Tag: #Anime

مراجعة Saya no uta: كابوس لطيف مدمّر

إذا رفض المجتمع محبوبك: هل تضحي بمحبوبك؟ أم تدمر المجتمع؟ الستيم ديك جهاز رهيب! لا لأنه يستعمل نظام لينيكس فقط، وأنا المعروف بعشقي للينيكس، لكنه أيضا يحافظ على الرباط بينك وبين الألعاب. فقبله كان من عسيرا امساك الحاسوب الذي قضيت عليه كامل يومي، أعمل وأدرس، وأفتح ستيم وأفتح اللعبة التي أريد إنهاءها وأنا جالس على نفس المكتب مع إرهاق نهاية اليوم الذي يدفعني للاستلقاء بدل الجلوس لذلك غالباً ما تنتهي أي رغبة في اللعب بإغلاق الجهاز والاستلقاء رفقة كتاب أو مع الريلز على حسب المزاج دون لعب شيء. لكن بعد شرائه أصبح الستيم ديك الرفيق الذي بضغطة زر يفتح لي مباشرة أي لعبة في المكان الذي توقفت عنده الليلة الماضية. وهو الرفيق الذذي لا يزعجك اينما اردت الاسترخاء وبأي طريقة جلست. وهكذا انطلقت في رحلة تختيم قائمة ألعابي بدءاً مع دانجينرونبا، وحينها تأكدت كم هو مناسب للالعاب الفيجوال نوفلز، والآن مع أغنية سايا. وهي اللعبة التي قضت على الأمل الدانجينرونباوي لتضع مكانه جرحا عميقا مثل الجرح الذي أتسبب به لم لما أخبرك عن نفاذ كمية الجهاز الذي بدأت المقال بذكره وأن اي امل لك في شراءه معدوم بسبب غلاء اسعار قطعه.على الكل المعانه بطريقة او بأخرى. أغنية سايا هي رواية مرئية قديمة نسبيا صدرت سنة 2003 من شركة Nitroplus وتعد سادس اعمالهم ليصدروا بعدها العابا مثل Steins;Gate و You and me and her: A love story. وككل الألعاب وقتها بقيت محصورة في السوق اليابانية، عدى بعض ترجمات الهواة التي نقلتها للإنجليزية إلى أن حصلت على ترجمة رسمية سنة 2013 من شركة JastUSA نفس الشركة التي تولت بعدها ترجمة نسخة الريماستر الصادرة سنة 2019. وكأي لعبة بنسختين يأتي سؤال أيهما أفضل القديمة أو الجديدة؟ بالنسبة لسايا فالريماستر ما غيرت كثيراً في المحتوى بل حدّثت الرسوم وزادت جودتها وعدلت المحرك ليصبح متوافقاً مع الأجهزة والأنظمة الحديثة. ربما التغير الوحيد في المحتوى، والذي أراه تغييرا جيدا، هو جعل النسخة الجديدة صالحة لكل الأعمار عوض حدها لفئة 18+ وبهذا يمكننا ترويع البنات والأولاد من كل الفئات العمرية وأيضاً العائلات. المسؤول عن طبخ اللعبة هو جين أوروبوتشي المعروف بلقب (الجزار) وقد استحق هذا اللقب بعد أن كان مسؤولاً عن حفلات الشاي من مادوكا ماجيكا والتماثيل الابداعية في سايكو باس لكنكم قد تعرفوه من عمل آخر غير مشهور ولا أحد يتكلم عنه وهو فايت زيرو. المميز في أعماله هي احتواءها على عناصر قصصية ثرية مثل الخمر والجنون والفساد والقتل والرؤوس المنتشرة في سلات هنا وهناك مع رشة خفيفة من اللوليز… وهي العناصر التي هيأته لـيشغل بجدارة، بعد سنوات من العمل الجاد، منصب نائب رئيس شركة مهمة مثل Nitroplus. من المشاركين أيضا في صنع اللعبة نذكر تشو هيغاشي الذي صمم شخصيات وخلفيات منسجمة مع تناقضها بين البراءة الطاهرة والوحشية المقرفة المشوهة. ونذكر أيضا studio ZIZZ الذي كلما اقنعت نفسي أن ما هذه الا لعبة عادت ألحانهم لتزيد انسجامي وتفاعلي مع الأحداث وتعصر قلبي أكثر فأكثر. أما القصة فتبدأ مع حادث مأساوي حول حياة الطالب فومينوري ساكيساكا إلى جحيم. إذ تحول كل مشهد أمامه إلى غثيان من الأمعاء والقيئ مخلوطين بالدم يميناً ويسرة وفي كل اتجاه. كابوس مستمر معهما فتح عينيه، ولا يقتصر على محيطه بل كل من يعرفه وكل من يلتقي به لأول مرة يتجسدون في صور وحوش لحمية مخيفة مع أصوات بالكاد يمكن تمييز معناها. واقع كاد يدفعه للجنون لولا ظهور شخص طبيعي واحد قدّم خيط أمل يتطلّع إليه بين كومة الألم والجيف: ملاك يدعى سايا… ولمعرفة الباقي عليك أن تلعبها فيا عزيزي القارئ وإن كنت عزيزا عليّ فلا تظن أني سأحميك من المعاناة كما عانيت بل لأنني أحبك أشجعك أن تستسلم بكل جوارحك لساعات المعاناة الخالصة مع هذه الشخصيات وتعيش هذا الكابوس الذي يستمر لست ساعات وأنت تلعب وقد يتواصل معك أكثر بعدها إذا قررت التفكير فيه. لكن اللعبة لم تكن نتيجة خيال محض، فلو عدنا لمسيرة جين وحياته نجده عانى سنة 2002، أي قبل ظهور أغنية سايا بسنة، مرضاً خطيراً هدد حياته وكاد ينهيها أقعده في المستشفى لأشهر، معزولاً عن الناس، فعانى خلالها من شعور بالاغتراب عن المجتمع، وإن كنت لا أدري عنه لكن أدري أن ان طال المرض وانعزلت في ذلك السرير الأبيض مستنشقا رائحة الأدوية والمرضى والموت، ستنسى وجودك كانسان ذا حياة ومستقبل وطموح وتتحول لكتلة على سريرها ورقة ذات نسب وارقام تحدد مصيرك بل حتى الزيارات واي علاقة بالخارج تتحول لمصدر نقمة على الكل. وقد تركت تلك التجربة المرضية في عقل جين أثراً انعكس على كل ما انتج بعدها وربما اول انعكاساته كان هذه اللعبة وخاصة “بطل” اللعبة فومينوري. ففومينوري جسّد هذه النقمة على المجتمع والاغتراب عنه في كل ملاحظة يبديها او كلمة يقولها.وتعامله مع الآخرين ومنهم اصدقاءه لا يتجاوز كونه ضرورة كي لا ينعت بالمجنون ويرمى في احدى المصحات. ومع هذه المعاناة مزج أوروبوتشي قصته بحب لوفكرافتي قل ما رأيت مثله. ففي العادة يقصى أي شر حقيقي من المحبوب في هذه العلاقات فتكون السمات اللوفكرافتيه اما علامات على الجسد مع شخصية وافعال لطيفة أو يكون لهن فترة معاناة قد يكن ضحيات فيها تنتهي بحل يؤدي إلى نهاية سعيدة ترضي كل. آلام سايا مختلفة. فذلك النوع لا يرضي كاتبنا الذي صرح أن مرضه أكسبه نظرة أخرى عن معنى الحياة والألم والموت وعلاقة الانسان بها دفعه لتفضيل النهايات القاتمه القرمزية. فالحياة إذا وضعتك في مأزق لن تهتم إذا نجحت في الخروج منه أو جلست تتعفن الى ان يأكلك الدود وهي لن تقدم لك خيارات تنقذ بها الجميع وترسم البسمة في وجه الكل.عليك أن تختار: هل ستضحي لأجل محبوبك؟ أم ترضي مثلك العليا؟ هل ستدمر الكل لأجل شخص يخفق له قلبك؟ أم تضحي به كي تنقذ الأكثرية؟ وسواء اخترت هذا او ذاك كيف شعورك بعدها؟ وكيف تعيش حياتك بثقل خيارك؟ اذا قبلت خوض التجربة، فالخيار خيارك وعليك تحمل عواقبه. ستجد النسخة الريماسترد في ستيم تحت عنوانها الانجليزي The song of saya ولن تجدها اذا بحثت عنها بالعنوان الشهير اكثر saya no uta واستمتع بهذه التجربة وعشها. ثم اسأل نفسك ماهي اجابتك لذلك السؤال الذي بدأنا به؟ وأين يقف جنونك؟

مارس 6, 2026

الدليل الشامل العربي للعبة Arknights Endfield

لملاحظة بوجود شعبية لا بأس بها في أوساط المجتمع العربي للسلسلة عامة وهذه اللعبة على وجه الخصوص قررت الغمار نحو تجربة كتابة دليل إرشادي بالعربية لمساعدة غير متقنين الإنجليزية سهولة وفهم التعلم على اللعبة الجديدة التي تصدر في يوم 22 يناير 2026. هذا الدليل مبني بالأساس على دليل المبتدئين باللغة الإنجليزية من عضو مجتمع «ريديت» للعبة Zn0ny m0us بعد طلب الأذن الشخصي منه بترجمة عمله للغة العربية أي استخدام من دون ذكر الأسماء للنسخة الأصلية أو نسختي من دون أخذ الأذن تعد سرقة لمجهود العاملين عليها لو مهتم تطلع على النسخة الإنجليزية استخدم الرابط من الضغط هنا. هذه النسخة العربية أيضاً لن تركز على تفاصيل مثل أفضل تجربة للبداية بل سأركز على شرح نظام الجاتشا للعبة، نظام البناء وإدارة المصنع وأهمية بنسبة للعبة وتوزيع تصنيف الشخصيات. أيضاً وجب التنبيه أن هذا الدليل نسخة مبسطة مما تقدمه اللعبة لذا ينصح بمراجعة شاملة وفهم أنظمة اللعبة بتركيز أكبر وعدم الاعتماد على شرح وحيد وتوقع فهم 100% من تجربة اللعبة الكاملة التي مأرجح أن تختلف بعد الإصدار مع التحديثات المستقبلية. • في «اركنايتس إيندفيلد» يوجد 6 تخصصات و 6 أجناس مختلفة لكل شخصية التخصصات يمكن ترتيبهم على الجدول التالي Guard  Defender  Striker Caster Support  Vanguard أنواع العناصر لكل كلاس تتوزع على النحو التالي Heat Physical Electric Cryo Nature أما الأجناس فيمكن تقسيمهم إلى الجدول التالي Cautus Feline Forte Kuranta Sarkaz Liberi Lupo Ursus Vulpo • فيما يخص ميكانيكية الجاتشا فتنقسم البنرات لثلاث أنواع واحد للقصة، الثاني وهو الأساسي والثالث للأسلحة سأقوم بشرح سياق أفضل لكل بانر للعبة على النحو التالي. بانر New Horizons : تجربتك الأولى مع السحب ستكون من خلاله وبحسب حديث الفريق مع Automaton بلقاء يمكن أن تقرأه من هنا مثلما كانت اللعبة الأصلية هذا البانر لديه معدل هبوط عالي لشخصية *6 الهدف منها هي بمساعدة الجدد على إحراز تقدم بمهمات القصة كونها الأولوية بنسبة لتجربة اللعبة، بعد السحب سيبقى لك البانر الأساسي وفيه ستنخفض معدل الهبوط لشخصيات *6 عن البانر الأول. مستوى Pity : أو ما يعرف بمعدل المحاولة من كل سحبة بحسب تجربة ديمو للعبة في TGS 2025 وانطباع اللاعبين مع البيتا الثانية تبين أن من كل 80 ستحصل على شخصية *6 هذا فيما يخص Hard Pity أما Soft Pity فكل 65 سحبة تزيد فرصة حصولك على شخصية *6 بنسبة 5% كما الوصف. التوزيع التالي يوضح لك معدل هبوط شخصيات *6 و *5 وأخيراً *4 6-Star Operators: 0.8% 5-Star Operators: 8% 4-Star Operators: 91.2% • فيما يتعلق بجزئيات البناء AIC Factory يوصى بعدم إهمالها حيث أن جزء كبير من تجربة اللعبة بعد التقدم بالقصة تعتمد على بناء المصنع لذا حتى لو لم تحب إدارة المصنع لا تهملها وأتبع التعلميات المطلوبة منك وأن لم تحبها قم بالتعلميات الموصى بها على الأقل لكن وإياك إهمالها خلال تجربتك الأولى. معلومة مهمة هي أنه بعد بناء المصنع ستفتح مايعرف بـOutpost وفيها ستبيع إنتاجك من المصنع للحصول على موارد أفضل. • استكشاف العالم مهم بتجربة القصة لذا بعد إكمال مهام القصة احرص على جمع TP Points للإستفادة منها لاحقاً بالراحة، إدارة مواردك في المصنع وحتى التنقل السريع بين المناطق في العالم كون لا يوجد وسائل نقل عام تسهل استكشافك للعالم. • حتى الآن نصيحة واحدة يوصى بها بتجربة أفضل للعبة حتى لا تضيع ركز على مهام القصة لأنها ستفتح لك خيارات بالتدريج ولن تكون مفتوحة من البداية بمجرد فتح المصنع احرص عليه ولا تهمله لأنه لاحقاً ستظهر لك مهمات متطلبات إنتاجها عالية والمكافأة لها عالية لذا يوصى بترقية المصنع طالما أنك تتقدم بالقصة احرص على عدم إهمال استكشاف العالم تحتاج العودة مراراً بعد إنهاء القصة هذه ملاحظة لحظة بتجربة ديمو TGS 2025. • أخيراً كتلخيص مهام القصة أولاً والمصنع ثانياً ثم أي شيء آخر بعدهم هذا الدليل قد لا يكون مثاليًا وقد يوجد به أخطاء لكنه تجربة مثيرة بنسبة لي لكتابة وأيضاً لمن يريد شرح مبسط لأنظمة يفهم كيف يلعب اركنايتس ايندفيلد.

يناير 14, 2026

مراجعة : Atelier Resleriana

معلومة لا يدركها الكثيرين من محبي السلسلة أن المرة الوحيدة التي كنت ساخطاً بقوة سلبية كانت بسنة 2018 حول حولها تقريباً عندما صدرت 3 ألعاب للسلسلة لأول مرة وبشكل غريب لم يوفق الفريق بإدارة موارد كل مشروع وللأسف هذه الحادثة رغم أنه كانت درس قاسي على الفريق تعلم منها وعدل من مساره ألا أنه تكررت فخلال العامين الماضين صدرت لعبتين رئيسية واحدة جاتشا والثانية بلعبة «كونسول» وهذه لعبة ثالثة وخلال شهر ستصدر ريماستر ثلاثية Secret ما يجعل إصدارات السلسلة تصل لأربع ألعاب في عام واحد من دون ذكر إطلاق الموسم الثاني لقصة Resleriana للهواتف الذكية لكن مجملاً كيف كان استقبال هذه اللعبة بنسبة ؟ السطور القادمة ستجيب هذا التساؤل. بداية شخصياً توقعت أن هذه اللعبة هي نسخة مدفوعة من قصة الموسم الأول للعبة «الجاتشا» لكن المفاجأة كانت أنه أقرب لكونها لعبة أبطال (بمعنى All-Stars) للسلسلة تجمع شخصيات الألعاب الماضية بقصة واحدة تجمعهم سوية ونوعاً انطباعي مشتت فهذه القصص جديدة على السلسلة والمرة الوحيدة التي تم تقديمها بلعبة Nelke والتي كانت شخصيتها رحالة أكثر من كونها خيميائية هذا العنصر بتقديم خلفية مختلفة للبطلة ساعد اللعبة كثيراً لكن هنا سنرى أن هنالك بطلين وكلاهما تقريباً من خلفية متشابهة مع شخصيات السلسلة السابقة وإعادة تدوير نفس الأنظمة التي قدمتها لعبة Atelier Yumia مع العودة لنظام الأوامر والتحكم بكل الشخصيات في القتال. بالحديث عن القصة لا أتوقع تقديم قصة فعلية أكثر من كون تجربة السلسلة اعتبرها استرخاء وفرصة للأستمتاع بالتفاعل بين الشخصيات لكن هذه اللعبة تأخذ الأمر لمستوى بعيد هي تصب كل تركيزها على الشخصيات القديمة وكيف تتفاعل معهم البطلة الجديدة أكثر من البطلة نفسها، للأسف «ريا» شخصية ممتعة بحوارات مميزة لكن القصة لا تظهر هذا الجانب دون إقحام أي شخصية أخرى معها وحتى دور Slade (انطقها بالعربي) هامشي جداً بنسبة للعبة أعني مرت سنوات من آخر لعبة يظهر بها شخصية ذكورية بالقصة لكن هنا لا تفهم دوره بالضبط أو طبيعية علاقة مع «ريا» لكن اللعبة تنسى كل الشخصيات الأصلية للعبة وتركز على مشاهد البطلة الجديدة «ريا» وتفاعلها مع كل بطلة سابقة خلال رحلة تعلمها للخيمياء. نظام القتال ونظام الخلط باللعبة لا يختلف كثيراً عن لعبة Atelier Yumia فنظام القتال يعود لطريقة نظام الأوامر المتعارف عليه بالسلسلة قبل ثلاثية Secret ونظام الخيمياء فيها حصل على تحسين من الجزء الماضي مع المحافظة على بساطة وحقيقة لم تعد السلسلة مميزة بهذا الجانب وأنا شخصياً تمللت وطفشت منه وبات تركيزي للأستمتاع مع الشخصيات وقصتها وألحانها وبصورة أكبر السلسلة هي مهربي من التجارب الثقيلة والدسمة. أعني قد يبدو الأمر مختصراً لكن اللعبة لا تقدم الكثير خارج الشخصيات بينما القصة هي أضعف نقاطها، أسلوب اللعب ممتع كما هو في الألعاب الماضية، موسيقى اللعبة أيقونية أكثر من Yumia وحتى ثلاثية Secret لكن تمنيت لو أن اللعبة قدمت أكثر مما حصلته عليه البطلة الجديدة مميزة، هنالك «بوتنشال» لشيء أفضل أتمنى فقط ألا تكون Resleriana نهاية لها أو أن تتوقف بقصة الموسم الثاني للجاتشا.

سبتمبر 28, 2025

مراجعة : The Hundred Line Last Defense Academy

عندما تأسس إستوديو TooKyo Games تحت شعار لنصنع الألعاب التي نحبها أعتقدت أن الأمر سيعني التوجه لتقديم ألعاب بطرح مختلف لكن وبعد سبع أو ثمان سنوات الآن أشعر أن الغاية منه لم تعد موجود وبات مجرد مصنع ألعاب لنفس الشيء أعتاد مؤسسينه «كازوتاكا كوداكا» و «كوتارو أوشيكوشي» القيام به من قبل تأسيس الشركة الجديدة. خلال الفترة الماضية أعتقد مضى الآن شهر على صدور اللعبة حصلت على فرصة ثمنية لكتابة أول مراجعة بالعربية للعبة The Hundred Line بنسخة مراجعة لجهاز Switch 1 اللعبة التي بدأ إعلانها كأول مشروع للشركة الجديدة برسمة فنية واحدة ثم إعادة الكشف عنها بحلقة Nintendo Direct العام الماضي كانت محاطه بالكثير من التساؤلات البعض يراها التجربة الواعدة التي وعد كل من «كوداكا» و «كوتارو» بها لسنوات والبعض شعر أنه مجرد تجربة عابرة مثلها مثل Rain Code التي لم تقدم تلك التجربة الموعودة لكنها كانت خلاصة لكل ما يحبه محبي دانجارونبا منها. قد يعيب ذكر البعض أن محافظة «كوداكا» على أسلوبه برسم الشخصيات هي نقطة سلبية ولعب على المضمون بعدم تجربة أفكار جديدة ومختلفة ألا أن بمنظوري ورغم أن التفضيلي لم يعد كما كان لكن أسلوبه علامة فارقة في بيع ألعابه فهو يملك هذه العلامة التجارية التي صقلها لسنوات وباع قيمة لجمهور يؤمن فيها ويحبها وإعادة تبني أسلوبه الذي ينظر له بكونه غير مميز هو استغلال لإستثماره في أسلوبه هذا بالرسم لا أزال اتصفح «التيك توك» وأرى معجبي أسلوبه بالرسم يستلهمون أسلوبه بتحسين مهارتهم بالرسم بفضله أعتقد أن هنالك جيل مبدع جديد سيخرج للساحة من إلهام رسم «كوداكا». بالعودة للعبة The Hundred Line الإسم لوحده يضيع تفكيرك بطريقة نطقه فلا الترجمة الحرفية ملائمة له ولا البحث عن تسمية أفضل للعبة قد تعبر بشكل دقيق عنها لذا سأكتب اسم اللعبة كما هو «ذا هندرد لاين» كثيراً بدل من كتابة بالإنجليزية أو تعربيها حرفياً لتسمية العربية. قبل المضي لأتحدث عن تجربتي رايح اشرب كأسة شاهي ثم بعدها مع «ذا هندرد لاين» لنعود بالتذكير بهيكلة كتابة المراجعة أولاً سأتحدث عن تجربتي مع القصة ثم نظام اللعب وبعده الحديث عن الجوانب الفنية والتقنية فيها وأنت بدور القارئ تستنبط الإيجابيات والسلبيات بناءً على نظرتك وتجاربك السابقة وتفضيلاتك الشخصية. القصة يمكن أول شيء يثير انتباهي بقصة اللعبة هو كم الشخصيات والتفاعلات اللي يصنعها الكُتاب بين بعضهم القصة هنا تحاول تستغل فكرتها بتقديم أكبر قدر من القصص لكل شخصية وبطريقة ممكن البعض ما يتصورها لكن كل شخصية عندها قصتها وتعابيرها اللي تميزها عن غيرها التجربة القصصية تشبه لعبة مثل Sentinels Aegis Rim لعبة ما نحصلها ألا مرة كل عشر سنوات و «ذا هندرد لاين» تقدم فكرة مميزة بتقديم عدد شخصيات كبير وقصص كثيرة تتنوع بينهم وتصنع تميز بتجربتك مع كل شخصية تتفاعل معها. بعد ما تنهي أول كم مسار وتشوف كم نهاية من أصل 100 نهاية فعلية وماهي حشو مثل فكرة النهايات السيئة لمجرد أنه سيئة وتنتهي بسيناريو سيء للقصة مثل أنك تفشل بأختيارك للخيار الصح أو أن نهاية المسار تكون الموت القصة ما تعطي نهايات مثل كذا وكل مسار له سيناريو بأحداث ونهاية مختلفة حتى أن المفاجأة كانت أن بعضها تمت كتابة من كُتاب خارج الشركة لكن بعد أول كم نهاية راح تبدأ تطفش من تنوع القصص لأنك بتجيك لحظة تحس اوكي القصص متنوعة ومميزة ولكن وين الهدف المشترك ؟ في قصة مثل Sentinels Aegis Rim تنوع قصص الشخصيات يلعب دور محوري لاحق حتى لمن بعض السيناريوهات مكررة لكن هذا التكرار يلعب دور مهم اللعبة تفسره لاحقاً، في «ذا هندرد لاين» اللعبة تستعرض كم كبير من القصص والشخصيات المتنوعة والمميزة بين بعضها بدون هدف مشترك في القصة تشعر مع الأحداث أنك تمر بأستعراض شريط يظهرك شخصيات مميزة ثم تنتقل للي بعدها وبنهاية التجربة تشعر أن شخصية أو شخصيتين كانت عالقة بذهنك من أصل عدد شخصيات حبيت أن اللعبة تنوع بقصصهم لكن ما تشعر برغبة تعددهم غير بعض المسارات اللي تعطي reference لقصص من أنميات أو ألعاب مشهورة على الإنترنت أو قصص كوميدية من قضايا المجتمع الياباني بس اللعبة تتفاخر بتنوع قصصها بزيادة عن الحاجة من تقديمها. أسلوب اللعب ممكن أسوء ما قدمته اللعبة كانت بتصميم نظام لعب مشوه من الألعاب الإستراتيجية شكلياً النظام ما يتميز بشيء ألا بتعقيده ومحدودية باللعب وهنا تسأل ليه تم تقديم النظام للعبة تعتمد على القصة وتكرار كثير من جزئيات اللعبة فيه ؟ «الجيم بلاي» باللعبة هو أكبر سلبية نظام ممل ومحدود وفقط موجود عشان يطول مدة اللعب بأحداث القصة كان ممكن يتم سرد أحداث اللعب خلال القصة بدون فرض المعارك الممله بتصميم خرائط عادي اللعبة تفرض نظام اللعب الإستراتيجي بدون الإلتزام بقوانين التصنيف ما تقدر تخصص وحداتك المقاتلة، ما تقدر تختار طريقتك باللعب ما تقدر تسوي شيء ألا أنك تحاول تنهي المعركة بطريقة اللعبة الوحيدة مع تكرار المعارك والزعماء يخلي جزئيات «الجيمبلاي» أقل جانب تفضيل عندي أو حتى ممتع باللعبة. التوجه الفني بعد تصاميم الشخصيات «ذا هندرد لاين» عندها ألبوم موسيقي مميز ماهو فقط بعدد المقطوعات الموسيقية والأغاني حتى بتصنيف كل موسيقى تصنيفها وإيقاعها مختلف على التجربة تخليني أفكر إصدار نسخة للإستماع لها بين الفترة وخلال يومي بصورة مفاجأة ما أعتقد أي لعبة من «كوداكا» ولا تقدمت هذه التجربة السمعية، أداء مؤدي الأصوات ومع أن يغلب عليهم أسماء جديدة لأول مرة اسمع لهم ألا أنه كان ممتاز أسماء مثل «تومويا كوروساوا» و «آي فيروز» أسماء معروفة أدائها ممتاز أسماء مثل «تاكاهيرو ساكوراي» كان أدائه عادي لكن المتأمل منه. الخلاصة تجربة «ذا هندرد لاين» كانت طموحة بفكرتها أكثر مما يقدر الفريق يقدمه، محاولة طرح قصص متنوعة لكل شخصية ميزة، كتابة سيناريو مختلف لكل حدث مع خلق تجربة تفاعل مختلفة بين الشخصيات تميزت فيها اللعبة لكن ضعف جوانب اللعبة هي «الجيمبلاي» وأن القصة ما تخدم فكرتها لهدف سامي المفارقة أنه قصة «فيديو جيم» مقارنة بلعبة فرنسية اللي تكتب قصة وتنسى أنه قصة لعبة من الأساس (ضحبن).

مايو 28, 2025

مراجعة : Until Then

ثمانية أشهر هو الوقت الذي مضى على إصدار اللعبة التي سنتحدث عنها في وقت أعتقد بات من الصعب تقييم الألعاب والقيام ببقية الأعمال على حد مكافئ لخلق نوع من التوازن، لعبة اليوم كانت واحدة من التجارب التي لم أكن ابحث عنها لكن تواصل الإستديو المطور لها معي والتوجه العام والطرح الذي يحاول تقديمه المطورين كفيلة بجعل علامات الاستفهام وتحويلها إلى علامات تعجب عن كيف ستكون تجربتي معها ؟ اللعبة تأتينا من تطوير إستوديو Polychroma والذي يقع في الفلبين جنوب شرق القارة الآسيوية وأتوقع السؤال الأول حول عن اللعبة عبارة عن استغراب من هوية المطور الثقافية وأنه قادم من بلاد معروفة لكن ليست من الوسط الفني للألعاب فبنسبة لي أنا متحمس لرؤية أي شكل من الطرح يريد الفريق تقديمه وماهي اللمسات التي ستصنع فارق وتميز المطور عن سائر مطورين العالم والأهم ماهو الطرح الذي تريد اللعبة مناقشة من خلال اللعبة. كبداية خلفيتي عن الفلبين كبيرة، فقد سبق وأن زرتها في وقت من السنين بداعي السياحة أيضاً لي بعض الأصدقاء الذين أتشارك معهم نفس الاهتمامات فعند لعبي لها كنت دائماً ما أتحدث معهم وأطرح بعض الأسئلة التي تقودني لها اللعبة من دون فهم واضح لها وحقيقة هذه التجربة أعطتني متعة إضافية وشكل مختلف للتعلم عن الفلبين خارج ما أعرفه، إضافة لذلك بعض العلاقات التي كونتها في السعودية مع زملاء سابقين لا زلت أتواصل معهم بحكم فرق العمر الآن أعطت نظرة على تجارب جيل أقدم من أصدقائي الفلبينين. ثانياً للحديث عن اللعبة يجب ذكر عدة نقاط قبل التعمق بها لنبدأ أولاً عن ماهية اللعبة وما الذي تهدف إلى طرحه وصدق أن هذه من أصعب ما يمكن كتابة للحديث عن لعبة غير شائع مرادف لها باللغة العربية فنبدأ بشرح عن ماهية اللعبة وهي قصة يطلق عليها اسم Coming of age الترجمة المباشرة للعربية غير منصوح بها لردائة المعنى من تعربيها لكن سأكتفي بشرح المفهوم من المصطلح وهي قصة عادة ما تكون من واقعنا المعاصر تتناول مواضيع تهم الشباب والجيل الأصغر أبطال هذه القصص عادة يكونون مراهقين وبسن صغيرة لكن ليسوا رضع عادة ما تقع أعمارهم في سن المرحلة الثانوية وتركز هذه القصص أما على قضايا اجتماعية من منظورهم أو تتناول قصص عن مشاكلهم والتحديات التي يواجهنا خلال هذه المرحلة وأتوقع أن لكل شخص له قصة وتجاربه الخاصة من هذه المرحلة فمبدأ ارتباط الناس مع شخصيات هذه القصص كبير لأن كلنا بمرحلة ما عشنا فترة المراهقة والتقلبات التي تواجهنا أو ups and down خلال تلك المرحلة. نقطة ثالثة وهذه سألت عنها صديق فيها اللعبة تحكي قصة «ماركو» طالب المرحلة الثانوية الذي يمر بتجربة الحياتية لكن التصوير المثالي للعبة أنه تحاكي يوميات طالب في المرحلة الثانوية يعيش في الفلبين خاصة مع شكل المدرسة ونوع القصص التي يمر فيها فواحدة من الأسئلة التي طرحتها على صديق لي (هل منظر السيارات وسط المدرسة طبيعي عندكم) الجواب كان أن اللعبة تراعي الدقة بتصويرها للبيئة وطباع كل شخصية تشعر بكونها مستلهمة من بعض قصص الطلبة وطريقة تفكيرهم بتلك المرحلة بنسبة لثقافة الفلبين. الفقرة الرابعة في مراجعتنا لنتحدث فيها عن ما ترغب القصة بطرحه والطريقة لتطرح هذه القصة ؟ هذه الفقرة قد تتضمن حرق للقصة لذا يمكن تخطيها أن كنت تلعبها وتتجنب أي شكل من تفاصيل القصة. «حتى أذاً» تروي قصة من 3 مسارات كل مسار يركز على جانب معين من الشخصيات المسار الأول يركز على الأحداث اليومية ويعطيك نبذة بطيئة عن العالم والشخصيات وخلفيتهم ومع أنه بطيء لكن هو قمة اللعبة حيث أن المسارين المتبقية تبني على ما تم في المسار الأول، المسار الثاني وهو بداية القصة الفعلية وتطرح فيها ثيمات من أساطير فلبينية وقصص شعبية من تلك الثقافة، المسار الثالث وهو وضع النقاط على الحروف بعد إنهاء القصة بكامل مساراتها ستشعر بالتجربة كأنه جزء من يومك تعرفت من خلالها على تجربة ثقافة جديدة وعشت يومياتها. ختاماً لعبة Until then هذه من التجارب القصيرة لمن يبحث عن قصص بمدة 25 ساعة قصة تسرد لك منظور من ثقافة مختلفة بمشاكلها وحلوها، قصة أفضل مافيها أنه تجربة مذكرات يومية تعيشها وترى العالم من منظور مختلف عما اعتدته ومن ناحية أخرى المراجعة المقبلة هي للعبة تشبها لكن تختلف أنه تسرد من منظور ياباني لقصة Coming-of-age أخرى.

مارس 1, 2025

مراجعة : Like A Dragon 8 Gaiden Pirates in Hawaii

واحدة من الألعاب التي لم أتصور أن أختتم الجيل الثامن بها كانت بلعبة أقل ما يقال عنها «شاطحة» بتوجها حتى مع كونك فان للسلسلة أعتدت على جرأة السلسلة بالتوجه لطرح قصص وثيمات بشكل مختلف لا أعتقد أن اشتد المعجبين كان يتوقع تجربة مشابة لتلك التي قام بها إستوديو RGG مع إصدار To The End على PS3 لعبة زومبيز تقع في توكيو المعاصرة وتلعب بشخصيات ياكوزا مع أسلحة ومتفجرات كثيرة بغض النظر عما كان مستوى تلك اللعبة يعجبك أم لا الجيل السابع أحتوى على محاولات كثيرة لتقديم ألعاب جانبية من سلاسل معروفة بتوجه معين بشكل مغاير عنها سواء هذا التغير كان محبب أم أن «الشطحة» قابلها الجمهور بنقط ساخط عليها الارضية التي نتفق بها أننا اليوم نفتقد تلك الألعاب الجانبية التي تبتعد عن توجه السلسلة وتحاول تقديم لعبة مغايرة بكل شيء فمثلاً من سلسلة ناضجة وسوداوية كانت تطورها «كابكوم» في الجيل السابع مثل Lost Planet قدمت لعبة بتوجه أنمي وتقديم «الوايفوز» فيها مع لعبة فرعية اسمها E.X Troopers التجارب الغريبة لم تتوقف هنا فحسب بل طالت وأن رأيت لعبة ناضجة من شخصية طفولية مثل «روك مان» تتحول للعبة كول اوف ديوتي واجهة الكثير من السخط عليها إلى لعبة كروس-اوفر تجمع شخصيات من سلاسل مختلفة بلعبة وحدة مثل Project x Zone إلى لعبة أخرى جمعة شخصيات أيقونية مع منصة «بلايستيشن» كان لها الفشل، فالنقطة التي تتقاطع بها كل هذه الطرق مع «لايك دراجون 8 جايدن» هي أن تطوير لعبة قراصنة في بحر الكاريبي ومن بطولة غورو ماجيما بفكرة أنه فقد ذاكرة هي ضرب على الميت لمن كان يشكك في نموذج عمل إستوديو RGG وقصف لكل الاتهامات التي تقول أن تبني «توشيهيرو ناغوشي» لنموذج عمل يوازن مابين الجانب التجاري والإبداعي هو قتل الإبداع بحد ذاته فاليوم هذا النموذج الذي يبني على خفض تكاليف تطوير أي لعبة يساهم بتقليل استهلاك موارد الفريق ومحاولة تقديم أساس واحد ثم تحسينه مع إصدارات لاحقة جعل الفريق اليوم يستطيع المغامرة لتقديم ألعاب «شاطحة» معظم الجمهور اليوم نسي أن هنالك سلاسل كانت وقد طورت ألعاب بتوجه مغاير عن سلسلة الأم. عندما جربت «لايك دراجون 8 جايدن» في TGS 2024 ترك لي الديمو انطباع ممتع مع نظام القتال السريع حتى مقارنة مع آكشن السلسلة هنا تشعر أنه لعبة آكشن من دون عناصر RPG فيها حتى أن هنالك شجرة تطوير مهارات مختلفة وطريقة التبديل بين أساليب القتال سريعة كل منها يمتاز بطريقة قتال لن أقول أنه مختلفة بشكل جذري لأن الفرق بينهما كما لو أنك تفضل اللعب بـDual Axe بلعبة مثل «مونستر هنتر» أو تفضل اللعب بـGreat Sword بينما اللعبة تتيح 3 خيارات للقتال هنالك مهارات تغير طريقتك باللعب وهي الفارق الذي يميزها عن توجه الاكشن للسلسلة فواحدة من الإضافات الثورية هنا هي إضافة زر Jump للقتال صدق؟ ايه صدق وما أضافها الفريق عبث ألا أنه يفكر يعيد توظيفها يمكن بلعبة Project Century مستقبلاً. مابين القتال والقصة هناك معارك السفن الملحمية وببساطة اللعبة تتقن فيزيائية التحكم بالسفينة بشكل متقن أكثر من ألعاب متخصصة مثل «اساسن كريد 4 بلاك فلاغ» حتى أن توظيف الطاقم نوعاً ما نسخة معدلة من نظام توظيف المقاتلين في «لايك دراجون آشين» مع كم محتوى جانبي بعضها كان غير مبرر إضافة بلعبة مركزة مثل «لايك دراجون 8 جايدن». بشكل مؤسف «لايك دراجون 8 جايدن» مثل لعبة السابقة «لايك دراجون 7 جايدن» تعاني من نفس المشكلة لعبة بمتوسط عمر 15 ساعة للقصة لا تستفيد من وقتها في بناء أحداث جيدة فحتى مع بعض المشاهد المؤثرة اللعبة لم تبني أي حدث بشكل مثالي أتفهم قصر عمر اللعبة وأنا من داعمي أن الألعاب تكون بمتوسط عمر من 15 ساعة إلى 20 ساعة الشيء الذي يمكن النظر له كتحسين عن الجزء الفرعي السابق أنه أطول لكنها لا تستفيد من المدة الإضافية بتحسين جوانب ضعف «لايك دراجون 7 جايدن» تقديم أحداث قوية متسارعة مع نظام لعب آكشني ممتع وقدرات تغير شكل قتالك ثم فقدان أهم لحظات القصة بسبب تسارع الأحداث ومحاولة اللعبة تغطية أي فجوة بمهام جانبية أو بمعارك السفن رغم متعة ألا أنه ما تعطي القصة وقتها «تطبخ» مثل اللعبة الفرعية الماضية حدث كان ممكن يعطي وقع أكبر لو أخذت اللعبة وقتها ببناء لحظة فحتى مع أن جزء من البناء تم بألعاب سابقة لكن البناء للوصول لنفس اللحظة أفقدها تأثير جزئي مع تسارع الأحداث أيضاً نوعاً ما هذه أقل جزء قدمت شخصيات مميزة تتذكرهم ما بعد القصة أتوقع المشكلة مرتبطة بكون الفريق غير متمرس على كتابة شخصيات غير يابانية بعد بشكل عام فيها من مشاكل «لايك دراجون 8» بتقديم شخصياتها خاصة الشريرة. على صعيد الآخر «لايك دراجون 8 جايدن» تضع اعتبار في احترام لاعبينها من خلال كتابة شخصيات صديقة أكثر وجذابة حتى للإناث اللعبة حتى لو لم تقدم أي دور مهم لشخصية أنثوية ألا أن الشخصيات الذكورية كتابة بالذات تراعي عناصر جذب للإناث من خلال تقديمها بشكل رصين وممتع ودون إدخال أي عنصر يسيء فهم الشخصية لأي أحد ودوماً وجود لعبة بمتوسط ساعات قليل مع تجربة مركزة على عنصر واحد هو شيء سأدعمه دائماً صحيح أن سلبيات اللعبة لم تعالج الكثير من مشاكل الجزء الفرعي الماضي لكن مجال التحسين بنسبة للفريق مفتوح لمشاريع مشابهة وشخصياً حصولنا على لعبة فرعية صغيرة كل عام شيء مرحب به لي أكثر من ترك الفريق يركز على تطوير لعبة واحدة ضخمة كل بضعة سنوات أتمنى نجاحها لأنه سيخلق موجة لعودة تطوير ألعاب فرعية «شاطحة» من سلاسل معروفة أكثر وأيضاً لمحاولة سد الفجوة بين أوقات الإنتظار للمشاريع الكبيرة.

فبراير 18, 2025
Scroll to Top