مراجعات

تقييم : Ys X Proud Nordics

سنتين مضت تقريباً على احتفالية 35 عام للسلسلة تخللها تأجيل إصدارها للعام الذي يلحقه، عامين مرت بالكثير من الأحداث لعل أبرزها لي شخصياً كانت تجربتي لأول مرة بحصولي على كود مراجعة للعبة العام 2022 مع Kuro no Kiseki 2 من «فالكوم» اليابانية مباشرة ثم تبعه العام اللاحق مع إصدار Ys X ولأكون صادقاً فحماسي لها لم يكن في أشد حدوده قبل تجربة اللعبة. لألخص مشاعري للعبة قبل تجربة سأقول أني ممن أحبط برؤية توجها العام فبعد الجزء التاسع للسلسلة توقعت أن يستمر اتجاه السلسلة لتقديم ثيمز قاتمة أكثر، طرح أكثر جرأة لكن ما حصلنا عليه كان عكس كل ما سبق بل حتى أن اللعبة عادت بالزمن للوراء واختارت أني تسرد قصة تسبق أحداث الجزء الثاني للسلسلة وتتجه نحو تقديم أحداث تستلهم عالمها من أوروبا الشمالية وهذا ليس التغير الوحيد حتى أن اللعبة عادت لتقديم بطولة ثنائية بتوجه مختلف عما كانت تقدمه السلسلة في السنين القليلة الماضية أو ما اشتهرت به بأجزائها العتيقة. وبصراحة مشاهدتي أستعراض «دنجكي» اليابانية لواحدة من قتالات اللعبة كجزء من أستعراض الزي الخاص بشخصية «كاراجا» حمسني لخوض تجربتها وطلب نسختهم الخاصة فما بعد تجربتي للعبة الآن وبعد تعثر نشري لهذه المراجعة العام الماضي بسبب إعلان نسخة «سويتش 2» بوقتها أستطيع القول أن إيسس10 رغم كل التحفظات بالبداية ألا أنه واحدة من أمتع الألعاب التي خضتها، كيف ذلك ؟ لنتحدث عنها خطوة بخطوة. ما الذي يجعل قصة Ys X Nordics مسلية ؟ من البداية لحظة تركيز اللعبة على السرد القصصي هنا تبدأ اللعبة بمعركة على سفينة لكن مشاهد الحوار مركزة أكثر حتى مع الجزء الثامن وما بعد النزول من السفينة تجد بوجهك الكثير من الشخصيات الذين تتفاعل معهم، ما يميزهم أن كل شخصية تخبرك بقصة عن المنطقة وسماعك لها يعطيك جزء من المعرفة التي تحتاجها وفي أحيان تحتاج للبحث عن الأشخاص لأستكمال القصة التي سمعتها في الحانة فعلى عكس أي جزء سابق هنا القصص التي تسمعها من الشخصيات ترتبط أكثر باللعبة وعالمها فتارت تقرأ عن القراصنة «الفايكنغ» وأخرى عن أساطيرها وأحيان تساعدك بمعرفة مشاكلهم ممن أعتاد على قراءة المحادثات الطويلة من سلسلة «فالكوم» الأخرى هنا سيعتاد عليها أكثر حتى من الجزئين الماضية الثامن والتاسع. ولأن اللعبة تبني فكرتها حول وجود ثنائي سأتكلم بإسهاب عنها بفقرة خاصة بناء العلاقة بين «عدول» و «كاراجا» عادي في البداية لكن مع تقدمك باللعبة ستعزز علاقتك لهم مع مرور الأحداث مشكلتي مع الشخصيتين أني لا أشعر بأي مشاعر قوية وغير مألوفة لهما لو سأعطي مثال أفضل لعلاقة أفضل سأقول «عدول» مع «دوغي» لكن مع «كاراجا» تشعر كأنه علاقة عادية جمعتهم عقدة القصة مثل أي شخصية إنثوية أخرى يرتبط معها «عدول» صراحة. كيف استمعت بتجربة Ys X Nordics ؟ تصميم زعماء يتناسب مع القتال الثنائي على ورق لا تفهم تنفيذها وتتوقع أن التبديل بينها طريقتك الوحيدة للعب لكن بمجرد بدأت اللعب الشعور الذي أشعر به مختلف، اللعبة لا تضعك أمام الأمر الواقع وتقدم لك شخصيتين تلعب بهمها بل بطريقة ما توظف وجود شخصيتين بصورة مسلية أكثر تشعر أن اللعب بين الشخصيتين مناسب مع قتال الزعيم والتبديل بينهما خلال القتال يضيف تجربة مختلفة من اللعب بشخصية واحدة. ما شعرت به خلال قتال أي زعيم باللعبة أن الزعماء لم يتم تصميمهم على شاكلة زعماء ألعاب دارك سولز تضرب وتصد فقط هنا تشعر برغبة قوية بالحركة والتفكير بالتوقيت أكثر متى تضرب ومتى تنتظر فرصتك ولست تحت ضغط كبير للتركيز على حركات الزعماء وانتظار فرصتك وقد سبق أن كتبتها سابقاً بكون إيسس من الألعاب القليلة التي تعطيني جرعة اكشن خالصة بدون تعقيدات خواص تطوير الشخصية أو العتاد مثل كل لعبة اكشن صدرت السنين الماضية. ماذا تضيف نسخة Proud على «سويتش 2» ؟ غير تحسينات تجربة اللاعب والتي تعرف اختصاراً بـQoL اللعبة تضيف مراحل جديدة يمكن استكشافها وأكيد هذه المناطق تضيف زعماء جدد للتجربة، تصميم المناطق مثله في تصميم الزعماء تستفيد من فكرة ثنائية اللعب والتحكم بشخصيتين بوقت واحد، استكشاف البحار لم تكن أفضل جزئية اللعبة لكن كون التحكم بها محدود بجزئيات معينة الآن بات بمقدورك التحكم بها بالكامل هنالك NPCs جدد للمدينة وقدرات جديدة للمعارك وأيضاً تحسينات على الأداء للجيل الجديد أبرز إضافة للنسخة خيار اللعب بـ120 فريم وأعتقد من الألعاب القليلة التي أضافت هذا الخيار على الجهاز. ماذا القيمة التي أضافتها Ys X Proud Nordics لتجربتي ؟ توجها لسيتنج مختلف عما تصورته من لعبة احتفالية محبط لي شخصياً لكن وبينما أردت رؤية السلسلة تتوجه لأجواء أكثر سوداوية أو ربما الأبحار نحو اليابان لكن تبقى تفضيلات شخصية مستوى اللعبة ممتع هي من الألعاب التي لم أتحمس لها لكن فور تجربتي لها شعرت بكل اللحظات التي تجعل Ys مفضلة لي ولما أحب الرجوع لها للعبها كونها من ألعاب الآكشن التي أستمتع بها لساعات دون أن أشعر بالتخمة من ساعاتها الطويلة بوضوح أكثر هي لعبة اكشن مركزة على ما تعرفه عنها اضافت الكثير من الحوارات للتجربة لكنها تبني لحظاتك لحتى عودتك للمعارك بعدها وتضيف سبب إضافي لأستكشاف عالمها.

أغسطس 30, 2025

مراجعة : Rune Factory Guardians of Azuma

من الألعاب المرتقبة لي هذا العام ورغم تأخرها لشهر عن موعدها الأصلي هي الجزء الفرعي من سلسلة قضيت معها الكثير من الذكريات معها على Nintendo DS حتى مع أنه تاريخياً بدأت كسلسلة فرعية من اسم قديم معروف مثل «هارفست مون» لكني لم أحبها يوماً بشكلها القديم حتى تغيرت مع الإنفصال عن ناشرها الأمريكي القديم، رغم ذلك بقي الإسم كما هو في اليابان لكن التجربة والتوجه العام تغير فربما الخلاف بينهما كان إيجابياً لتغير مظهر اللعبة وخلق «رن فاكتوري» لنا من العدم مع فصل تركيز الفريق بين السلسلتين واحدة تركز على تجربة الفلاحة ومحاكاة والأخرى تمزجها مع عناصر تقمُص الأدوار وتقدمها بقالب قصصي مثير. اسم Guardians of Azuma كما يوحي مستوحاة من الآلهة يابانية تصورها الثقافات بهيئة تنين توأم وتمثلها اللعبة بدور أخوين توأم هما «سوبارو» و «كاغويا» وتحكي القصة بعد أستيقاظك من نوم طويل تفقد على أثره كل ما ملكة من ذكريات سابقة تنهض وسكان القرية المحيطة بك قد فقدوا زرعهم وبات المواسم ذابلة غير مقدورة على الزراعة بأرضها بعد عقاب إلهي سبق أحداث اللعبة بـ40 عام. بداية مراجعتنا نود العودة للتذكير بأن هذه المراجعة تمت بنسخة قدمها الناشر قبيل صدور اللعبة بأسبوعين على «سويتش 1» ومعها كود إضافي لترقية نسخة «سويتش 2» ونعم ليس من الغريب تسليم نسخ الجيل الجديد قبل صدور الجهاز لكن لنعد بالحديث عنها ما أحبه في «رن فاكتوري» الجديدة المسماة «حماة أزومة» واحد حبي للأساطير اليابانية وإعجابي بحس الفاشن لمصممها فتقديم لعبة تقع في اليابان القديمة وإستلهام ملابس الشخصيات من تلك الحقبة وإبراز التفاصيل بتصاميمها نظرة لا تراها في الكثير من الألعاب خاصة بلعبة مثل Ghost of Tsushima رغم تقديمها لتجربة سينمائية لكن مصمميها يفتقروا لهذا الحس الفني بأختيار طقم أزياء كل شخصية وملائمة مع الحقبة التي تبني القصة عليها «حماة أزومة» تأخذ بأبسط شكل من مسلمات السلسلة وتقدمها بشكلها من «رن فاكتوري 5» كالزراعة، نظام العلاقات واستشكاف الكهوف والعالم أما القتال فأخذ نصيبه من التعديلات تجربة المعارك بات سلسة ونظام التفادي والصد تحسن بشكل كبير لكن تصميم الأعداء والمهمات والزعماء لا زال ممل كعادة السلسلة لم أكن لأحب اللعبة لولا تقديمها الثيم الياباني حتى أني استغرب تقديمها بلعبة جانبية بدل من طرحها بالجزء القادم المعلن عنه بنفس العام الذي أعلن فيه عن «حماة أزومة». مالم أحبه بهذه التجربة قد أكون قاسياً بعض الشيء على اللعبة لكن الحديث عنها واجبي خاصة بعد قضاء 120 ساعة لعب مع اللعبة أول ما كرهته فيها هو غياب القصة تماماً فبعد أول ساعة من اللعب نجحت اللعبة بتقديم القصة بشكل مثالي طرح مميز للأحداث والشخصيات وسرد لمجريات العالم بعد ذلك تختفي معظم جوانب القصة فهذه أول لعبة للسلسلة لا تقدم شخصيات متعددة تتفاعل معها سواء NPCs الذين تصادفهم أو الشخصيات المهمة للقصة كلاهما معدود وحتى التفاعل معهم مقتصر على لحظات معينة، غياب المواسم الفصلية مبرر بالقصة لا أراها سلبية كما يكتب عنها بمراجعات النقاد غياب الشخصيات والتفاعل معهم أبقى فقط على جانب الزراعة وإدارة العقارات أنا لا أتذكر متى قدمت «رن فاكتوري» فكرة إدارة العقار بالسلسلة لكن لأقول أن «حماة أزومة» قدمتها أولاً أعتقد أنه واحد من الألعاب الكثيرة التي تقدمها فقط لتقديم أكبر عدد من الأفكار وهو مالم أحبه بتوجه كثير من الألعاب التي أحبها بفرض هذه الأفكار داخلها وإقحامها وسط القصة حتى لو لم تبرر القصة الفكرة نفسها وبصراحة أفضل تقديم منطقة جاهزة والأعتناء بها على تصميم وإدارة العقارات من الصفر بأي لعبة لا تشبه ألعاب مثل Cities Skylines. خلاصة؟ لأختصر تجربتي الـ120 ساعة سأقول أنه كلعبة جيدة لو نظرت إلى سابقة لكن تقديم الطابع الياباني القديم بلعبة جانبية تقتصر على بناء أصول لإعادة أستخدامها باللعبة القادمة ليست دوماً الطريقة المثلى لها أعني «لايك دراجون» تفعلها ودائماً تشعر أنه كمنتج جيد بالنهاية ولا تلاحظ عيوبها ألا بعد سنوات من صدور 3 ألعاب رئيسية استفادت من الأصول التي قدموها فيها لكن «رن فاكتوري» كانت من قوائم أمنياتي لعبة تبني على الثقافات الشعبية القديمة لليابان لم تخرج لي بأفضل شكل أردته لكنها لم تغير موقفي من حبي للسلسلة واستمرارية بمواصلة دعمها لسنوات قادمة.

أغسطس 11, 2025

مراجعة : Stellar Blade

المرة الأولى اللي عرفت فيها Shift Up (الإستديو الكوري وليس الياباني) كانت سنة 2018 لمن كتبت خبر ضمن تغطية لأخبار مشروع NIKKE وقتها كان مظهرها كلعبة شوتر للهواتف مثير وأنا كتفضيل شخصي أحب الشوتر والانمي فلمن لعبة تخلط الشيئين ببعض مع أفكار ألعاب الاربيجي تطلع لي مخلوط الأحلام للأسف هذه الألعاب قليلة فكل 5 سنوات نحصل لعبة كذا وبالعودة لتغطيتي بهذيك الفترة كنت المرة الأولى اللي عرفت الإستديو حتى بعدها بحثت في الفريق وعرفت أنهم طوروا لعبة جاتشا قديمة اسمها Destiny Child قفلت خوادمها قبل السنة (أعتقد؟) وبعيد لتجربة بسيطة ننتقل للعبة الثانية Goddess of Victory NIKKE تجربتي كانت بأول 3 فصول وأكثر جانب انبهرت منه كانت كتابة القصة ممتعة(؟) أعني أنا شخص لعبها للجيمبلاي اللي كان ممتع للان لكن كون القصة تضيف تسلية إضافية يعطي قيمة أعلى للعبة غير أن الحبكة السياسية فيها والجانب العسكري منها طرحه كان ممتع اللعبة تشعرك أنك بلعبة عسكرية/حربية مع جيمبلاي شوتر استغرب ما شفنا يوتيوبرز يسون لايف كومنتري وهم يلعبون اللعبة ويتكلم عن حياته لمشتركينه، ولمرة ثانية خرجنا عن محتوى المراجعة لأن هنا هدفنا نركز على كتابة تجربتنا للعبة مختلفة. المرة الأولى التي عرفت Stellar Blade أعتقد قبل 3 سنوات (أو سنتين؟) وقتها كان اسمها Project Eve ما كانت مثيرة للأهتمام كنت أتابع أخبارها لكن قليل ما تجذبني (ربما لأن ما كان يتم أستعراض شيء منها؟) fast forward حتى صدور اللعبة واحدة من الأفكار التي تراودني هي شراء هاردوير جديد لتجربة اللعبة وكانت لعبة مثالية لخلق سبب لشراء PS5 رغم أن اللعبة كانت تستحق مبدئياً لكنها ماهي من الألعاب اللي أعتدت اشتري هاردوير لها وسعيد أنه توفرت لاحقاً على «ستيم» والفرصة الأهم بتقديم الناشر نسخة لكتابة مراجعة عربية لأن برأي اللعبة ما أخذت حقها بالحديث بالطريقة الصحيحة اللي مخرج ومصمم اللعبة «كيم هيونغ تاي» صنعها ويأمل أن الجمهور يقدرها بنفس الحب الذي وضعه فيها. القصة مثل المتوقع عند قراء سابقين لي الحديث هنا لن يتضمن أي تفاصيل تفسد تجربة القصة لكن ستكون مركزة على تجربتي ولحظاتي معها قد تتضمن حرق لبداية أحداث القصة لكن لو كنت شخص تعرف «كيم هيونغ تاي» ولعبت NIKKE مسبقاً فأعتقد عندك فكرة عن عقلية الرسام الكوري كيف يكتب قصصه البداية الصادمة وهي بعد معركة حماسية مظهر لقتل شخصية معك بعدها تبدأ تشوف تأثير الحدث على الشخصية الرئيسية وكيف الموقف غيرها مع أن أحداث القصة بعالم البشرية اضمحلت وما بقي ألا تاريخهم ألا أن البشر المتبقين لا زالوا يحتفظون بأهم الخواص الإنسانية التي تميزه عن غيره كونه يضحك ويعبر عن أحاسيسه هي فقط ميزة لنا نحن البشر. القصة هنا تطرح ثيمات متعددة وتناقش كل منها بطريقة خاصة مابين ثيم عن العنصرية والتميز والمساواة وأخرى عن الحياة والوجود وأهمية وجود دافع لبقاء شبح الفراغ عنك كلاها ثيمز تبني القصة منها أحداثاً تعيشها الشخصيات فكل شخصية تشعر أنه مرافقة ليس فقط مع البطلة بل حتى العالم فكما تسأل أنت الأسئلة هي تسأل وتضحك وتحرك أحاسيسها للتعبير التفاعل بين للشخص ممتع «ستيلر بليد» من الألعاب التي تجعلني أركز بمعرفة القصة لأستمتاعي بها وبطرحها ومناقشة ثيمز قصتها وعالمها ومشاهدة شخصياتها، الكره والحب والتذبذب بنظرتي لها مع الوقت ups or down تصنع منها تجربة تلامس مشاعري أكثر من صنع شخصيات مثالية وفرض مخرجها نظرته الفني لنقول عنه (فنان) ومتذوق للفنون لأنه يحاول رسم لوحة فنية داخل هيكل لعبة ليعيب الطريقة التي تصنع بها الألعاب عوضاً عن كونها ممتعة. أسلوب اللعب الأغلب يرى جوهر «ستيلر بليد» بنظام قتال يشبه ألعاب مثل «ديفل ماي كراي» أو «بايونيتا» لكن بنسبة لي نظام قتالها ليس فقط الأمتع من بين كل ألعاب الاكشن بل أكثر نظام مميز لو أريد تشبيه الأثر الذي قدمته «ستيلر بليد» فهو مثل ما قدمته «ديفل ماي كراي 1» عندما صدرت لأول مرة، نعم إلى هذا الحد تصميم القتال والوحوش والمراحل، وصفها بالمتعة غير كافي لنأخذها على واحدة ونتحدث أولاً عن نظام القتال كلعبة اكشن هنالك دوماً حدود لكم الحركات التي تنفذها لكن هنا اللعبة تعطيك حرية كاملة بطريقة قتالك ودمجك للحركات بدون حدود، تصميم الوحوش مميز وكل قتال حتى العادية والمكررة منها تستغل نظام القتال بشكل يبهرك من التجارب القليلة التي تلعب اكشن ولا تشعر بالملل فطوال تجربتي كنت متلهف للعب أكثر غير كم المحتوى المتنوع المراحل أيضاً تقدم أفكار مميزة بكل مرحلة وحتى أنه تجمع تميز المراحل مع قابلية إعادة استكشافها لمرات عديدة فهي ليست لعبة عالم مفتوح لكنها تعطيك شعور العالم المفتوح المفقود منها أكثر من ألعاب كثيرة يتم تسويقها لضخامة وتركيزها على أكبر قدر من الحرية. الجانب الفني بنسبة لي ومما أنظر له «كيم هيوانغ تاي» يملك نظرة فنية عظيمة فمع أن البعض قد ينظر لأعماله من رسومات على أنه رسومات خادشة لكن خلف كل هذا تنبع إدراكه وحبه للفنون هذا لو أخذنا الأمور بشكلها لكن عموماً اللعبة ليست خادشة كما يصورها مرتادي «تويتر» نعم بعض الملابس لكن هنالك كم متنوع يمكن الاختيار بينها أيضاً لو كنت تلعب اللعبة فمن الاستحالة التركيز بتفاصيل الدقة لأن طوال لعبك أنت تستمتع بالقتال داخل اللعبة منغمس بالمتعة والقصة وليس تفاصيل صغيرة الأمر مشابه مع لعبة NIKKE تجربتك للعبة والمتعة التي تنغمس فيها تلهيك عن الكاميرا والتفاصيل التي عادة ما تكون موضوع سخط مرتادي «تويتر» مجدداً بكل مرة يتم الحديث عن «ستيلر بليد» أو «نيكي» ومعلومة مهمة تقديري للفنون خاصة للرسام يصل أعلى مستوياته عندما اشتري «الارت بوك» الخاص وهو أمر فعلته مع NIKKE بشرائي لكُتيب الرسومات الفنية لها كتقدير لخلاصة فنها إضافة لهذه واحدة من الألعاب السعودية التي خضت تجربتها ضمن حفل تروجيمنج ديسمبر الماضي كانت تتميز بتوجه فني خالع رغم عدم مقابلتي للرسام خلفها لكني أتطلع لليوم الذي أصافحه كتقدير على مجهوده. بخصوص الألبوم الموسيقي أعتقد ومن الواضح أن «كيم هيوانغ تاي» وفريقه محبين لألحان أوكابي-تان ملحن Nier كل مقطوعة في اللعبة تشعر أنه صنعت لتحاكي شعور اللحظة التي تسمعها فيها هي ليست من القلة التي اسمع لها لساعات لكنها الأكثر تميزاً بكتابة أغانيها وموسيقاها. الخلاصة حديثي عنها فقط هو جزء من تجربتي لكني لم أتحدث عن حس الموضة الذي يمتلكه الفريق ومن معرفتي محال أن يعمل عليها فريق من الرجال فقط ليس تقليلاً من حسهم لكن كم التفاصيل في تصميم الملابس ودقة تفاصيلها لا يخرج ألا من إنثى تملك من الشغف بمجال تصميم الأزياء ما تقدمه سنوات من الخبرة فيها تشعر أن اختيارات الأزياء للعبة لا تتم من شخص واحد بل فريق كامل يضع جل اهتمامه بكل تفاصيل عمله وهو شيء يستحق الثناء بوقتنا المعاصر.

يونيو 22, 2025

مراجعة : Raidou Remastered The Mystery of the Soulless Army – شياطين طوكيو خلال فترة التايشو

قبل 8 أشهر لمن ظهر تسريب ريماستر Devil Summoners Raidou VS the Soulless Army كان هنالك الهتاف والصخب المعتاد مابين جمهور السلسلة القديم الذي أعتاد على طرح رمادي والجمهور الجديد الذي تعرف على السلسلة من أحدث إصدارات «أطلس» سواء كانت تجربتك الأولى مع SMTIV أو SMTIII لا يختلف اثنان على أن تجارب «أطلس» القديمة تحتاج لتجديد شامل ولا تكتفي ببعض الميك اب لتجميلها مبدأ كنت مؤمن به لفترة ماقبل إعلان «بيرسونا 3 ريلود» أثبت صحة بعد صدور اللعبة العام الماضي. قبل أن أبدأ الحديث عن تجربتي مع «رايدو ريماسترد» لنذكر القراء الجدد أن هذه المراجعة تمت بنسخة قدمتها «سيجا» أمريكا لنا لتجربتها على جهاز Switch 2 وكي لا تفسد قرائتك تجربتك الخاصة مع اللعبة كل ما سيكتب هي من واقع تجربتي للعبة وأنت لك الحكم في استنباط ما تحبه أو تكره من خلال قرائتك لتجربتي. القصة بداية سأتحدث عن القصة ولمن لا يعرفها القصة هنا تحكي من منظور «ديفل سومنر» في المرحلة الثانوية «رايدو كازوناها» ومع أن هناك أحد ما سيقول أنه غير مميزة ربما أنت تحفظ الكتاب أكثر من محاولة فهمه بدل إكمالك القراءة لتعلم أن اللعبة تأخذنا لفترة زمنية كانت فيها الكثير من المتغيرات نحن هنا نتحدث عن فترة من التاريخ الياباني تعرف بـ«تايشو» المنتسبة من اسم الإمبراطور الياباني حينها «تايشو» ما تقرأه في كتب التاريخ الأدب من تلك الفترة التي أمتدت بين 1912 وحتى 1926 أنه فترة تحرر اجتماعية ونهضة اقتصادية فكما تلاحظ خلال تجولك بعالم اللعبة مظاهر البذخ في لبس الشخصيات الثانوية وأسلوب الحياة المعاصر التي كان لها شكل من التأثير على الحقب من بعدها. خلال القصة ستمر بشوارع «توكيو» القديمة في الثلاثينات يرافق في القصة (بسه) قطة ستلعب دور المحقق معك واللعبة تركز على جانبين واحد الألغاز والتي جميعها مصممة بطرق خارقة للطبيعية فمن الاستحالة التفكير بها بشكل منطقي أن كنت من محبي الألغاز لا تتحمس كثيراً بالتفكير بها واثنان جانب المعارك وكونك تلعب اللعبة بعد تجربة سابقة فأنت على علم بأنظمة القتال لكن للجدد جانب القتال يركز على استكشاف الدنجنز، قتال الشياطين وتوظيفهم بصفك لقتال شياطين أقوى بنسخة الريماستر الفريق بذل مجهود خارق لمحاولة تبسيط أنظمة اللعب لتكون أكثر متعة فمثلاً واحدة من ميكانيكس النسخة الأصلية كانت بإلزام اللعبة على طريقة معينة لتحديد نقاط ضعف الشياطين بهذه النسخة هذه الميكانيكية باتت تحدد تلقائياً ما يسهل عليك هزيمة كل وحش case by case دون الدخول بتعقيدات خلال تجربتك ضرر بعض الوحوش تم تقليله إلى حد معقول والنسخة تقدم لك الكثير من الإرشادات لتعلم ميكانيكيات القتال بالتدريج خلال تجربتي فيها. أسلوب اللعب على عكس بعض ألعاب السلسلة اللعبة تتوجه لنظام حركي أكثر، سريع بالقتال لكن حاجتك لتطوير شخصيتك وأسلحتك لا زالت حاضرة فلا يمكنك من إنهاء المعركة بطريقة واحدة مثل لعبة محددة تفتح لك خيار إنهاء كل اللعبة فقط بأستخدام ميكانيكية الصد والتخطي ثم إقناعك أن إتقان هذه الميكانيكية هي احتراف ودقة بتصميم اللعبة (ملاحظة 90% من اللعبة تعتمد عليها حتى رغم تقديمها لميكانيكس غيرها) بالعودة للحديث عن رايدو كازوناها نظام المعارك بالريماستر ممتع أكثر من النسخة الأصلية مع ذلك جانب الاستكشاف والتجول في المدينة لا زال ممل بالطبع مظهر «توكيو» القديمة جذاب، استشكاف الدنجنز مع أنه مكررة لكن ممتعة سول هكرز بكل اللعبتين كانت تعاني من نفس المشكلة بتكرار التصميم (شكلياً) لكن التجربة عامة ممتعة مع نظام Loop يعوض تكرار الدنجنز فيها. ما يجعل رايدو كازوناها مميز هو توظيف الشياطين معك لتلعب جزء من التجربة فخارج القتال بعض الانواع التي تملكها تساعدك أما بالبحث عن الارشادات من خلال تفاعلك مع الشخصيات المحيطة واستخدام قدراتها لسحب المعلومات منها أو حل الالغاز بها للتقدم توظيف الشياطين في الألغاز غير موفق لكن التجربة تستحق ربما لهذا السبب لا أحد يتحدث عن استخدامهم في القصة كنقطة قوة للعبة نفسها. الجانب الفني مقارنة سريعة بين النسخة الأصلية للعبة والريماستر نلاحظ أن الفريق هنا بذل مجهود بإعادة رسم خلفيات اللعبة الثابتة وتحويلها إلى بيئات تفاعلية المظهر الرسومي للريماستر بالكاد يظهر أنه لعبة PS2  لكن الأكثر تقديراً لي اختيار ممثلي أصوات الشخصيات فغير ممثلي النسخة اليابانية الأداء الإنجليزي باللعبة on bar مع مجهود ممثلي الصوت اليابانيين. الألبوم الموسيقي أخذ حقه من الاهتمام فلو كنت محب لموسيقى الجاز بالتحديد الأسلوب الياباني منها الريماستر تعيد تلحين مقطوعات موسيقية من الإصدار الأصلي بجودة أفضل من صوتيات PS2 ربما قلة تنوعها خارج الجاز مزعج لي لكني سأفضل الاستماع لها لساعات على موسيقيات SMTV المزعجة لطبقة الأذن بي. الخلاصة ماهي؟ أن لم تستنبط من قرائتك لتجربتي فلا أعتقد أن هذه الفقرة مفيدة لك لكن كي أضع جل مشاعري عن تجربتي مع الريماستر أي جوانب الفريق نجح يستغني عنها من الإصدار الأصلي فهي ممتعة باقي الجوانب رغم عمل الفريق على إعادة تصميمها لكنها لم تكن كافية لإنقاذها مثال على هذه الجوانب الالغاز وتقدم القصة فيها مملين، الألغاز لوحدها مملة لا تعتمد على فكرة واحدة بتنفيذها وغير منطقية للتفكير بها، القصة مميزة في البداية لكن الريماستر لا تقوم بتعديل النص أو إضافة تفاصيل تجعلها مثيرة ستشعر خلال تجربتك أنك تلعب لعبة PS2 لكن أي جانب آخر الفريق ركز على تحسينه وتقديمه بأفضل شكل سواء لمن أحب رايدو كازوناها أو هذه التجربة الأولى مع الشخصية (ها؟🤨) وأكرر سماع موسيقى اللعبة لساعات أفضل من أي مقطوعة تسمعها بلعبة SMTVV أعني أتذكر كتابتي لتفاصيل أكثر بمراجعتي لها تستطيع قرائتها طالما هي متوفرة.

يونيو 21, 2025

المراجعة التقنية لجهاز Nintendo Switch 2 – تجربة بريميوم راقية

من أصعب ما يمكن الكتابة عنه على الأقل بنسبة لي هي مراجعة عتاد تقني لشخص هاوي معظم وقته بعيد عن قطاع تصنيع «الهاردوير» ومؤخراً بدأ يولد أهتمام خفيف للقراءة والتعرف عليه عن عمق والأصعب أن تترجم هذه المعرفة إلى المتلقي من دون المساس بالسياق الأصلي أو تسطحية والأصعب جعله ممتعاً للقراءة وليس مجرد محاضرة في الجامعة عن «الترانزستور» وكيف تدخل في تصنيع رقاقة جهاز ألعاب مثل «نينتيندو سويتش 2» لأن وبصراحة حتى أنا بإطلاعي لا أفهم تفاصيل دقيقة وما أفهمه لن أستطيع طرحه على الورق ليقرأه المتلقي. بالبداية فكرت «كنسلت» المراجعة التقنية لكن لأن فعلي هذا سيكون هروب من عدم المحاولة وجربت تقييم عتاد تقني لأن في كل مرة يسألني أحد عن «هاردوير» تقني جاوبي له يكون “ما اسوي مراجعات هاردوير” ببساطة لكن هذه المرة تخلصت من أفكار محبطة بإلغاء المراجعة التقنية وقررت أخذ الموضوع بجدية أكبر، بداية بدأت بالبحث والقراءة عن عتاد «سويتش 2» والبداية كانت مع مقالة قديمة في 2023 من «يوروجيمر» مؤكدة أن القلب النابض لجهاز «نينتيندو سويتش 2» والتي هي وحدة المعالجة المركزية GPU (اختصار من Graphics Process Unit) ستكون مصممة بشكل مخصوص للجهاز تحمل الإسم الرمزي Drake ومبنية على معمارية Ampere على نواة مخصصة للهواتف الذكية تحمل رمز ARM A78C أيضاً المعمارية نفسها التي تم تصميم جيل 30s من البطاقات الرسومية للحواسيب الشخصية من «إنفيديا» مدموجة مع خواص من التقنيات الجديدة المصممة من الجيل الأحدث بطريقة عمل متخصصة لعتاد هاتف محمول وبشكل أدق لعتاد هجين مثل «نينتيندو سويتش 2». الـCPU/GPU كيفة عمل هذه GPU يمكن وصفها بكونها الوحدة داخل العتاد التي تعمل على معالجات النصوص وتحويلها لشيء مرئي في الأمثلة العامة تكون صور أو حركات بدل من أرقام تفهمها لغة الحاسب لكن بحالة «سويتش 2» فهي تقوم بدور الرسام هنا هي تأخذ المسودة من الكاتب وبشكل سوداوي الـGPU هي الطبقة العاملة والقادحة التي تأخذ أوامر الصفر والواحد وتصيغها لتنفيذها على شكل مرئيات يمكن للمستخدم فهمها أكثر وهذا لو أن التفاصيل المتداولة عن عتاد الجهاز حقيقية وليست مجرد تكهن لأن غالباً «نينتيندو» أو «إنفيديا» لا يشاركون هذه التفاصيل رسمياً ويتركون الأمر للهواة لدراسة وفحصها شخصياً كنت ولا زلت أحب فيديوهات تفكيك العتاد أو Teardown بمصطلحها الإنجليزي وتصويرها على اليوتيوب لأن هذه الطريقة الأفضل لشرح عمل كل قطعة موجودة بالذاكرة وكيف أن مكونات من السيلكون والنحاس تدخل بمكون تصنيعها لكن لا أملك نسخة من الجهاز لتفكيكه ومحال أن أخاطر بجهازي حتى مع أن تجربتي كانت بفترة دراستي لقطع الحواسيب وتفكيك «اللاب توب» المتاحة لي بالمعمل لإصلاحها. تفاصيل CPU غير معلنة أو مؤكدة بشكل رسمي بعيد عن ذاكرة بسعة 12GB والتقارير حولها لا تخبر الكثير حول توزيعها وكيف تستخدم سواء أن 10.5GB مفتوحة للمطورين و 6GB لتشغيل وظائف النظام واستناداً على الموقع الرسمي لشركة «نينتيندو» فحتى وحدة المعالجة المركزية تستخدم رقاقة مصممة خصيصاً من «إنفيديا» بطلب من «نينتيندو» نفسها. الشاشة شاشة الجهاز من نوع LCD بمقاس 7.9 إنش ربما البعض محبط من أستخدام شاشات OLED بالجيل الجديد لكن الحجم الكبير المعتدل برأي يعوض تباين الألوان والسطوع بمقارنة بالموديل الأصلي للجيل الماضي ويجنب الشاشة مشاكل معتادة من «الاوليد» مثل احتراق البيكسل بمرور الوقت فحتى هواتف اليوم لا تستخدم «الاوليد» لتكلفة ومشاكلها المحتملة فهي بنظر المستهلكين غير مستدامة شخصياً لم أمتلك «سويتش 1 اوليد» للتجربة لكن النقلة من «سويتش 1 لايت» كانت كبيرة. دقة العرض للشاشة هي 1920×1080 مدعومة مع خواص اللمس ودعم تقنية عرض تباين الألوان HDR التي تعالج الألوان بأستخدام الذكاء الأصطناعي من خلال مدخل HDMI المدعوم بالجهاز حتى دعم VRR ومع أنه ميزة لا يمكن ملاحظة بالعين لأي لعبة لكن أفضل مثال لتجربة بلعبة «سايبربونك 2077» التقنية تعالج مشاكل تقطع الإطارات خلال مشاهد بالقصة وتظهرها بشكل سلس أكثر. بوضع القاعدة الجهاز يدعم دقة عرض تصل إلى 3840×2160 لكن داخل الألعاب الدقة أقل من هذا التفاصيل البعيدة متباينة التقارير التقنية ذكرت عن تقنية مصممة بشكل خاص تعمل مثل DLSS على الحاسب تقوم بمعالجة المرئيات وتعززها بعدد بيكسلات أكثر لتظهرها بأقرب شكل من الدقة المستهدفة. البطارية نوع البطارية بالجهاز تستخدم مكون «الليثيوم» بـ5220 ملي/إمبير وتعطي متوسط عمل من ساعتين إلى 6.5 ساعات بتأكيد «نينتيندو» من تجربتي العمر الأفتراضي للبطارية مثالي لعبت ساعتين بلعبة «جاندام بريكر 4» عمر البطارية هبط لقريب 32% كانت هنالك مشكلة أن عمر البطارية يتجمد عند 85% لكن حلها بإعادة تشغيل الجهاز ويفضل عدم أستخدام الجهاز خلال فترة الشحن، تجربة «سايبربونك 2077» على الجهاز جيدة لا ترتفع الحرارة خلال اللعب وفي معظم الوقت تستهلك قريب من أستهلاك معظم الألعاب التي جربتها عليه كمثال دورة كاملة من اللعب ساعتين تستهلك إلى حد 29% فقط ولا تستنفز البطارية بشكل مفرط. عيب البطارية فترة الشحن تطول وما تدعم الشحن السريع مثل هاتفي «ون بلس 11» احتاج اترك الجهاز أكثر من ساعتين ثم ارجع له وما اقدر اشحنه بـ20 دقيقة إلى حد 60% ثم استخدمه رغم أن الجهازين يدعمون منفذ «تايب-سي». التقنيات الجديدة بينما كونسبت «سويتش 2» هو نفسه من الجيل الماضي ألا أن هنالك تقنيات مبتكرة أبرزها بدعم خواص الأستشعار بطرفية «جوي-كونز» بالجهاز وقابلية أستخدامها كـ«ماوس» على الحاسب، تقنية ثانية هي تحسين مخرج الصوتيات التي باتت أفضل بفارق ودعم الميكروفون built-in بالجهاز وإمكانية ربط «كيبل» ثاني من نوع «تايب-سي» بالجهاز أستخدمته لتجربة الكاميرا مع «البرو كنترولر» خاصة بلعبة Switch 2 Tour التي تم تصميم بعض التجارب لتستفيد من كل إكسسوار وبصراحة التجربة غير مبهرة معظم التجارب تستخدم مزايا الجهاز الهجين التي تقدمها لعبة مثل «ون تو سويتش» في 2017 تسعيرة بسعر 10$ مبرر لكن القيمة من تجربة صفر. بجانب التقنيات المذكورة الجهاز يأتي بمنفذ صوت 3.5 تناظري كما مكتوب بالموقع الرسمي المنفذ لا يدعم كل كل السماعات التي تستخدمه. مساحة التخزين التوقع المسبق مني كان بصدور الجهاز مع ذاكرة 128GB لكن المفاجأة كانت أن الجهاز يصدر بمساحة 256GB بكل الحالتين المساحة غير كافية على الأقل بنسبة لي لأن لو أردت نقل ألعابي التي ألعبها من «سويتش 1 لايت» سأحتاج على الأقل 512GB قمت بطلبها مسبقاً لكن لم أنتظر التجربة لها ما يهمك فقط هنا أن أي ذاكرة لا تدعم الصيغة الجديدة Express والتي تختصر بحرفين EX غير متوافقة مع جهاز «سويتش 2» وتجنب شراء رقائق رخيصة لأنه حتى لو كانت متوافقة فهي تعطي معدل قراءة أما بطيئة أو أقل من الموصى بها. الحجم طول الجهاز هو 4.5 إنش ضرب 10.5 والعرض 55 إنش بينما وزن الجهاز مع «الجوي كونز» متصلة بـ88 رطل حسب الموقع الرسمي من تجربة الجهاز والمسكة الجهاز أكبر من المويل الأصلي جداً لكن الاختلاف هنا

يونيو 17, 2025

مراجعة : The Hundred Line Last Defense Academy

عندما تأسس إستوديو TooKyo Games تحت شعار لنصنع الألعاب التي نحبها أعتقدت أن الأمر سيعني التوجه لتقديم ألعاب بطرح مختلف لكن وبعد سبع أو ثمان سنوات الآن أشعر أن الغاية منه لم تعد موجود وبات مجرد مصنع ألعاب لنفس الشيء أعتاد مؤسسينه «كازوتاكا كوداكا» و «كوتارو أوشيكوشي» القيام به من قبل تأسيس الشركة الجديدة. خلال الفترة الماضية أعتقد مضى الآن شهر على صدور اللعبة حصلت على فرصة ثمنية لكتابة أول مراجعة بالعربية للعبة The Hundred Line بنسخة مراجعة لجهاز Switch 1 اللعبة التي بدأ إعلانها كأول مشروع للشركة الجديدة برسمة فنية واحدة ثم إعادة الكشف عنها بحلقة Nintendo Direct العام الماضي كانت محاطه بالكثير من التساؤلات البعض يراها التجربة الواعدة التي وعد كل من «كوداكا» و «كوتارو» بها لسنوات والبعض شعر أنه مجرد تجربة عابرة مثلها مثل Rain Code التي لم تقدم تلك التجربة الموعودة لكنها كانت خلاصة لكل ما يحبه محبي دانجارونبا منها. قد يعيب ذكر البعض أن محافظة «كوداكا» على أسلوبه برسم الشخصيات هي نقطة سلبية ولعب على المضمون بعدم تجربة أفكار جديدة ومختلفة ألا أن بمنظوري ورغم أن التفضيلي لم يعد كما كان لكن أسلوبه علامة فارقة في بيع ألعابه فهو يملك هذه العلامة التجارية التي صقلها لسنوات وباع قيمة لجمهور يؤمن فيها ويحبها وإعادة تبني أسلوبه الذي ينظر له بكونه غير مميز هو استغلال لإستثماره في أسلوبه هذا بالرسم لا أزال اتصفح «التيك توك» وأرى معجبي أسلوبه بالرسم يستلهمون أسلوبه بتحسين مهارتهم بالرسم بفضله أعتقد أن هنالك جيل مبدع جديد سيخرج للساحة من إلهام رسم «كوداكا». بالعودة للعبة The Hundred Line الإسم لوحده يضيع تفكيرك بطريقة نطقه فلا الترجمة الحرفية ملائمة له ولا البحث عن تسمية أفضل للعبة قد تعبر بشكل دقيق عنها لذا سأكتب اسم اللعبة كما هو «ذا هندرد لاين» كثيراً بدل من كتابة بالإنجليزية أو تعربيها حرفياً لتسمية العربية. قبل المضي لأتحدث عن تجربتي رايح اشرب كأسة شاهي ثم بعدها مع «ذا هندرد لاين» لنعود بالتذكير بهيكلة كتابة المراجعة أولاً سأتحدث عن تجربتي مع القصة ثم نظام اللعب وبعده الحديث عن الجوانب الفنية والتقنية فيها وأنت بدور القارئ تستنبط الإيجابيات والسلبيات بناءً على نظرتك وتجاربك السابقة وتفضيلاتك الشخصية. القصة يمكن أول شيء يثير انتباهي بقصة اللعبة هو كم الشخصيات والتفاعلات اللي يصنعها الكُتاب بين بعضهم القصة هنا تحاول تستغل فكرتها بتقديم أكبر قدر من القصص لكل شخصية وبطريقة ممكن البعض ما يتصورها لكن كل شخصية عندها قصتها وتعابيرها اللي تميزها عن غيرها التجربة القصصية تشبه لعبة مثل Sentinels Aegis Rim لعبة ما نحصلها ألا مرة كل عشر سنوات و «ذا هندرد لاين» تقدم فكرة مميزة بتقديم عدد شخصيات كبير وقصص كثيرة تتنوع بينهم وتصنع تميز بتجربتك مع كل شخصية تتفاعل معها. بعد ما تنهي أول كم مسار وتشوف كم نهاية من أصل 100 نهاية فعلية وماهي حشو مثل فكرة النهايات السيئة لمجرد أنه سيئة وتنتهي بسيناريو سيء للقصة مثل أنك تفشل بأختيارك للخيار الصح أو أن نهاية المسار تكون الموت القصة ما تعطي نهايات مثل كذا وكل مسار له سيناريو بأحداث ونهاية مختلفة حتى أن المفاجأة كانت أن بعضها تمت كتابة من كُتاب خارج الشركة لكن بعد أول كم نهاية راح تبدأ تطفش من تنوع القصص لأنك بتجيك لحظة تحس اوكي القصص متنوعة ومميزة ولكن وين الهدف المشترك ؟ في قصة مثل Sentinels Aegis Rim تنوع قصص الشخصيات يلعب دور محوري لاحق حتى لمن بعض السيناريوهات مكررة لكن هذا التكرار يلعب دور مهم اللعبة تفسره لاحقاً، في «ذا هندرد لاين» اللعبة تستعرض كم كبير من القصص والشخصيات المتنوعة والمميزة بين بعضها بدون هدف مشترك في القصة تشعر مع الأحداث أنك تمر بأستعراض شريط يظهرك شخصيات مميزة ثم تنتقل للي بعدها وبنهاية التجربة تشعر أن شخصية أو شخصيتين كانت عالقة بذهنك من أصل عدد شخصيات حبيت أن اللعبة تنوع بقصصهم لكن ما تشعر برغبة تعددهم غير بعض المسارات اللي تعطي reference لقصص من أنميات أو ألعاب مشهورة على الإنترنت أو قصص كوميدية من قضايا المجتمع الياباني بس اللعبة تتفاخر بتنوع قصصها بزيادة عن الحاجة من تقديمها. أسلوب اللعب ممكن أسوء ما قدمته اللعبة كانت بتصميم نظام لعب مشوه من الألعاب الإستراتيجية شكلياً النظام ما يتميز بشيء ألا بتعقيده ومحدودية باللعب وهنا تسأل ليه تم تقديم النظام للعبة تعتمد على القصة وتكرار كثير من جزئيات اللعبة فيه ؟ «الجيم بلاي» باللعبة هو أكبر سلبية نظام ممل ومحدود وفقط موجود عشان يطول مدة اللعب بأحداث القصة كان ممكن يتم سرد أحداث اللعب خلال القصة بدون فرض المعارك الممله بتصميم خرائط عادي اللعبة تفرض نظام اللعب الإستراتيجي بدون الإلتزام بقوانين التصنيف ما تقدر تخصص وحداتك المقاتلة، ما تقدر تختار طريقتك باللعب ما تقدر تسوي شيء ألا أنك تحاول تنهي المعركة بطريقة اللعبة الوحيدة مع تكرار المعارك والزعماء يخلي جزئيات «الجيمبلاي» أقل جانب تفضيل عندي أو حتى ممتع باللعبة. التوجه الفني بعد تصاميم الشخصيات «ذا هندرد لاين» عندها ألبوم موسيقي مميز ماهو فقط بعدد المقطوعات الموسيقية والأغاني حتى بتصنيف كل موسيقى تصنيفها وإيقاعها مختلف على التجربة تخليني أفكر إصدار نسخة للإستماع لها بين الفترة وخلال يومي بصورة مفاجأة ما أعتقد أي لعبة من «كوداكا» ولا تقدمت هذه التجربة السمعية، أداء مؤدي الأصوات ومع أن يغلب عليهم أسماء جديدة لأول مرة اسمع لهم ألا أنه كان ممتاز أسماء مثل «تومويا كوروساوا» و «آي فيروز» أسماء معروفة أدائها ممتاز أسماء مثل «تاكاهيرو ساكوراي» كان أدائه عادي لكن المتأمل منه. الخلاصة تجربة «ذا هندرد لاين» كانت طموحة بفكرتها أكثر مما يقدر الفريق يقدمه، محاولة طرح قصص متنوعة لكل شخصية ميزة، كتابة سيناريو مختلف لكل حدث مع خلق تجربة تفاعل مختلفة بين الشخصيات تميزت فيها اللعبة لكن ضعف جوانب اللعبة هي «الجيمبلاي» وأن القصة ما تخدم فكرتها لهدف سامي المفارقة أنه قصة «فيديو جيم» مقارنة بلعبة فرنسية اللي تكتب قصة وتنسى أنه قصة لعبة من الأساس (ضحبن).

مايو 28, 2025

مراجعة: Look Back وماهية حياة المبدع

ستون دقيقة بالكاد تُعتبر وقتًا كافيًا في صناعة الأفلام، لذلك تتجه الأغلبية إلى مدة أطول، وبعضها قد يكتفي بهذه الدقائق، لكنك لن تتوقع منه تلك التجربة الكبيرة؛ تجربة قادرة أن تعلق في فكرك، بل أن تلمس جوهر كيانك، فتشعر بانقباض في صدرك يتلو هذه التجربة، انقباض يغرق كل من في السينما في صمت يتواصل إلى الثواني الأخيرة، وبعدها، فلا تدري، والدموع تكاد تفلت من عينيك، إن كان يحق لك أن تكسر هذا التفاعل المهيب بوقوفك للخروج من القاعة. لن تتوقع ذلك من فيلم واقعي، فما بالك بفيلم أنمي… إن كنت أبحث عن قصص بهذا التأثير رغم قصرها، لكن في عالم المانجا، فمباشرة ستحضرني مشاهد من ذكرياتي التي تسبب فيها فوجيموتو-سينسي مع قصته “وداعا إيري”، التي بدأتها في دقائق من استراحتي أثناء عملي على مشروع تخرجي في الشركة، بنية أن أنهيها بين الاستراحات، لأجد نفسي ملتصقا بالشاشة وأنا أقلب الصفحة وراء الأخرى، إلى أن أنهيتها ونسيت الشركة والمشروع. تلك كانت بدايتي مع وانشوتاته، ومع أني بمجرد انتهائي منها بحثت عن بقية قصصه القصيرة، ومع أني وجدت “انظر إلى الوراء” حينها، لكني أدركت أني استهلكت من المشاعر ما يكفي لجلسة واحدة، وأجلتها إلى أن قرأتها في ذات يوم بعد مرور أشهر، وكنت محقا في تأجيلها وقتها، وفي تأجيل الفيلم المقتبس منها بعد ذلك، إلى أن تابعته فقط البارحة، رغم كل المديح الذي استحقه حين نزوله. ولم يخيّب الاستوديو ظني، إذ ترك في نفسي ما تركته المانجا: انبهار يقبض القلب. القصة “انظر الى الوراء” كما قلت هو فيلم انمي مدته بالكاد ستون دقيقة، لذلك لا اريد ان احرق قصته في حديثي عن القصة او الجانب البصري والسمعي. اما الرسالة، علي ايراد بعض منها لتكتمل صورتها. وباختصار، يدور الفيلم حول فتاتين بطباع مختلفة، الاولى واثقة من نفسها، والاخرى تكاد تتعفن في غرفتها، وكيف جمعهما حب الفن ورغبتهما في ان تصبحا مانجاكاتين. وانصح ان تتابعه قبل ان تقرأ شيئا عنه كي تتفاعل معه بنفسك، فلا يكون مجرد عمل عابر تراه. الجانب البصري بصريا الفيلم كان افضل بكثير من الانميات الثانية المقتبسة من مانجات فوجيموتو سينسي، واعني بذلك “رجل المنشار”. المشاهد رائعة خاصة في رسم محيط الشخصيات وتفاعل الاضاءة معها مثل الحقول او الفصول والنوافذ.. الى جانب اتقان التعابير، وان كنت اتمنى ان ارى تحولا في اسلوب الرسم في النصف الثاني للقصة مثلما كان في المانجا لما كان لذلك من تأثير. الجانب السمعي للموسيقى هنا دور يتجاوز المعتاد في الاعمال المشابهة اذ يتألف الفيلم من مشاهد عديدة صامتة، لذلك عملية التلقي والفهم استندت كثيرا عليها. فمشهد الانعزال والغرق في الرسم قد يبدو لفئة من المشاهدين سلبيا يوحي بالضعف وتدهور قدرات الشخصية، في حين الموسيقى تدلك على العكس فتريك ان هذا في الحقيقة مكمن قوة وارتقاء روحي وعملي. ثم تتجاوز الموسيقى مجرد التبرير لتصير بنفسها عنصرا في السرد، فرغم انها مشاهد متشابهة ظاهريا، الا ان مع الانغام ندرك ان شخصيتنا تتطور وتقدمها جار. وقد ابدع هاروكا ناكامورا في تقديم كل هذا. كيف ارى القصة من حياة الرسام وكاتب المقال وتجمعت هذه العناصر كلها لتروي قصة لا تعتمد الخيال المحض بل تنبني على حياة المؤلف الاصلي، لا من جهة الاحداث والشخصيات، لكن من جهة روحها. فلو تتبعت مقابلاته ستجد ان فوجيموتو صرّح في مواضع كثيرة بالعديد مما مرت به الشخصية من معاناة مع الفن ونظرته السلبية لما ينشئه، والمقارنة المستمرة مع ما يقدمه الغير. وان كانت القصة مبنية على تجربة المانجاكا، فان من السهل تعلق الانسان بما تقدمه، لانها مشاعر لا تخص الرسامين وحدهم ولا الفنانين، بل هي تتعلق بكل شخص يريد ان يثبت ذاته ويبدع في حياته من جهة العمل او غيرها مما يسعى الشخص للتقدم فيها. لذلك كان من الصعب على كاتب المقالة ان يخط ما تقرأه، فهو ايضا يريد الافتخار بما صنع، وايضا كما حدث لفوجينو رأى ما يكسر غروره الشخصي ويذكره انه في الواقع لا يتجاوز كونه كاتبا مبتدئا لا يكاد يدرك شيئا. ربما يأتيه مديح من هنا وهناك، لكنه مشابه لحديث الاطفال لها المنبهرين برسمها لأنها قادرة ان ترسم، لا لانها متمكنة من الرسم، لذا لا شك حين يروا ما هو افضل سيتراجع التقدير، وسيعتبر ما صنعت وما اصنع مجرد شيء متوسط، فكما قال زميل الصف على اليسار “تبدو رسوماتك عادية مقارنة برسومات كيوموتو”. العثرة الاولى: المقارنة بالآخر الاصطدام بهذه الحقيقة ليس هينا على من كان، لكنه من قبيل الالم المحتاج اليه، فمن يعيش في برجه العاجي لن يتقدم ابدا. وعوض الالتفاف تحت البطانية والبكاء، الحل هو الجري نحو اقرب قرطاسية وشراء الدفاتر والاقلام وكل المراجع التي تحتاجها لتشحذ مهارتك. وهي اول نقطة يصفى فيها القادر عن العاجز. وبالحديث عن العجز، قد يظن ان بعض المجهود كاف، فوجينو تقول لا! ان اردت التحسن اسكب روحك فيما تصنعه: لا وقت لتضييعه في التفاهات الاخرى اليومية. وهي تفاهات لا من ذاتها، وانما في نظر من له سعي اكبر يطمح له. وان كنت احترم هذا الفعل، واشد ما اعجب بالشخص الذي يخصص حياته في خدمة هدف ما، الا ان بعض الافعال اليومية لها قيمة قد تساعد في التطور مساعدة غير مباشرة، مثل ممارسة الرياضة والتواصل مع الاصدقاء تواصلا معتدلا الخ.. لكن لا يمكنني الانكار ان الحماسة الزائدة تنسي الانسان تلك الاشياء احيانا. العثرة الثانية: العجز رغم الاجتهاد التطور مسألة صعبة، لذلك رغم كل ما بذلته فوجينو مازال اسلوبها لم يرتقِ ما يكفي ليقارن مع جودة ما قدمته زميلتها الغائبة، وان كان تطورا عما كانت عليه قبلا. فما كان منها الا ان تركته. وهي العقبة الثانية للمبدع، ان يمتلك جهدا ونفسا طويلا يساعده على المواصلة. وتصرفها قد يكون مستغربا، لكن اراه اكثر منطقية ممن يفقد نفسه ويستبدل ذلك بالبكاء والتململ والكآبة. ان فقدت رغبتك وقدرتك، اترك ذلك الشيء. الحزن المجرد لن يؤدي لاي معنى. ومع ذلك، فانها استعادت قدرتها بالنفس الذي امدته بها كيموتو، الغريمة التي في الحقيقة هي اشد المعجبات. وبمجرد ان اتاها التشجيع، عادت الى فنها مع مشهد عودة للمنزل تحت المطر اقرب للرقص. فتلقي التقدير من افضل ما يوقد تلك الحماسة، خاصة ان كان ممن تحترمه او تنافسه، وان كانت كل المنافسة في عقلك. الانفتاح على العالم تقضي بعدها الفتاتان وقتهما في انجاز قصتهما التي ينويان المشاركة بها في مسابقة، ومع كل التركيز عليهما وهما يرسمان، الا انه لم يذكر موضوع القصة، فهي غير مهمة حقيقة للرسالة، انما فعل الرسم هو المهم. ومع ان الفكرة اتت اعتباطا للتخلص من حرجها امام المعجبة السرية، الا انها الخطوة المنطقية التالية للتقدم. فعوض ان تبقى صانعة مانجا (او اي شيء تصنعه) بمجرد اكتساب القدر المحترم من

أبريل 17, 2025

مراجعة : Metal Gear Solid Master Collection Vol.1

لسلسلة ميتل جير سوليد «مجس» ذكريات لا تقل عن تاريخها الحافل ببدايتها من التسعينيات وحتى نهاية العقد الماضي فكيف لا وهي واحدة من السلاسل التي تعد علامة بارزة في منزلنا ووسط معارفي ربما أنت تتفاجئ لكن معرفتي بالسلسلة لم تكن صدفة بل ميراث تتناقله العائلة فالمرة الأولى التي شاهدت السلسلة كانت مع الجزء الثاني عندما اشترى فرد من العائلة نسخة يابانية للعبة Zone of the Enders على جهاز «بلايستيشن 2» هذه النسخة يأتي معها مرفق قرص نسخة تجريبية «ديمو» للعبة MGS 2 وأتذكر حينها أنه كانت نسخة يابانية صوتاً ونصاً وكانت أصعب بكثير مما جربته بالنسخة النهائية لاحقاً وبعض المزايا التي تختصر التجربة لتقديم صورة أفضل مثل حصولك على «المسدس الأحمر» كما نسميه بتلك الفترة حتى أصوات الأسلحة بالديمو وعدد الجنود وذكاء الأعداء مختلف عن التجربة النهائية للعبة غير كونه تنتهي مع قتال «أولغا» بجزئية اللعب بشخصية سوليد سنيك. العودة بالذكريات جميل لكن لهذه القصة تكملة بوقت واحد اختصار تجارب الماضي بمجموعة سطور لا يكفي للحديث عن تجربتي مع السلسلة لكن اليوم أنا هنا للحديث عن أحدث نسخة صدرت للسلسلة الماستر كولكشن فبعد عشر سنوات من صدور آخر كولكشن للسلسلة أعتقدت أن السلسلة لن تحتاج أكثر من مجرد نقل كولكشن PS3 إلى PS4/Switch لكن كونامي اختارت تقديم شيء أفضل للتجربة وهي نقل أفضل نسخة من كل جزء للسلسلة مع إضافة تحسينات نسخ HD وتقديمها مع بونص لمحبيها. الكولكشن بجانب تقديمه لريماستر «مجس 2» و «مجس 3» يضيف أجزاء السلسلة الأولى على MSX ويضيف نسخة Intergrade للعبة «مجس 1» وهي للمعلومية التجربة الأفضل للعبة مقارنة بالنسخة الأصلية هذه النسخة صدرت بعد الإصدار الأصلي وأضافت مستوى صعوبة جديد إضافة إلى مكافأة عند إنهائك للعبة على الصعوبة القصوى المضافة بالنسخة أو إكمال مهمات VR Missions لتحصل على أدوات تختصر تجربتك باللعب من دون عناء كمكافأة على إكمالك لهم أيضاً النسخة تعالج مشاكل البيكسل من نسخة «بلايستيشن 1» لتظهر على الشاشات الحديثة بمظهر أفضل بمقارنة بالسابق. نسخ الماستر كولكشن لألعاب «مجس 2» و «مجس 3» لا تقدم أي تحسينات جديدة على نسخة HD الأصلية فبجانب أنه مبنية على نسخ Substance التي صدرت بعد عام من الإصدار الأصلي لكلا اللعبتين وتضمنت تعديل الكاميرا، محتوى جديد على شكل مهمات VR Missions ومستوى صعوبة جديدة كان متضمن بالنسخة الأوروبية فقط عندما صدرت لأول مرة لا تضيف نسخ PS4/Switch أي جديد على تحسينات نسخة PS3 ومن ناحية هذا أكثر من ممتاز لتقديمه كحزمة واحدة مع أفضل نسخة لتجربة «مجس 1». الحديث عن كل لعبة سيطول لكن سلسلة ميتل جير عامة هي من السلاسل التي تدفعني لشراء هاردوير الجيل الجديد في السابق ومع نهاية الجزء الخامس كنت أتمنى لو كونامي أعطت فرصة لفكرة ريميك أجزاء MSX لأستكمال القصة حيث انتهت السلسلة قبل 10 سنوات والماستر كولكشن هي فرصة للكل لتجربة واحدة من السلاسل التي أحبها والتي أشعر أنه نهاية كانت حتمية فعند التفكير بفكرة أن تكمل القصة بعد نهاية الرابع لقصة «سوليد سنيك» وبعد نهاية الخامس لقصة «اوترهيفن» أعتقد أن خلق قصة مرتبطة مستحيلة لكن قصة جديدة بمنظور طاقم فريق عمل جديد مرحب بها طالما قدمت التجديد التي تحتاجه السلسلة عوضاً عن إعادة تدوير قصتها الماضية.

مارس 31, 2025

مراجعة : Atelier Yumia

أحد العادات السنوية التي أعتدت تجربتها كل سنة من شهر رمضان كانت على الأقل بلعبة واحدة من سلسلة أتيلر أو أتيله أي كان النطق الصحيح الذي تراه بأستثناء العام الماضي كان استثنائياً حقاً بكل شيء لكن ما أفتقدته جداً من تجربة رمضان كانت بلعبة أتيلر جديدة للسلسلة فالعام 2024 حصلنا على لعبة Atelier Resleriana المنتج مقبولاً كلعبة لي مع القيمة التي تقدمها لكن لم أجد الدافع لإكمال القصة حتى الyuri bait في القصة لم يكن جذاباً وتم السحب عليه لاحقاً مع تقدم أحداث القصة. نضغط زر fast forward لنصل إلى فبراير من العام 2025 «كوي تيكمو» قدمت لي فرصة ذهبية لتجربة وكتابة أول مراجعة عربية للعبة السلسلة الجديدة «أتيلر يومي» بدأت اللعب ولكن ما قبل بداية تجربتي معها انطباعي الأولي بعد تجربة ديمو للعبة من خلال بوث الشركة في TGS 2024 كان شبه إيجابي أحببت اللعبة والتوجه الذي يحاول الدفع به لكن لم أشعر أنه لعبة السلسلة المجددة للكثير مما أحبه فهذه لأول مرة أول لعبة في السلسلة لا تقدم تصاميم شخصيات جذابة بنسبة لي التصاميم بأفضل شكل جيدة لكنها لا ترتقي لأي شيء قدمت السلسلة طوال العشرين سنة الماضية حتى لعبة Atelier Resleriana قدمت تصاميم مميزة أكثر منها مع ذلك أعتقد اللعبة تريد أخذ مسار مختلف وتقديم نفسها كلعبة تحاول الابتعاد عن كل ما يميز السلسلة قديماً لكسر عقدة ظلت تحبس السلسلة داخل محيط دائري معين بنسبة للجمهور ولكي اشرح تجربتي أكثر أريد تقسيم اللعبة إلى عدة فقرات لسهولة وضوح تجربتي معها. القصة أول شيء سنلاحظه في القصة هي أن يومي لا تشبه أي من بطلات السلسلة السابقة فمع أن أمها كانت خيميائية ألا أنه لا ترى نفسها وريثة لها مع هذا القصة ستتمحور حولها وعن اختفائها فهذا يدفع يومي للمغامرة، ثاني شيء نلاحظه باللعبة هي أن اللعبة اختفلت بطريقة سردها للقصة فبدلاً من تربط القصة بمجموعة مهمات أو طلبات لصنع الموارد القصة هنا تحكي قصة مغامرة كبيرة والكرافتنج فيها يلعب جزء ثانوي معظمة بنظام القتال أكثر من تداخله مع القصة مثل السابق، ثالثاً لحظة أن القصة بدأت تأخذ منحنى أشبه بقصص الشونين وتقديم ثيمات مثل المغامرة، الغموض وحب الاستشكاف فهذه أول لعبة للسلسلة تركز على تقديم مشاهد آكشن ممتعة بصرياً مع حرية أكبر في استكشاف العالم وعدد شخصيات قليل لكن ارتباطه معك قوي وتتغير علاقتك بهم طوال القصة بناءً على مجريات الأحداث. هل أحب هذا ؟ أكيد لأول مرة أشعر بالتركيز مع أحداث القصة فهذه أول مرة أيضاً تحظى السلسلة بتقديم مشاهد إخراجية ممتازة وحماسية للقتالات، القصة هنا بات هدفها أكبر وهناك بناء جيد لها، الشخصيات ستتفاعل معك وتتغير علاقتك طوال (الرحلة) >الكلمة محظورة لكن لم أجد طريقة أفضل لوصفها المهم أتيلر أو أتيله يومي تحاول تقديم نفسها كلعبة قصة ومغامرة أكثر من أنه قصة يوميات تعيشها البطلة هذا الفرق مابين الألعاب السابقة ولعبة يومي مع أنه أتوقع أنه لن يحب الكثير هذا التغير لكنه ضروري أو بشكل أفضل توجه طبيعي لما تريد السلسلة الذهاب له مع تكرار قصصها مع آخر ارك للسلسلة. أسلوب اللعب نظام القتال يحظى بتحسينات كثيرة عن نظام قتال ثلاثية Atelier Ryza فأول شيء ملاحظ أن تصميم نظام القتال بات أقرب من لعبة FF7 Remake مع حرية أكبر بأستكشاف العالم (مجدداً) لكن أكثر ما يميز يومي هي القيمة المضافة لمستوى التحريك والانميشن فيبدو ملاحظ أن الفريق أحب عمله إلى درجة أن يومي في كل قتال تتباهى بحركاتها البهلوانية أيضاً إضافة البندقية والتي تسهل جمع الموارد من الأماكن العالية أو إصابة الوحوش من أماكن بعيدة للتأثير عليهم بشكل يشبه ما تقدمه لعبة Kuro no Kiseki بنظام قتالها. التغير بنظام القتال مسلي لكني أفتقدت النظام القديم بتحكمك بأعضاء الفريق ومشاهد الانتصارات بعد كل معركة الحداثة والتجديد سلبة هذه المتعة من الأنظمة الجديدة وأتوقع أنه فترة قصيرة من الزمن حتى يطفش اللاعبين منها فنظام التحكم بشخصية واحدة مع إعطاء أوامر لتنفيذ ضربات محددة مع الشخصيات الأخرى ليس أكثر شيء محبوب لا في السلسلة أو من التصنيف نفسه لا أعرف لو كان الفريق يملك تصور كامل لما يمكن أن يكون عليه نظام القتال مع الجزء القادم لكن تجربة رايزا لم تكن في أفضلها بعد الجزء الأول بأستثناء الجزء الثالث الذي كان نسخة موازنة مابين أفضل شيء قدموه في اللعبتين لا أتمنى أن يومي تحظى بمعاملة مشابه وتتوقف عن التجديد بلعبة واحدة. من التغييرات الملاحظة في يومي أن نظام الكرافتنج فيها قل دوره أو تأثيره على القصة أعني بالطبع لا زال عليك صنع أدوات لقتالاتك وجمع الموارد لكن بات كأي لعبة أخرى تضيف الكرافتنج لها المميز أن نظام Synthesis للسلسلة لم يتغير عن رايزا بشكل كبير وبتصوري هو أفضل شكل لتبسيطة دون التخلي عن عمقة. الألبوم الموسيقي يومي لعبة غريبة فطوال تجربتي لم أسمع تلك الموسيقى التي أعتدت سماعها لأن طريقة تلحينها وكتابتها تميز السلسلة عن أي سلسلة فانتازيا أخرى مع هذا يبدو أما أن فريق التلحين اختلف أو أنهم حاولوا تقديم أسلوب جديد يتماشى مع توجه السلسلة نحو المغامرة وقصص صراع الخير ضد الشر لم اكره موسيقى أي منطقة في اللعبة كلاها تعطي شعور ممتاز حين الاستماع لها حتى موسيقى القتال والتي هي أقرب للسلسلة خاصة الجزء الرابع من فصل Arland موسيقى حماسية ومميزة بمجرد سماعها تستطيع تميز أسلوب السلسلة الحديث فيها. أداء اللعبة بين PlayStation و Switch فقرة جديدة أردت إضافة لأن الكثير يتخوف منها ومن تجربتي مع نسخة السويتش أعتقد أنه مخيبة للأمال مقارنة بثلاثية رايزا لكن لو أخذت بالأعتبار أن هذه السنة التاسعة للجهاز ومقارنة مع معاملة النسخ على PS3 أو حتى PS Vita فهذا الشكل هو أفضل ما يمكن تقديمه لجهاز قضى فترة طويلة في السوق الفروقات بين PS4 و Switch يمكن اختزالها على تفاصيل البيئة وكثافة الأعشاب والتربة بنسخة البلاستيشن وفريم ريت 60 مقارنة بـ30 على السويتش لكن أداء الفريم ريت على الجهازين ثابت معظم الوقت فلا حاجة للخوف من أداء قريب من Kuro no Kiseki على PS4. الخلاصة لعبة Atelier Yumia لو أردت اختصار تجربتي معها فلن أفعل ذلك يومي هي تجربة مغامرات ممتعة تحاول تقديم نفسها كلعبة من خارج السلسلة ولا أمانع التجربة لكن عدم وضوح تصوري لما يمكن أن تكون عليه مستقبلاً هو ما يخيفني لا أريد من يومي أن تبتعد أكثر من السلسلة أريدها على الأقل أن تضع خط فاصل مابين يمكن أن تقوم بتجديده أو التخلي عنه التركيز على القصة والشخصيات والإخراج السينمائي هم قمة اللعبة بنسبة لي نظام القتال والكرافتنج والاستشكاف هم أكثر شيء safe يلعب عليه الفريق مع هذا تشعر بأستمتاع الفريق وحبهم للشخصية مع

مارس 18, 2025

مراجعة فيلم أنمي : Project Sekai A Miku Who Can’t Sing

نفتتح السنة الجديدة بواحدة من التجارب التي لم تكن أي توقعات منها لنبدأ بها فلم بروجكت سيكاي والذي أعلن خريف العام الماضي صدر في السينما اليابانية وصدف تواجدي لأقول في نفسي طالما عندي وقت الفراغ لما لا أعطيه فرصة المشاهدة، الفلم عرض مابين 17 يناير وحتى 23 يناير في اليابان عرض اليوم الأول كان يتضمن هدايا للمعجبين مرسومة بشكل خاص من الفلم ما بعد ذلك بدأ الفلم وأود الكتابة عن تجربتي للمشاهدة بشكل أفضل بمقالة أعطي الفلم حقه وأجيب عن أي أسئلة تراود الكثير من المعجبين منهم أنا لأن ببداية إعلان الفلم كانت عندي الكثير من الأسئلة أكبر من حماسي تجاه الفلم. في البداية لنعود بالتذكير أن ما يكتب هنا لن يتضمن أي إفساد لتجربة الفلم لكن أريد أن أحرص على كتابة شيء يجيب على التساؤل الكثير ممن لم يشاهد الفلم بعد ويبحث عن أجوبة لمعرفة القرار الأفضل بمشاهدة أم لا. أولاً يبدأ الفلم بشخصية «هاتسون ميكو» وهي تحي الحضور لمشاهدة الفلم ونلاحظ في البداية أن تصميم ميكو خلال التجربة الافتتاحية مأخوذ من تصميمها الأصلي وليس من الفلم بعد الافتتاحية يبدأ الفلم والتجربة بعد مشاهدة الربع الأول من الفلم جيدة بشكل كاف أعتقد العاملين مدركين لخطورة تقديم عدة شخصيات داخل قصة تمتد لساعة ونصف لكن الفلم بشكل ممتع يعرف متى يختصر النبذة التعريفية ويتوقع أن المشاهد لديه خلفية على الأقل عن شخصيات اللعبة بشكل عام الفلم يقدم الشخصيات بعد فترة من معرفتهم ببعض لذا أتوقع من يعرف «ميكو» ولم يلعب اللعبة قد لا يحب البداية لأنه لا تعطي أي مجهود تجاه تعريف الشخصيات وتتوقع أنك تعرفهم مسبقهم، الربع الثاني من الفلم مقبول أعني هو بداية الدراما وأداء مؤدي الأصوات ممتاز لكن تقديم الدراما فيها كان أقل إثارة ولم تأخذ الجزئية وقتها بتعريف المعضلة التي تواجه الشخصيات خلال الفلم وعلى عكس الغلاف تركيز الدراما هنا حول «كانيدا» بشكل مفاجئ أكثر من «إتشيكا» رغم تواجدها على الغلاف بقية الشخصيات ستحصل على نصيب من الظهور بشكل متقطع بين الأحداث لكن تركز عليهم أكثر من «إتشيكا» و «كانيدا» وبشكل أقل نسخة «ميكو» الخاصة بالفلم، الربع الثالث وهو جزئية حل المعضلة كانت مليئة بالمشاعر لكن لسبب ما الفلم لم يوفق بتوظيف الدراما مع كل شخصية بشكل عام تشعر أن محاولة تجربة الفلم لتقديم شيء أبسط يكون هدية للمعجبين من تجربة مركزة فأعتقد من الواضح أن الفلم يستهدف جمهور اللعبة بدرجة أولى وهو ليس بعيب تخصيص التجربة نحو الدخول لإطار اللعبة، الربع الرابع من الفلم كان الجزئية الأكثر إبهاراً أعني بعيد عن تحريك الأنميشن لكل شخصية الربع الرابع تضمن ختامية الفلم على شكل حفلات موسيقية لكل الشخصيات والمبهر عندي أن التصوير الموسيقي للحفلات داخل الفلم تشعر وأنه تم إلتقاطه بالتصوير الحركي للممثلين الحركة مع الرقصات لا تبدو كعمل أنميتور لوحده المثير أيضاً أن الفلم لم يتضمن أي أغاني معروفة من اللعبة بل كل أغاني الفلم خاصة بالفلم فمن توقع سماع أغاني مفضلة له قد يخيب ظنك مع عدد الأغاني الجديدة في الفلم. على مستوى الرسم، التصاميم والتحريك إستوديو P.A Works ورغم عمله على 3 مشاريع متسلسلة العام الماضي لا زال يبرع بتوزيع جدولة أعماله بشكل مثير فلم بروسيكاي لا يقل عن التجربة البصرية التي يقدمها الإستديو مع أعماله السابقة تصاميم وفية للعمل الأصلي وإضافات تميز فريق العمل لكن المبهر والذي شعرت به أن العاملين هم معجبين للعبة هنالك حتى تفاصيل لم ترسمها اللعبة حتى الفلم قدمها بتفاصيل كبيرة مركزة أيضاً أهتمام الفريق بالتفاصيل الصغيرة على الشخصيات مثل الملابس وتدرج الألوان ومحاكاة بعض مشاهد اللعبة الأيقونية تم إعادة تقديمها خلال الفلم بشكل مختلف مناسب لتنسيق نصوص الفلم الشيء الذي اسأله نفسي به كيف يتمكن الإستديو من تقديم أعمال متعددة وينشغل في سنة واحدة بينما يقدم جودة كهذه الإدارة هنا تدرس حقيقة في وقت زاد (التطبيل) لطريقة عمل إستوديو كيوتو لا تجد أي مديح تجاه إستوديو P.A Works وتقديمه لعدد وجودة ثابتة في فترة قدم فيها 3 أنميات وفلمين من دون أي يتأثر بجدولة توزيع الأدوار. خلاصة للتجربة فلم بروسيكا ممتع لمحبي اللعبة ومن يريدون المزيد من المحتوى عن شخصياتهم، قصة تأدي الغرض منها على شكل فلم وأغاني جديدة كلياً من نفس الشخصيات، مستوى أنميشن وتحريك ممتاز مع تجربة بصرية مأخذي الوحيد أننا قد لا نحصل على تجارب كهذه لكن أتمنى أن تحظى اللعبة بمسلسل أنمي مثل غيرها من الألعاب الإيقاعية في اليابان.

مارس 3, 2025
Scroll to Top