Tag: انمي

مراجعة : Digimon Story Time Stranger

قبل عشر سنوات بالتمام والكمال كانت أول تجاربي مع لعبة «ديجيمون» عندمة لعبت Digimon Story Cyber Sleuth على جهاز PS Vita وبرغم أنه لم تتملكني أي رغبة قوية للحماس قبل تلك التجربة ألا أني أتذكر حبي وإعجابي بكل دقيقة خضتها فيها رغم أن الانطباع العام كان سلبياً لكن معظم تلك الإنتقادات أتت من الجانب الاخر للكرة الأرضية. من اللحظات الكثيرة التي أتذكرها من تلك التجربة عندما كنت في بدايتي بالمرحلة الثانوية ومدى أرتباط تلك الفترة بالكثير من التجارب لكن ليس من بينها أي لعبة «ديجيمون» لأن بصراحة ذكرياتي مع السلسلة لا ترتبط ألا مع النسخة العربية من الموسم الثالث بعدها أعدت مشاهدة بالنسخة اليابانية لأن تلك النسخة حجبت الكثير من الجوانب *السوداوية* بالقصة أعني طرح أفكار بأنمي موجه غالباً لفئة مراهقة وأصغر تتضمن أفكار عن المعاناة من الاغتصاب وتوابعها ليست الشكل المثالي التي ترغب أي محطة تلفزيون بعرضه لجمهورها وشخصياً سلسلة «ديجيمون» ماقبل الثالث لا تعني الكثير لي فأنا لا أحب الموسم الأول رغم شعبية الكبيرة لا أتذكر أصوات الشخصيات العربية رغم تقديري الكبير لمن خلفها ورغم أن تقريباً ممن هم من جيلي يحبون الموسم الأول، لم أحب الموسم الثاني ولكن أعتقد ذلك رأي شائع لأن لم أرى أحد يحبه أيضاً، أما الألعاب لم ألعب سواء لعبة واحدة على PS1 لا أتذكر اسمها بالتحديد ولكن لم تكن مسلية لعمري حينها وانقطعت عن السلسلة فترة طويلة حتى لعبت «ديجيمون ستوري» في 2015 وكانت ولا تزال تتملكني الرغبة بكتابة مراجعة لها مع إصدار نسخة «سويتش 1» قبل ثلاث سنوات(؟) لأنه كانت من رغباتي للألعاب التي أود إعادتها، وكي لا يطال الحديث عن الماضي سأترك التكملة لوقت أنهي كتابتي لمراجعة Cyber Sleuth لأن هنالك تفاصيل لم تذكر أود الحديث عنها وقصص أرويها لكن من الصعب الموازنة بين عملك في الميدان وعملك على المكتب بصورة متكافئة. بالعودة للحاضر «تايم سترينجر» من الألعاب التي أنتظرتها طويلاً، هي لعبة مرت بمراحل كثيرة ومن التغيرات التي حدثت أتوقع أن الكثير لم تكن مخططة مسبقاً أو حتى لم يكن للفريق حيلة ألا مواصلة العمل وتقديم مع يمكن تقديمه لكن النتيجة النهائية مبهرة فاللعبة تحافظ تقريباً على نفس أسلوب اللعب، تحاول أخذ مسار للقصة أكثر جرأة لكنها مجدداً تصطدم بمشاكل تطويرها، كيف ذلك لنعد للطاولة ونتحدث عن كل جانب لوحده كي يسهل فهم الفكرة والانطباع الشخصي لي مع هذه اللعبة التي مع كل ما مرت فيه وخروج منتجها بوسط عملية التطوير لم تكن اللعبة حينها بأفضل شكل لكن صدرت بشكل مرضي على الأقل. القصة مثل كل قصص «ديجيمون» تبدأ الأحداث عندما ينكسر ذلك الحاجز الذي يفصل بين عالمين الرقمي والواقعي وكنتيجة لذلك تتغير موازين العالمين وتختلط ببعضهما وهنا عليك بعد اختيارك لجنس شخصيتك الرئيسية القتال لأستعادة ذلك التوازن. أول نقطة أود الحديث عنها هنا هي ومع أن الفريق أراد إدخال الشخصية الرئيسية بالقصة إلا أن هذا لم يكن كافياً فلأسف دور الشخصية الصامتة لا زال هامشي جداً وأنت فقط هنا تشاهد الأحداث تمنيت لو أن القصة أخذت مسار مختلف عن تجربتها مع «سايبر سليث» وحاولت تقديم شخصية فعلية للقصة لأن بصراحة لم أعد أتقبل دور الشخصية الصامتة بالقصة حتى بالنسبة لقصة «ديجيمون». ثاني نقطة للحديث ربما هذه أكثر قصة «ديجيمون» استمتع فيها، تقديم الشخصيات الأخرى وطرح الثيمظ لها تملك جرأة غير مسبوقة وبناء الأحداث خلال النصف الأول يدخلك بحالة من الحماس للأسف هذا البناء المستعجل أستطيع وصفه بالـ(مستعجل) بعد معرفتك بالشخصية ومشاهدة قصتها تقرر اللعبة لاحقاً السحب عليها وعوضاً عن إنهاء العقدة تركز على شخصية واحدة لإنهاء القصة وتترك البقية متوقفين عند مفترق طرق. مشكلة ثانية اللعبة تتجاهلها تقديم شخصيات مضادة للبطل بشكل سيء أعني أحب نوع القصص الذي تقدمه لكن تجاهل دور شخصية مضادة وتهميشه لمجرد أن تأدي دور كانت ولا زالت من نقاط ضعف السلسلة منذ «سايبر سليث». ثالث نقطة في إخراج المشاهد لا زلت منبهر منها فبغض النظر عن كونها قصة «ديجيمون» أعتيادية المشاهد في «تايم سترينجر» ممتعة بصرياً، مشاهد المعارك مسلية وتصوير «شينجوكو» اليابانية مميزة باللعبة، تصميم البيئات ممتاز والدنجنز ستركها لفقرة لاحقة للحديث عنها لكن مجملاً مشاهد القصة لن تخذلك بالأستمتاع بتجربة القصة. أسلوب اللعب بينما اللعبة تنقسم لعالمين بميكانيكيات لعب مختلفة، نظام القتال بأستخدام «ديجيمون»  لا يبتعد عن «سايبر سليث» ولا يضيف أي ميزة أو يطور منها نظام القتال يمكن اختصاره بتعاقب أدوار عادي مثل كل ألعاب فاينل فانتسي ولكن هنا كل معركة يجب تفكر فيها أكثر كل واحد يملك نقاط ضعف معينة وعليك استغلاله بتوظيف «الديجيمون» المناسب لضربها ليست بالمشكلة عندي لأني لا زلت استمتع بها المشكلة تكمن بما بعد التجربة فلا زالت السلسلة تجبرك على grinding لساعات طويلة لتطوير وحوشك وكي تتقدم تحتاج لوصول لفلك عند حد معين لأجل هزيمة الوحش فحتى استغلال نقاط الضعف لا تساعدك بكسر السلسلة بل ستضطر دوماً للعودة للوراء وحرث الأرض لتطوير وحوشك ثم العودة لهزيمة الزعيم للتقدم. من تجربة اللعبة على «ستيم» هذه اللعبة لا تناسب اللعب الطويل على جلسة واحدة أكثر من 3 ساعات لعب ستشعر أن ظهرك تصلب على الكرسي لذلك كنت سأحب grinding للعبة لو كانت على جهاز مثل «الفيتا» أو «السويتش» تجربة مرنة لا تضر بصحتك وتجبرك على الجلوس لساعات طويلة مقابل الشاشة يمكنك تركها والعودة لها أسهل من الشاشة بعد نصف ساعة راحة (على الأقل هذه المطلوبة لكل شخص يلعب) ونقطة هذه قد لا يحب الكثيرين تجربة grinding في «ديجيمون» خاصة في البداية وكون الانطباع العام سيكون قادم من استعادة ذكريات الطفولة لكن وجب تحذيرك أن خلف هذه الذكريات ساعات مملة من القيام بنفس الشيء لأجل تطوير شخصيتك. المهام الجانبية وتصميم «الدنجنز» في «تايم سترينجر» هي نقطة سوداء وسط بحر أزرق كي لا يفهم رأي بشكل خاطئ لنتحدث عنها بشكل مفصل هذه المهام التي عادة ما تلعبها بينما تسمع بودكاست أو تشاهد فيديو بالشاشة الثانية حرفياً، مهام بدون سيناريو لمعرفة ولا ترتبط بعلاقة بالقصة مجرد أنك تلعبها لزيادة لفلك للشخصية وفقط ستنهي المهمة وأنت لا ترغب بتذكرها حتى. تصميم الدنجنز ليس كسول ولكن عادي تخيل دنجنز لعبة ممله مثل «دوت هاك» مع ساعات من grinding لتطوير وحوشك ؟ بالضبط هذا نفس تجربة لعب أي لعبة من ألعاب Neptunia تضيع ساعات من التجربة داخل دنجنز ممله ومكررة حتى «سايبر سليث» ورغم اشتراكها بنفس العيب ألا أن استكشاف الدنجنز ظاهرياً ممتع في «تايم سترينجر» ستشعرك بأنه تصميمها بوقت أقصر لإنهاء العمل. الجانب الفني تصميم الشخصيات مميز بل من سعادتي مع اللعبة رؤية عودة «ياسودا» للعمل على تصميم الشخصيات مجدداً لا تفهمني خطأ تصميم شخصيات Digimon Survive لا زال المفضل عندي ولكن

أكتوبر 3, 2025

مراجعة : Atelier Resleriana

معلومة لا يدركها الكثيرين من محبي السلسلة أن المرة الوحيدة التي كنت ساخطاً بقوة سلبية كانت بسنة 2018 حول حولها تقريباً عندما صدرت 3 ألعاب للسلسلة لأول مرة وبشكل غريب لم يوفق الفريق بإدارة موارد كل مشروع وللأسف هذه الحادثة رغم أنه كانت درس قاسي على الفريق تعلم منها وعدل من مساره ألا أنه تكررت فخلال العامين الماضين صدرت لعبتين رئيسية واحدة جاتشا والثانية بلعبة «كونسول» وهذه لعبة ثالثة وخلال شهر ستصدر ريماستر ثلاثية Secret ما يجعل إصدارات السلسلة تصل لأربع ألعاب في عام واحد من دون ذكر إطلاق الموسم الثاني لقصة Resleriana للهواتف الذكية لكن مجملاً كيف كان استقبال هذه اللعبة بنسبة ؟ السطور القادمة ستجيب هذا التساؤل. بداية شخصياً توقعت أن هذه اللعبة هي نسخة مدفوعة من قصة الموسم الأول للعبة «الجاتشا» لكن المفاجأة كانت أنه أقرب لكونها لعبة أبطال (بمعنى All-Stars) للسلسلة تجمع شخصيات الألعاب الماضية بقصة واحدة تجمعهم سوية ونوعاً انطباعي مشتت فهذه القصص جديدة على السلسلة والمرة الوحيدة التي تم تقديمها بلعبة Nelke والتي كانت شخصيتها رحالة أكثر من كونها خيميائية هذا العنصر بتقديم خلفية مختلفة للبطلة ساعد اللعبة كثيراً لكن هنا سنرى أن هنالك بطلين وكلاهما تقريباً من خلفية متشابهة مع شخصيات السلسلة السابقة وإعادة تدوير نفس الأنظمة التي قدمتها لعبة Atelier Yumia مع العودة لنظام الأوامر والتحكم بكل الشخصيات في القتال. بالحديث عن القصة لا أتوقع تقديم قصة فعلية أكثر من كون تجربة السلسلة اعتبرها استرخاء وفرصة للأستمتاع بالتفاعل بين الشخصيات لكن هذه اللعبة تأخذ الأمر لمستوى بعيد هي تصب كل تركيزها على الشخصيات القديمة وكيف تتفاعل معهم البطلة الجديدة أكثر من البطلة نفسها، للأسف «ريا» شخصية ممتعة بحوارات مميزة لكن القصة لا تظهر هذا الجانب دون إقحام أي شخصية أخرى معها وحتى دور Slade (انطقها بالعربي) هامشي جداً بنسبة للعبة أعني مرت سنوات من آخر لعبة يظهر بها شخصية ذكورية بالقصة لكن هنا لا تفهم دوره بالضبط أو طبيعية علاقة مع «ريا» لكن اللعبة تنسى كل الشخصيات الأصلية للعبة وتركز على مشاهد البطلة الجديدة «ريا» وتفاعلها مع كل بطلة سابقة خلال رحلة تعلمها للخيمياء. نظام القتال ونظام الخلط باللعبة لا يختلف كثيراً عن لعبة Atelier Yumia فنظام القتال يعود لطريقة نظام الأوامر المتعارف عليه بالسلسلة قبل ثلاثية Secret ونظام الخيمياء فيها حصل على تحسين من الجزء الماضي مع المحافظة على بساطة وحقيقة لم تعد السلسلة مميزة بهذا الجانب وأنا شخصياً تمللت وطفشت منه وبات تركيزي للأستمتاع مع الشخصيات وقصتها وألحانها وبصورة أكبر السلسلة هي مهربي من التجارب الثقيلة والدسمة. أعني قد يبدو الأمر مختصراً لكن اللعبة لا تقدم الكثير خارج الشخصيات بينما القصة هي أضعف نقاطها، أسلوب اللعب ممتع كما هو في الألعاب الماضية، موسيقى اللعبة أيقونية أكثر من Yumia وحتى ثلاثية Secret لكن تمنيت لو أن اللعبة قدمت أكثر مما حصلته عليه البطلة الجديدة مميزة، هنالك «بوتنشال» لشيء أفضل أتمنى فقط ألا تكون Resleriana نهاية لها أو أن تتوقف بقصة الموسم الثاني للجاتشا.

سبتمبر 28, 2025

مراجعة : Silent Hill f

قبل سنتين من اليوم لم أكن من أشد المهتمين بعودة السلسلة خاصة مع بزوخ بصيص أمل لعودتها وحتى وأن عادت فسيبقى السؤال (كيف ستعود؟) و (هل سأحبها؟) و (تستحق العودة) أم الأفضل أن تبقى «نوستاليجا» أحن لها بين حين وأخرى. اللحظة التي تلت إعلان جزء f كبدأ كما لو أنه اسم رمزي سبقه إعلان لريميك الجزء الثاني للسلسلة المفضل للكثيرين وعدد من مجموعة من المشاريع الأخرى التي لم أكترث بها ولا أعلم أي شيء عنها حقيقة لم تبدو مثيرة للأنتباه لكي أهتم واقرأ عنها حتى، لم أكن أريد تضيع وقتي بمعرفة أخبارها، لم تعني أي شيء ولا حتى الآن لا أعرف كم مشروع أعلن عنه ليس ريميك «التل الصامت 2» أو «التل الصامت f»، لكن لأصدق القول أعتقد أن قراءة اسم RyuKishi07 ضمن طاقم فريق العمل كان كفيل بإعطائي دفعة تقائل للقول أنه ربما هذه فرصة لتبرز السلسلة من جديد وبشكل أفضل من قبل وهنا بدأت أعد الأيام تمضي حتى حانت اللحظة. في يوم العاشر من شهر سبتمبر كان الوقت متأخر في الليل وكنت كالعادة مؤخراً تأخرت عن موعد نومي وبمحاولة مني لتضيع الثواني القليلة قبل أن أخلد للنوم فتحت الإيميل أقرأ رؤوس العناوين التي تصلني واحدة منها وصلتني من دقائق قبل فتح البريد أذ بالعنوان مكتوب «سايلنت هيل f» يسبقه كتابة رمز مراجعة وهنا هلمت بفتحه وقراءة التعليمات ثم قمت بتفعيل الكود والدخول على التجربة مباشرة وفي حين قمت بتحميل اللعبة شكرت شركة «كونامي» على ثقتهم بي وتقديم هذه الفرصة لكتابة مراجعة عربية فريدة ومميزة لواحدة من الألعاب التي أتطلع لها ليس فقط لدور كاتبها الياباني «ريوكيشي07» وحتى بعد معرفتي أنه كان فان قديم وحقيقي للسلسلة القديم ويملك نفس النظرة تجاها التي تملكتني أعتقدت أن هنالك فرصة بإعادة تموضع «سايلنت هيل» كسلسلة وأستحداث بوصلة تساهم بدل الفريق بعدها لمستقبل أفضل لها. عندما بدأت التجربة ولعبت خلال الثلاث ساعات الأولى توقفت أستدرك شعور التجربة الذي أحسست فيه، شعور غريب لم ينتابني من قبل، الضباب من حولك والقرية اليابانية المهجورة والشخصيات التي تصادفها وتشعرك بكونها على أرتباط مع «هيناكو» بطلة القصة المفترضة كلها مشاعر تعيد لي ذكريات تجربة «سايلنت هيل 1» المرة الأولى التي لعبتها كنت بوسط الضباب ضائعة لا أدل الطريق ولا أعرف أي شيء سواء أني أصادف شخصيات أسمعها تتحدث لكني أشعر بشعور أني منفصل عن مجريات أحداث الشخصيات البداية كانت مربكة، الطرق الضيقة والأزقة فيها موحشة الضياع وسطها حتمي والطريق التي تحتاج أن تسلكه ستعرفه بمحاولتك العبور من كل الطرق أمامك حتى تصل للمنطقة التالية. قصة اللعبة لا يبدو أنه تحكي عن أب يبحث عن ابنة، زوج يبحث عن زوجة أو ابنة تبحث عن والدها، القصة تطرح مجموعة من الثيمات ولا أي منها له علاقة بالبحث عن عزيز أو صديق بل حتى أن هواجيس «هيناكو» متمحورة حول نفسها، حياتها ومن يحدد الطريقة التي تعيشها للمستقبل رأيت بمشاهد للقصة أن «هيناكو» على خلاف مع والدها وهناك مشهد لوالدتها تحاول طمأنتها لكن أي من هذا يجيب على تساؤل «هيناكو» فهي ترفض الانصياع لوالدها بينما والدتها تحاول إقناعها هي تخرج من البيت لجلس مع رفاقها من المدرسة لكنها هنا معهم عوضاً عن شعورها بالأرتياح لا تشعر به، رفاقها أيضاً يعانون المثل سطوة ممن هم أكبر منهم على حياتهم، «شو» الذي يتردد يرى أن مستقبله تختاره أسرة بكونه رجل بينما «ريكو» يتملكها شعور بالعزلة وأن الفرصة تسلب منها. توظيف هذه الثيمات داخل قصة وطرحها كان قمة «سايلنت هيل f» اللعبة التي تحاول دمج الرعب النفسي من البيئة المحيطة مثل كل لعبة في السلسلة ومحاولة لقصة مركزة لا تنتهي بنهاية العقدة بل تجعلك تفكر بها وتبحث في عالمها تذكرك بتجربة «سايلنت هيل 4» بينما أضطراب «هيناكو» تعيدك تجربتك مع معاناة «سايلنت هيل 3» والبيئة الضيقة ومقدمتها تحي ذكرى «سايلنت هيل 1» وكي لا تطول القصة لنقل أن «سايلنت هيل f» تجمع أفضل ما تملكه السلسلة وتضيف عليها قصة يبرع كاتبها بتقديم الجانب النفسي المضطرب من خلالها تحاول المساس بالقضايا الاجتماعية التي تشكل حياتهم وتعصرهم إلى أقصى حدود تحملهم هذه المعاناة تشاهد من تجربة كل شخصية بالقصة تعاني أزمة الخاصة التي تتشاركها مع غيرها لكن كل منها يعجز عن سردها لقناعة بعدم جدوى البوح بها. نظام القتال في «سايلنت هيل f» لا يبتعد عن شكله المتعارف عليه بألعاب السلسلة سابقاً تم تحسين التصدي والتفادي لتكون سلس لكن جوهر تصميم الزعماء لم يختلف برأي، التجربة واحدة لا زلت أكره الدخول في أي قتال باللعبة لأن ببساطة الموارد شحيحة والقتال يستهلكها كلها لذا شعور الهروب منها جميل، ظهور الوحوش الغريبة فجأة لا زال يوترني بعض اللحظات تضيف توتر إضافي مثل جزئيات المطاردة من السواد، «سايلنت هيل f» أضافت أيضاً شجرة مهارات مصغرة تتيح لك تطوير حركتك بالقفز ومساحة تخزين أدواتك وحتى ألية الضرب إحساسه سلس أكثر من ريميك «سايلنت هيل 2»، تصميم الزعماء يستغل هذه الإضافات لكن لا تتوقع لعبة آكشن ممتعة فعدد الزعماء قليل لكن كل زعيم مصمم بصورة مختلفة تميزه عن غيره هذا يعوض قلة العدد كلعبة أولى على الأقل لأنه تفتح المجال للتحسين مستقبلاً لو نجحت. أتذكر خلال تجربتي مع لعبة «هيغوراشي» كانت واحدة من المشاعر السلبية هي إخراج المشاهد وأعني منفهم بسبب محدودية الموارد لها، هنا في «سايلنت هيل f» تشعر أن «ريوكيشي07» أضاف لمساته الإخراجية بتصوير المشاهد الحماسية والتي تصيبك بالذعر، تعابير وجه الشخصيات باتت معبرة بعضها قد تبدو مألوفة لو شاهدت الأنمي الأصلي المقتبس من اللعبة ستشعر بنفس الشعور من رؤية تعابير وجه مخيفة. واحدة من التفاصيل التي أحبها في «سايلنت هيل f» أيضاً أهتمام الفريق بتصميم البيئات ليس فقط كونه من اليابان القديمة بل حتى الألغاز مصممة بأفكار يابانية مثل بعض الألعاب تتطلب ترتيب حروف معينة أو كلمات بالكانجي والممتع بنسبة لي مثلما أعتادت السلسلة هنالك عدد أقل من التلميحات لكن ستجد بعضها في الملاحظات التي تجمعها أو محادثتك مع الشخصيات أو حتى أن «هيناكو» قد تلمح بها وهي تتحدث لنفسها. شيء آخر لحظة خلال تجربتي بعض المعابد التي تزورها في «سايلنت هيل f» تعطي إحساس قوي لمنطقة المستنقعات تلك من «دارك سولز 1» ليس بطريقة تصميمها ولكن بشعور الضياع فيها لأن أكثر من مرة ادخل المنطقة أضيع فيها حتى بالنظر للخريطة بالكاد تجد طريقك، أيضاً الألغاز مصممة كي تفشل بها مرة أو مرتين لذا لا ترهق نفسك بمحاولة حلها من المرة الأولى. مجملاً «سايلنت هيل f» تعتبر من أكثر الألعاب التي ترقبتها حتى ريميك «سايلنت هيل 2» لم أتحمس له لهذا الحد وحقيقة بعد تجربتي اللعبة لم تتوقف كسر حواجز توقعاتي منها في كل مرة تبهرني بشيء

سبتمبر 20, 2025

مراجعة : Rune Factory Guardians of Azuma

من الألعاب المرتقبة لي هذا العام ورغم تأخرها لشهر عن موعدها الأصلي هي الجزء الفرعي من سلسلة قضيت معها الكثير من الذكريات معها على Nintendo DS حتى مع أنه تاريخياً بدأت كسلسلة فرعية من اسم قديم معروف مثل «هارفست مون» لكني لم أحبها يوماً بشكلها القديم حتى تغيرت مع الإنفصال عن ناشرها الأمريكي القديم، رغم ذلك بقي الإسم كما هو في اليابان لكن التجربة والتوجه العام تغير فربما الخلاف بينهما كان إيجابياً لتغير مظهر اللعبة وخلق «رن فاكتوري» لنا من العدم مع فصل تركيز الفريق بين السلسلتين واحدة تركز على تجربة الفلاحة ومحاكاة والأخرى تمزجها مع عناصر تقمُص الأدوار وتقدمها بقالب قصصي مثير. اسم Guardians of Azuma كما يوحي مستوحاة من الآلهة يابانية تصورها الثقافات بهيئة تنين توأم وتمثلها اللعبة بدور أخوين توأم هما «سوبارو» و «كاغويا» وتحكي القصة بعد أستيقاظك من نوم طويل تفقد على أثره كل ما ملكة من ذكريات سابقة تنهض وسكان القرية المحيطة بك قد فقدوا زرعهم وبات المواسم ذابلة غير مقدورة على الزراعة بأرضها بعد عقاب إلهي سبق أحداث اللعبة بـ40 عام. بداية مراجعتنا نود العودة للتذكير بأن هذه المراجعة تمت بنسخة قدمها الناشر قبيل صدور اللعبة بأسبوعين على «سويتش 1» ومعها كود إضافي لترقية نسخة «سويتش 2» ونعم ليس من الغريب تسليم نسخ الجيل الجديد قبل صدور الجهاز لكن لنعد بالحديث عنها ما أحبه في «رن فاكتوري» الجديدة المسماة «حماة أزومة» واحد حبي للأساطير اليابانية وإعجابي بحس الفاشن لمصممها فتقديم لعبة تقع في اليابان القديمة وإستلهام ملابس الشخصيات من تلك الحقبة وإبراز التفاصيل بتصاميمها نظرة لا تراها في الكثير من الألعاب خاصة بلعبة مثل Ghost of Tsushima رغم تقديمها لتجربة سينمائية لكن مصمميها يفتقروا لهذا الحس الفني بأختيار طقم أزياء كل شخصية وملائمة مع الحقبة التي تبني القصة عليها «حماة أزومة» تأخذ بأبسط شكل من مسلمات السلسلة وتقدمها بشكلها من «رن فاكتوري 5» كالزراعة، نظام العلاقات واستشكاف الكهوف والعالم أما القتال فأخذ نصيبه من التعديلات تجربة المعارك بات سلسة ونظام التفادي والصد تحسن بشكل كبير لكن تصميم الأعداء والمهمات والزعماء لا زال ممل كعادة السلسلة لم أكن لأحب اللعبة لولا تقديمها الثيم الياباني حتى أني استغرب تقديمها بلعبة جانبية بدل من طرحها بالجزء القادم المعلن عنه بنفس العام الذي أعلن فيه عن «حماة أزومة». مالم أحبه بهذه التجربة قد أكون قاسياً بعض الشيء على اللعبة لكن الحديث عنها واجبي خاصة بعد قضاء 120 ساعة لعب مع اللعبة أول ما كرهته فيها هو غياب القصة تماماً فبعد أول ساعة من اللعب نجحت اللعبة بتقديم القصة بشكل مثالي طرح مميز للأحداث والشخصيات وسرد لمجريات العالم بعد ذلك تختفي معظم جوانب القصة فهذه أول لعبة للسلسلة لا تقدم شخصيات متعددة تتفاعل معها سواء NPCs الذين تصادفهم أو الشخصيات المهمة للقصة كلاهما معدود وحتى التفاعل معهم مقتصر على لحظات معينة، غياب المواسم الفصلية مبرر بالقصة لا أراها سلبية كما يكتب عنها بمراجعات النقاد غياب الشخصيات والتفاعل معهم أبقى فقط على جانب الزراعة وإدارة العقارات أنا لا أتذكر متى قدمت «رن فاكتوري» فكرة إدارة العقار بالسلسلة لكن لأقول أن «حماة أزومة» قدمتها أولاً أعتقد أنه واحد من الألعاب الكثيرة التي تقدمها فقط لتقديم أكبر عدد من الأفكار وهو مالم أحبه بتوجه كثير من الألعاب التي أحبها بفرض هذه الأفكار داخلها وإقحامها وسط القصة حتى لو لم تبرر القصة الفكرة نفسها وبصراحة أفضل تقديم منطقة جاهزة والأعتناء بها على تصميم وإدارة العقارات من الصفر بأي لعبة لا تشبه ألعاب مثل Cities Skylines. خلاصة؟ لأختصر تجربتي الـ120 ساعة سأقول أنه كلعبة جيدة لو نظرت إلى سابقة لكن تقديم الطابع الياباني القديم بلعبة جانبية تقتصر على بناء أصول لإعادة أستخدامها باللعبة القادمة ليست دوماً الطريقة المثلى لها أعني «لايك دراجون» تفعلها ودائماً تشعر أنه كمنتج جيد بالنهاية ولا تلاحظ عيوبها ألا بعد سنوات من صدور 3 ألعاب رئيسية استفادت من الأصول التي قدموها فيها لكن «رن فاكتوري» كانت من قوائم أمنياتي لعبة تبني على الثقافات الشعبية القديمة لليابان لم تخرج لي بأفضل شكل أردته لكنها لم تغير موقفي من حبي للسلسلة واستمرارية بمواصلة دعمها لسنوات قادمة.

أغسطس 11, 2025

مراجعة : Raidou Remastered The Mystery of the Soulless Army – شياطين طوكيو خلال فترة التايشو

قبل 8 أشهر لمن ظهر تسريب ريماستر Devil Summoners Raidou VS the Soulless Army كان هنالك الهتاف والصخب المعتاد مابين جمهور السلسلة القديم الذي أعتاد على طرح رمادي والجمهور الجديد الذي تعرف على السلسلة من أحدث إصدارات «أطلس» سواء كانت تجربتك الأولى مع SMTIV أو SMTIII لا يختلف اثنان على أن تجارب «أطلس» القديمة تحتاج لتجديد شامل ولا تكتفي ببعض الميك اب لتجميلها مبدأ كنت مؤمن به لفترة ماقبل إعلان «بيرسونا 3 ريلود» أثبت صحة بعد صدور اللعبة العام الماضي. قبل أن أبدأ الحديث عن تجربتي مع «رايدو ريماسترد» لنذكر القراء الجدد أن هذه المراجعة تمت بنسخة قدمتها «سيجا» أمريكا لنا لتجربتها على جهاز Switch 2 وكي لا تفسد قرائتك تجربتك الخاصة مع اللعبة كل ما سيكتب هي من واقع تجربتي للعبة وأنت لك الحكم في استنباط ما تحبه أو تكره من خلال قرائتك لتجربتي. القصة بداية سأتحدث عن القصة ولمن لا يعرفها القصة هنا تحكي من منظور «ديفل سومنر» في المرحلة الثانوية «رايدو كازوناها» ومع أن هناك أحد ما سيقول أنه غير مميزة ربما أنت تحفظ الكتاب أكثر من محاولة فهمه بدل إكمالك القراءة لتعلم أن اللعبة تأخذنا لفترة زمنية كانت فيها الكثير من المتغيرات نحن هنا نتحدث عن فترة من التاريخ الياباني تعرف بـ«تايشو» المنتسبة من اسم الإمبراطور الياباني حينها «تايشو» ما تقرأه في كتب التاريخ الأدب من تلك الفترة التي أمتدت بين 1912 وحتى 1926 أنه فترة تحرر اجتماعية ونهضة اقتصادية فكما تلاحظ خلال تجولك بعالم اللعبة مظاهر البذخ في لبس الشخصيات الثانوية وأسلوب الحياة المعاصر التي كان لها شكل من التأثير على الحقب من بعدها. خلال القصة ستمر بشوارع «توكيو» القديمة في الثلاثينات يرافق في القصة (بسه) قطة ستلعب دور المحقق معك واللعبة تركز على جانبين واحد الألغاز والتي جميعها مصممة بطرق خارقة للطبيعية فمن الاستحالة التفكير بها بشكل منطقي أن كنت من محبي الألغاز لا تتحمس كثيراً بالتفكير بها واثنان جانب المعارك وكونك تلعب اللعبة بعد تجربة سابقة فأنت على علم بأنظمة القتال لكن للجدد جانب القتال يركز على استكشاف الدنجنز، قتال الشياطين وتوظيفهم بصفك لقتال شياطين أقوى بنسخة الريماستر الفريق بذل مجهود خارق لمحاولة تبسيط أنظمة اللعب لتكون أكثر متعة فمثلاً واحدة من ميكانيكس النسخة الأصلية كانت بإلزام اللعبة على طريقة معينة لتحديد نقاط ضعف الشياطين بهذه النسخة هذه الميكانيكية باتت تحدد تلقائياً ما يسهل عليك هزيمة كل وحش case by case دون الدخول بتعقيدات خلال تجربتك ضرر بعض الوحوش تم تقليله إلى حد معقول والنسخة تقدم لك الكثير من الإرشادات لتعلم ميكانيكيات القتال بالتدريج خلال تجربتي فيها. أسلوب اللعب على عكس بعض ألعاب السلسلة اللعبة تتوجه لنظام حركي أكثر، سريع بالقتال لكن حاجتك لتطوير شخصيتك وأسلحتك لا زالت حاضرة فلا يمكنك من إنهاء المعركة بطريقة واحدة مثل لعبة محددة تفتح لك خيار إنهاء كل اللعبة فقط بأستخدام ميكانيكية الصد والتخطي ثم إقناعك أن إتقان هذه الميكانيكية هي احتراف ودقة بتصميم اللعبة (ملاحظة 90% من اللعبة تعتمد عليها حتى رغم تقديمها لميكانيكس غيرها) بالعودة للحديث عن رايدو كازوناها نظام المعارك بالريماستر ممتع أكثر من النسخة الأصلية مع ذلك جانب الاستكشاف والتجول في المدينة لا زال ممل بالطبع مظهر «توكيو» القديمة جذاب، استشكاف الدنجنز مع أنه مكررة لكن ممتعة سول هكرز بكل اللعبتين كانت تعاني من نفس المشكلة بتكرار التصميم (شكلياً) لكن التجربة عامة ممتعة مع نظام Loop يعوض تكرار الدنجنز فيها. ما يجعل رايدو كازوناها مميز هو توظيف الشياطين معك لتلعب جزء من التجربة فخارج القتال بعض الانواع التي تملكها تساعدك أما بالبحث عن الارشادات من خلال تفاعلك مع الشخصيات المحيطة واستخدام قدراتها لسحب المعلومات منها أو حل الالغاز بها للتقدم توظيف الشياطين في الألغاز غير موفق لكن التجربة تستحق ربما لهذا السبب لا أحد يتحدث عن استخدامهم في القصة كنقطة قوة للعبة نفسها. الجانب الفني مقارنة سريعة بين النسخة الأصلية للعبة والريماستر نلاحظ أن الفريق هنا بذل مجهود بإعادة رسم خلفيات اللعبة الثابتة وتحويلها إلى بيئات تفاعلية المظهر الرسومي للريماستر بالكاد يظهر أنه لعبة PS2  لكن الأكثر تقديراً لي اختيار ممثلي أصوات الشخصيات فغير ممثلي النسخة اليابانية الأداء الإنجليزي باللعبة on bar مع مجهود ممثلي الصوت اليابانيين. الألبوم الموسيقي أخذ حقه من الاهتمام فلو كنت محب لموسيقى الجاز بالتحديد الأسلوب الياباني منها الريماستر تعيد تلحين مقطوعات موسيقية من الإصدار الأصلي بجودة أفضل من صوتيات PS2 ربما قلة تنوعها خارج الجاز مزعج لي لكني سأفضل الاستماع لها لساعات على موسيقيات SMTV المزعجة لطبقة الأذن بي. الخلاصة ماهي؟ أن لم تستنبط من قرائتك لتجربتي فلا أعتقد أن هذه الفقرة مفيدة لك لكن كي أضع جل مشاعري عن تجربتي مع الريماستر أي جوانب الفريق نجح يستغني عنها من الإصدار الأصلي فهي ممتعة باقي الجوانب رغم عمل الفريق على إعادة تصميمها لكنها لم تكن كافية لإنقاذها مثال على هذه الجوانب الالغاز وتقدم القصة فيها مملين، الألغاز لوحدها مملة لا تعتمد على فكرة واحدة بتنفيذها وغير منطقية للتفكير بها، القصة مميزة في البداية لكن الريماستر لا تقوم بتعديل النص أو إضافة تفاصيل تجعلها مثيرة ستشعر خلال تجربتك أنك تلعب لعبة PS2 لكن أي جانب آخر الفريق ركز على تحسينه وتقديمه بأفضل شكل سواء لمن أحب رايدو كازوناها أو هذه التجربة الأولى مع الشخصية (ها؟🤨) وأكرر سماع موسيقى اللعبة لساعات أفضل من أي مقطوعة تسمعها بلعبة SMTVV أعني أتذكر كتابتي لتفاصيل أكثر بمراجعتي لها تستطيع قرائتها طالما هي متوفرة.

يونيو 21, 2025

مراجعة : Atelier Yumia

أحد العادات السنوية التي أعتدت تجربتها كل سنة من شهر رمضان كانت على الأقل بلعبة واحدة من سلسلة أتيلر أو أتيله أي كان النطق الصحيح الذي تراه بأستثناء العام الماضي كان استثنائياً حقاً بكل شيء لكن ما أفتقدته جداً من تجربة رمضان كانت بلعبة أتيلر جديدة للسلسلة فالعام 2024 حصلنا على لعبة Atelier Resleriana المنتج مقبولاً كلعبة لي مع القيمة التي تقدمها لكن لم أجد الدافع لإكمال القصة حتى الyuri bait في القصة لم يكن جذاباً وتم السحب عليه لاحقاً مع تقدم أحداث القصة. نضغط زر fast forward لنصل إلى فبراير من العام 2025 «كوي تيكمو» قدمت لي فرصة ذهبية لتجربة وكتابة أول مراجعة عربية للعبة السلسلة الجديدة «أتيلر يومي» بدأت اللعب ولكن ما قبل بداية تجربتي معها انطباعي الأولي بعد تجربة ديمو للعبة من خلال بوث الشركة في TGS 2024 كان شبه إيجابي أحببت اللعبة والتوجه الذي يحاول الدفع به لكن لم أشعر أنه لعبة السلسلة المجددة للكثير مما أحبه فهذه لأول مرة أول لعبة في السلسلة لا تقدم تصاميم شخصيات جذابة بنسبة لي التصاميم بأفضل شكل جيدة لكنها لا ترتقي لأي شيء قدمت السلسلة طوال العشرين سنة الماضية حتى لعبة Atelier Resleriana قدمت تصاميم مميزة أكثر منها مع ذلك أعتقد اللعبة تريد أخذ مسار مختلف وتقديم نفسها كلعبة تحاول الابتعاد عن كل ما يميز السلسلة قديماً لكسر عقدة ظلت تحبس السلسلة داخل محيط دائري معين بنسبة للجمهور ولكي اشرح تجربتي أكثر أريد تقسيم اللعبة إلى عدة فقرات لسهولة وضوح تجربتي معها. القصة أول شيء سنلاحظه في القصة هي أن يومي لا تشبه أي من بطلات السلسلة السابقة فمع أن أمها كانت خيميائية ألا أنه لا ترى نفسها وريثة لها مع هذا القصة ستتمحور حولها وعن اختفائها فهذا يدفع يومي للمغامرة، ثاني شيء نلاحظه باللعبة هي أن اللعبة اختفلت بطريقة سردها للقصة فبدلاً من تربط القصة بمجموعة مهمات أو طلبات لصنع الموارد القصة هنا تحكي قصة مغامرة كبيرة والكرافتنج فيها يلعب جزء ثانوي معظمة بنظام القتال أكثر من تداخله مع القصة مثل السابق، ثالثاً لحظة أن القصة بدأت تأخذ منحنى أشبه بقصص الشونين وتقديم ثيمات مثل المغامرة، الغموض وحب الاستشكاف فهذه أول لعبة للسلسلة تركز على تقديم مشاهد آكشن ممتعة بصرياً مع حرية أكبر في استكشاف العالم وعدد شخصيات قليل لكن ارتباطه معك قوي وتتغير علاقتك بهم طوال القصة بناءً على مجريات الأحداث. هل أحب هذا ؟ أكيد لأول مرة أشعر بالتركيز مع أحداث القصة فهذه أول مرة أيضاً تحظى السلسلة بتقديم مشاهد إخراجية ممتازة وحماسية للقتالات، القصة هنا بات هدفها أكبر وهناك بناء جيد لها، الشخصيات ستتفاعل معك وتتغير علاقتك طوال (الرحلة) >الكلمة محظورة لكن لم أجد طريقة أفضل لوصفها المهم أتيلر أو أتيله يومي تحاول تقديم نفسها كلعبة قصة ومغامرة أكثر من أنه قصة يوميات تعيشها البطلة هذا الفرق مابين الألعاب السابقة ولعبة يومي مع أنه أتوقع أنه لن يحب الكثير هذا التغير لكنه ضروري أو بشكل أفضل توجه طبيعي لما تريد السلسلة الذهاب له مع تكرار قصصها مع آخر ارك للسلسلة. أسلوب اللعب نظام القتال يحظى بتحسينات كثيرة عن نظام قتال ثلاثية Atelier Ryza فأول شيء ملاحظ أن تصميم نظام القتال بات أقرب من لعبة FF7 Remake مع حرية أكبر بأستكشاف العالم (مجدداً) لكن أكثر ما يميز يومي هي القيمة المضافة لمستوى التحريك والانميشن فيبدو ملاحظ أن الفريق أحب عمله إلى درجة أن يومي في كل قتال تتباهى بحركاتها البهلوانية أيضاً إضافة البندقية والتي تسهل جمع الموارد من الأماكن العالية أو إصابة الوحوش من أماكن بعيدة للتأثير عليهم بشكل يشبه ما تقدمه لعبة Kuro no Kiseki بنظام قتالها. التغير بنظام القتال مسلي لكني أفتقدت النظام القديم بتحكمك بأعضاء الفريق ومشاهد الانتصارات بعد كل معركة الحداثة والتجديد سلبة هذه المتعة من الأنظمة الجديدة وأتوقع أنه فترة قصيرة من الزمن حتى يطفش اللاعبين منها فنظام التحكم بشخصية واحدة مع إعطاء أوامر لتنفيذ ضربات محددة مع الشخصيات الأخرى ليس أكثر شيء محبوب لا في السلسلة أو من التصنيف نفسه لا أعرف لو كان الفريق يملك تصور كامل لما يمكن أن يكون عليه نظام القتال مع الجزء القادم لكن تجربة رايزا لم تكن في أفضلها بعد الجزء الأول بأستثناء الجزء الثالث الذي كان نسخة موازنة مابين أفضل شيء قدموه في اللعبتين لا أتمنى أن يومي تحظى بمعاملة مشابه وتتوقف عن التجديد بلعبة واحدة. من التغييرات الملاحظة في يومي أن نظام الكرافتنج فيها قل دوره أو تأثيره على القصة أعني بالطبع لا زال عليك صنع أدوات لقتالاتك وجمع الموارد لكن بات كأي لعبة أخرى تضيف الكرافتنج لها المميز أن نظام Synthesis للسلسلة لم يتغير عن رايزا بشكل كبير وبتصوري هو أفضل شكل لتبسيطة دون التخلي عن عمقة. الألبوم الموسيقي يومي لعبة غريبة فطوال تجربتي لم أسمع تلك الموسيقى التي أعتدت سماعها لأن طريقة تلحينها وكتابتها تميز السلسلة عن أي سلسلة فانتازيا أخرى مع هذا يبدو أما أن فريق التلحين اختلف أو أنهم حاولوا تقديم أسلوب جديد يتماشى مع توجه السلسلة نحو المغامرة وقصص صراع الخير ضد الشر لم اكره موسيقى أي منطقة في اللعبة كلاها تعطي شعور ممتاز حين الاستماع لها حتى موسيقى القتال والتي هي أقرب للسلسلة خاصة الجزء الرابع من فصل Arland موسيقى حماسية ومميزة بمجرد سماعها تستطيع تميز أسلوب السلسلة الحديث فيها. أداء اللعبة بين PlayStation و Switch فقرة جديدة أردت إضافة لأن الكثير يتخوف منها ومن تجربتي مع نسخة السويتش أعتقد أنه مخيبة للأمال مقارنة بثلاثية رايزا لكن لو أخذت بالأعتبار أن هذه السنة التاسعة للجهاز ومقارنة مع معاملة النسخ على PS3 أو حتى PS Vita فهذا الشكل هو أفضل ما يمكن تقديمه لجهاز قضى فترة طويلة في السوق الفروقات بين PS4 و Switch يمكن اختزالها على تفاصيل البيئة وكثافة الأعشاب والتربة بنسخة البلاستيشن وفريم ريت 60 مقارنة بـ30 على السويتش لكن أداء الفريم ريت على الجهازين ثابت معظم الوقت فلا حاجة للخوف من أداء قريب من Kuro no Kiseki على PS4. الخلاصة لعبة Atelier Yumia لو أردت اختصار تجربتي معها فلن أفعل ذلك يومي هي تجربة مغامرات ممتعة تحاول تقديم نفسها كلعبة من خارج السلسلة ولا أمانع التجربة لكن عدم وضوح تصوري لما يمكن أن تكون عليه مستقبلاً هو ما يخيفني لا أريد من يومي أن تبتعد أكثر من السلسلة أريدها على الأقل أن تضع خط فاصل مابين يمكن أن تقوم بتجديده أو التخلي عنه التركيز على القصة والشخصيات والإخراج السينمائي هم قمة اللعبة بنسبة لي نظام القتال والكرافتنج والاستشكاف هم أكثر شيء safe يلعب عليه الفريق مع هذا تشعر بأستمتاع الفريق وحبهم للشخصية مع

مارس 18, 2025

مراجعة فيلم أنمي : Project Sekai A Miku Who Can’t Sing

نفتتح السنة الجديدة بواحدة من التجارب التي لم تكن أي توقعات منها لنبدأ بها فلم بروجكت سيكاي والذي أعلن خريف العام الماضي صدر في السينما اليابانية وصدف تواجدي لأقول في نفسي طالما عندي وقت الفراغ لما لا أعطيه فرصة المشاهدة، الفلم عرض مابين 17 يناير وحتى 23 يناير في اليابان عرض اليوم الأول كان يتضمن هدايا للمعجبين مرسومة بشكل خاص من الفلم ما بعد ذلك بدأ الفلم وأود الكتابة عن تجربتي للمشاهدة بشكل أفضل بمقالة أعطي الفلم حقه وأجيب عن أي أسئلة تراود الكثير من المعجبين منهم أنا لأن ببداية إعلان الفلم كانت عندي الكثير من الأسئلة أكبر من حماسي تجاه الفلم. في البداية لنعود بالتذكير أن ما يكتب هنا لن يتضمن أي إفساد لتجربة الفلم لكن أريد أن أحرص على كتابة شيء يجيب على التساؤل الكثير ممن لم يشاهد الفلم بعد ويبحث عن أجوبة لمعرفة القرار الأفضل بمشاهدة أم لا. أولاً يبدأ الفلم بشخصية «هاتسون ميكو» وهي تحي الحضور لمشاهدة الفلم ونلاحظ في البداية أن تصميم ميكو خلال التجربة الافتتاحية مأخوذ من تصميمها الأصلي وليس من الفلم بعد الافتتاحية يبدأ الفلم والتجربة بعد مشاهدة الربع الأول من الفلم جيدة بشكل كاف أعتقد العاملين مدركين لخطورة تقديم عدة شخصيات داخل قصة تمتد لساعة ونصف لكن الفلم بشكل ممتع يعرف متى يختصر النبذة التعريفية ويتوقع أن المشاهد لديه خلفية على الأقل عن شخصيات اللعبة بشكل عام الفلم يقدم الشخصيات بعد فترة من معرفتهم ببعض لذا أتوقع من يعرف «ميكو» ولم يلعب اللعبة قد لا يحب البداية لأنه لا تعطي أي مجهود تجاه تعريف الشخصيات وتتوقع أنك تعرفهم مسبقهم، الربع الثاني من الفلم مقبول أعني هو بداية الدراما وأداء مؤدي الأصوات ممتاز لكن تقديم الدراما فيها كان أقل إثارة ولم تأخذ الجزئية وقتها بتعريف المعضلة التي تواجه الشخصيات خلال الفلم وعلى عكس الغلاف تركيز الدراما هنا حول «كانيدا» بشكل مفاجئ أكثر من «إتشيكا» رغم تواجدها على الغلاف بقية الشخصيات ستحصل على نصيب من الظهور بشكل متقطع بين الأحداث لكن تركز عليهم أكثر من «إتشيكا» و «كانيدا» وبشكل أقل نسخة «ميكو» الخاصة بالفلم، الربع الثالث وهو جزئية حل المعضلة كانت مليئة بالمشاعر لكن لسبب ما الفلم لم يوفق بتوظيف الدراما مع كل شخصية بشكل عام تشعر أن محاولة تجربة الفلم لتقديم شيء أبسط يكون هدية للمعجبين من تجربة مركزة فأعتقد من الواضح أن الفلم يستهدف جمهور اللعبة بدرجة أولى وهو ليس بعيب تخصيص التجربة نحو الدخول لإطار اللعبة، الربع الرابع من الفلم كان الجزئية الأكثر إبهاراً أعني بعيد عن تحريك الأنميشن لكل شخصية الربع الرابع تضمن ختامية الفلم على شكل حفلات موسيقية لكل الشخصيات والمبهر عندي أن التصوير الموسيقي للحفلات داخل الفلم تشعر وأنه تم إلتقاطه بالتصوير الحركي للممثلين الحركة مع الرقصات لا تبدو كعمل أنميتور لوحده المثير أيضاً أن الفلم لم يتضمن أي أغاني معروفة من اللعبة بل كل أغاني الفلم خاصة بالفلم فمن توقع سماع أغاني مفضلة له قد يخيب ظنك مع عدد الأغاني الجديدة في الفلم. على مستوى الرسم، التصاميم والتحريك إستوديو P.A Works ورغم عمله على 3 مشاريع متسلسلة العام الماضي لا زال يبرع بتوزيع جدولة أعماله بشكل مثير فلم بروسيكاي لا يقل عن التجربة البصرية التي يقدمها الإستديو مع أعماله السابقة تصاميم وفية للعمل الأصلي وإضافات تميز فريق العمل لكن المبهر والذي شعرت به أن العاملين هم معجبين للعبة هنالك حتى تفاصيل لم ترسمها اللعبة حتى الفلم قدمها بتفاصيل كبيرة مركزة أيضاً أهتمام الفريق بالتفاصيل الصغيرة على الشخصيات مثل الملابس وتدرج الألوان ومحاكاة بعض مشاهد اللعبة الأيقونية تم إعادة تقديمها خلال الفلم بشكل مختلف مناسب لتنسيق نصوص الفلم الشيء الذي اسأله نفسي به كيف يتمكن الإستديو من تقديم أعمال متعددة وينشغل في سنة واحدة بينما يقدم جودة كهذه الإدارة هنا تدرس حقيقة في وقت زاد (التطبيل) لطريقة عمل إستوديو كيوتو لا تجد أي مديح تجاه إستوديو P.A Works وتقديمه لعدد وجودة ثابتة في فترة قدم فيها 3 أنميات وفلمين من دون أي يتأثر بجدولة توزيع الأدوار. خلاصة للتجربة فلم بروسيكا ممتع لمحبي اللعبة ومن يريدون المزيد من المحتوى عن شخصياتهم، قصة تأدي الغرض منها على شكل فلم وأغاني جديدة كلياً من نفس الشخصيات، مستوى أنميشن وتحريك ممتاز مع تجربة بصرية مأخذي الوحيد أننا قد لا نحصل على تجارب كهذه لكن أتمنى أن تحظى اللعبة بمسلسل أنمي مثل غيرها من الألعاب الإيقاعية في اليابان.

مارس 3, 2025

مراجعة : SINce Memories off the Starry Sky

يوم الأمس ذكرت أن غد الأمس سيحمل معه لقصة Coming of age جديدة قصة من سلسلة معروفة على نطاق ضيق في اليابان لم تحصل على فرصة لتصدر بلغة غير اليابانية وهذا ما جعلها تحد من مدى انتشارها غير فكرة أن هذه قصة تحكي عن قصص شبابية فقط لا يوجد غموض أو إثارة تحاول أن تسرده القصة أو معضلة تحاول تطرح حلول لها لذا عدد كبير ربما حتى من المهتمين بالتصنيف قد لا يحبونها لأنهم لا يفهمون الفكرة التي تحاول القصة إيصالها. لنعود بالوراء قليلاً ولنتحدث عن قصص coming of age لم لا يعرفها هي تلك القصص التي تتحدث عن جيل أصغر عادة ممن هم في سن المراهقة خلال المرحلة الثانوية تحكي القصة من منظورهم والصعاب التي تواجه تلك المرحلة والمتغيرات الكيميائية التي ممكن أن تحدث خلال تجربتهم ولعبتنا اليوم هي جزء من سلسلة مستمرة من عشرين سنة اسمها Memory off تحكي قصص يومية عن مجموعة شخصيات في سن المراهقة وتصور الحياة من منظورهم مركزة على مشاكلهم والقضايا التي تمر فيها الفئة خلال حياتهم في المدرسة الثانوية كتبت قبل 4 سنوات مراجعة لأول جزء لها ربما ستحب قرائتها من هنا أما لعبتنا اليوم فهي جزء جديد وقصة مختلفة سنتحدث عنها بأسهاب في السطور القادمة. تتحدث القصة عن Junya مراهق يرتاد المدرسة الثانوية بينما كان خارج في رحلة مع أخيه الأكبر تعرضوا لحادث توفي أخيه عن أثره ونتيجة للحادث يتعرض Junya لمشاكل نفسية بسبب فقدان عزيز عليه القصة من دون الدخول في تفاصيل تفسد تجربتك معها ستتمحور حول هذه المشكلة وتسرد الأحداث على شكل يوميات لتعيش تجربة البطل المأساوية في فقدان أخيه وخلال تفاعلك مع الشخصيات ستلاحظ محاولتك لتخطي الأزمة حتى تظهر شخصية Azusa وتحاول تذكيرك بالمشكلة التي ستمحور هدف القصة من تخطي المشكلة القديمة إلى محاولة العيش من دون الشعور بالذنب. القصة مقسمة على خمس مسارات كل مسار يركز على شخصية واحدة تتواجد فيها الشخصيات الأخرى ولكن ليس بشكل رئيسي مع مسار ستتعرف على كل شخصية وعلاقتها مع الشخصيات الأخرى وجانب معين من شخصية Junya عند تفاعله مع كل شخصية تتبين العلاقة بينهما. مع أن القصة ممتعة بأحداثها البطيئة والبنائة للشخصيات ألا أنه يزعجني محاولة الكُتاب اختصار بعض المشاهد وتسريع بعضها في مسارين مهمة للشخصية اللعبة وبشكل محبط تحاول تقديم مجموعة مسارات اختيارية لكنها ترفض الاعتراف بأي مسار فواحد من المسارات التي تشعر بأنه محورية للشخصيات تنتهي القصة عند حد فاصل لا تجيب على تساؤل مهم للقصة وسلبية مشتركة بين المسارات أن القصة لا تختار شخصية واحدة بل تفتح الخيار لك كلعبة «هاريم» مملة من العقد الماضي البطل لا يملك مشاعر لأقرب شخصية له لكنه يحاول إرضاء كل الشخصيات فقط لا يوجد ما يدفع القصة لتسير القصة على مسار ثابت ترى نتيجة الأحداث الماضية تحصل في الأحداث المستقبلية. سلبية ثانية للعبة أنه تنسى وجود الشخصيات بعد أول مسار للقصة تبدأ الأحداث تتغير من قصة عن مجموعة مراهقين وحياتهم إلى قصة البطل (الذكر) اللي لازم يحل مشاكل الشخصيات الثانية ويختار بنت غريب أن القصة ببدايتها تبدأ بداية مشوقة تعرفك على شخصيات مثيرة وتوريك منظور كل شخصية والبطل يتطور معها ثم تنحدر وتتحول للعبة (هاريم) من سنة 2013. خلاصةً بعيد عن إعجابي في الرسام U35 والذي يميز أسلوبه بمجرد النظر للعبة ممن شاهد أنمياته SINce Memories off the Starry Sky هي محاولة لبداية مختلفة للسلسلة لم أعتد أن تتحول القصة من قصة coming of age مثلما كان الجزء الأول لها إلى لعبة «هاريم» رديئة مكتوبة بعقلية شخص لم يحاول التفاعل مع انسان حي بحياته قط لو حاولت تجنب المسارات التي تتحول فيها القصة لقصة «هاريم» أضمن لك أنك راح تحبها وتستمتع فيها لكن لو اخترت تشوف كل مسار للقصة أعتقد نظرتك راح تتغير للسلسلة وتأخذ تصور أن السلسلة موجهة للذكور فقط وأن البطل هنا دوره يختار بنت وحده ويقفل القصة مثل أي أنمي أنعرض بين 2013 وحتى 2021.

مارس 2, 2025

مراجعة : Until Then

ثمانية أشهر هو الوقت الذي مضى على إصدار اللعبة التي سنتحدث عنها في وقت أعتقد بات من الصعب تقييم الألعاب والقيام ببقية الأعمال على حد مكافئ لخلق نوع من التوازن، لعبة اليوم كانت واحدة من التجارب التي لم أكن ابحث عنها لكن تواصل الإستديو المطور لها معي والتوجه العام والطرح الذي يحاول تقديمه المطورين كفيلة بجعل علامات الاستفهام وتحويلها إلى علامات تعجب عن كيف ستكون تجربتي معها ؟ اللعبة تأتينا من تطوير إستوديو Polychroma والذي يقع في الفلبين جنوب شرق القارة الآسيوية وأتوقع السؤال الأول حول عن اللعبة عبارة عن استغراب من هوية المطور الثقافية وأنه قادم من بلاد معروفة لكن ليست من الوسط الفني للألعاب فبنسبة لي أنا متحمس لرؤية أي شكل من الطرح يريد الفريق تقديمه وماهي اللمسات التي ستصنع فارق وتميز المطور عن سائر مطورين العالم والأهم ماهو الطرح الذي تريد اللعبة مناقشة من خلال اللعبة. كبداية خلفيتي عن الفلبين كبيرة، فقد سبق وأن زرتها في وقت من السنين بداعي السياحة أيضاً لي بعض الأصدقاء الذين أتشارك معهم نفس الاهتمامات فعند لعبي لها كنت دائماً ما أتحدث معهم وأطرح بعض الأسئلة التي تقودني لها اللعبة من دون فهم واضح لها وحقيقة هذه التجربة أعطتني متعة إضافية وشكل مختلف للتعلم عن الفلبين خارج ما أعرفه، إضافة لذلك بعض العلاقات التي كونتها في السعودية مع زملاء سابقين لا زلت أتواصل معهم بحكم فرق العمر الآن أعطت نظرة على تجارب جيل أقدم من أصدقائي الفلبينين. ثانياً للحديث عن اللعبة يجب ذكر عدة نقاط قبل التعمق بها لنبدأ أولاً عن ماهية اللعبة وما الذي تهدف إلى طرحه وصدق أن هذه من أصعب ما يمكن كتابة للحديث عن لعبة غير شائع مرادف لها باللغة العربية فنبدأ بشرح عن ماهية اللعبة وهي قصة يطلق عليها اسم Coming of age الترجمة المباشرة للعربية غير منصوح بها لردائة المعنى من تعربيها لكن سأكتفي بشرح المفهوم من المصطلح وهي قصة عادة ما تكون من واقعنا المعاصر تتناول مواضيع تهم الشباب والجيل الأصغر أبطال هذه القصص عادة يكونون مراهقين وبسن صغيرة لكن ليسوا رضع عادة ما تقع أعمارهم في سن المرحلة الثانوية وتركز هذه القصص أما على قضايا اجتماعية من منظورهم أو تتناول قصص عن مشاكلهم والتحديات التي يواجهنا خلال هذه المرحلة وأتوقع أن لكل شخص له قصة وتجاربه الخاصة من هذه المرحلة فمبدأ ارتباط الناس مع شخصيات هذه القصص كبير لأن كلنا بمرحلة ما عشنا فترة المراهقة والتقلبات التي تواجهنا أو ups and down خلال تلك المرحلة. نقطة ثالثة وهذه سألت عنها صديق فيها اللعبة تحكي قصة «ماركو» طالب المرحلة الثانوية الذي يمر بتجربة الحياتية لكن التصوير المثالي للعبة أنه تحاكي يوميات طالب في المرحلة الثانوية يعيش في الفلبين خاصة مع شكل المدرسة ونوع القصص التي يمر فيها فواحدة من الأسئلة التي طرحتها على صديق لي (هل منظر السيارات وسط المدرسة طبيعي عندكم) الجواب كان أن اللعبة تراعي الدقة بتصويرها للبيئة وطباع كل شخصية تشعر بكونها مستلهمة من بعض قصص الطلبة وطريقة تفكيرهم بتلك المرحلة بنسبة لثقافة الفلبين. الفقرة الرابعة في مراجعتنا لنتحدث فيها عن ما ترغب القصة بطرحه والطريقة لتطرح هذه القصة ؟ هذه الفقرة قد تتضمن حرق للقصة لذا يمكن تخطيها أن كنت تلعبها وتتجنب أي شكل من تفاصيل القصة. «حتى أذاً» تروي قصة من 3 مسارات كل مسار يركز على جانب معين من الشخصيات المسار الأول يركز على الأحداث اليومية ويعطيك نبذة بطيئة عن العالم والشخصيات وخلفيتهم ومع أنه بطيء لكن هو قمة اللعبة حيث أن المسارين المتبقية تبني على ما تم في المسار الأول، المسار الثاني وهو بداية القصة الفعلية وتطرح فيها ثيمات من أساطير فلبينية وقصص شعبية من تلك الثقافة، المسار الثالث وهو وضع النقاط على الحروف بعد إنهاء القصة بكامل مساراتها ستشعر بالتجربة كأنه جزء من يومك تعرفت من خلالها على تجربة ثقافة جديدة وعشت يومياتها. ختاماً لعبة Until then هذه من التجارب القصيرة لمن يبحث عن قصص بمدة 25 ساعة قصة تسرد لك منظور من ثقافة مختلفة بمشاكلها وحلوها، قصة أفضل مافيها أنه تجربة مذكرات يومية تعيشها وترى العالم من منظور مختلف عما اعتدته ومن ناحية أخرى المراجعة المقبلة هي للعبة تشبها لكن تختلف أنه تسرد من منظور ياباني لقصة Coming-of-age أخرى.

مارس 1, 2025

مراجعة : Urban Myth Dissolution Center

قبل عام تحديداً عندما تم الإعلان عن اللعبة لأول مرة من خلال Nintendo Direct في فبراير 2024 كانت وأن اللعبة مشت من راداري المرة الوحيدة التي تذكرت وجود اللعبة كانت عند حضوري لبوث «شوئيشا» في TGS 2024 حينها كانت هنالك فرصة لتجربة ديمو للعبة وحديث مع مخرج وكاتب اللعبة مع موظف العلاقات العامة الذي نظم هذا اللقاء ورغم أن الحديث كان ممتع والتجربة من الديمو أعطت انطباع غريب لكن التوقعات لم تكون مرسومة بشكل واضح وكانت المفاجأة لاحقاً بعد أشهر من اللقاء عندما تواصلت Shueisha للحديث معي حول فرصة لتجربة نسخة من اللعبة ومراجعتها كجهة صحفية سعودية والمفاجئ بتأكيد الناشر لي قبل 5 أيام عن دعم الرواية المرئية للترجمة النصية العربية حسناً لا يحدث كل يوم أن تتواصل شركة لتخبرك أنه ترجمة أحدث ألعابها بنسخة للعربية كثيراً خاصة لتصنيف مثل «الفيجول نوفل» لكن التجربة أعتقد أنه تستحق الخوض بها والحديث عنها بشكل أكبر من خلال مراجعتنا اليوم. كأي مراجعة سنحرص على عدم ذكر أي تفاصيل تفسد التجربة عامة لكن ببعض السطور التي سنركز بها على تجربتنا قد أو قد لا تتضمن أي تفاصيل لذا الحذر واجب والقرار النهائي لك بكون ما تقرأه قد يعد ذي طابع حساس للقصة أم لا. قبل البدء بالكلام وجب الذكر بكون هذه المراجعة تمت بنسخة على Nintendo Switch قدمها الناشر قبل الأسبوع بأسبوع. القصة من أين أبدأ للحديث عنها؟ أعتقد أن القصة ورغم سردها السريع للأحداث ألا أنه تبني لحظاتها مع الوقت فكلما تقدمت ستلاحظ تباطئ أحداثها فالقصة هنا تتحدث عن الأساطير الحضارية والتي هي قصص وخرافات ونظريات مؤامرة من عصرنا الحالي يتم تداولها على الإنترنت وتقع منها سلسلة قضايا متسلسلة سيكون عليك حل القضايا وفك الغموض عنها القضية الأولى والتي ظهرت مع الديمو كانت مبنية حول خرافات وحوش الظلام وما يقبع تحت السرير لاحقاً اللعبة تطرح ثيمات جرئية بمناقشتها لقضايا اجتماعية من عصرنا المعاصر وآفة الإنترنت والتعليقات السامة ومع أن القصة تبني قصتها على ترند فائت لأن مشاكل السلبية السامة كانت من أزمات العقد الماضي بينما في عقدنا هذا الإيجابية السامة هي أزمتنا الحالية القصة لم تخف من طرح هذه القضايا بطريقتها وبل وبشكل مثير تتوجه نحو تقديم أفكار حول الإنفاق، مشاكل صناع المحتوى على الإنترنت ولحظات رعب نفسية كلاسيكية. ما أحبه باللعبة خاصة بقصة يكمن بشخصية أزامي وهي الشخصية الرئيسية كيف تبدأ بها وكيف تتطور نظرتها حتى ردات فعلها عفوية وممتع أن مشاهدة تفاعلاتها مع الشخصيات مالم أحبه باللعبة أن القصة لا تقدم أي شخصية أخرى مثيرة للإهتمام أما بقوالب ممله بتقديم عادي أو شخصية محصل ضرائب مريب كل ما يجيده أنه يلعب دور نظام Tutorial للعبة فاينل فانتسي بأرشادك لكل شيء يخص أنظمة اللعب نقطة مزعجة كيف أن اللعبة تبرز شخصية كأن الكاتب يحاول إكراهك لها بتقديم الشخصية بكل مرة وبكل مرة لازم اللعبة تعلمك كيف تلعب حتى الأمر يصبح مزعج من البداية ومع تكرارها يتحول الموضوع لإزعاج قاتل. أسلوب اللعب نظام اللعب ينقسم لمحور واحد وهو أن اللاعب يتفاعل مع اللعبة من خلال أما محادثات الشخصيات المحيطة بالبطلة أو من خلال حل الالغاز وجمع الأدلة وعادة ما تكون هنا الجزئية ممتعة لكن افتقار اللعبة لأي خواص تحسن تجربة اللعب قتلت أم المتعة فبكل مرة ستحتاج لتفعيل نفس الأوامر لا توجد خيارات والتنقل بين القوائم خاصة عندما تبحث عن الكلمات مزعج مع التكرار لا يوجد شكل من أشكال الاختصار أو تسريع اللعب لقراءة النصوص وفي أحد المشاهد في البداية خاصة سرعة الحوار كانت أسرع من المشهد إلى درجة أن وجود قائمة بحوارات المشهد أنقذ التجربة من الضياع عندي. الخلاصة لو سألخص تجربتي مع اللعبة عامة أعتقد أن اللعبة تحاول تقديم شيء مميز لكن تفشل بكل ما تريده فهي عن طريق الخطأ قدمت بطلة مميزة ستحب مشاهدة تفاعلاتها المصطنعة عن عمرها لكن ما دون شخصية البطلة أعتقد اللعبة تحاول فرض إعجابك على شخصيات هامشية ومع بعض الشخصية تشعر أن وجودها فقط للعب دور إضافي غير مهم لكن لأن اللعبة تريد إظهار أكبر كم من التفاعلات أما طرحها للثيمات من خلال قصتها فمع أنه بعضها حقيقي ألا أن اللعبة متأخرة عن «الترند» بسنوات ربما ليست اللعبة المثالية للوقت المثالي لكنها تجربة ستحكي بعض من مشاكل العقد الماضي.

فبراير 23, 2025
Scroll to Top