكن الأمر قد تغير مع صفقة شركتي «سوني» و «بانداي نامكو» لجلب بعض ألعابهم للمنصات الحديثة الأمر الذي فتح باب التكهنات لما يمكن إعادة إصداره من «سوني» وأعطى أمل جديد لألعاب «سوني» القديمة بأن تنتعش وتحظى بفرصة جديدة رغم أن «سوني» دفعت تكلفة فرص كثيرة قبلها لم تنجح أي منها بأستعادة هذه التكلفة التي أدت لاحقاً لإتخاذ قرار دمج مطورين إستديوهات «سوني» اليابانية المعروفاً سابقاً بإسم Japan Studios مع فريق Asobi Team القرار الذي كان جرأة غير مسبوقة لم يمتلكها أي من روساء «سوني» شكلت صدمة للمطورين نفسهم الذين لم يرغبوا بالعودة لتطوير المشاريع الكبيرة مثلما كانوا يفعلون خلال الجيل الخامس والسادس والأمر ترجم بالنهاية لخروجهم من «سوني» والبحث عن شركات أخرى للعمل معها أو تأسيس فرق مستقلة وحقيقة برأي الشخصي خروج مطورين «سوني» هي فرصة ذهبية وصفقة ناجحة للجميع بقاء المواهب لسنوات مع «سوني» ومواصلة تطويرهم لمشاريع صغيرة قلل فرص المخاطرة وربما جعل البعض منهم يعتاد على دور الفريق ليكون مساعد بعملية تطوير مشاريع أخرى، خروجهم من «سوني» فرصة لشركات أخرى لأستقطاب خبرات طويلة بعضهم كان يعمل مع «سوني» لحوالي 30 سنة وجودهم بمكان جديد سيساعد المطورين الجدد في أي شركة ينضمون لها أو إستوديو مستقل يتأسس تحتهم. وبعد ما انتهيت من إعطاء نبذة تاريخية لنعد للحديث عن «فريدوم وورز» فمن يعرفني أن هذه اللعبة من مفضلاتي ولا زلت استمتع بلعبها لكن بعد إعادة التجربة مع الريماستر أعتقدت أني سأحبها كما هي ولكن الانطباع بعد 100 ساعة قضيتها باللعب على «سويتش 1» ثم اكملت التجربة مع «سويتش 2» لا زالت تقدم نفس المتعة بأستثناء أنه تقنياً انتهت، تجربتي مع التحكم كانت من الأسوء والكاميرا المحدودة رغم تحسينها لكن لا تعالج كونها لعبة «فيتا» الريماستر لا يضيف شيء على التجربة الأصلية ولا يصلح مشاكلها وهو مؤسف لشخص خاض تجربتها لساعات كثيرة على PS Vita لكن بنسبة للاعبين الجدد عليها من الصعب توصية اللعبة دون معرفة مدى تقبلك للعبة قديمة بكاميرا محدودة وتحكم دبابة بمعايير اليوم بسنة 2012 التحكم والكاميرا كانت مثالية لكن وبعد تجربة لعبة SAO FB والتي هي من نفس المطور وتستخدم الميكانيكيات نفسها التجربة هنا كانت أفضل بفوارق ضوئية، الريماستر لم يراعي التجربة الأحدث وحافظ على تقديم نفس تجربة 2012 على منصات لم تصمم لها. قد تتفاجئ لما أعيد تكرار نفس النقطة والعودة لتذكيرك بكون التحكم والكاميرا بالريماستر ستقتل استمتاعك بها السبب لأن قصة اللعبة وتنوع الأسلحة وطرق القتال لا زالت ممتعة، القصة والعالم مميزة، لا زالت من أكثر القصص تميزاً ولا خط مقارنة بينها وبين God Eater لكن للعبة تم نقلها من PS Vita إلى أي جهاز «كونسول» لا تتوقع تجربة مثالية من دون ملاحظة جهد ضخم يتم بذله بصقل النسخة ورغم أن الفريق حاول تحسين ما يمكن تحسينه لكن تذكر أن تطوير هذه اللعبة من الأساس كانت عملية معقدة لا أحد يرغب بتكرار تجربة العمل بها وأعتقد تفهمت سبب ترخيص «سوني» لعملية نقل اللعبة إلى «بانداي نامكو» أو لماذا لم تفكر بنقل Soul Sacrifice حتى اليوم. الجواب بهذا الريماستر، ألعاب المحمول المتخصص سواء PS Vita أو PSP وحتى DS و 3DS لم تصمم لتكون ألعاب مناسبة لنقلها إلى الشاشة الكبيرة وعملية نقلها ستتطلب مجهود 1000 إنسان يعمل على لعبة رياضية سنوية لأجل تحقيق أكثر نتيجة مرضية وليست الأفضل لتجربتها حتى. مع أن الرغبة بالحديث المطول عن قصة اللعبة وشرح أنظمة لعبها منذ اللحظة التي تم الإعلان عن الريماستر لكن لم النسخة لمستوى تطلعاتي لما يمكن تحسينه باللعبة وحقيقة لا أرى أن من قرأ مراجعتي بـSAO FB سيجد اختلاف بتجربة اللعبتين، سيفهم ميكانيكيات اللعب بسرعة وسينغمس بالقصة أسرع. نقطة مهمة تحسب للريماستر إلغاء قيود المناطق بتجربة الشبكة «الاونلاين» والتي كانت عائق ومشكلة كبيرة بنسخة «فيتا» يكفي قراءة شكاوي اللاعبين على «ريديت» لأخذ فكرة بسيطة عن مدى سوء تنفيذها بلعبة تعتمد على «الاونلاين» وبعيداً عن التحكم والكاميرا اللعبة تملك أكبر عدد أسلحة، قتالات زعماء مسلية ومحتوى ممتاز يكفيك لساعات.

أكتوبر 9, 2025

مراجعة : Digimon Story Time Stranger

قبل عشر سنوات بالتمام والكمال كانت أول تجاربي مع لعبة «ديجيمون» عندمة لعبت Digimon Story Cyber Sleuth على جهاز PS Vita وبرغم أنه لم تتملكني أي رغبة قوية للحماس قبل تلك التجربة ألا أني أتذكر حبي وإعجابي بكل دقيقة خضتها فيها رغم أن الانطباع العام كان سلبياً لكن معظم تلك الإنتقادات أتت من الجانب الاخر للكرة الأرضية. من اللحظات الكثيرة التي أتذكرها من تلك التجربة عندما كنت في بدايتي بالمرحلة الثانوية ومدى أرتباط تلك الفترة بالكثير من التجارب لكن ليس من بينها أي لعبة «ديجيمون» لأن بصراحة ذكرياتي مع السلسلة لا ترتبط ألا مع النسخة العربية من الموسم الثالث بعدها أعدت مشاهدة بالنسخة اليابانية لأن تلك النسخة حجبت الكثير من الجوانب *السوداوية* بالقصة أعني طرح أفكار بأنمي موجه غالباً لفئة مراهقة وأصغر تتضمن أفكار عن المعاناة من الاغتصاب وتوابعها ليست الشكل المثالي التي ترغب أي محطة تلفزيون بعرضه لجمهورها وشخصياً سلسلة «ديجيمون» ماقبل الثالث لا تعني الكثير لي فأنا لا أحب الموسم الأول رغم شعبية الكبيرة لا أتذكر أصوات الشخصيات العربية رغم تقديري الكبير لمن خلفها ورغم أن تقريباً ممن هم من جيلي يحبون الموسم الأول، لم أحب الموسم الثاني ولكن أعتقد ذلك رأي شائع لأن لم أرى أحد يحبه أيضاً، أما الألعاب لم ألعب سواء لعبة واحدة على PS1 لا أتذكر اسمها بالتحديد ولكن لم تكن مسلية لعمري حينها وانقطعت عن السلسلة فترة طويلة حتى لعبت «ديجيمون ستوري» في 2015 وكانت ولا تزال تتملكني الرغبة بكتابة مراجعة لها مع إصدار نسخة «سويتش 1» قبل ثلاث سنوات(؟) لأنه كانت من رغباتي للألعاب التي أود إعادتها، وكي لا يطال الحديث عن الماضي سأترك التكملة لوقت أنهي كتابتي لمراجعة Cyber Sleuth لأن هنالك تفاصيل لم تذكر أود الحديث عنها وقصص أرويها لكن من الصعب الموازنة بين عملك في الميدان وعملك على المكتب بصورة متكافئة. بالعودة للحاضر «تايم سترينجر» من الألعاب التي أنتظرتها طويلاً، هي لعبة مرت بمراحل كثيرة ومن التغيرات التي حدثت أتوقع أن الكثير لم تكن مخططة مسبقاً أو حتى لم يكن للفريق حيلة ألا مواصلة العمل وتقديم مع يمكن تقديمه لكن النتيجة النهائية مبهرة فاللعبة تحافظ تقريباً على نفس أسلوب اللعب، تحاول أخذ مسار للقصة أكثر جرأة لكنها مجدداً تصطدم بمشاكل تطويرها، كيف ذلك لنعد للطاولة ونتحدث عن كل جانب لوحده كي يسهل فهم الفكرة والانطباع الشخصي لي مع هذه اللعبة التي مع كل ما مرت فيه وخروج منتجها بوسط عملية التطوير لم تكن اللعبة حينها بأفضل شكل لكن صدرت بشكل مرضي على الأقل. القصة مثل كل قصص «ديجيمون» تبدأ الأحداث عندما ينكسر ذلك الحاجز الذي يفصل بين عالمين الرقمي والواقعي وكنتيجة لذلك تتغير موازين العالمين وتختلط ببعضهما وهنا عليك بعد اختيارك لجنس شخصيتك الرئيسية القتال لأستعادة ذلك التوازن. أول نقطة أود الحديث عنها هنا هي ومع أن الفريق أراد إدخال الشخصية الرئيسية بالقصة إلا أن هذا لم يكن كافياً فلأسف دور الشخصية الصامتة لا زال هامشي جداً وأنت فقط هنا تشاهد الأحداث تمنيت لو أن القصة أخذت مسار مختلف عن تجربتها مع «سايبر سليث» وحاولت تقديم شخصية فعلية للقصة لأن بصراحة لم أعد أتقبل دور الشخصية الصامتة بالقصة حتى بالنسبة لقصة «ديجيمون». ثاني نقطة للحديث ربما هذه أكثر قصة «ديجيمون» استمتع فيها، تقديم الشخصيات الأخرى وطرح الثيمظ لها تملك جرأة غير مسبوقة وبناء الأحداث خلال النصف الأول يدخلك بحالة من الحماس للأسف هذا البناء المستعجل أستطيع وصفه بالـ(مستعجل) بعد معرفتك بالشخصية ومشاهدة قصتها تقرر اللعبة لاحقاً السحب عليها وعوضاً عن إنهاء العقدة تركز على شخصية واحدة لإنهاء القصة وتترك البقية متوقفين عند مفترق طرق. مشكلة ثانية اللعبة تتجاهلها تقديم شخصيات مضادة للبطل بشكل سيء أعني أحب نوع القصص الذي تقدمه لكن تجاهل دور شخصية مضادة وتهميشه لمجرد أن تأدي دور كانت ولا زالت من نقاط ضعف السلسلة منذ «سايبر سليث». ثالث نقطة في إخراج المشاهد لا زلت منبهر منها فبغض النظر عن كونها قصة «ديجيمون» أعتيادية المشاهد في «تايم سترينجر» ممتعة بصرياً، مشاهد المعارك مسلية وتصوير «شينجوكو» اليابانية مميزة باللعبة، تصميم البيئات ممتاز والدنجنز ستركها لفقرة لاحقة للحديث عنها لكن مجملاً مشاهد القصة لن تخذلك بالأستمتاع بتجربة القصة. أسلوب اللعب بينما اللعبة تنقسم لعالمين بميكانيكيات لعب مختلفة، نظام القتال بأستخدام «ديجيمون»  لا يبتعد عن «سايبر سليث» ولا يضيف أي ميزة أو يطور منها نظام القتال يمكن اختصاره بتعاقب أدوار عادي مثل كل ألعاب فاينل فانتسي ولكن هنا كل معركة يجب تفكر فيها أكثر كل واحد يملك نقاط ضعف معينة وعليك استغلاله بتوظيف «الديجيمون» المناسب لضربها ليست بالمشكلة عندي لأني لا زلت استمتع بها المشكلة تكمن بما بعد التجربة فلا زالت السلسلة تجبرك على grinding لساعات طويلة لتطوير وحوشك وكي تتقدم تحتاج لوصول لفلك عند حد معين لأجل هزيمة الوحش فحتى استغلال نقاط الضعف لا تساعدك بكسر السلسلة بل ستضطر دوماً للعودة للوراء وحرث الأرض لتطوير وحوشك ثم العودة لهزيمة الزعيم للتقدم. من تجربة اللعبة على «ستيم» هذه اللعبة لا تناسب اللعب الطويل على جلسة واحدة أكثر من 3 ساعات لعب ستشعر أن ظهرك تصلب على الكرسي لذلك كنت سأحب grinding للعبة لو كانت على جهاز مثل «الفيتا» أو «السويتش» تجربة مرنة لا تضر بصحتك وتجبرك على الجلوس لساعات طويلة مقابل الشاشة يمكنك تركها والعودة لها أسهل من الشاشة بعد نصف ساعة راحة (على الأقل هذه المطلوبة لكل شخص يلعب) ونقطة هذه قد لا يحب الكثيرين تجربة grinding في «ديجيمون» خاصة في البداية وكون الانطباع العام سيكون قادم من استعادة ذكريات الطفولة لكن وجب تحذيرك أن خلف هذه الذكريات ساعات مملة من القيام بنفس الشيء لأجل تطوير شخصيتك. المهام الجانبية وتصميم «الدنجنز» في «تايم سترينجر» هي نقطة سوداء وسط بحر أزرق كي لا يفهم رأي بشكل خاطئ لنتحدث عنها بشكل مفصل هذه المهام التي عادة ما تلعبها بينما تسمع بودكاست أو تشاهد فيديو بالشاشة الثانية حرفياً، مهام بدون سيناريو لمعرفة ولا ترتبط بعلاقة بالقصة مجرد أنك تلعبها لزيادة لفلك للشخصية وفقط ستنهي المهمة وأنت لا ترغب بتذكرها حتى. تصميم الدنجنز ليس كسول ولكن عادي تخيل دنجنز لعبة ممله مثل «دوت هاك» مع ساعات من grinding لتطوير وحوشك ؟ بالضبط هذا نفس تجربة لعب أي لعبة من ألعاب Neptunia تضيع ساعات من التجربة داخل دنجنز ممله ومكررة حتى «سايبر سليث» ورغم اشتراكها بنفس العيب ألا أن استكشاف الدنجنز ظاهرياً ممتع في «تايم سترينجر» ستشعرك بأنه تصميمها بوقت أقصر لإنهاء العمل. الجانب الفني تصميم الشخصيات مميز بل من سعادتي مع اللعبة رؤية عودة «ياسودا» للعمل على تصميم الشخصيات مجدداً لا تفهمني خطأ تصميم شخصيات Digimon Survive لا زال المفضل عندي ولكن

أكتوبر 3, 2025

مراجعة : Atelier Resleriana

معلومة لا يدركها الكثيرين من محبي السلسلة أن المرة الوحيدة التي كنت ساخطاً بقوة سلبية كانت بسنة 2018 حول حولها تقريباً عندما صدرت 3 ألعاب للسلسلة لأول مرة وبشكل غريب لم يوفق الفريق بإدارة موارد كل مشروع وللأسف هذه الحادثة رغم أنه كانت درس قاسي على الفريق تعلم منها وعدل من مساره ألا أنه تكررت فخلال العامين الماضين صدرت لعبتين رئيسية واحدة جاتشا والثانية بلعبة «كونسول» وهذه لعبة ثالثة وخلال شهر ستصدر ريماستر ثلاثية Secret ما يجعل إصدارات السلسلة تصل لأربع ألعاب في عام واحد من دون ذكر إطلاق الموسم الثاني لقصة Resleriana للهواتف الذكية لكن مجملاً كيف كان استقبال هذه اللعبة بنسبة ؟ السطور القادمة ستجيب هذا التساؤل. بداية شخصياً توقعت أن هذه اللعبة هي نسخة مدفوعة من قصة الموسم الأول للعبة «الجاتشا» لكن المفاجأة كانت أنه أقرب لكونها لعبة أبطال (بمعنى All-Stars) للسلسلة تجمع شخصيات الألعاب الماضية بقصة واحدة تجمعهم سوية ونوعاً انطباعي مشتت فهذه القصص جديدة على السلسلة والمرة الوحيدة التي تم تقديمها بلعبة Nelke والتي كانت شخصيتها رحالة أكثر من كونها خيميائية هذا العنصر بتقديم خلفية مختلفة للبطلة ساعد اللعبة كثيراً لكن هنا سنرى أن هنالك بطلين وكلاهما تقريباً من خلفية متشابهة مع شخصيات السلسلة السابقة وإعادة تدوير نفس الأنظمة التي قدمتها لعبة Atelier Yumia مع العودة لنظام الأوامر والتحكم بكل الشخصيات في القتال. بالحديث عن القصة لا أتوقع تقديم قصة فعلية أكثر من كون تجربة السلسلة اعتبرها استرخاء وفرصة للأستمتاع بالتفاعل بين الشخصيات لكن هذه اللعبة تأخذ الأمر لمستوى بعيد هي تصب كل تركيزها على الشخصيات القديمة وكيف تتفاعل معهم البطلة الجديدة أكثر من البطلة نفسها، للأسف «ريا» شخصية ممتعة بحوارات مميزة لكن القصة لا تظهر هذا الجانب دون إقحام أي شخصية أخرى معها وحتى دور Slade (انطقها بالعربي) هامشي جداً بنسبة للعبة أعني مرت سنوات من آخر لعبة يظهر بها شخصية ذكورية بالقصة لكن هنا لا تفهم دوره بالضبط أو طبيعية علاقة مع «ريا» لكن اللعبة تنسى كل الشخصيات الأصلية للعبة وتركز على مشاهد البطلة الجديدة «ريا» وتفاعلها مع كل بطلة سابقة خلال رحلة تعلمها للخيمياء. نظام القتال ونظام الخلط باللعبة لا يختلف كثيراً عن لعبة Atelier Yumia فنظام القتال يعود لطريقة نظام الأوامر المتعارف عليه بالسلسلة قبل ثلاثية Secret ونظام الخيمياء فيها حصل على تحسين من الجزء الماضي مع المحافظة على بساطة وحقيقة لم تعد السلسلة مميزة بهذا الجانب وأنا شخصياً تمللت وطفشت منه وبات تركيزي للأستمتاع مع الشخصيات وقصتها وألحانها وبصورة أكبر السلسلة هي مهربي من التجارب الثقيلة والدسمة. أعني قد يبدو الأمر مختصراً لكن اللعبة لا تقدم الكثير خارج الشخصيات بينما القصة هي أضعف نقاطها، أسلوب اللعب ممتع كما هو في الألعاب الماضية، موسيقى اللعبة أيقونية أكثر من Yumia وحتى ثلاثية Secret لكن تمنيت لو أن اللعبة قدمت أكثر مما حصلته عليه البطلة الجديدة مميزة، هنالك «بوتنشال» لشيء أفضل أتمنى فقط ألا تكون Resleriana نهاية لها أو أن تتوقف بقصة الموسم الثاني للجاتشا.

سبتمبر 28, 2025

تقييم : Ys X Proud Nordics

سنتين مضت تقريباً على احتفالية 35 عام للسلسلة تخللها تأجيل إصدارها للعام الذي يلحقه، عامين مرت بالكثير من الأحداث لعل أبرزها لي شخصياً كانت تجربتي لأول مرة بحصولي على كود مراجعة للعبة العام 2022 مع Kuro no Kiseki 2 من «فالكوم» اليابانية مباشرة ثم تبعه العام اللاحق مع إصدار Ys X ولأكون صادقاً فحماسي لها لم يكن في أشد حدوده قبل تجربة اللعبة. لألخص مشاعري للعبة قبل تجربة سأقول أني ممن أحبط برؤية توجها العام فبعد الجزء التاسع للسلسلة توقعت أن يستمر اتجاه السلسلة لتقديم ثيمز قاتمة أكثر، طرح أكثر جرأة لكن ما حصلنا عليه كان عكس كل ما سبق بل حتى أن اللعبة عادت بالزمن للوراء واختارت أني تسرد قصة تسبق أحداث الجزء الثاني للسلسلة وتتجه نحو تقديم أحداث تستلهم عالمها من أوروبا الشمالية وهذا ليس التغير الوحيد حتى أن اللعبة عادت لتقديم بطولة ثنائية بتوجه مختلف عما كانت تقدمه السلسلة في السنين القليلة الماضية أو ما اشتهرت به بأجزائها العتيقة. وبصراحة مشاهدتي أستعراض «دنجكي» اليابانية لواحدة من قتالات اللعبة كجزء من أستعراض الزي الخاص بشخصية «كاراجا» حمسني لخوض تجربتها وطلب نسختهم الخاصة فما بعد تجربتي للعبة الآن وبعد تعثر نشري لهذه المراجعة العام الماضي بسبب إعلان نسخة «سويتش 2» بوقتها أستطيع القول أن إيسس10 رغم كل التحفظات بالبداية ألا أنه واحدة من أمتع الألعاب التي خضتها، كيف ذلك ؟ لنتحدث عنها خطوة بخطوة. ما الذي يجعل قصة Ys X Nordics مسلية ؟ من البداية لحظة تركيز اللعبة على السرد القصصي هنا تبدأ اللعبة بمعركة على سفينة لكن مشاهد الحوار مركزة أكثر حتى مع الجزء الثامن وما بعد النزول من السفينة تجد بوجهك الكثير من الشخصيات الذين تتفاعل معهم، ما يميزهم أن كل شخصية تخبرك بقصة عن المنطقة وسماعك لها يعطيك جزء من المعرفة التي تحتاجها وفي أحيان تحتاج للبحث عن الأشخاص لأستكمال القصة التي سمعتها في الحانة فعلى عكس أي جزء سابق هنا القصص التي تسمعها من الشخصيات ترتبط أكثر باللعبة وعالمها فتارت تقرأ عن القراصنة «الفايكنغ» وأخرى عن أساطيرها وأحيان تساعدك بمعرفة مشاكلهم ممن أعتاد على قراءة المحادثات الطويلة من سلسلة «فالكوم» الأخرى هنا سيعتاد عليها أكثر حتى من الجزئين الماضية الثامن والتاسع. ولأن اللعبة تبني فكرتها حول وجود ثنائي سأتكلم بإسهاب عنها بفقرة خاصة بناء العلاقة بين «عدول» و «كاراجا» عادي في البداية لكن مع تقدمك باللعبة ستعزز علاقتك لهم مع مرور الأحداث مشكلتي مع الشخصيتين أني لا أشعر بأي مشاعر قوية وغير مألوفة لهما لو سأعطي مثال أفضل لعلاقة أفضل سأقول «عدول» مع «دوغي» لكن مع «كاراجا» تشعر كأنه علاقة عادية جمعتهم عقدة القصة مثل أي شخصية إنثوية أخرى يرتبط معها «عدول» صراحة. كيف استمعت بتجربة Ys X Nordics ؟ تصميم زعماء يتناسب مع القتال الثنائي على ورق لا تفهم تنفيذها وتتوقع أن التبديل بينها طريقتك الوحيدة للعب لكن بمجرد بدأت اللعب الشعور الذي أشعر به مختلف، اللعبة لا تضعك أمام الأمر الواقع وتقدم لك شخصيتين تلعب بهمها بل بطريقة ما توظف وجود شخصيتين بصورة مسلية أكثر تشعر أن اللعب بين الشخصيتين مناسب مع قتال الزعيم والتبديل بينهما خلال القتال يضيف تجربة مختلفة من اللعب بشخصية واحدة. ما شعرت به خلال قتال أي زعيم باللعبة أن الزعماء لم يتم تصميمهم على شاكلة زعماء ألعاب دارك سولز تضرب وتصد فقط هنا تشعر برغبة قوية بالحركة والتفكير بالتوقيت أكثر متى تضرب ومتى تنتظر فرصتك ولست تحت ضغط كبير للتركيز على حركات الزعماء وانتظار فرصتك وقد سبق أن كتبتها سابقاً بكون إيسس من الألعاب القليلة التي تعطيني جرعة اكشن خالصة بدون تعقيدات خواص تطوير الشخصية أو العتاد مثل كل لعبة اكشن صدرت السنين الماضية. ماذا تضيف نسخة Proud على «سويتش 2» ؟ غير تحسينات تجربة اللاعب والتي تعرف اختصاراً بـQoL اللعبة تضيف مراحل جديدة يمكن استكشافها وأكيد هذه المناطق تضيف زعماء جدد للتجربة، تصميم المناطق مثله في تصميم الزعماء تستفيد من فكرة ثنائية اللعب والتحكم بشخصيتين بوقت واحد، استكشاف البحار لم تكن أفضل جزئية اللعبة لكن كون التحكم بها محدود بجزئيات معينة الآن بات بمقدورك التحكم بها بالكامل هنالك NPCs جدد للمدينة وقدرات جديدة للمعارك وأيضاً تحسينات على الأداء للجيل الجديد أبرز إضافة للنسخة خيار اللعب بـ120 فريم وأعتقد من الألعاب القليلة التي أضافت هذا الخيار على الجهاز. ماذا القيمة التي أضافتها Ys X Proud Nordics لتجربتي ؟ توجها لسيتنج مختلف عما تصورته من لعبة احتفالية محبط لي شخصياً لكن وبينما أردت رؤية السلسلة تتوجه لأجواء أكثر سوداوية أو ربما الأبحار نحو اليابان لكن تبقى تفضيلات شخصية مستوى اللعبة ممتع هي من الألعاب التي لم أتحمس لها لكن فور تجربتي لها شعرت بكل اللحظات التي تجعل Ys مفضلة لي ولما أحب الرجوع لها للعبها كونها من ألعاب الآكشن التي أستمتع بها لساعات دون أن أشعر بالتخمة من ساعاتها الطويلة بوضوح أكثر هي لعبة اكشن مركزة على ما تعرفه عنها اضافت الكثير من الحوارات للتجربة لكنها تبني لحظاتك لحتى عودتك للمعارك بعدها وتضيف سبب إضافي لأستكشاف عالمها.

أغسطس 30, 2025

مراجعة : Rune Factory Guardians of Azuma

من الألعاب المرتقبة لي هذا العام ورغم تأخرها لشهر عن موعدها الأصلي هي الجزء الفرعي من سلسلة قضيت معها الكثير من الذكريات معها على Nintendo DS حتى مع أنه تاريخياً بدأت كسلسلة فرعية من اسم قديم معروف مثل «هارفست مون» لكني لم أحبها يوماً بشكلها القديم حتى تغيرت مع الإنفصال عن ناشرها الأمريكي القديم، رغم ذلك بقي الإسم كما هو في اليابان لكن التجربة والتوجه العام تغير فربما الخلاف بينهما كان إيجابياً لتغير مظهر اللعبة وخلق «رن فاكتوري» لنا من العدم مع فصل تركيز الفريق بين السلسلتين واحدة تركز على تجربة الفلاحة ومحاكاة والأخرى تمزجها مع عناصر تقمُص الأدوار وتقدمها بقالب قصصي مثير. اسم Guardians of Azuma كما يوحي مستوحاة من الآلهة يابانية تصورها الثقافات بهيئة تنين توأم وتمثلها اللعبة بدور أخوين توأم هما «سوبارو» و «كاغويا» وتحكي القصة بعد أستيقاظك من نوم طويل تفقد على أثره كل ما ملكة من ذكريات سابقة تنهض وسكان القرية المحيطة بك قد فقدوا زرعهم وبات المواسم ذابلة غير مقدورة على الزراعة بأرضها بعد عقاب إلهي سبق أحداث اللعبة بـ40 عام. بداية مراجعتنا نود العودة للتذكير بأن هذه المراجعة تمت بنسخة قدمها الناشر قبيل صدور اللعبة بأسبوعين على «سويتش 1» ومعها كود إضافي لترقية نسخة «سويتش 2» ونعم ليس من الغريب تسليم نسخ الجيل الجديد قبل صدور الجهاز لكن لنعد بالحديث عنها ما أحبه في «رن فاكتوري» الجديدة المسماة «حماة أزومة» واحد حبي للأساطير اليابانية وإعجابي بحس الفاشن لمصممها فتقديم لعبة تقع في اليابان القديمة وإستلهام ملابس الشخصيات من تلك الحقبة وإبراز التفاصيل بتصاميمها نظرة لا تراها في الكثير من الألعاب خاصة بلعبة مثل Ghost of Tsushima رغم تقديمها لتجربة سينمائية لكن مصمميها يفتقروا لهذا الحس الفني بأختيار طقم أزياء كل شخصية وملائمة مع الحقبة التي تبني القصة عليها «حماة أزومة» تأخذ بأبسط شكل من مسلمات السلسلة وتقدمها بشكلها من «رن فاكتوري 5» كالزراعة، نظام العلاقات واستشكاف الكهوف والعالم أما القتال فأخذ نصيبه من التعديلات تجربة المعارك بات سلسة ونظام التفادي والصد تحسن بشكل كبير لكن تصميم الأعداء والمهمات والزعماء لا زال ممل كعادة السلسلة لم أكن لأحب اللعبة لولا تقديمها الثيم الياباني حتى أني استغرب تقديمها بلعبة جانبية بدل من طرحها بالجزء القادم المعلن عنه بنفس العام الذي أعلن فيه عن «حماة أزومة». مالم أحبه بهذه التجربة قد أكون قاسياً بعض الشيء على اللعبة لكن الحديث عنها واجبي خاصة بعد قضاء 120 ساعة لعب مع اللعبة أول ما كرهته فيها هو غياب القصة تماماً فبعد أول ساعة من اللعب نجحت اللعبة بتقديم القصة بشكل مثالي طرح مميز للأحداث والشخصيات وسرد لمجريات العالم بعد ذلك تختفي معظم جوانب القصة فهذه أول لعبة للسلسلة لا تقدم شخصيات متعددة تتفاعل معها سواء NPCs الذين تصادفهم أو الشخصيات المهمة للقصة كلاهما معدود وحتى التفاعل معهم مقتصر على لحظات معينة، غياب المواسم الفصلية مبرر بالقصة لا أراها سلبية كما يكتب عنها بمراجعات النقاد غياب الشخصيات والتفاعل معهم أبقى فقط على جانب الزراعة وإدارة العقارات أنا لا أتذكر متى قدمت «رن فاكتوري» فكرة إدارة العقار بالسلسلة لكن لأقول أن «حماة أزومة» قدمتها أولاً أعتقد أنه واحد من الألعاب الكثيرة التي تقدمها فقط لتقديم أكبر عدد من الأفكار وهو مالم أحبه بتوجه كثير من الألعاب التي أحبها بفرض هذه الأفكار داخلها وإقحامها وسط القصة حتى لو لم تبرر القصة الفكرة نفسها وبصراحة أفضل تقديم منطقة جاهزة والأعتناء بها على تصميم وإدارة العقارات من الصفر بأي لعبة لا تشبه ألعاب مثل Cities Skylines. خلاصة؟ لأختصر تجربتي الـ120 ساعة سأقول أنه كلعبة جيدة لو نظرت إلى سابقة لكن تقديم الطابع الياباني القديم بلعبة جانبية تقتصر على بناء أصول لإعادة أستخدامها باللعبة القادمة ليست دوماً الطريقة المثلى لها أعني «لايك دراجون» تفعلها ودائماً تشعر أنه كمنتج جيد بالنهاية ولا تلاحظ عيوبها ألا بعد سنوات من صدور 3 ألعاب رئيسية استفادت من الأصول التي قدموها فيها لكن «رن فاكتوري» كانت من قوائم أمنياتي لعبة تبني على الثقافات الشعبية القديمة لليابان لم تخرج لي بأفضل شكل أردته لكنها لم تغير موقفي من حبي للسلسلة واستمرارية بمواصلة دعمها لسنوات قادمة.

أغسطس 11, 2025

مراجعة : Raidou Remastered The Mystery of the Soulless Army – شياطين طوكيو خلال فترة التايشو

قبل 8 أشهر لمن ظهر تسريب ريماستر Devil Summoners Raidou VS the Soulless Army كان هنالك الهتاف والصخب المعتاد مابين جمهور السلسلة القديم الذي أعتاد على طرح رمادي والجمهور الجديد الذي تعرف على السلسلة من أحدث إصدارات «أطلس» سواء كانت تجربتك الأولى مع SMTIV أو SMTIII لا يختلف اثنان على أن تجارب «أطلس» القديمة تحتاج لتجديد شامل ولا تكتفي ببعض الميك اب لتجميلها مبدأ كنت مؤمن به لفترة ماقبل إعلان «بيرسونا 3 ريلود» أثبت صحة بعد صدور اللعبة العام الماضي. قبل أن أبدأ الحديث عن تجربتي مع «رايدو ريماسترد» لنذكر القراء الجدد أن هذه المراجعة تمت بنسخة قدمتها «سيجا» أمريكا لنا لتجربتها على جهاز Switch 2 وكي لا تفسد قرائتك تجربتك الخاصة مع اللعبة كل ما سيكتب هي من واقع تجربتي للعبة وأنت لك الحكم في استنباط ما تحبه أو تكره من خلال قرائتك لتجربتي. القصة بداية سأتحدث عن القصة ولمن لا يعرفها القصة هنا تحكي من منظور «ديفل سومنر» في المرحلة الثانوية «رايدو كازوناها» ومع أن هناك أحد ما سيقول أنه غير مميزة ربما أنت تحفظ الكتاب أكثر من محاولة فهمه بدل إكمالك القراءة لتعلم أن اللعبة تأخذنا لفترة زمنية كانت فيها الكثير من المتغيرات نحن هنا نتحدث عن فترة من التاريخ الياباني تعرف بـ«تايشو» المنتسبة من اسم الإمبراطور الياباني حينها «تايشو» ما تقرأه في كتب التاريخ الأدب من تلك الفترة التي أمتدت بين 1912 وحتى 1926 أنه فترة تحرر اجتماعية ونهضة اقتصادية فكما تلاحظ خلال تجولك بعالم اللعبة مظاهر البذخ في لبس الشخصيات الثانوية وأسلوب الحياة المعاصر التي كان لها شكل من التأثير على الحقب من بعدها. خلال القصة ستمر بشوارع «توكيو» القديمة في الثلاثينات يرافق في القصة (بسه) قطة ستلعب دور المحقق معك واللعبة تركز على جانبين واحد الألغاز والتي جميعها مصممة بطرق خارقة للطبيعية فمن الاستحالة التفكير بها بشكل منطقي أن كنت من محبي الألغاز لا تتحمس كثيراً بالتفكير بها واثنان جانب المعارك وكونك تلعب اللعبة بعد تجربة سابقة فأنت على علم بأنظمة القتال لكن للجدد جانب القتال يركز على استكشاف الدنجنز، قتال الشياطين وتوظيفهم بصفك لقتال شياطين أقوى بنسخة الريماستر الفريق بذل مجهود خارق لمحاولة تبسيط أنظمة اللعب لتكون أكثر متعة فمثلاً واحدة من ميكانيكس النسخة الأصلية كانت بإلزام اللعبة على طريقة معينة لتحديد نقاط ضعف الشياطين بهذه النسخة هذه الميكانيكية باتت تحدد تلقائياً ما يسهل عليك هزيمة كل وحش case by case دون الدخول بتعقيدات خلال تجربتك ضرر بعض الوحوش تم تقليله إلى حد معقول والنسخة تقدم لك الكثير من الإرشادات لتعلم ميكانيكيات القتال بالتدريج خلال تجربتي فيها. أسلوب اللعب على عكس بعض ألعاب السلسلة اللعبة تتوجه لنظام حركي أكثر، سريع بالقتال لكن حاجتك لتطوير شخصيتك وأسلحتك لا زالت حاضرة فلا يمكنك من إنهاء المعركة بطريقة واحدة مثل لعبة محددة تفتح لك خيار إنهاء كل اللعبة فقط بأستخدام ميكانيكية الصد والتخطي ثم إقناعك أن إتقان هذه الميكانيكية هي احتراف ودقة بتصميم اللعبة (ملاحظة 90% من اللعبة تعتمد عليها حتى رغم تقديمها لميكانيكس غيرها) بالعودة للحديث عن رايدو كازوناها نظام المعارك بالريماستر ممتع أكثر من النسخة الأصلية مع ذلك جانب الاستكشاف والتجول في المدينة لا زال ممل بالطبع مظهر «توكيو» القديمة جذاب، استشكاف الدنجنز مع أنه مكررة لكن ممتعة سول هكرز بكل اللعبتين كانت تعاني من نفس المشكلة بتكرار التصميم (شكلياً) لكن التجربة عامة ممتعة مع نظام Loop يعوض تكرار الدنجنز فيها. ما يجعل رايدو كازوناها مميز هو توظيف الشياطين معك لتلعب جزء من التجربة فخارج القتال بعض الانواع التي تملكها تساعدك أما بالبحث عن الارشادات من خلال تفاعلك مع الشخصيات المحيطة واستخدام قدراتها لسحب المعلومات منها أو حل الالغاز بها للتقدم توظيف الشياطين في الألغاز غير موفق لكن التجربة تستحق ربما لهذا السبب لا أحد يتحدث عن استخدامهم في القصة كنقطة قوة للعبة نفسها. الجانب الفني مقارنة سريعة بين النسخة الأصلية للعبة والريماستر نلاحظ أن الفريق هنا بذل مجهود بإعادة رسم خلفيات اللعبة الثابتة وتحويلها إلى بيئات تفاعلية المظهر الرسومي للريماستر بالكاد يظهر أنه لعبة PS2  لكن الأكثر تقديراً لي اختيار ممثلي أصوات الشخصيات فغير ممثلي النسخة اليابانية الأداء الإنجليزي باللعبة on bar مع مجهود ممثلي الصوت اليابانيين. الألبوم الموسيقي أخذ حقه من الاهتمام فلو كنت محب لموسيقى الجاز بالتحديد الأسلوب الياباني منها الريماستر تعيد تلحين مقطوعات موسيقية من الإصدار الأصلي بجودة أفضل من صوتيات PS2 ربما قلة تنوعها خارج الجاز مزعج لي لكني سأفضل الاستماع لها لساعات على موسيقيات SMTV المزعجة لطبقة الأذن بي. الخلاصة ماهي؟ أن لم تستنبط من قرائتك لتجربتي فلا أعتقد أن هذه الفقرة مفيدة لك لكن كي أضع جل مشاعري عن تجربتي مع الريماستر أي جوانب الفريق نجح يستغني عنها من الإصدار الأصلي فهي ممتعة باقي الجوانب رغم عمل الفريق على إعادة تصميمها لكنها لم تكن كافية لإنقاذها مثال على هذه الجوانب الالغاز وتقدم القصة فيها مملين، الألغاز لوحدها مملة لا تعتمد على فكرة واحدة بتنفيذها وغير منطقية للتفكير بها، القصة مميزة في البداية لكن الريماستر لا تقوم بتعديل النص أو إضافة تفاصيل تجعلها مثيرة ستشعر خلال تجربتك أنك تلعب لعبة PS2 لكن أي جانب آخر الفريق ركز على تحسينه وتقديمه بأفضل شكل سواء لمن أحب رايدو كازوناها أو هذه التجربة الأولى مع الشخصية (ها؟🤨) وأكرر سماع موسيقى اللعبة لساعات أفضل من أي مقطوعة تسمعها بلعبة SMTVV أعني أتذكر كتابتي لتفاصيل أكثر بمراجعتي لها تستطيع قرائتها طالما هي متوفرة.

يونيو 21, 2025

مراجعة : Atelier Yumia

أحد العادات السنوية التي أعتدت تجربتها كل سنة من شهر رمضان كانت على الأقل بلعبة واحدة من سلسلة أتيلر أو أتيله أي كان النطق الصحيح الذي تراه بأستثناء العام الماضي كان استثنائياً حقاً بكل شيء لكن ما أفتقدته جداً من تجربة رمضان كانت بلعبة أتيلر جديدة للسلسلة فالعام 2024 حصلنا على لعبة Atelier Resleriana المنتج مقبولاً كلعبة لي مع القيمة التي تقدمها لكن لم أجد الدافع لإكمال القصة حتى الyuri bait في القصة لم يكن جذاباً وتم السحب عليه لاحقاً مع تقدم أحداث القصة. نضغط زر fast forward لنصل إلى فبراير من العام 2025 «كوي تيكمو» قدمت لي فرصة ذهبية لتجربة وكتابة أول مراجعة عربية للعبة السلسلة الجديدة «أتيلر يومي» بدأت اللعب ولكن ما قبل بداية تجربتي معها انطباعي الأولي بعد تجربة ديمو للعبة من خلال بوث الشركة في TGS 2024 كان شبه إيجابي أحببت اللعبة والتوجه الذي يحاول الدفع به لكن لم أشعر أنه لعبة السلسلة المجددة للكثير مما أحبه فهذه لأول مرة أول لعبة في السلسلة لا تقدم تصاميم شخصيات جذابة بنسبة لي التصاميم بأفضل شكل جيدة لكنها لا ترتقي لأي شيء قدمت السلسلة طوال العشرين سنة الماضية حتى لعبة Atelier Resleriana قدمت تصاميم مميزة أكثر منها مع ذلك أعتقد اللعبة تريد أخذ مسار مختلف وتقديم نفسها كلعبة تحاول الابتعاد عن كل ما يميز السلسلة قديماً لكسر عقدة ظلت تحبس السلسلة داخل محيط دائري معين بنسبة للجمهور ولكي اشرح تجربتي أكثر أريد تقسيم اللعبة إلى عدة فقرات لسهولة وضوح تجربتي معها. القصة أول شيء سنلاحظه في القصة هي أن يومي لا تشبه أي من بطلات السلسلة السابقة فمع أن أمها كانت خيميائية ألا أنه لا ترى نفسها وريثة لها مع هذا القصة ستتمحور حولها وعن اختفائها فهذا يدفع يومي للمغامرة، ثاني شيء نلاحظه باللعبة هي أن اللعبة اختفلت بطريقة سردها للقصة فبدلاً من تربط القصة بمجموعة مهمات أو طلبات لصنع الموارد القصة هنا تحكي قصة مغامرة كبيرة والكرافتنج فيها يلعب جزء ثانوي معظمة بنظام القتال أكثر من تداخله مع القصة مثل السابق، ثالثاً لحظة أن القصة بدأت تأخذ منحنى أشبه بقصص الشونين وتقديم ثيمات مثل المغامرة، الغموض وحب الاستشكاف فهذه أول لعبة للسلسلة تركز على تقديم مشاهد آكشن ممتعة بصرياً مع حرية أكبر في استكشاف العالم وعدد شخصيات قليل لكن ارتباطه معك قوي وتتغير علاقتك بهم طوال القصة بناءً على مجريات الأحداث. هل أحب هذا ؟ أكيد لأول مرة أشعر بالتركيز مع أحداث القصة فهذه أول مرة أيضاً تحظى السلسلة بتقديم مشاهد إخراجية ممتازة وحماسية للقتالات، القصة هنا بات هدفها أكبر وهناك بناء جيد لها، الشخصيات ستتفاعل معك وتتغير علاقتك طوال (الرحلة) >الكلمة محظورة لكن لم أجد طريقة أفضل لوصفها المهم أتيلر أو أتيله يومي تحاول تقديم نفسها كلعبة قصة ومغامرة أكثر من أنه قصة يوميات تعيشها البطلة هذا الفرق مابين الألعاب السابقة ولعبة يومي مع أنه أتوقع أنه لن يحب الكثير هذا التغير لكنه ضروري أو بشكل أفضل توجه طبيعي لما تريد السلسلة الذهاب له مع تكرار قصصها مع آخر ارك للسلسلة. أسلوب اللعب نظام القتال يحظى بتحسينات كثيرة عن نظام قتال ثلاثية Atelier Ryza فأول شيء ملاحظ أن تصميم نظام القتال بات أقرب من لعبة FF7 Remake مع حرية أكبر بأستكشاف العالم (مجدداً) لكن أكثر ما يميز يومي هي القيمة المضافة لمستوى التحريك والانميشن فيبدو ملاحظ أن الفريق أحب عمله إلى درجة أن يومي في كل قتال تتباهى بحركاتها البهلوانية أيضاً إضافة البندقية والتي تسهل جمع الموارد من الأماكن العالية أو إصابة الوحوش من أماكن بعيدة للتأثير عليهم بشكل يشبه ما تقدمه لعبة Kuro no Kiseki بنظام قتالها. التغير بنظام القتال مسلي لكني أفتقدت النظام القديم بتحكمك بأعضاء الفريق ومشاهد الانتصارات بعد كل معركة الحداثة والتجديد سلبة هذه المتعة من الأنظمة الجديدة وأتوقع أنه فترة قصيرة من الزمن حتى يطفش اللاعبين منها فنظام التحكم بشخصية واحدة مع إعطاء أوامر لتنفيذ ضربات محددة مع الشخصيات الأخرى ليس أكثر شيء محبوب لا في السلسلة أو من التصنيف نفسه لا أعرف لو كان الفريق يملك تصور كامل لما يمكن أن يكون عليه نظام القتال مع الجزء القادم لكن تجربة رايزا لم تكن في أفضلها بعد الجزء الأول بأستثناء الجزء الثالث الذي كان نسخة موازنة مابين أفضل شيء قدموه في اللعبتين لا أتمنى أن يومي تحظى بمعاملة مشابه وتتوقف عن التجديد بلعبة واحدة. من التغييرات الملاحظة في يومي أن نظام الكرافتنج فيها قل دوره أو تأثيره على القصة أعني بالطبع لا زال عليك صنع أدوات لقتالاتك وجمع الموارد لكن بات كأي لعبة أخرى تضيف الكرافتنج لها المميز أن نظام Synthesis للسلسلة لم يتغير عن رايزا بشكل كبير وبتصوري هو أفضل شكل لتبسيطة دون التخلي عن عمقة. الألبوم الموسيقي يومي لعبة غريبة فطوال تجربتي لم أسمع تلك الموسيقى التي أعتدت سماعها لأن طريقة تلحينها وكتابتها تميز السلسلة عن أي سلسلة فانتازيا أخرى مع هذا يبدو أما أن فريق التلحين اختلف أو أنهم حاولوا تقديم أسلوب جديد يتماشى مع توجه السلسلة نحو المغامرة وقصص صراع الخير ضد الشر لم اكره موسيقى أي منطقة في اللعبة كلاها تعطي شعور ممتاز حين الاستماع لها حتى موسيقى القتال والتي هي أقرب للسلسلة خاصة الجزء الرابع من فصل Arland موسيقى حماسية ومميزة بمجرد سماعها تستطيع تميز أسلوب السلسلة الحديث فيها. أداء اللعبة بين PlayStation و Switch فقرة جديدة أردت إضافة لأن الكثير يتخوف منها ومن تجربتي مع نسخة السويتش أعتقد أنه مخيبة للأمال مقارنة بثلاثية رايزا لكن لو أخذت بالأعتبار أن هذه السنة التاسعة للجهاز ومقارنة مع معاملة النسخ على PS3 أو حتى PS Vita فهذا الشكل هو أفضل ما يمكن تقديمه لجهاز قضى فترة طويلة في السوق الفروقات بين PS4 و Switch يمكن اختزالها على تفاصيل البيئة وكثافة الأعشاب والتربة بنسخة البلاستيشن وفريم ريت 60 مقارنة بـ30 على السويتش لكن أداء الفريم ريت على الجهازين ثابت معظم الوقت فلا حاجة للخوف من أداء قريب من Kuro no Kiseki على PS4. الخلاصة لعبة Atelier Yumia لو أردت اختصار تجربتي معها فلن أفعل ذلك يومي هي تجربة مغامرات ممتعة تحاول تقديم نفسها كلعبة من خارج السلسلة ولا أمانع التجربة لكن عدم وضوح تصوري لما يمكن أن تكون عليه مستقبلاً هو ما يخيفني لا أريد من يومي أن تبتعد أكثر من السلسلة أريدها على الأقل أن تضع خط فاصل مابين يمكن أن تقوم بتجديده أو التخلي عنه التركيز على القصة والشخصيات والإخراج السينمائي هم قمة اللعبة بنسبة لي نظام القتال والكرافتنج والاستشكاف هم أكثر شيء safe يلعب عليه الفريق مع هذا تشعر بأستمتاع الفريق وحبهم للشخصية مع

مارس 18, 2025

مراجعة : SINce Memories off the Starry Sky

يوم الأمس ذكرت أن غد الأمس سيحمل معه لقصة Coming of age جديدة قصة من سلسلة معروفة على نطاق ضيق في اليابان لم تحصل على فرصة لتصدر بلغة غير اليابانية وهذا ما جعلها تحد من مدى انتشارها غير فكرة أن هذه قصة تحكي عن قصص شبابية فقط لا يوجد غموض أو إثارة تحاول أن تسرده القصة أو معضلة تحاول تطرح حلول لها لذا عدد كبير ربما حتى من المهتمين بالتصنيف قد لا يحبونها لأنهم لا يفهمون الفكرة التي تحاول القصة إيصالها. لنعود بالوراء قليلاً ولنتحدث عن قصص coming of age لم لا يعرفها هي تلك القصص التي تتحدث عن جيل أصغر عادة ممن هم في سن المراهقة خلال المرحلة الثانوية تحكي القصة من منظورهم والصعاب التي تواجه تلك المرحلة والمتغيرات الكيميائية التي ممكن أن تحدث خلال تجربتهم ولعبتنا اليوم هي جزء من سلسلة مستمرة من عشرين سنة اسمها Memory off تحكي قصص يومية عن مجموعة شخصيات في سن المراهقة وتصور الحياة من منظورهم مركزة على مشاكلهم والقضايا التي تمر فيها الفئة خلال حياتهم في المدرسة الثانوية كتبت قبل 4 سنوات مراجعة لأول جزء لها ربما ستحب قرائتها من هنا أما لعبتنا اليوم فهي جزء جديد وقصة مختلفة سنتحدث عنها بأسهاب في السطور القادمة. تتحدث القصة عن Junya مراهق يرتاد المدرسة الثانوية بينما كان خارج في رحلة مع أخيه الأكبر تعرضوا لحادث توفي أخيه عن أثره ونتيجة للحادث يتعرض Junya لمشاكل نفسية بسبب فقدان عزيز عليه القصة من دون الدخول في تفاصيل تفسد تجربتك معها ستتمحور حول هذه المشكلة وتسرد الأحداث على شكل يوميات لتعيش تجربة البطل المأساوية في فقدان أخيه وخلال تفاعلك مع الشخصيات ستلاحظ محاولتك لتخطي الأزمة حتى تظهر شخصية Azusa وتحاول تذكيرك بالمشكلة التي ستمحور هدف القصة من تخطي المشكلة القديمة إلى محاولة العيش من دون الشعور بالذنب. القصة مقسمة على خمس مسارات كل مسار يركز على شخصية واحدة تتواجد فيها الشخصيات الأخرى ولكن ليس بشكل رئيسي مع مسار ستتعرف على كل شخصية وعلاقتها مع الشخصيات الأخرى وجانب معين من شخصية Junya عند تفاعله مع كل شخصية تتبين العلاقة بينهما. مع أن القصة ممتعة بأحداثها البطيئة والبنائة للشخصيات ألا أنه يزعجني محاولة الكُتاب اختصار بعض المشاهد وتسريع بعضها في مسارين مهمة للشخصية اللعبة وبشكل محبط تحاول تقديم مجموعة مسارات اختيارية لكنها ترفض الاعتراف بأي مسار فواحد من المسارات التي تشعر بأنه محورية للشخصيات تنتهي القصة عند حد فاصل لا تجيب على تساؤل مهم للقصة وسلبية مشتركة بين المسارات أن القصة لا تختار شخصية واحدة بل تفتح الخيار لك كلعبة «هاريم» مملة من العقد الماضي البطل لا يملك مشاعر لأقرب شخصية له لكنه يحاول إرضاء كل الشخصيات فقط لا يوجد ما يدفع القصة لتسير القصة على مسار ثابت ترى نتيجة الأحداث الماضية تحصل في الأحداث المستقبلية. سلبية ثانية للعبة أنه تنسى وجود الشخصيات بعد أول مسار للقصة تبدأ الأحداث تتغير من قصة عن مجموعة مراهقين وحياتهم إلى قصة البطل (الذكر) اللي لازم يحل مشاكل الشخصيات الثانية ويختار بنت غريب أن القصة ببدايتها تبدأ بداية مشوقة تعرفك على شخصيات مثيرة وتوريك منظور كل شخصية والبطل يتطور معها ثم تنحدر وتتحول للعبة (هاريم) من سنة 2013. خلاصةً بعيد عن إعجابي في الرسام U35 والذي يميز أسلوبه بمجرد النظر للعبة ممن شاهد أنمياته SINce Memories off the Starry Sky هي محاولة لبداية مختلفة للسلسلة لم أعتد أن تتحول القصة من قصة coming of age مثلما كان الجزء الأول لها إلى لعبة «هاريم» رديئة مكتوبة بعقلية شخص لم يحاول التفاعل مع انسان حي بحياته قط لو حاولت تجنب المسارات التي تتحول فيها القصة لقصة «هاريم» أضمن لك أنك راح تحبها وتستمتع فيها لكن لو اخترت تشوف كل مسار للقصة أعتقد نظرتك راح تتغير للسلسلة وتأخذ تصور أن السلسلة موجهة للذكور فقط وأن البطل هنا دوره يختار بنت وحده ويقفل القصة مثل أي أنمي أنعرض بين 2013 وحتى 2021.

مارس 2, 2025

مراجعة : Like A Dragon Ishin Kiwami

صباح يوم غائم جميل يعيد بالذكريات لسنة وحواليها عندما صدرت نسخة الرسمة للعبة لايك دراجون آشين اللعبة التي طالبت فيها أصوات كثيرة بتجربة شيء عن اليابان القديمة وفي كل لقاء مع منتجي اللعبة كانت تنتهي بتطمينأت لقدومها بدون أي وعود قطعية حتى لحظة أغسطس 2022 حصلت المفاجأة بالإعلان عنها والمثير كان خوض تجربتها ضمن بوث سيجا في TGS 2022 حينها كانت العودة لحضور الجمهور بعد انقطاع سنتين وبينما العودة للذكريات جميل تصفح ألبوم الصور ليس غايتنا للحديث هنا. تجربتي مع لايك دراجون الأصلية مضى عليها تسع سنوات مشاهدتي للنسخة الجديدة وتجربة الديمو في TGS 22 أعطتني دافع أكبر للترقب لها مع أتذكر عند تجربتي للعبة أول مرة كان حماسي لأستهلاك السلسلة كبير إلى درجة أن وقتها لم أكن أستطيع قراءة اليابانية بشكل جيد ناهيك عن بحثي لمحاولة شراء اللعبة حينها والفترة الانتقالية التي عصفت بي خلال تلك الفترة أحيان أتعجب كيف حدث كل هذا بوقت من الاوقات مع النسخة الجديدة للعبة ملاحظ تسمية «كيوامي» فيها وكيف أن الجيم بلاي تغير للأفضل لكن هل هذه تصنع منها تجربة تستحق اللعب مجدداً ؟ بحالتي نعم لكن بالعودة للفترة التي تفصل بين إصدارها وحدث الكشف في TGS 22 مرت بسلسلة أحداث طويلة ربما لا يسعني الحديث فيها لأنه تدخل في بند خصوصية الشخصية لكنه كانت حتماً سبب في تأخري بنشر مراجعتي لها اللعبة التي تحمست معها وكانت أول تجربة لي بتغطيتي للمعرض انتهيت منها ومع أن الانطباع لا زال نفسه ألا أنه تستحق الحديث عنها لكن قبل التحدث باللعبة سأصحبكم بجولة تاريخية خلال المراجعة. قصة اللعبة خلال عصر يعرف في اليابان القديمة بـ«إيدو» وتلفظ 江戸 أحداثها مابين عامي 1860 و 1865 من السنة الميلادية والتي تمثل فترة تعرف في التاريخ الياباني «باكوماتسو» وتعرف أيضاً بالفترة التي تسبق نهاية عصر الإيدو وحقبة «ميجي» حسب التاريخ الياباني والقصة هنا تسرد من منظور Sakamoto Ryouma الذي يصبح لاحقاً Saito Hajime وللمعلومة في التاريخ هما شخصان مختلفان لكن الفريق اختار حبك قصة الخاصة بطريقة يحافظ على سردية التاريخية بشكل ممتع وبالعودة للقصة تتحدث عن الصراع الطبقي بين اليابانيين ومحاولة الإمبراطور لبناء دولة جديدة يسيطر عليها من خلال إشراك البريطانيين بالتجارة معه وتعزيزهم للأسلحة والتي هي ستكون مرفوضة من الـShinsengumi والذي هم بمثابة (الشرطة) أو الحرس النظامي للأمبراطور في كيوتو القديمة التي تقع فيها نصف أحداث القصة بعد هروب ساكاموتو ريوما من «تسو» القديمة بعد محاولة اغتيال والده وهروبه طبع عليه تهمة أنه قاتل عاد إلى «تسو» بنية قتله وتبدأ بعدها اللعبة ومحاولة ريوما البحث عن قاتل والده التي سرعان ما يكتشف أن قتله هي فقط خيط صغير لمشكلة قد تأدي لحرب أهلية على مستوى اليابان القديمة الممزقة مسبقاً بالحروب والصراعات الطبقية. شخصياً مشكلتي الوحيدة مع القصة هو عمرها القصير لكن متفهم لنقطة قصرها خاصة لو تعلم أن «آشين» كانت بالأصل مشروع انتقالي من الجيل السابع إلى الجيل الثامن وتسبق صدور لايك دراجون زيرو في 2015 وبعد صدور لايك دراجون 5 حينها كانت أجهزة الجيل الثامن للتو صدرت وكان إستوديو RGG يتدرب على العتاد الجديد بتلك الحين أن ما خانتي الذاكرة كان الفريق جزء ضمن فريق داخلي في «سيجا» يعرف بأسم Sega CS2 أو شيء ما قريب منه عدى نقطة قصر عمر اللعبة التجربة بنسبة لي ممتعة تقديم قصة تاريخية مع إضافة حبكة الدراما وتقديمها بقوالب شخصيات لايك دراجون وكم التلميحات من قصص الأجزاء الأولى فيها كانت كثيرة ولذيذة عند التفكير بها ومقارنة مع بعض أحداث الفترة الزمنية التي تقع فيها القصة بعض المعارك خاصة قتالك ضد «أوكادا إزو» أو الفصول الأخيرة التي نشوة قتال الالاف من الأعداء قبل وصولك إلى القتال الأخير أو حتى الدراما الرومنسية بين ساكوموتو ريوما وسايتو هاجيمي والفصل بين حياة الرجلين ومدى إرتباطه مع «أوريو» أشياء مأخوذة من قصص السلسلة تم تقديمها بقالب تاريخي لكسر جمود البناء على حدث تاريخي ومحاولة إبعاد حمل ثقيل على اللعبة بجودة دقتها لأقتباس تلك الفترة من تاريخ اليابان. نظام القتال باللعبة يبني على 3 أساليب قتالية لست أفضل من يشرح فن القتال بالسيف لكن حتماً من يملك هواية الإطلاع في فنون قتال السيوف سيلاحظ تفاصيل ممتعة ليست فقط في قتال الأعداء بل حتى مسكت السيف نفسها وإخراجه هنالك كم تفاصيل ممتعة يمكن ملاحظة للمهتمين لكن الشيء الممتع الذي لا زال حاضراً هنا ولم يغب أبد هو متعة التجول في «كيوتو» القديمة لم يختلف عن «كاموروتشو» من الحالات القليلة التي أفضل التجول في المدينة ذهاباً وإياباً دون الحاجة لأستخدام الترحال السريع لسبب ما هذه اللحظات ورغم أنه تصبح مملة مع تكرار التجربة تبني الكثير من مشاعري مع لايك دراجون هي لعبة تشعرك بالتجول وسط حارتك السكينة تصادف نفس الناس وتتفاعل مع نفس الناس بشكل يومي والقيام بنفس النشاطات رغم أنه شكلياً مكررة ألا أنه تقدم متعة غير ظاهرية لمن يعيش هذه التجربة أو عاشها بتجربة حياته الشخصية بعيد عن اللعبة. ختاماً ومع أن هذه المراجعة متأخرة عن موعدها المحدد في فبراير 2023 ألا أني أستمتعت فيها ألعاب لايك دراجون بصورة عامة دائمة ما تعطي تجربة مماثلة رغم أن البعض ينظر للتكرار كسبب سلبي في السلسلة ألا أن هذا التكرار حتى في الموسيقى لا يفشل في بناء ذكرياتي مع كل لحظة ألعبها في السلسلة.

يناير 27, 2025
Scroll to Top