Tag: بلايستيشن

مراجعة : Freedom Wars

من أكثر فترات العقد الماضي إثارة كانت في تلك الأيام التي كنا نشاهد «كلونز» سلسلة «مونستر هنتر» بغزارة فبينما طورت «كوي تيكمو» لعبة اسمها Toukiden طورت «بانداي نامكو» سلسلة God Eater ثم بعدها حاولت «سوني» تطوير لعبة «مونستر هنتر» الخاصة بها بلعبتين وليست واحدة الأولى هي Soul Sacrifice والثانية Freedom Wars كلا اللعبتين صدرت لجهاز PS Vita بين سنوات 2012 و 2014 لكن رغم تميز اللعبتين على الصعيد الفني لم تنجح أي منهم بكسر أرقام «مونستر هنتر» رغم أن «فريدوم وورز» باعت مليون نسخة على «الفيتا» وحافظة على عدد لاعبين نشط لسنوات حتى إغلاق خوادمها واللعبة الثانية Soul Sacrifice لم تبع مليون نسخة ولكنها صنعت مجتمع وفي لا زال يتكلم عنها حتى اليوم ويثني على تميزها ولا يشبها كـ«كلون» لسلسلة «مونستر هنتر» بل تجربة حقيقية خاصة فيها. رغم كل شيء النجاح التجاري هو ما يحدد استمرارية العنوان وحتى «فريدوم وورز» لم تحظى بفرصة ثانية حتى رغم مطالبة مخرجها بها لكن الأمر قد تغير مع صفقة شركتي «سوني» و «بانداي نامكو» لجلب بعض ألعابهم للمنصات الحديثة الأمر الذي فتح باب التكهنات لما يمكن إعادة إصداره من «سوني» وأعطى أمل جديد لألعاب «سوني» القديمة بأن تنتعش وتحظى بفرصة جديدة رغم أن «سوني» دفعت تكلفة فرص كثيرة قبلها لم تنجح أي منها بأستعادة هذه التكلفة التي أدت لاحقاً لإتخاذ قرار دمج مطورين إستديوهات «سوني» اليابانية المعروفاً سابقاً بإسم Japan Studios مع فريق Asobi Team القرار الذي كان جرأة غير مسبوقة لم يمتلكها أي من روساء «سوني» شكلت صدمة للمطورين نفسهم الذين لم يرغبوا بالعودة لتطوير المشاريع الكبيرة مثلما كانوا يفعلون خلال الجيل الخامس والسادس والأمر ترجم بالنهاية لخروجهم من «سوني» والبحث عن شركات أخرى للعمل معها أو تأسيس فرق مستقلة وحقيقة برأي الشخصي خروج مطورين «سوني» هي فرصة ذهبية وصفقة ناجحة للجميع بقاء المواهب لسنوات مع «سوني» ومواصلة تطويرهم لمشاريع صغيرة قلل فرص المخاطرة وربما جعل البعض منهم يعتاد على دور الفريق ليكون مساعد بعملية تطوير مشاريع أخرى، خروجهم من «سوني» فرصة لشركات أخرى لأستقطاب خبرات طويلة بعضهم كان يعمل مع «سوني» لحوالي 30 سنة وجودهم بمكان جديد سيساعد المطورين الجدد في أي شركة ينضمون لها أو إستوديو مستقل يتأسس تحتهم. وبعد ما انتهيت من إعطاء نبذة تاريخية لنعد للحديث عن «فريدوم وورز» فمن يعرفني أن هذه اللعبة من مفضلاتي ولا زلت استمتع بلعبها لكن بعد إعادة التجربة مع الريماستر أعتقدت أني سأحبها كما هي ولكن الانطباع بعد 100 ساعة قضيتها باللعب على «سويتش 1» ثم اكملت التجربة مع «سويتش 2» لا زالت تقدم نفس المتعة بأستثناء أنه تقنياً انتهت، تجربتي مع التحكم كانت من الأسوء والكاميرا المحدودة رغم تحسينها لكن لا تعالج كونها لعبة «فيتا» الريماستر لا يضيف شيء على التجربة الأصلية ولا يصلح مشاكلها وهو مؤسف لشخص خاض تجربتها لساعات كثيرة على PS Vita لكن بنسبة للاعبين الجدد عليها من الصعب توصية اللعبة دون معرفة مدى تقبلك للعبة قديمة بكاميرا محدودة وتحكم دبابة بمعايير اليوم بسنة 2012 التحكم والكاميرا كانت مثالية لكن وبعد تجربة لعبة SAO FB والتي هي من نفس المطور وتستخدم الميكانيكيات نفسها التجربة هنا كانت أفضل بفوارق ضوئية، الريماستر لم يراعي التجربة الأحدث وحافظ على تقديم نفس تجربة 2012 على منصات لم تصمم لها. قد تتفاجئ لما أعيد تكرار نفس النقطة والعودة لتذكيرك بكون التحكم والكاميرا بالريماستر ستقتل استمتاعك بها السبب لأن قصة اللعبة وتنوع الأسلحة وطرق القتال لا زالت ممتعة، القصة والعالم مميزة، لا زالت من أكثر القصص تميزاً ولا خط مقارنة بينها وبين God Eater لكن للعبة تم نقلها من PS Vita إلى أي جهاز «كونسول» لا تتوقع تجربة مثالية من دون ملاحظة جهد ضخم يتم بذله بصقل النسخة ورغم أن الفريق حاول تحسين ما يمكن تحسينه لكن تذكر أن تطوير هذه اللعبة من الأساس كانت عملية معقدة لا أحد يرغب بتكرار تجربة العمل بها وأعتقد تفهمت سبب ترخيص «سوني» لعملية نقل اللعبة إلى «بانداي نامكو» أو لماذا لم تفكر بنقل Soul Sacrifice حتى اليوم. الجواب بهذا الريماستر، ألعاب المحمول المتخصص سواء PS Vita أو PSP وحتى DS و 3DS لم تصمم لتكون ألعاب مناسبة لنقلها إلى الشاشة الكبيرة وعملية نقلها ستتطلب مجهود 1000 إنسان يعمل على لعبة رياضية سنوية لأجل تحقيق أكثر نتيجة مرضية وليست الأفضل لتجربتها حتى. مع أن الرغبة بالحديث المطول عن قصة اللعبة وشرح أنظمة لعبها منذ اللحظة التي تم الإعلان عن الريماستر لكن لم النسخة لمستوى تطلعاتي لما يمكن تحسينه باللعبة وحقيقة لا أرى أن من قرأ مراجعتي بـSAO FB سيجد اختلاف بتجربة اللعبتين، سيفهم ميكانيكيات اللعب بسرعة وسينغمس بالقصة أسرع. نقطة مهمة تحسب للريماستر إلغاء قيود المناطق بتجربة الشبكة «الاونلاين» والتي كانت عائق ومشكلة كبيرة بنسخة «فيتا» يكفي قراءة شكاوي اللاعبين على «ريديت» لأخذ فكرة بسيطة عن مدى سوء تنفيذها بلعبة تعتمد على «الاونلاين» وبعيداً عن التحكم والكاميرا اللعبة تملك أكبر عدد أسلحة، قتالات زعماء مسلية ومحتوى ممتاز يكفيك لساعات.

أكتوبر 9, 2025

مراجعة : Digimon Story Time Stranger

قبل عشر سنوات بالتمام والكمال كانت أول تجاربي مع لعبة «ديجيمون» عندمة لعبت Digimon Story Cyber Sleuth على جهاز PS Vita وبرغم أنه لم تتملكني أي رغبة قوية للحماس قبل تلك التجربة ألا أني أتذكر حبي وإعجابي بكل دقيقة خضتها فيها رغم أن الانطباع العام كان سلبياً لكن معظم تلك الإنتقادات أتت من الجانب الاخر للكرة الأرضية. من اللحظات الكثيرة التي أتذكرها من تلك التجربة عندما كنت في بدايتي بالمرحلة الثانوية ومدى أرتباط تلك الفترة بالكثير من التجارب لكن ليس من بينها أي لعبة «ديجيمون» لأن بصراحة ذكرياتي مع السلسلة لا ترتبط ألا مع النسخة العربية من الموسم الثالث بعدها أعدت مشاهدة بالنسخة اليابانية لأن تلك النسخة حجبت الكثير من الجوانب *السوداوية* بالقصة أعني طرح أفكار بأنمي موجه غالباً لفئة مراهقة وأصغر تتضمن أفكار عن المعاناة من الاغتصاب وتوابعها ليست الشكل المثالي التي ترغب أي محطة تلفزيون بعرضه لجمهورها وشخصياً سلسلة «ديجيمون» ماقبل الثالث لا تعني الكثير لي فأنا لا أحب الموسم الأول رغم شعبية الكبيرة لا أتذكر أصوات الشخصيات العربية رغم تقديري الكبير لمن خلفها ورغم أن تقريباً ممن هم من جيلي يحبون الموسم الأول، لم أحب الموسم الثاني ولكن أعتقد ذلك رأي شائع لأن لم أرى أحد يحبه أيضاً، أما الألعاب لم ألعب سواء لعبة واحدة على PS1 لا أتذكر اسمها بالتحديد ولكن لم تكن مسلية لعمري حينها وانقطعت عن السلسلة فترة طويلة حتى لعبت «ديجيمون ستوري» في 2015 وكانت ولا تزال تتملكني الرغبة بكتابة مراجعة لها مع إصدار نسخة «سويتش 1» قبل ثلاث سنوات(؟) لأنه كانت من رغباتي للألعاب التي أود إعادتها، وكي لا يطال الحديث عن الماضي سأترك التكملة لوقت أنهي كتابتي لمراجعة Cyber Sleuth لأن هنالك تفاصيل لم تذكر أود الحديث عنها وقصص أرويها لكن من الصعب الموازنة بين عملك في الميدان وعملك على المكتب بصورة متكافئة. بالعودة للحاضر «تايم سترينجر» من الألعاب التي أنتظرتها طويلاً، هي لعبة مرت بمراحل كثيرة ومن التغيرات التي حدثت أتوقع أن الكثير لم تكن مخططة مسبقاً أو حتى لم يكن للفريق حيلة ألا مواصلة العمل وتقديم مع يمكن تقديمه لكن النتيجة النهائية مبهرة فاللعبة تحافظ تقريباً على نفس أسلوب اللعب، تحاول أخذ مسار للقصة أكثر جرأة لكنها مجدداً تصطدم بمشاكل تطويرها، كيف ذلك لنعد للطاولة ونتحدث عن كل جانب لوحده كي يسهل فهم الفكرة والانطباع الشخصي لي مع هذه اللعبة التي مع كل ما مرت فيه وخروج منتجها بوسط عملية التطوير لم تكن اللعبة حينها بأفضل شكل لكن صدرت بشكل مرضي على الأقل. القصة مثل كل قصص «ديجيمون» تبدأ الأحداث عندما ينكسر ذلك الحاجز الذي يفصل بين عالمين الرقمي والواقعي وكنتيجة لذلك تتغير موازين العالمين وتختلط ببعضهما وهنا عليك بعد اختيارك لجنس شخصيتك الرئيسية القتال لأستعادة ذلك التوازن. أول نقطة أود الحديث عنها هنا هي ومع أن الفريق أراد إدخال الشخصية الرئيسية بالقصة إلا أن هذا لم يكن كافياً فلأسف دور الشخصية الصامتة لا زال هامشي جداً وأنت فقط هنا تشاهد الأحداث تمنيت لو أن القصة أخذت مسار مختلف عن تجربتها مع «سايبر سليث» وحاولت تقديم شخصية فعلية للقصة لأن بصراحة لم أعد أتقبل دور الشخصية الصامتة بالقصة حتى بالنسبة لقصة «ديجيمون». ثاني نقطة للحديث ربما هذه أكثر قصة «ديجيمون» استمتع فيها، تقديم الشخصيات الأخرى وطرح الثيمظ لها تملك جرأة غير مسبوقة وبناء الأحداث خلال النصف الأول يدخلك بحالة من الحماس للأسف هذا البناء المستعجل أستطيع وصفه بالـ(مستعجل) بعد معرفتك بالشخصية ومشاهدة قصتها تقرر اللعبة لاحقاً السحب عليها وعوضاً عن إنهاء العقدة تركز على شخصية واحدة لإنهاء القصة وتترك البقية متوقفين عند مفترق طرق. مشكلة ثانية اللعبة تتجاهلها تقديم شخصيات مضادة للبطل بشكل سيء أعني أحب نوع القصص الذي تقدمه لكن تجاهل دور شخصية مضادة وتهميشه لمجرد أن تأدي دور كانت ولا زالت من نقاط ضعف السلسلة منذ «سايبر سليث». ثالث نقطة في إخراج المشاهد لا زلت منبهر منها فبغض النظر عن كونها قصة «ديجيمون» أعتيادية المشاهد في «تايم سترينجر» ممتعة بصرياً، مشاهد المعارك مسلية وتصوير «شينجوكو» اليابانية مميزة باللعبة، تصميم البيئات ممتاز والدنجنز ستركها لفقرة لاحقة للحديث عنها لكن مجملاً مشاهد القصة لن تخذلك بالأستمتاع بتجربة القصة. أسلوب اللعب بينما اللعبة تنقسم لعالمين بميكانيكيات لعب مختلفة، نظام القتال بأستخدام «ديجيمون»  لا يبتعد عن «سايبر سليث» ولا يضيف أي ميزة أو يطور منها نظام القتال يمكن اختصاره بتعاقب أدوار عادي مثل كل ألعاب فاينل فانتسي ولكن هنا كل معركة يجب تفكر فيها أكثر كل واحد يملك نقاط ضعف معينة وعليك استغلاله بتوظيف «الديجيمون» المناسب لضربها ليست بالمشكلة عندي لأني لا زلت استمتع بها المشكلة تكمن بما بعد التجربة فلا زالت السلسلة تجبرك على grinding لساعات طويلة لتطوير وحوشك وكي تتقدم تحتاج لوصول لفلك عند حد معين لأجل هزيمة الوحش فحتى استغلال نقاط الضعف لا تساعدك بكسر السلسلة بل ستضطر دوماً للعودة للوراء وحرث الأرض لتطوير وحوشك ثم العودة لهزيمة الزعيم للتقدم. من تجربة اللعبة على «ستيم» هذه اللعبة لا تناسب اللعب الطويل على جلسة واحدة أكثر من 3 ساعات لعب ستشعر أن ظهرك تصلب على الكرسي لذلك كنت سأحب grinding للعبة لو كانت على جهاز مثل «الفيتا» أو «السويتش» تجربة مرنة لا تضر بصحتك وتجبرك على الجلوس لساعات طويلة مقابل الشاشة يمكنك تركها والعودة لها أسهل من الشاشة بعد نصف ساعة راحة (على الأقل هذه المطلوبة لكل شخص يلعب) ونقطة هذه قد لا يحب الكثيرين تجربة grinding في «ديجيمون» خاصة في البداية وكون الانطباع العام سيكون قادم من استعادة ذكريات الطفولة لكن وجب تحذيرك أن خلف هذه الذكريات ساعات مملة من القيام بنفس الشيء لأجل تطوير شخصيتك. المهام الجانبية وتصميم «الدنجنز» في «تايم سترينجر» هي نقطة سوداء وسط بحر أزرق كي لا يفهم رأي بشكل خاطئ لنتحدث عنها بشكل مفصل هذه المهام التي عادة ما تلعبها بينما تسمع بودكاست أو تشاهد فيديو بالشاشة الثانية حرفياً، مهام بدون سيناريو لمعرفة ولا ترتبط بعلاقة بالقصة مجرد أنك تلعبها لزيادة لفلك للشخصية وفقط ستنهي المهمة وأنت لا ترغب بتذكرها حتى. تصميم الدنجنز ليس كسول ولكن عادي تخيل دنجنز لعبة ممله مثل «دوت هاك» مع ساعات من grinding لتطوير وحوشك ؟ بالضبط هذا نفس تجربة لعب أي لعبة من ألعاب Neptunia تضيع ساعات من التجربة داخل دنجنز ممله ومكررة حتى «سايبر سليث» ورغم اشتراكها بنفس العيب ألا أن استكشاف الدنجنز ظاهرياً ممتع في «تايم سترينجر» ستشعرك بأنه تصميمها بوقت أقصر لإنهاء العمل. الجانب الفني تصميم الشخصيات مميز بل من سعادتي مع اللعبة رؤية عودة «ياسودا» للعمل على تصميم الشخصيات مجدداً لا تفهمني خطأ تصميم شخصيات Digimon Survive لا زال المفضل عندي ولكن

أكتوبر 3, 2025

مراجعة : Atelier Resleriana

معلومة لا يدركها الكثيرين من محبي السلسلة أن المرة الوحيدة التي كنت ساخطاً بقوة سلبية كانت بسنة 2018 حول حولها تقريباً عندما صدرت 3 ألعاب للسلسلة لأول مرة وبشكل غريب لم يوفق الفريق بإدارة موارد كل مشروع وللأسف هذه الحادثة رغم أنه كانت درس قاسي على الفريق تعلم منها وعدل من مساره ألا أنه تكررت فخلال العامين الماضين صدرت لعبتين رئيسية واحدة جاتشا والثانية بلعبة «كونسول» وهذه لعبة ثالثة وخلال شهر ستصدر ريماستر ثلاثية Secret ما يجعل إصدارات السلسلة تصل لأربع ألعاب في عام واحد من دون ذكر إطلاق الموسم الثاني لقصة Resleriana للهواتف الذكية لكن مجملاً كيف كان استقبال هذه اللعبة بنسبة ؟ السطور القادمة ستجيب هذا التساؤل. بداية شخصياً توقعت أن هذه اللعبة هي نسخة مدفوعة من قصة الموسم الأول للعبة «الجاتشا» لكن المفاجأة كانت أنه أقرب لكونها لعبة أبطال (بمعنى All-Stars) للسلسلة تجمع شخصيات الألعاب الماضية بقصة واحدة تجمعهم سوية ونوعاً انطباعي مشتت فهذه القصص جديدة على السلسلة والمرة الوحيدة التي تم تقديمها بلعبة Nelke والتي كانت شخصيتها رحالة أكثر من كونها خيميائية هذا العنصر بتقديم خلفية مختلفة للبطلة ساعد اللعبة كثيراً لكن هنا سنرى أن هنالك بطلين وكلاهما تقريباً من خلفية متشابهة مع شخصيات السلسلة السابقة وإعادة تدوير نفس الأنظمة التي قدمتها لعبة Atelier Yumia مع العودة لنظام الأوامر والتحكم بكل الشخصيات في القتال. بالحديث عن القصة لا أتوقع تقديم قصة فعلية أكثر من كون تجربة السلسلة اعتبرها استرخاء وفرصة للأستمتاع بالتفاعل بين الشخصيات لكن هذه اللعبة تأخذ الأمر لمستوى بعيد هي تصب كل تركيزها على الشخصيات القديمة وكيف تتفاعل معهم البطلة الجديدة أكثر من البطلة نفسها، للأسف «ريا» شخصية ممتعة بحوارات مميزة لكن القصة لا تظهر هذا الجانب دون إقحام أي شخصية أخرى معها وحتى دور Slade (انطقها بالعربي) هامشي جداً بنسبة للعبة أعني مرت سنوات من آخر لعبة يظهر بها شخصية ذكورية بالقصة لكن هنا لا تفهم دوره بالضبط أو طبيعية علاقة مع «ريا» لكن اللعبة تنسى كل الشخصيات الأصلية للعبة وتركز على مشاهد البطلة الجديدة «ريا» وتفاعلها مع كل بطلة سابقة خلال رحلة تعلمها للخيمياء. نظام القتال ونظام الخلط باللعبة لا يختلف كثيراً عن لعبة Atelier Yumia فنظام القتال يعود لطريقة نظام الأوامر المتعارف عليه بالسلسلة قبل ثلاثية Secret ونظام الخيمياء فيها حصل على تحسين من الجزء الماضي مع المحافظة على بساطة وحقيقة لم تعد السلسلة مميزة بهذا الجانب وأنا شخصياً تمللت وطفشت منه وبات تركيزي للأستمتاع مع الشخصيات وقصتها وألحانها وبصورة أكبر السلسلة هي مهربي من التجارب الثقيلة والدسمة. أعني قد يبدو الأمر مختصراً لكن اللعبة لا تقدم الكثير خارج الشخصيات بينما القصة هي أضعف نقاطها، أسلوب اللعب ممتع كما هو في الألعاب الماضية، موسيقى اللعبة أيقونية أكثر من Yumia وحتى ثلاثية Secret لكن تمنيت لو أن اللعبة قدمت أكثر مما حصلته عليه البطلة الجديدة مميزة، هنالك «بوتنشال» لشيء أفضل أتمنى فقط ألا تكون Resleriana نهاية لها أو أن تتوقف بقصة الموسم الثاني للجاتشا.

سبتمبر 28, 2025

مراجعة : Metal Gear Solid Master Collection Vol.1

لسلسلة ميتل جير سوليد «مجس» ذكريات لا تقل عن تاريخها الحافل ببدايتها من التسعينيات وحتى نهاية العقد الماضي فكيف لا وهي واحدة من السلاسل التي تعد علامة بارزة في منزلنا ووسط معارفي ربما أنت تتفاجئ لكن معرفتي بالسلسلة لم تكن صدفة بل ميراث تتناقله العائلة فالمرة الأولى التي شاهدت السلسلة كانت مع الجزء الثاني عندما اشترى فرد من العائلة نسخة يابانية للعبة Zone of the Enders على جهاز «بلايستيشن 2» هذه النسخة يأتي معها مرفق قرص نسخة تجريبية «ديمو» للعبة MGS 2 وأتذكر حينها أنه كانت نسخة يابانية صوتاً ونصاً وكانت أصعب بكثير مما جربته بالنسخة النهائية لاحقاً وبعض المزايا التي تختصر التجربة لتقديم صورة أفضل مثل حصولك على «المسدس الأحمر» كما نسميه بتلك الفترة حتى أصوات الأسلحة بالديمو وعدد الجنود وذكاء الأعداء مختلف عن التجربة النهائية للعبة غير كونه تنتهي مع قتال «أولغا» بجزئية اللعب بشخصية سوليد سنيك. العودة بالذكريات جميل لكن لهذه القصة تكملة بوقت واحد اختصار تجارب الماضي بمجموعة سطور لا يكفي للحديث عن تجربتي مع السلسلة لكن اليوم أنا هنا للحديث عن أحدث نسخة صدرت للسلسلة الماستر كولكشن فبعد عشر سنوات من صدور آخر كولكشن للسلسلة أعتقدت أن السلسلة لن تحتاج أكثر من مجرد نقل كولكشن PS3 إلى PS4/Switch لكن كونامي اختارت تقديم شيء أفضل للتجربة وهي نقل أفضل نسخة من كل جزء للسلسلة مع إضافة تحسينات نسخ HD وتقديمها مع بونص لمحبيها. الكولكشن بجانب تقديمه لريماستر «مجس 2» و «مجس 3» يضيف أجزاء السلسلة الأولى على MSX ويضيف نسخة Intergrade للعبة «مجس 1» وهي للمعلومية التجربة الأفضل للعبة مقارنة بالنسخة الأصلية هذه النسخة صدرت بعد الإصدار الأصلي وأضافت مستوى صعوبة جديد إضافة إلى مكافأة عند إنهائك للعبة على الصعوبة القصوى المضافة بالنسخة أو إكمال مهمات VR Missions لتحصل على أدوات تختصر تجربتك باللعب من دون عناء كمكافأة على إكمالك لهم أيضاً النسخة تعالج مشاكل البيكسل من نسخة «بلايستيشن 1» لتظهر على الشاشات الحديثة بمظهر أفضل بمقارنة بالسابق. نسخ الماستر كولكشن لألعاب «مجس 2» و «مجس 3» لا تقدم أي تحسينات جديدة على نسخة HD الأصلية فبجانب أنه مبنية على نسخ Substance التي صدرت بعد عام من الإصدار الأصلي لكلا اللعبتين وتضمنت تعديل الكاميرا، محتوى جديد على شكل مهمات VR Missions ومستوى صعوبة جديدة كان متضمن بالنسخة الأوروبية فقط عندما صدرت لأول مرة لا تضيف نسخ PS4/Switch أي جديد على تحسينات نسخة PS3 ومن ناحية هذا أكثر من ممتاز لتقديمه كحزمة واحدة مع أفضل نسخة لتجربة «مجس 1». الحديث عن كل لعبة سيطول لكن سلسلة ميتل جير عامة هي من السلاسل التي تدفعني لشراء هاردوير الجيل الجديد في السابق ومع نهاية الجزء الخامس كنت أتمنى لو كونامي أعطت فرصة لفكرة ريميك أجزاء MSX لأستكمال القصة حيث انتهت السلسلة قبل 10 سنوات والماستر كولكشن هي فرصة للكل لتجربة واحدة من السلاسل التي أحبها والتي أشعر أنه نهاية كانت حتمية فعند التفكير بفكرة أن تكمل القصة بعد نهاية الرابع لقصة «سوليد سنيك» وبعد نهاية الخامس لقصة «اوترهيفن» أعتقد أن خلق قصة مرتبطة مستحيلة لكن قصة جديدة بمنظور طاقم فريق عمل جديد مرحب بها طالما قدمت التجديد التي تحتاجه السلسلة عوضاً عن إعادة تدوير قصتها الماضية.

مارس 31, 2025

مراجعة : Atelier Yumia

أحد العادات السنوية التي أعتدت تجربتها كل سنة من شهر رمضان كانت على الأقل بلعبة واحدة من سلسلة أتيلر أو أتيله أي كان النطق الصحيح الذي تراه بأستثناء العام الماضي كان استثنائياً حقاً بكل شيء لكن ما أفتقدته جداً من تجربة رمضان كانت بلعبة أتيلر جديدة للسلسلة فالعام 2024 حصلنا على لعبة Atelier Resleriana المنتج مقبولاً كلعبة لي مع القيمة التي تقدمها لكن لم أجد الدافع لإكمال القصة حتى الyuri bait في القصة لم يكن جذاباً وتم السحب عليه لاحقاً مع تقدم أحداث القصة. نضغط زر fast forward لنصل إلى فبراير من العام 2025 «كوي تيكمو» قدمت لي فرصة ذهبية لتجربة وكتابة أول مراجعة عربية للعبة السلسلة الجديدة «أتيلر يومي» بدأت اللعب ولكن ما قبل بداية تجربتي معها انطباعي الأولي بعد تجربة ديمو للعبة من خلال بوث الشركة في TGS 2024 كان شبه إيجابي أحببت اللعبة والتوجه الذي يحاول الدفع به لكن لم أشعر أنه لعبة السلسلة المجددة للكثير مما أحبه فهذه لأول مرة أول لعبة في السلسلة لا تقدم تصاميم شخصيات جذابة بنسبة لي التصاميم بأفضل شكل جيدة لكنها لا ترتقي لأي شيء قدمت السلسلة طوال العشرين سنة الماضية حتى لعبة Atelier Resleriana قدمت تصاميم مميزة أكثر منها مع ذلك أعتقد اللعبة تريد أخذ مسار مختلف وتقديم نفسها كلعبة تحاول الابتعاد عن كل ما يميز السلسلة قديماً لكسر عقدة ظلت تحبس السلسلة داخل محيط دائري معين بنسبة للجمهور ولكي اشرح تجربتي أكثر أريد تقسيم اللعبة إلى عدة فقرات لسهولة وضوح تجربتي معها. القصة أول شيء سنلاحظه في القصة هي أن يومي لا تشبه أي من بطلات السلسلة السابقة فمع أن أمها كانت خيميائية ألا أنه لا ترى نفسها وريثة لها مع هذا القصة ستتمحور حولها وعن اختفائها فهذا يدفع يومي للمغامرة، ثاني شيء نلاحظه باللعبة هي أن اللعبة اختفلت بطريقة سردها للقصة فبدلاً من تربط القصة بمجموعة مهمات أو طلبات لصنع الموارد القصة هنا تحكي قصة مغامرة كبيرة والكرافتنج فيها يلعب جزء ثانوي معظمة بنظام القتال أكثر من تداخله مع القصة مثل السابق، ثالثاً لحظة أن القصة بدأت تأخذ منحنى أشبه بقصص الشونين وتقديم ثيمات مثل المغامرة، الغموض وحب الاستشكاف فهذه أول لعبة للسلسلة تركز على تقديم مشاهد آكشن ممتعة بصرياً مع حرية أكبر في استكشاف العالم وعدد شخصيات قليل لكن ارتباطه معك قوي وتتغير علاقتك بهم طوال القصة بناءً على مجريات الأحداث. هل أحب هذا ؟ أكيد لأول مرة أشعر بالتركيز مع أحداث القصة فهذه أول مرة أيضاً تحظى السلسلة بتقديم مشاهد إخراجية ممتازة وحماسية للقتالات، القصة هنا بات هدفها أكبر وهناك بناء جيد لها، الشخصيات ستتفاعل معك وتتغير علاقتك طوال (الرحلة) >الكلمة محظورة لكن لم أجد طريقة أفضل لوصفها المهم أتيلر أو أتيله يومي تحاول تقديم نفسها كلعبة قصة ومغامرة أكثر من أنه قصة يوميات تعيشها البطلة هذا الفرق مابين الألعاب السابقة ولعبة يومي مع أنه أتوقع أنه لن يحب الكثير هذا التغير لكنه ضروري أو بشكل أفضل توجه طبيعي لما تريد السلسلة الذهاب له مع تكرار قصصها مع آخر ارك للسلسلة. أسلوب اللعب نظام القتال يحظى بتحسينات كثيرة عن نظام قتال ثلاثية Atelier Ryza فأول شيء ملاحظ أن تصميم نظام القتال بات أقرب من لعبة FF7 Remake مع حرية أكبر بأستكشاف العالم (مجدداً) لكن أكثر ما يميز يومي هي القيمة المضافة لمستوى التحريك والانميشن فيبدو ملاحظ أن الفريق أحب عمله إلى درجة أن يومي في كل قتال تتباهى بحركاتها البهلوانية أيضاً إضافة البندقية والتي تسهل جمع الموارد من الأماكن العالية أو إصابة الوحوش من أماكن بعيدة للتأثير عليهم بشكل يشبه ما تقدمه لعبة Kuro no Kiseki بنظام قتالها. التغير بنظام القتال مسلي لكني أفتقدت النظام القديم بتحكمك بأعضاء الفريق ومشاهد الانتصارات بعد كل معركة الحداثة والتجديد سلبة هذه المتعة من الأنظمة الجديدة وأتوقع أنه فترة قصيرة من الزمن حتى يطفش اللاعبين منها فنظام التحكم بشخصية واحدة مع إعطاء أوامر لتنفيذ ضربات محددة مع الشخصيات الأخرى ليس أكثر شيء محبوب لا في السلسلة أو من التصنيف نفسه لا أعرف لو كان الفريق يملك تصور كامل لما يمكن أن يكون عليه نظام القتال مع الجزء القادم لكن تجربة رايزا لم تكن في أفضلها بعد الجزء الأول بأستثناء الجزء الثالث الذي كان نسخة موازنة مابين أفضل شيء قدموه في اللعبتين لا أتمنى أن يومي تحظى بمعاملة مشابه وتتوقف عن التجديد بلعبة واحدة. من التغييرات الملاحظة في يومي أن نظام الكرافتنج فيها قل دوره أو تأثيره على القصة أعني بالطبع لا زال عليك صنع أدوات لقتالاتك وجمع الموارد لكن بات كأي لعبة أخرى تضيف الكرافتنج لها المميز أن نظام Synthesis للسلسلة لم يتغير عن رايزا بشكل كبير وبتصوري هو أفضل شكل لتبسيطة دون التخلي عن عمقة. الألبوم الموسيقي يومي لعبة غريبة فطوال تجربتي لم أسمع تلك الموسيقى التي أعتدت سماعها لأن طريقة تلحينها وكتابتها تميز السلسلة عن أي سلسلة فانتازيا أخرى مع هذا يبدو أما أن فريق التلحين اختلف أو أنهم حاولوا تقديم أسلوب جديد يتماشى مع توجه السلسلة نحو المغامرة وقصص صراع الخير ضد الشر لم اكره موسيقى أي منطقة في اللعبة كلاها تعطي شعور ممتاز حين الاستماع لها حتى موسيقى القتال والتي هي أقرب للسلسلة خاصة الجزء الرابع من فصل Arland موسيقى حماسية ومميزة بمجرد سماعها تستطيع تميز أسلوب السلسلة الحديث فيها. أداء اللعبة بين PlayStation و Switch فقرة جديدة أردت إضافة لأن الكثير يتخوف منها ومن تجربتي مع نسخة السويتش أعتقد أنه مخيبة للأمال مقارنة بثلاثية رايزا لكن لو أخذت بالأعتبار أن هذه السنة التاسعة للجهاز ومقارنة مع معاملة النسخ على PS3 أو حتى PS Vita فهذا الشكل هو أفضل ما يمكن تقديمه لجهاز قضى فترة طويلة في السوق الفروقات بين PS4 و Switch يمكن اختزالها على تفاصيل البيئة وكثافة الأعشاب والتربة بنسخة البلاستيشن وفريم ريت 60 مقارنة بـ30 على السويتش لكن أداء الفريم ريت على الجهازين ثابت معظم الوقت فلا حاجة للخوف من أداء قريب من Kuro no Kiseki على PS4. الخلاصة لعبة Atelier Yumia لو أردت اختصار تجربتي معها فلن أفعل ذلك يومي هي تجربة مغامرات ممتعة تحاول تقديم نفسها كلعبة من خارج السلسلة ولا أمانع التجربة لكن عدم وضوح تصوري لما يمكن أن تكون عليه مستقبلاً هو ما يخيفني لا أريد من يومي أن تبتعد أكثر من السلسلة أريدها على الأقل أن تضع خط فاصل مابين يمكن أن تقوم بتجديده أو التخلي عنه التركيز على القصة والشخصيات والإخراج السينمائي هم قمة اللعبة بنسبة لي نظام القتال والكرافتنج والاستشكاف هم أكثر شيء safe يلعب عليه الفريق مع هذا تشعر بأستمتاع الفريق وحبهم للشخصية مع

مارس 18, 2025
Scroll to Top