مراجعات

مراجعة : Metaphor ReFantazio

بين الماضي والحاضر ومستقبل ذلك الماضي الانطباع العام الذي كان يسود أي ارتباط لشركة أطلس كان عن تلك الشركة التي تصنع ألعاباً لفئة محدودة من الجمهور الأمر لم يتغير لكن أخذ بالتطور تدريجياً حتى بدأنا نشاهد اليوم جيل كامل من مواليد التسعينيات بالتحديد لمن ولد بين 1996 وحتى 2003 عاش كثير من تجاربه مع أطلس الرهان الذي كان ينظر له بخسارة بأن كيف لشركة تراهن بالتوجه نحو فئة عمرية صغيرة والتخلي عن الذين عاشوا فترة المراهقة في التسعينيات لاحقاً ظهر أن هذا الرهان لم يكن مقامرة خاسرة بل نجح في غرض فكرة معينة وهذه الفكرة أخذت تنمو حتى بات اليوم المحرك الرئيسي للعجلة هم هولاء الذين كانوا صغاراً في فترة التسعينيات هولاء أصبحوا أما طلاب في الجامعة أو موظفين هم من يحتل المشهد الرئيسي على الإنترنت وبدورهم لديهم قوة انفاق على الأشياء التي يحبونها ومن أول من استثمر موراده في خلق علاقة ارتباط معه ؟ نعم هي أطلس فحتى قبيل صدور بيرسونا 3 حاولت أطلس توجيه مشاريعها لفئة عمرية أصغر بطرق مختلفة وبناء كونسبت جذاب لهم حتى عندما يكبرون من خلال خلق لحظات يتذكرونها لسنوات وتوجه مناسب لمرحلتهم العمرية المقبلة وهذا ما نجح اليوم مع بيرسونا لاحقاً الذي بات غير ممكن إنكار جاذبية السلسلة لدى الفئة التي تظهر في السوشال ميديا بكثرة وصوتها عالي جداً ولديها قوة شرائية أعلى من غيرها. ثمان سنوات تقريباً هو الوقت الذي استغرق في تطوير واحدة من مشاريع Atlus اليابانية الجديدة خلالها قد تكون مرت بالكثير من التغييرات وربما أنت يا القارئ قد شهدت الكثير من المتغيرات سواء في مسيرتك التعليمية أو المهنية وحتى الشخصية فترة زمنية ليست بالقصيرة لكن أخيراً أنت وصلت لما أنت عليه وحققت ما تريد إنجازه أو خطوت خطوة نحو ما تريده وهذه واحدة من الثيم التي كرست أطلس غرسها بطرحها بمواضيعها المختلفة عبر قصصها من شين ميغامي تينسي وحتى بيرسونا وإلى مراجعتنا لهذا اليوم قصة لنحكيها بشكل مختلف ونجيب على الأسئلة المطروحة على الطاولة حول جدوى هذه المغامرة لي ولك ولهم. قبل البدء بالكتابة عن اللعبة لنسرد تقسيمة هذه المراجعة لمن لم يعتد بعد على طريقتنا بالتحديث عن تجاربتنا بينما سأحاول عدم التطرق لتفاصيل قد تفسد التجربة هذا لا يعني بأننا سنترك المراجعة عامة من دون التحدث عن تفاصيلها بدقة لذا ستعتمد درجة الحرق بحسب حساسية الموقف منها لكن حتماً سنترك بعض الغموض لخلق تجربتك الخاصة عندما تلعبها بنفسك ميتافور ري فانتازيو وكما كانت تسمى بوقت ما قبيل إعلانها الكامل Project Re Fantasy هي مشروع تراهن عليه أطلس من خلال صناعة علامة تجارية ثالثة بجانب علاماتها التجارية الأخرى وبعد النجاح القوي للعبة Persona 5 في 2016 رأت الفرصة مناسبة لأعطاء الفريق دفعة لتقديم شيء أكبر استثمارهم بتأسيس إستوديو تطوير جديد وتوظيف لأسماء شابة تحت تدريب نخبة فريق P-Studio والتوجه نحو حقبة مختلفة بعيدة عن طوكيو المعاصرة التي كنا نتجول فيها مع ألعاب بيرسونا قرارات مغايرة تضع الفريق في مقامرة جديدة لا أحد يستطيع توقع نتائجها أتذكر المرة الأخيرة التي رأيت لعبة فانتازيا من أطلس كانت Radiant Historia التي لم تنجح بتحقيق أي نجاح تجاري يذكر لتحويلها إلى سلسلة ومن حينها لم تخرج للنور أي لعبة تتوجه نحو الفانتازيا بعيد عن أي مشاريع مشتركة مع فرق خارجية ربما الأشهر منهم فانيلاوير كناشر لألعابهم ومستثمر فيها لكن خارج ذلك لم تحدث حتى تأسيس Studio Zero في 2016. القصة بوقت تجربتي للعبة أتوقع أن الكثيرين ممن يهتم لميتافور قد جرب على الأقل Prologue Demo للعبة وأخذ فكرة واضحة عن معالم القصة والشخصيات وبما أن هذه التفاصيل معلومة فلنعود لنسردها بشكل سريع أنت هنا اللاعب ستلعب بدور البطل في محاولة إنقاذ أميرة تم لعنها بعد اغتال القائد العسكري الملك «والدها» ولكن قبل يتسلم السلطة حاكم جديد على الشعب أن يختار حاكمه الجديد وهنا يبدأ الصراع نحو السلطة وتبدأ تتعرف على ماهية العالم وكيف يعمل نظامه بشكل واحد فاللعبة تستلهم حقبة التاريخية للعالم من قصص العصور الوسطى الاروربية بشكل ممتع تصور هذه الحقبة المظلمة من التاريخ والصراعات الدامية بطريقتها فلك أن تتوقع تنوع الثيمات مابين تفاوت الطبقات الاجتماعية وحتى نظام الأخلاقية فيها ولحسن الحظ أن مرافقك لديه قدر من المعرفة ليعلمك أن إعطاء المال للفقراء من دون مجهود يبذل منهم ليس الحل لمشكلتهم وأن المثالية في إتخاذ القرارات ليست المصير الذي سيتفق عليه الجميع ميتافور تضعك وسط عالم مضطرب بالكثير من الايدوليجيات مبتعدة عن كليشيات صراعات الممالك ومركزة قوتها داخل الصراعات الداخلية شيء ربما يحاكي وضع عالمنا الحقيقي مع تزايد موجة الاضطرابات الاجتماعية والصراع الفكري وحلم كنت أتطلع لرؤية قصة لعبة تحكي أحداث حول هذا النوع من الصراعات بدل من صراعات الممالك الممله التي استهلكت ولم تعد صالحة للنظر فيها داخل عالمنا لأن ربما لا يتذكر الكثيرين متى كانت المرة الأخيرة التي شاهدوا صراع دولتين أو أكثر بوقتنا الحالي. قصة ميتافور اختصاراً هي مسلية تبدأ بشكل بطيء وتجيد تناول أحداثها من دون إلزام اللاعب على خط سير معين فما أحبه وكانت مفاجأة حقيقة كيف أن اللعبة تطرح قصصها من خلال شخصياتها ومعاناة بدل سرد هذه القصص بطريقة روائية مثل سائر قصص الفانتازيا عندما يتركون شخصية ما تسرد تاريخ حضارة معينة هنا تظهر تأثير علاقتك مع الشخصيات حولك تفاعلك معهم واختيار الخيارات الصحيحة يتطلب منك تركيز بكل قصة رغم محدودية عددها مجملاً لكن فريق يستغل هذه السلبية كميزة للتعمق في خلفية كل شخصية تتفاعل معك حتى تجولك في العالم سيصادف أن تتفاعل مع مرافقينك بشكل متكرر بألعاب سبقتها بالطرح حتى من ألعاب الفريق نفسه لكن حفاظها على هذه الطريقة بالسرد الممتع حقاً يدفعك للعب بها طالما أنك تشاهد شخصيات القصة تتفاعل بين بعضها بشكل اعتيادي طريقة ما اسميها الكتابة الإنسانية أو الحية لشخصيات أي قصة. أسلوب اللعب عندما أعلن عن المشروع تحت اسم بروجكت ري فانتسي كان لي تصور خيالي حول نظام لعب حركي أكثر متوقع مع طموحات الفريق لتقديم شيء مختلف حتى لحظة صدور Final Fantasy VII Remake هنا توقفت لإعادة تخيل نظام اللعبة مجدداً بأن ماذا لو تعثر الفريق بتصميم نظام اللعب لأعجابه بأفكار فاينل فانتسي 7 ريميك ؟ حسناً لا أحد ينكر كون نظام قتالها كفكرة ابتكاري ويخلق تجربة مألوفة ومميزة لكن كحال الكثير من المبدعين مثل تيتسويا نومورا ينجحون بأبتكار فكرة ويفشلون بتنفذيها بشكل متقن أو ممتع وهنا العيب ليس بالفشل بعملية التنفيذ أو التطبيق كون هذا الفشل مطلوب للتمعن في الفكرة وهي أسلوب معظم المبدعين في خلق تجارب مثيرة ولا يخفى أن من وراء ابتكارات نومورا مع فاينل فانتسي تبدأ الشركات الأخرى استلهام الفكرة وتصميمها بطريقتها ثم تنفيذها بما يخدم

أكتوبر 15, 2024

مراجعة Paranoiac: تأملات في الألم النفسي

عادة ما أقع في شرك اختيار اللّعبة على أساس غلافها فكلما أردت اختيار واحدة أحمّل التي لها أفضل غلاف لأنتهي بأسوأ لعبة ممكنة و تضيع فرصة أني ألعب و أقضيه مجددا في البحث عن أخرى مجددا على أساس الغلاف. و لأنه لم أتعلّم أنه لا يجب أن تحكم على اللّعبة من غلافها كدت أتجاوز هذه اللّعبة بسبب غلافها الأصلي السيّء و اضيع احد أكثر التجارب الممتعة التي خضتها من مدة. فما هي هذه اللّعبة حتى لا تقع فيما وقعت فيه؟ لعبة Paranoiac هي لعبة مستقلةمن تطوير مطورة الألعاب اليابانية “Uri” باستخدام محرك Wolf Rpg Editor و نشرت سنة 2011 و بما اني جديد نسبيا في ألعاب الرّعب ال Rpg و لم أكن حاضرا حين شهدت انتشارها الكبير في النصف الأول من العقد الماضي لم أدري الاّ بعد أن أنهيتها أنها لاقت انتشارا واسعا في تلك الفترة و يمكنني القول أنها مازالت جيدة خاصة مع ال remake الذي حصلت عليه بعد سنة 2019 و هي النسخة التي لعبتها أنا و من السخرية أني اكتشفت بعدها أنّ لها غلافا جديدا أفضل بمراحل من الأصلي. القصة تبدأ القصة مع انتقال “مي” الى منزل عمتها بعد وفاتها. فهي تمر بحالة من الاكتئاب و الحزن العميق، و لهذا قررت أن تمضي بعض الوقت بعيدا عن صخب الحياة اليومية كمحاولة لأن تتعافى نفسيا. لكن كان المنزل كبيرا و قديما، يوحي بالحزن و التعاسة، و مع استقرارها فيه تبدأ مي في ملاحظة أمور غريبة تحدث فيه، و تجد نفسها متورطة في أحداث مرعبة لا يمكنها فهمها. فما حقيقة ما يحدث في المنزل؟ و هل ستنجو منه؟ عناصر اللّعبة تعتمد اللعبة أسلوب الاستكشاف و خاصة استكشاف المنزل و محيطه الذي يقطر كآبة. و رغم انها تستعمل رسومات بسيطة بالبكسلز الا ان أجواءاه تشعرك بما تعانيه بطلتنا من وحدة فهي منعزلة في هذا المنزل القديم الموحش بغرف مغلقة و أخرى داكنة الألوان مليئة بالظلال. في بعض هذه الغرف أسرار تتعلق بالقصة و تاريخ المنزل تدفعك دوما للاستكشاف و محاولة فهم ما يحدث. هذا الى جانب وجود الألغاز. هذه الألغاز جيدة و لا تحتاج أن تكون ذا بصيرة ثاقبة كي تحلها، مثل الحال في العاب اخرى المشابهة. نجد أيضا لحظات مطاردة و بما أن بطلتنا ليس لها أي سلاح و لا هي قادرة على الدفاع عن نفسها ليس لنا حل سوى مساعدتها في تجنب الوحش الذي يطاردها باخذها لمكان تختبئ فيه. و هذه الجزئية مع ان لها معنى مهم لفهم مدى اضطراب بطلتنا يتّضح أكثر بعد انهاء القصة الا اني وجدت نفسي مرات و مرات اختار الاماكن الخطأ و أموت. و في المطاردة الكبرى ضعت و مت أكثر مما يمكنني التذكر. لهذا السبب ربما لا ألعب Aoi Oni. خسارة هذه المطاردات سيتسبب في قتلك و عليك اعادتها. و بعد أن تنهي الى ان تصل في الاخير الى احد النهايتين: الجيدة او السيئة. الجانب الصوتي جيد و موسيقى الخلفية تساعد على زيادة حدة الأجواء و من أكثر ما يعجبني في هذه الألعاب حين تحتوي على قطعة موسيقية مميزة ترتبط باحدى الشخصيات او تظهر وقت ذروة الأحداث. هكذا كلما أردت تذكر ما شعرته اثناء اللعب أسمعها و أخوص مجددا في ذاك العالم البعيد. الى هنا تنتهي المراجعة الخالية من الحرق فان كنت ترغب في تجربة اللّعبة هذه فرصتك لتفعل لأن البقية هو تحليل للشخصيات مدموج ببعض انطباعاتي عنها و سيفسد عليك تجربتها, انصحك بلعبها ثم الاستعانة بما سأقوله و اللّعبة ليست طويلة قرابة الساعة او الساعة و النصف فلا تتكاسل و العبها! تحليل الشخصيات رغم قلة شخصياتها و قصر مدتها تدفعك اللّعبة الى التفكير في ما تطرحه و ما تمثّله كلّ واحدة من هذه الشخصيات سواء من صفاتها أو علاقتها بباقي الأطراف. الخالة: المعاناة المفاجئة سايكي “Yuriko Saeki” هي خالة بطلتنا مي و يمكننا أن نقول حتى أنها صديقتها لشدة الألفة بينهما. و هي أيضا صاحبة المنزل الأصلية و قد كانت تعيش حياة طبيعية رفقة زوجها تترقّب مولودها القادم. و في انتظاره اعدت له غرفة مليئة بالألعاب و الدمى و تجهّزت أفضل تجهّز. لكن قدّر ان يتوفى الطفل ما رماها في دوامة من الحزن. و زادت شدة هذه الدوامة بعد أن بدأت أختها، ام مي، في السخرية المتواصلة منها لا فقط لموت الطّفل بل لطلاق زوجها منها أيضا الى ان وصلت حدّها و انكسرت فاصيبت بالرهاب و صارت تخشى الجميع حتى مي, التي كانت صديقتها, صارت تؤمن انها تكرهها و ترجو موتها. لتنتهي في الاخير منتحرة في غرفتها. من قصّتها نرى أن العمة هي مثال للشخص الطبيعي، السعيد الذي تصدمه الحياة فجأة بألم لا طاقة له لتحمله و لا شخص يساعده على تجاوزه بل من كان يفترض أن يكون أقرب الناس البه يتعامل مع مشاكله امّا كمزحة تحكى للضّحك أو سببا للسخرية منه مع تحميله نتيجة كل ما حصل. و مع أن للعقل طرق عديدة للتعبير عن ألمه لكن قلّما يقود من ذاته و هو في دوامة الاكتئاب الى طريق يشفيه من الألم بالذّات ان كان في مصيبة يراها قاصمة لذلك لم تستطع الخالة أن ترى مهربا من الامها سوى انهاء حياتها كحلّ أخير. الأم: لسان كالسكين ميناكو “Minako Takamura” هي أم بطلتنا و في البداية تبدو امرأة لطيفة فهي تتصل على ابنتها لتطمئن عليها و على أحوالها لكن يبدو أن لطف الأم تحول لغضب يتصاعد كلّما اتصلت بها الابنة معبّرة عن خوفها من الوحش الذي يطاردها ال أن تنفجر في وجهها في الأخير و تخبرها أن تنتحر كما فعلت الخالة غير مهتمة لما عبّرت عنه ابنتها من اضطرابات رغم انها تدرك أن ابنتها في نفس المنزل الذي تسببت هي في انتحار اختها فيه. و أراها تعبّر عن أحد أكثر الصفات السلبية انتشارا و هو شدّة الغضب مع عدم الاهتمام لمشاعر الناس. و مع أن اللّعبة تخبرنا أنّها شخّصت في الأخير كمصابة بالهستيريا الاّ أني لا أرى ذلك يعفيها من خطاياها اذ أقلّ ما كان يمكنها فيعله أن تحاول علاج نفسها و ايقاف نوبات الغضب هذه. و هي مثل أشخاص كثيرين و خاصة الآباء و الأزواج بما أنّ لهم أشخاص يتعاملون معهم عن قرب باستمرار. هي مثلهم في ترك أمراضهم تؤثر على من حولهم و تدمرهم تدميرا ثم يلقوا اللّوم على هؤلاء الضحايا و يستمروا في سلوكاتهم السامة. فلو أنها كانت ساعدت أختها لكان امكنها انقاذها و لو أنها تعلمت من خطئها لما انتقلت ابنتها للعيش في مكان آخر، خاصة مكان بهذه الذكريات و القتامة. الاّ أنّها في النهاية قبلت أن تبدأ تلقي العلاج و هو الأمر الذي مازلت أتساءل حولها

أكتوبر 13, 2024

مراجعة : Emio The Smiling Man

خلال الأربع سنوات الماضية كنا محظوظين لحصولنا على ألعاب The Missing Heir و The Girl Who Stands Behind والتي هي جزء من سلسلة ألعاب مغامرة كما تعرف في اليابان Adventure اختصاراً ADV وهي تعرف خارج اليابان برواية مرئية فقط لكون هذا التصنيف تدخل فيه الكثير من الألعاب بينما اليابان يتم تصنيفه بحالة مختلفة عادة ما تكون الألعاب اليابانية التي تصنف به تكون أقرب لثيمز الغموض وفيها حس المغامرة وتتضمن مجموعة من الخيارات التي يقررها اللاعب لكنها ليست استثناء للحصر وفي 2024 حصلنا على مجموعة من إعلانات هذا التصنيف واحدة منها هي شيء لم يكن يتوقعه أحد وهي لعبة جديدة لسلسلة Famicom Detective Club والتي توقع الأغلبية وأنا منهم أن فرصة السلسلة ستكون بريماستر للجزء الثالث المفقود من إعادة الإصدار الماضية مع الجزئين لكن المفاجأة كانت بلعبة رابعة جديدة كلياً وبتشويقية مثيرة للأهتمام جعلتني أهتم بتجربتها وبكوني أحببت الجزئين الماضية وكتبت مراجعتين لكل منهما في 2021 فلا شيء يمنع لنتحدث عن الجزء الجديد من السلسلة. السلسلة بدأت في الثمانينات الميلادية مع جهاز Family Computer والذي يعرف اختصاراً في اليابان الفاميكوم أو كمبيوتر العائلة في منطقتنا العربية طورتها Nintendo وكانت تنشرها في اليابان ولم تحظى بفرصة إصدارها بنسخة إنجليزية لكون هذا الصنف رغم شعبية المحدودة في اليابان ألا أنه يبيع على الأقل بينهم وله مكانة الخاصة بينما يختلف الأمر خارج اليابان بينما ينظر الأمريكان إليه كنوع من ألعاب المواعدة وتجميع “الوايفو” لكثرة الشخصيات النسائية فيه وقصر نظرتهم على التصنيف الأمر انتقل بشكل مؤسف للجماهير العربية التي بدأت تنظر للروايات المرئية أنه أما ألعاب مواعدة مدرسية أو ألعاب مواعدة إباحية دون التركيز على مضمون الفكرة والتنفيذ بعيدة عن الصورة النمطية عنهم والأمر لم يتقف عند انتشار المعلومات المضللة عن التصنيف حتى بدأ صناع المحتوى في العقد الماضي نكت التصنيف بكونها ألعاب مواعدة للمراهقين متجاهلين مضمون العمل ومستسلمين لأقاويل الأمريكان منذ الثمانينات عنها حتى مع كون الكثير من أعمال التصنيف تقدم تجارب مميزة بعضها قصص درامية تحاكي مشاعر الإنسان وأحاسيسه مثل White Album وبعضها تخلد رحلتها بين اللاعب وشخصياتها مثل Utawarerumono وأخرى تسقط على مجريات واقعنا وصراعاته وأخرى تسخر من قضايا محددة بطريقة تساهم بمعالجة المشكلة بينما الممتع منها خلق قصص خيالية وصنع لحظات تفصلك عن مشاكلك ثم لتعود لها بذهن صافي تكون قادر على حلها هذا أو ذاك تجربتنا اليوم تخلط مابين أساطير عالمنا وخيال ذهنا بسردية الروايات البوليسية فهيا نحقق بها في السطور القادمة. القصة تجارب قصص الغموض حساسة بطبيعة حالها وطريقة سردها والحديث عن تجاربها تعتمد بشكل حاد على عدم إفساد تفاصيل معينة في التجربة ولكن لأن عدم الحديث فيها بشكل مكثف قد يجعلها تجربة سطحية لذا سيكون حديثنا حولها لكن دون التعمق بها ولكي نتجنب الحساسية من أي تفاصيل يتم المساس بها نرجوا تخطي الفقرة علماً أن أي تفاصيل حادة لن يتم ذكرها ولكن سنتحدث عن تجربتنا معها بحدود الخط الفاصل بين القلم والقصة. تحكي القصة حول خرافة Emio المخلوق الذي وضع كيس ورقي مرسوم عليه ابتسامة تبدو مرعبة بالنظر لها وتحكي قصة عن أنه قاتل متسلسل تبدأ أحداث اللعبة بجريمة قتل لطالب مستجد في المرحلة الثانوية في العاصمة اليابانية طوكيو ومن هنا ستبدأ التحقيق واكتشاف خفايا قضية القتل التي سرعان ما تتحول لشيء أكبر من جريمة اعتيادية من شخص مريب يضيع كيس ورقي على رأسه. كحال قصص الغموض Emio الرجل المبتسم المريب تضع غموضها منذ لحظات بدايتك معها الكثير من الأسئلة تطرحها وتبحث عن حلولها لا خيوط تجمعها لتحلها بينما تبقى حائر مثلما هي شخصيات اللعبة بتويست ممتع ومنعطفات كثيرة بتقديمها المتعارف عليه لقصص الغموض ولمحبي المنطقية فلا تتوقع شيء كهذا لأن هذه القصة مكتوبة لتملئ فضول الغموض فيك بينما تنقسم اللعبة لقسمين القصة كما ذكرت ممتعة هي لا تفعل الشيء الغير مألوف ولكنها تصنع غموض ممتع ومميز يصعب التنبأ بمجريات القصة وجمع الخيوط والتفكير بالقضية يصعب عليك دون التقدم في اللعبة فهي أقرب لتجربة كتاب روائي بوليسي من قصة مثل مانجا المحقق كونان الذي يعطيك المؤلف فرصة جمع الخيوط وحل القضية قبل الشخصيات الرئيسية كلا النوعين له قبوله ومتعة وهو خيارك بتفضيل أي منهما في النهاية. أسلوب اللعب طريقة التحكم في اللعب للعبة تنقسم لقسمين كما ذكرت مسبقاً الطور الأول وهو Adventure وفيه تتحكم بالشخصية الرئيسية وتتفاعل مع محيطك والشخصيات الاخرى خلالها ستطرح الأسئلة وتبحث وتجمع المعلومات لحل القضايا بينما الطور الثاني وهو Investigation وفيه تحقق في مسرح الجريمة وتبحث في الأدلة وحل الألغاز  بينما ظاهرياً النظام بسيط في فهمه ألا أن أن الأنظمة هنا مصممة مع تقدمك في القصة بشكل ممتع ستعرف كل ما تحتاجه خلال تقدمك في التجربة منها. الخلاصة قصة Emio الرجل الذي يضع كيس مرسوم عليه ابتسامة المريبة هي تجربة غموض لمرة واحدة لا نعلم متى قد نحصل على تجربة مثلها ولا تتطلب أي تجربة مسبقة لكن كتوصية اقترح تجربة الجزئين الماضية لكونهما تجارب ممتعة غير ذلك هي قصة غموض ستشدك من البداية للنهاية مع تقديمها لموسيقى تناسب أجواء أحداثها بشكل فريد لها.

أكتوبر 6, 2024

مراجعة : katawa shoujo

بدأ مشروع الرواية المرئية كاتاوا شوجو كمجرد رسمة  واحده لفنان ياباني يُدعى “رايتا” ، في عام 2007 ، كان الرسم  عبارة عن مفهوم أولي لرواية بصرية افتراضية تضم فتيات ذوات الإعاقات المختلفة. أثار الوصف الموجز لكل شخصية في الرسم التخطيطي فضول بعض مستخدمين موقع فورتشان  و في شتاء 2012 أصدرت الرواية المرئية كاتاوا شوجو بعد أن أسس المتطوعون من الموقع استوديو “فور ليف” ليملأ الدفء قلوبنا في شتاء مليء من الروايات المرئية الباردة إذ بكسر الصور النمطية وتقديم منظور جديد للإعاقات وإعطاء معنى مختلف لما يمكن أن تكون عليه الرواية المرئية ، والتي غالبًا ما تم تصويرها بطريقة سطحية أو غير مثيره في وسائل الإعلام الأخرى ومجتمع اللاعبيين وبدأت في الانتشار خارج الدائرة الصغيره من الاهتمامات النيش بعد عقد كامل! بشكل عام، تتميز لعبة كاتاوا شوجو ليس فقط بجودتها وتأثيرها العاطفي ، بل وأيضًا بدورها في تعزيز الحوار حول الإعاقة والتمثيل في الألعاب وتظل لعبة ذات تأثير واسع في عالم الروايات المرئية إلى يومنا هذا ، وتشتهر بنهجها المدروس وتفاني مبتكريها المتواضعين. القصة تتمحور القصة حول هيساو ناكاي حيث أصيب بسكتة قلبية بعد ان تلقى اعتراف حب من ايواناكو ، تؤدي أزمته الصحية المفاجئة إلى تشخيص إصابته باضطراب نظم القلب ، وهي حالة قلبية خطيرة تجبره على قضاء عدة أشهر في المستشفى إذ أدت إلى نقله  إلى مدرسة ياماكو الثانوية ، وهي مؤسسة متخصصة للطلاب ذوي الإعاقات الجسدية ، حيث يمكن مراقبته ورعايته بشكل مناسب. لطالما شعر هيساو بالأستياء والحزن تجاه التغيير الذي دخل حياته من دون أي سابق إنذار و لم يعد نفسه في نفس مستوى ذوي الإعاقات الجسدية في ثانوية ياماكو ، تبدأ حياة هيساو الجديده في دائرة من أخذ الأدوية صباحا ومساء والشعور بالعزلة ومحاولة تأقلمة مع زملائه داخل وخارج صفه الدراسي وكان لديهم جميعا إعاقاتهم الفريدة وتحدياتهم الشخصية التي يمرون بها. نظام اللعب والرومانس إن القدرة على التصرف التي يتمتع بها اللاعبون في تشكيل مسار هيساو عبر القصة تتوافق مع الرسالة الأوسع للعبة حول القدرة على التصرف في الحياة، فكما يجب على هيساو أن يتنقل في واقعه الجديد وهو يعاني من حالة قلبية، فإن اللاعبين مكلفون بالتنقل في التضاريس العاطفية المعقدة للعلاقات والإعاقات إنه تذكير بأن الاختيارات التي نتخذها، كما هو الحال في الحياة الواقعية، مهمة – ليس فقط لأنفسنا، بل وللآخرين من حولنا و ليس من الغريب أن تحتوي الرواية المرئية كاتاوا شوجو على هذا النظام وعدة اهتمامات رومانسية تلبي جميع رغبات واذواق محبي الفتيات ذوي الإعاقة ! هناك خمسة نهايات تتمحور حول خمس شخصيات و هن : Emi Ibarazaki أيمي – عانت من بتر ساقيها – ولم يمنعها ذلك من الانضمام إلى فريق المضمار للمشاركة في رياضتها المفضلة، شخصية ايمي نشطة للغاية ومفعمة بالطاقة ويمكن أن تبدو ساذجة في بعض الأحيان Hanako Ikezawa هاناكو – و لديها إعاقة ناتجة عن ندوب حروق شديدة. تتركز هذه الندوب في المقام الأول على الجانب الأيمن من جسدها ، والتي نجمت عن حادث في طفولة هاناكو.خجولة للغاية وتتجنب كل الاتصالات الاجتماعية غير الضرورية وتعزل نفسها في المكتبة بعيدا عن العالم الخارجي Lilly Satou ليلي – يتم تصوير ليلي في الانطباع الأول الذي تركته على هيساو على انها هادئة وطيبة القلب، على الرغم من كونها عمياء الا ان طريقة حديثها وتصرفاتها تعكس مدى قوتها و استقلاليتها لأنها تعلمت الاعتماد على نفسها منذ سن مبكرة للتكيف مع العالم من حولها دون أن يكون عماها عائقا للعيش Rin Tezuka رين – ولدت رين بدون ذراعين بسبب حالة خلقية و تستكشف ذاتها من خلال التعبير الذاتي عن طريق الفن. وعلى الرغم من افتقارها الى ذراعين، فهي فنانة موهوبة تبتكر لوحاتها باستخدام قدميها. تتمتع رين بنظرة فلسفية قوية تعكس نهجها غير التقليدي في الحياة والفن وتترك انطباع عاطفي شديد لهيساو . Shizune Hakamichi شيزوني – شيزوني صماء وبكماء. تتواصل في المقام الأول من خلال لغة الإشارة، بمساعدة صديقتها ومترجمتها ميشا، التي تترجم إشاراتها إلى كلمات منطوقة. شيزوني شخصية قوية الإرادة وتنافسية ، تتولى دور قيادي في مجلس الطلاب مع التركيز على تحسين بيئة المدرسة. وعلى الرغم من حزمها وتصميمها، فإن إعاقتها تؤثر على كيفية تفاعلها مع الآخرين وكيفية إدراكهم لها مما يسبب لين في شخصيتها واستياء غير قادره على التعبير عنه. رأيي غالبًا ما يكون عنصر “التعافي” في كاتاوا شوجو خفيًا يلوح بين التعافي الجسدي المحسوس المرئي والآخر غير ملموس ويكمن في قلب كل فرد ، منسوج من خلال السرد حيث يتعلم هيساو تدريجيًا كيف يتعايش مع حالته، وبينما يتفاعل مع الطلاب الآخرين الذين يتصارع كل منهم مع تحدياته الفريدة، يبدأ هيساو في فهم أن الشفاء لا يتعلق فقط بالتعافي الجسدي بل يتعلق بقبول الذات والآخرين على الرغم من القيود المفروضة بطبيعة حال كل مجتمع. تُظهر اللعبة أن المرونة العاطفية والدعم من الآخرين أمران أساسيان في التنقل في عالم يمكن أن يشعر المرء فيه غالبًا بالعزلة، تُظهر العلاقات التي بناها هيساو وخاصة مع الفتيات أن الإحساس بالضعف جزء من عملية التعافي – ليس فقط بالنسبة له ، بل لكل من حوله. يتردد صدى موضوع الشفاء العاطفي بعمق لدى اللاعبين ، لأنه يتحدث عن الألم، سواء كان جسديًا أو نفسيًا ، تنقل اللعبة بشكل خفي أن التعافي العاطفي مهم تمامًا للحصول على نفس الاحساس بالرفاهية الجسدية الذي يتمتع به أصحاب البدن السليم. تُظهر كاتاوا شوجو أن الأمر لا يتعلق فقط بالتغلب على القيود الخارجية، بل يتعلق أيضًا برعاية الصحة العقلية وتكوين روابط ذات مغزى على طول الطريق حتى ان لم تكن علاقة رومانسية حصرا ، نرى الروابط التي يصنعها هيساو مع زملائه الآخرين وأستاذه أيضا. الخلاصة في البداية لم أستطع معرفة ما إذا كانت هذه الرواية المرئية مجرد مزحة أم مفهوم فكاهي يهدف إلى انتقاد محاكيات المواعدة اليابانية ، بعد إعطاء كاتاوا شوجو فرصة ولعبها للمرة الأولى دُهشت بمستوى الشغف والتفاني الذي صب تجاه اللعبة من قبل المطورين وطاقم استوديو “فور ليف” ، شعرت ان الشخصيات أكثر من مجرد صور متحركة أو فتيات أنمي لطيفات لجذب الويبز ، اللعبة تعالج مسألة الإعاقة بشكل أفضل من أي منظمة صحية من خلال إضفاء الطابع الإنساني عليها بدلا من تصنيفهم كحيوانات يجب الاعتناء بها ، حتى مع إعاقاتهم الخاصة ، شعرت ان جميعم بشر وبعضهم كان لديه جوانب مألوفه يمكن للاعب مشاركتها معهم ويقوي حس الارتباط بين اللاعب والشخصية ، في القصة نفسها يكتشف هيساو ان المعاقين جسديا ليس بالضعف الذي لطالما كان يتخيله و يدرك كمية القوة والشجاعة المطلوبة للاستمرار في العيش بشكل طبيعي داخل جسد”غير طبيعي” – أحببت ارت ستايل كاتاول شوجو ، شخصيا

سبتمبر 16, 2024

مراجعة : The Legend of Heroes Kuro no Kiseki 2 Crimson Sin

واحدة من الألعاب الأكثر انتظاراً في 2022 صدرت أخيراً وبعد حماس كبير من الجزء الماضي الذي أعطانا تجربة مغايرة عن السلسلة جعلتني متأمل لرؤية المزيد من كالفارد أعتقدت لوهلة أن الحماس كان أكبر بكثير مما كان يجب أن أتوقعه فمع أن هذه المراجعة للأسف لم تنشر بوقت قريب لكن حتى بداية سنة 2023 لم تسنح لي تجربتها بشكل مريح مابين لعب متقطع وأعمال أخرى أعتقدت أني لن أنهي اللعبة قبيل صدور Ys X حينها لذا كانت هنالك الكثير من الهواجيس حول الوقت ومتى أكتب مراجعتها ولحسن الحظ تفرغت لها أخيراً في صيف العام 2023 وبدأت بتجربتها بحماسة كبيرة ولكن قبل الخوض بالحديث عن تجربتها لنقل أن سماع البودكاست كان جزء لحظي جميل من تجربة كورو نو كيسيكي 2 وأخص الحديث عن حلقة بودكاست فنجان من ثمانية مع وائل حلاق والتي رغم أن الحلقة طويلة أمتدت لـ4 ساعات متواصلة لكنها كانت مثل الرفيق في تجربتي للعبة فنعم الكثير من ذكريات خضتها استماعاً للحلقة خاصة ساعات لعبي في Märchen Garden والتي رغم إعجابي بنفس الفكرة من جزء سابق ألا أنه هنا يمكن خزلها بـ”الحشو” أعني فكرة تقديم المزيد من المحتوى جيدة ومرحب بها حتى مع تكرار الطوابق بشرط تواجد سبق مقنع لدمجها مع القصة لكن في كورو 2 تشعر أن التجربة كانت حقل أفكار فقط ومحاولة لإطالة عمر اللعبة أكثر حاسة بكونها تتقاطع مع أحداث القصة بشكل متكرر وفي بعض الأحيان لا تفهم أو تعي تداخلها وتواجد الشخصيات بها كونها بعد الساعات الأولى تصبح كأي محتوى جانبي لكن أقل إثارة لذا لديك خيار تجاهلها والاستمرار بالقصة بدون أن تأثر على تجربتك. مجدداً قبل الدخول في محتوى المراجعة لنعد بالزمن للوراء ونستذكر المفاتيح المهمة لها أولاً هذه مراجعة تمت مراجعتها بنسخة مراجعة وصلتنا من فالكوم في سبتمبر 2022 وثانياً هذه المراجعة تمت كتابتها في صيف العام 2023 وتم رفعها مع مرور عام على اللعبة في سبتمبر لكن لم تنشر حتى اليوم الذي تقرأ فيه المراجعة أي كان ذلك اليوم وثالثاً في اللعبة الأولى تحدثنا عنها بأسهاب عن كل فصل بشكل أعجب به كثيرين لكن في كورو 2 الأمر المؤسف أن اللعبة اختلفت عما كان في كورو 1 لذا لن يكون منطقياً الكتابة عنها بنفس الطريقة فلو كنت ممن لمن يقرأها انصحك الآن والسبب لهذا الإختلاف بكون اللعبة تبنت نظام فصول الموسمي بدل من الفصول المتعددة بحيث أن كل مجموعة فصول هي عبارة عن موسم واحد وكامل بها أو Act بالأنجليزية لذا الحديث عنها بنفس طريقة الجزء الأول لن يتناغم مع كورو 2 بوجهة نظري لذلك قررت الكتابة والحديث عنها عن الجوانب فيها وما يعجبني أو لم يعجبني والنقاط التي تدور حولها موضع الخلافات بين الجمهور والذي سبب انقسام بطريقة تعاطيهم مع القصة وقبل أن نختمها نتحدث عما نتوقعه من مستقبل السلسلة ثم نختمها بأنطباع خالص عن تجربتنا عن لعبة كورو نو كيسيكي 2. لكي لا تكون هذه المراجعة بؤرة من السلبيات في بدايتها لنبدأ حديثنا على الجواب التي أتقنتها اللعبة أفضل من الجزء الماضي والحديث هنا سيتمحور حول جوانب أنظمة اللعب، تجربة المستخدم والجوانب الفنية فيها فمن من الملاحظة الأولى هنالك اهتمام أفضل في المدينة التي باتت حيوية أكثر وهنالك شخصيات NPCs أكثر يمكن التفاعل معهم، نظام القتال حظي بتحسين أكبر مع إضافات تسمح لك بتنفيذ الهجمات الخاصة خلال وضع Active Battle وبدون الحاجة لدخول وضع Command Batt فيها أيضاً تجربة الاستكشاف باتت أفضل فهنالك علامات تميز لك أماكن الصناديق وما تحتاجه تحسينات لمعرفة وجهتك وإضافات كثيرة خارج القتال مثل الألعاب المصغرة، النشاطات الكثيفة والميكانيكيات الجديدة مثل قيادة المركبات وغيرها وهذه تضيف الكثير من الساعات لمحتوى اللعبة ولنعطي كل جانب حقه بالحديث لنقسمها إلى عدة فقرة حيث يسهل التكلم عنها وقرائتك لها لتأخذ انطباع أفضل عنها. نظام القتال : لو كنت قرأت مراجعة كورو 1 قد أو قد لا تتذكر حديثي عن نقطة أن فالكوم صنعت نظام قتال للزمن، نظام لن تحتاج لإعادة صنعه بكل مرة وفي كورو 2 تثبت صحة مقولتي فالنظام جوهرياً لم يتغير سواء بأضافة التحسينات عليه حتى خواص مثل التوربو مود والتي كانت متواجدة بتحديث مسبق بالجزء الماضي لم تكسر رتم اللعب أكثر من كونها تسرع وقت التجول وقتالات الدمى بالمقارنة مع سابق السلسلة كانت التوربو مود تأذي اللعبة بكون أنظمتها لم يتم تهيئتها لها لكن العناصر التي حملت تحسين أكبر كان بنظام التلفيل وموازنة مع الأحداث فلن تحتاج للتوقف والتلفيل لأجل التقدم ومثل الجزء الأول وبعد تجربة طويلة معها يمكن إنهاء القصة بطريقتك الخاصة دون تغير الكثير في لعبك لكن الصعوبة هنا تكمن بالقتالات الجانبية وقتالات الزعماء وهذه تقل مع لعبك بكونك لن تحتاج للتوقف ثم استكمال القصة. الألعاب المصغرة : أكثر جانب تم أستعراضه بكثافة حينها في 2022 كان هذا والأمر بسبب بعض الانتقادات التي طالت الجزء الماضي مع غيابها ورغم أن السبب معلوم ألا أن هذا لم يرحم الفريق من موجة الانتقادات بسبب غيابها وأعني حقًا عدم تواجد الصيد في لعبة ما غير مبرر فكيف لهواية مسلية كصيد السمك أن لا تكون جزء في أي لعبة وبعيد عن حبي للهواية برأي أن تواجد الألعاب المصغرة كانت سلبية صحيح أنه تشكل نشاط جانبي لكن تمنيت لو كانت إضافة بشكل مثير أكثر مثلما تكون سباقات السيارات وإضافة قصة لها وجانب مهم في شخصية البطل فان بكونه من عشاقها التي كانت تعطي وقع خاص وتميز للشخصية مقارنة بغيره مع ذلك كورو 2 لم تقدم إضافة على ما قدمته كورو تمنيت لو كان هنالك تركيز أكبر على هوايات الشخصيات مثل إضافة نشاط تجميع أو تركيب السيارات كقصة جانبية أو إضافة خواص تخصيص للسيارة الشيء المحبط هنا أنه ما قدمته السلسلة بشكل خجول نوعاً ما في Ao no Kiseki كان غائباً هنا في كورو 2 محبط مع أن العامل القصصي بتحويله لقصة جانبية ممتعة خاصة بعد الجزء الأول الذي أظهر هذا الجانب في الشخصية الرئيسية بشكل ممتع. النشاطات الجانبية : على عكس الجزء الماضي كورو 2 تقدم الكثير من الأحداث الجانبية والإماكن التي ستزورها داخل العاصمة ومثل تواجد الألعاب المصغرة لا أعتقد أنه مستغله بشكل كافي فمع أن المهام الجانبية أكثر لكن لم تقدم شيء مختلف عما كان في كورو 1 سواء أن عددها قد زاد والتفاعل مع شخصيات العالم زاد أيضاً مناطق مثل البوليفارد كانت مميزة وفكرة دمجها مع لعبة مصغرة ومهمة خاصة مثل جمع أو فقع عدد معين من البالونات كان تحدي كبير علي وممتع رغم أن التحكم أو الوقت لم يساعد لكني قضيت وقت ممتع بتجربتها تمنيت لو كانت هنالك مهام أكثر على شاكلتها في الساعات الأولى

سبتمبر 5, 2024

مراجعة : Shoujo Kageki Revue Starlight El Dorado

في قديم الزمان والمكان كانت هنالك مملكة تعرف بثرواتها حيث كانت مطمح لكل البارحة بجمعها وحفظها لكن هذه المملكة التي أخذت تتداولها ألسنة الناس بين أماكن تجمعاتها وعلى أرض الميناء حيث يجمتع كل البحارة متجهزين لرحلة استكشافية أخذت هذه الرواية أن أصبحت أسطورة تتداولها أحاديث الناس للتسلية وصدقاً هذه مجرد أسطورة فلو تبحث عن اسم El Dorado لا تجدها سواء خرافة على شكل مملكة مليئة بالكنوز بينما لو بحثت عنها في كتب المؤرخين لتجد حكاوي كثيرة عن تلك الشخصية يؤسفني حقاً افتقار المصادر العربية لأي شكل من حفظ هذه القصص لكن خارج الإنترنت تجدها محفوظة بين رفوف المكتبات التي حفظتها للتاريخ وهذا ما فعلته فعندما لعبت اللعبة و رؤية اقتباس قصتها منها فكرت بالذهاب لواحدة من تلك المكتبات وما كان هنالك أفضل من زيارة مكتبة الملك فهد الوطنية في الرياض والبحث عنها لأجل كتابة هذه المراجعة من داخلها فبينما تبدو بنظر القارئ أنه مجرد مراجعة للعبة فيديو هي بالحقيقة مجهود حقيقي منذ بداية شهر أغسطس المنصرم محاولاً كتابة شيء يستحق لسلسلة أحبها منذ مشاهدتي للأنمي في 2018. قبل البدء بالحديث عن اللعبة لنضع بضعة ملاحظات مهمة لتجربة مثالية لها لقراءة أفضل للمراجعة وجب التذكير بأن لم يتم الحديث عن كل الشخصيات لأن هذه مقالة خاصة للعبة وليس الأنمي أو الفلم الذي يتوجب مشاهدتهم قبيل الدخول على اللعبة لأنه وبشكل مفاجئ تشكل تجربة محورية لهما وتختم القصة مع تخرج الشخصيات بنهاية قصة اللعبة ومع أننا لا نشجع العمل على انتهاك الملكية الفكرية ألا أن تخاذل نخبة المترجمين دفعنا لتقديم خيارات بديلة من عمل المعجبين لذا نتمنى دعم السلسلة في حالة إعجابك بها رابط الترجمة للغة السعودية تجدها هنا للأنمي أما الفيلم فتجدها هنا كلا العملين سيكون لهم نصيب من الكتابة عنهما بوقت لاحق لذا تطلعوا لقراءة مقالة عن الأنمي والفلم بلغتنا الحبيبة قريباً. القصة تتحدث عن طالبات الـ99th Class وقرب مرحلة تخرجهم فكما كانت نهاية الفيلم برحيل بعضهم بأختيار كل طالبة لمسارها الخاص فاللعبة تتحدث بشكل خاص حول الذين اختاروا البقاء وخوض مسار مختلف وتجربة الأداء ضمن حدث الـ101st Seisho Festival قد تكون ختام مسيرة لكارين التي تنافس على دور في واحدة من أكثر المسرحيات شعبية في اليابان والتي تتحدث قصتها عن قصة El Dorado المملكة التي يحكمها Salvatore Guglie الوريث المنفي ووريث Alejandro Javier الأستقراطي من أصول أسبانية والمنافسة بين الطالبات للعب الدور الرئيسي فيها وبالطبع لن أتحدث عن تفاصيل أكثر من ذلك لتجنب حرق الأحداث ومن ستفوز بالدور بجانب هذه القصة هنالك اليوميات التي تجري بين الطالبات وتتعمق بهم مع أن الجزئية المحبطة هنا قصر عمر اللعبة لا يسمح برؤية الكثير من المشاهد للشخصيات وحتى المشاهد بعضها مرسومة على شكل خلفيات ثابتة ما زاد إحباطي من التجربة من توقعاتي بكوني توقعت على الأقل مشاهد حية للقتالات لكن عامة اللعبة هدفها وضع النقاط على الحروف وكتابة ختام هذه المرحلة من الأكاديمية بعد تخرج الطالبات أتوقع رؤية الجيل القادم في قصة جديدة والذي سبق أن كان لهم ظهور بلعبة الجاتشا. لنضع ما أحبه بسطر واحد El Dorado هي قصة تعطيك لحظات الوداع الأخيرة لشخصيات عشت كل لحظاتها في الأنمي ثم الفلم هي مرضية وواحدة من توصياتي لمشاهدة السلسلة كاملة لأنه ممتعة وتستحق وقتك فبينما لا أعتقد من سيخوض تجربتها سيحس بنفس المشاعر ويعتبر قصر عمرها سلبية أعتقد أن مجرد ساعات أو 10 ساعات تكفيك لرؤية الطالبات مرة أخيرة تقرأ قصصها الجانبية التي تظهر جانب من تفاعلهم بين بعضهم لمرة أخيرة، قصة من لم يحب نهاية الفيلم هذه ستكون مرضية له، قصة ستعتمد تجربتك على مدى ارتباطك مع شخصياتها، قصة ربما مشاعرها يصعب إيصالها لكنها أشبه برحيل شخص وخروجك لمرحلة جديدة بدون من رافقوك طيلة السنوات الماضية فلو أردت كتابة شيء طويل لربما أخذت بأسهاب الحديث عن مشاعري أكثر من اللعبة لكن وكما ذكرت في البداية هي وداع أخير لنفس الشخصيات التي رافقتها من 2018 واليوم أشهد تخرجهم مع ختام المسرحية واللعبة عامة.

سبتمبر 1, 2024

مراجعة لعبة : Spy x Family Operation Memories

واحدة من إعلانات النينتيندو دايركت في سبتمبر من العام الماضي كانت للعبة سباي فاميلي والتي لم تحظى على نفس القدر من الاهتمام حتى وسط محبي المانجا والأنمي والامر غريب نوعاً لأن اللعبة مصنوعة بدرجة أولى لجمهورها الأصلي وتحاول تقديم لحظات بين شخصيات قريبة مما تراه في المانجا والأنمي رغم ذلك هنالك هاجس أنه مجرد لعبة مرخصة من أنمي مشهور متواجد حولها حتى بدون أخذ أي معطيات فعلية عنها وبما أنه لا توجد أي مراجعة عربية تحدثت عنها أعتقد أنه دوري لأخذ «دركسون» القيادة ومراجعتها لكم. قبل أن نبدأ هنالك ملاحظتين (أن لم تزد عنهم) واحد وهي الأهم هذه ليست مراجعة على طريقة مراجعات «القيمرز» المملة هذه قصة تجربتي معها لتخبرك عن ماهية هذه التجربة وأخرى شكراً لـBandai Namco على إتاحة فرصة تجربة اللعبة قبيل صدورها العالمي بتوفير نسخة مراجعة لي. بما أن القصة عنصر أساسي لمحبي سباي فاميلي لنتحدث عنها هنا بأختصار كي لا نفسد عيش لحظاتها بنفسك القصة ستبدأ بعد نهاية دوام المدرسة يتم إعطاء الطلبة واجب لكتابة تقرير «مذكرة يوميات» للتعبير عن يومهم وهنا آنيا بطلة القصة ستبدأ كتابة مذكرة يوميات لتبهر طلاب الفصل بها وتنطلق بك القصة لتنفيذ المهمات مثل قضاء وقت أطول مع العائلة من خلال الذهاب للحديقة، قضاء وقت في اللعب أو تعلم مهارة جديدة وخلال كل مهمة ستتفاعل مع شخصياتها وتلتقط الصور لتضيفهم إلى «مذكرة آنيا» الممتع بكل هذا حقاً أن كل نشاط للمهمات تم تصميه على شكل ألعاب مصغرة تتطلب منك لعبها حتى الجزئيات التي تتعلق في لويد أو يور ستلعب بهم كلعبة مختلفة لويد لكونه جاسوس ستتحول للعبة تخفي ويور بكونها مغتالة ستتحول للعبة آكشن اما عند تجربة آنيا فتتحول لمجموعة ألعاب مصغرة كالطبخ والغناء والسباق وحل الالغاز وبنهاية اليوم تلتقط الصور لتحفظها كذكرى عندك المذهل أن اللعبة تحاول على روح المانجا الأصلية فتقوم بشرح نفسها بشكل جيد مع بناء انطباع غموض لتشجيعك نحو المانجا أو الأنمي وحتى شرح أنظمة اللعب بها سهلة وتأخذك من البداية سواء كنت من محبي المانجا الكبار أو من الصغار أو لديك عائلة وترغب بلعبه مع طفلك فهي خيار يساعد على التعرف على الروابط بينكم بشكل جيد. سباي أكس فاميلي أو في اسمها الإنجليزي سباي أكس آنيا (من دون معرفة سبب التغير) هي لعبة تبدو لوهلة أنه بسيطة وعادية موجهة لمحبي الشخصيات في المانجا من الصغار لكن من تجربتها فهي لعبة ربما تستحق خوضها في وقت أنت بحاجة للأبتعاد عن الألعاب المجهدة لطاقتك الذهنية والاسترخاء بلعبة تعزز روابط الأسرة بينكم سواء كنت أعزب وتلعبها مع اخوانك أو لديك عائلة وتود قضاء وقت أكثر مع أطفالك (واجب عليك قضاء وقت أكثر معهم) فهي تجربة لمرة واحدة في العام للأبتعاد عن ما يسبب الضغوطات. 8.5/10

يوليو 12, 2024

مراجعة : Persona 3 Reload

لمن يتابعني على أكس (تويتر سابقاً) يعرف جيداً أني لست أكبر معجب لبيرسونا 3 حتى مع ذكرياتي الكثيرة من تجربتي لها على PSP كانت دوماً تبدو كلعبة ناقصة بنظري رغم أنها تملك بعض الأفكار المثيرة مع طرحها المختلف لكن معظم هذه الأفكار تم تقديمها بشكل أفضل أما مع بيرسونا 4 أو بيرسونا 5 ومع أن اللعبة الثانية قدمت أفضل ما تتميز به السلسلة سابقاً بشكل يجعل العودة للوراء غير مجدية ألا في حالة ريميك لها يعمل على تحديث اللعبة بشكلها جديد لتتوافق مع كل ما قامت به بيرسونا الخامسة والتي كانت حتى وقت قريب شبه مستحيلة حتى لحظة إعلانها المفاجئ في 2023. ذكرياتي قبل أن نتطرق أكثر حول اللعبة في مراجعتي لنتحدث سوية ونستذكر بعض من ذكرياتنا مع بيرسونا 3 بالعودة إلى الماضي عندما تعود من المدرسة وتقضي وقتك على PSP لا تجد ألعاب تقضي معها وقتك على الجهاز فتضطر للبحث عن أي ألعاب مثيرة في الإنترنت لتجربتها وفي حالتي تجربتي مع بيرسونا 3 كانت إلى حد ما عشوائية مثلما كانت فاينل فانتسي فأول مرة لعبتها لم أقرأ أو ابحث عنها مسبقاً مجرد رؤيتي لها وتنزيلها بعد إعجابي بتصميم الغلاف ثم مواجهتي لعائق الصعوبة مع القتالات قبل أن أتمرس عليها وأفهم كيف تعمل أنظمة رغم أن هذه التجربة الأولى مضى عليها سنوات وهي من الاشياء التي أندم على عدم فعلي لها إعادة لعب بيرسونا 3 قبل تجربة ريلود لكن ما في اليد حيلة للندم أتذكر أن في فترة ما من تجربتي مع بيرسونا 3 كنت اتوقف للعب والجلوس أمام التلفاز للمشاهدة عوضاً عن اللعب وعادة ما تحصل هكذا لعدم تمكني من فهم اللعبة أو لخسارتي فيها فحتى مع لعبة فاينل فانتسي 6 كنت أتوقف عن اللعب عندما اخسر في قتال الزعيم الأول ثم الثاني ثم الثالث في كل مرة كنت اتوقف وأعود لاحقاً وفي بيرسونا 3 لم تختلف التجربة عامة قد ما كنت أحب يوميات المدرسة فكانت محفز لي للعودة ومشاهدة تفاعل الشخصيات أكثر من القتالات واستكشاف الدنجنز فيها استمريت على طريقتي هذه باللعب حتى انقطعت عنها ثم عدت بعدما عرفت فكرة اللعبة بعد خوض أكثر من لعبة RPG وبمجرد عودتي لبيرسونا 3 أخذت أفهم كيف تعمل أنظمة اللعب بداية من تفعيل ميكانيكيات القتال والاستكشاف وحتى السوشال لينكز والقصص الجانبية منها كانت حينها تجربة مغايرة عن أي اربيجي جربتها حتى مع تشابه الفكرة ببعض الأفكار مع ألعاب أخرى لكن لم تكن تعطي نفس الوقع على لعبك وتلعب دور محوري ببناء القصة للعبة. بعدما انتهيت من سرد قصتي مع بدايتي للسلسلة أعتقد أنه تبدو مختصرة نوعاً ما بكوني حاولت تذكر بعض اللحظات معها لكن تجربتي تعتبر قديمة وربما هذه من الأمور التي قد أندم عليها لعدم تجربتي بيرسونا 3 قبل ريلود لكن مع هذا لم تأثر عدم تجربتي على استمتاعي فقد خرجت مستمتعة بها متناسيه انطباعي الأولي من تجربة الديمو حتى مع أن الانطباع لا زال حاضر لكن الفريق عمل على تصميم ميكانيكيات تقلل مدى إنزعاجي من الجانب الذي أحبطني عند تجربة الديمو لمن قرأ انطباعي حينها من معرض TGS 2023 سيعرف تماماً عمن أتحدث أما في هذه المراجعة ستذهب لما هو أبعد من مجرد انطباع عن اللعبة فقط بل ستنهي القراءة وأنت في داخلك اللحظات التي عشتها معها وستعيشها مع اللعبة في حين لم تجربها بعد وقبل أن نبدأ بالحديث لنعيد تذكير الغائب عن قراءة أي مراجعة سابقة لي عن ألية تقسيم الفقرات فيها فالحديث عن كل شيء في اللعبة صعب ويستحيل تحويل كل ما يكتب لمادة مسلية لك لذا ستنقسم المراجعة لعدد من الفقرات كل منها أتحدث فيها عن تجربتي ومشاعري مع اللعبة يمكنك قراءة أي فقرة منها تريدها وأخذ فكرة جيدة عن بيرسونا أو يمكنك أخذ الصورة كاملة وأيضاً هذه المراجعة لن تكون فقط إيجابيات وسلبيات مثل سائر ما يكتبه ال”جيمرز” كل ما اكتبه هنا هي قصة تجربتي معها وأنت بدورك أيها القارئ تحليل وفهم ما يكتب وأخذ ما تحبه وما لا يعجبك فيها وقياسه على تفضيلاتك لاختيار لعبتك. الجانب السردي انطباعي القديم عن قصة بيرسونا 3 سابقاً كانت مثيرة رغم عدم تذكر الكثير من التفاصيل لكن الأحداث التي تتمحور حولها كانت تبني أكبر لحظاتي معها قصة تطرح معها ثيمات مختلفة تريك الأشخاص من حولك في اللعبة من منظور مختلف مع كل شخص تصادفه وتتفاعل معه وفي ريلود لم يقتصر عملهم على الريميك على التفكير بتوسيع هذه القصة أو بإعادة سردها مع مشاهد سينمائية خارقة أو تصاميم أحدث بل أضافت الكثير من الأحداث للأيام لتعطي بناء أفضل للشخصيات وشرح أكبر في تصرفاتهم والتي تترجم لوقت أطول في الظهور بعض هذه الشخصيات مثل فوكا أخذت دور محور وليس فقط مع القصة بل حتى تأثيرها على اللعب بات لها وقع كل شخصية تأخذ دورها وتعطي وقت كافي في التعرف على ماضيها وقصتها الخاصة بشكل مكافئ لكن أكبر استمتاعي بها تكمن في أن الوقت الذي اقضيه مع اللعبة أعلى من دون أن أشعر بالوقت لكن مدى انغماسي وتركيزي مع الأحداث في ريلود يكمن أن كل المشاهد خاصة يتم تمثيلها صوتياً هذا قلل لحظات الملل مقارنة بالتجربة الأصلية لها أحب أن لكل بيرسونا رغم اختلافها ألا أنه تتشابه بطريقة تقديمها المركزة والبطيئة حتى مع أن بعض الأحداث اليومية قد لا يحبها الكل لكن أشعر أنه طالما قضيت وقت أطول مع بيرسونا ستقدرها أكثر من دون أن تحتاج ألا تقديم أحداث ملحمية أو شيء يغير موازين الأحداث حلوها يكمن برتم الأحداث البطيئة التي ستقضي شهر كامل بينما تلعبها فلا أصدق ذلك أن هنالك من ينهي بيرسونا في وقت قصير لو أخذنا فترة المراجعين وتجربتهم قبل الإصدار فحتى هذه المدة لا تكفي لتجربة القصة كاملة أنا رغم كوني بطيء في اللعب احتجت لهذه المدة لأنهاء النصف الأول من القصة لكن من ينهي القصة كاملة على العجلة من دون الشعور بتجربة بيرسونا الطويلة في عيش أبسط لحظاتها في وقت قصير أقل من شهر خسر تجربة بيرسونا الفعلية. الجانب التصميمي شكلياً جيمبلاي بيرسونا الثالثة ريلود الأقل تغيراً مقارنة بالاصلية بعيد عن الفيجولز وتصاميم القوائم اللعبة في جوهرها قد تستلهم من بيرسونا 5 لكنها أمر حتمي مواكبة في تطور السلسلة لكن أكثر ما استمتعت به كيف أن أن الفريق بذل مجهود في إضافة ميكانيكيات حديثة للقتال تسهل المعارك بشكل إستراتيجي بدون الاضرار بالتجربة العامة حتى مع أكبر مشاكلي مع بيرسونا 3 والتي يمكن اختصارها بتصميم الدنجنز الممله ريلود تعالج هذه المشاكل بتقديم خيارات لعب تكسبها من تطويرك شخصياتك تسهل وتقلل وقت استكشافك بالدنجنز أشياء مثل تخصيص مهارات البيرسونا أو استغلال نقاط الضعف تحسن تجربة القتالات وتقلل

فبراير 29, 2024

مراجعة : Like A Dragon 8 Infinite Wealth

هل سبق وأن ذهبت في عطلة نحو جزر هاواي ؟ أعتقد أنه ومثل الكثيرين تأثرت صورتهم حولها بكونها مكان جيد للبالغين لقضاء العطل مع أهاليهم ومع أن الصورة نوعاً ما صحيحة لا شيء من هذا سنتحدث عنه هنا. في لايك دراجون 8 مرت فيها برحلة طويلة بشكل غير معتاد مني بداية من فرصة مراجعتي مع الجزء السابع والذي لو وددت أن تقرأ ما كتبته بالضغط لنقلك لها ثم بوصولي لبوث سيجا في معرض توكيو للألعاب العام الماضي وتجربة ديمو للجزء الثامن ثم بحضوري لحدث إعلامي لحضور جنازة خاصة لشخصيات لايك دراجون في مكان ما في توكيو ثم بفرصة أخرى لكتابة مراجعة عربية عن Like A Dragon Infinite Wealth والتي تأخذنا في قصة جديدة لما بعد أحداث الجزء السابع برؤية الأحداث من منظورين مختلفين في مكان مختلف تماماً عن اليابان. هذه المراجعة كتبت بنسخة حصلنا عليها من الناشر قبل الإصدار على جهاز PS4 ولضمان كتابة شيء يرضيني تعمدت التأخر فيها أكثر عن موعد فك الحظر لها لضمان أفضل جودة لما أكتب عوضاً عن الاستعجال فيها لأن حقيقة لا أعرف كيف يفعلونه بالكتابة عن لعبة ضخمة مثلها في فترة زمنية قصيرة فمن غير المنطقي أن شخص سيتفرغ لتأدية أعمال كثيرة سيكون بمقدوره لعب أكثر من 100 ساعة وكتابة مراجعة للحديث عنها ثم نشرها مع موعد فك الحظر الذي هو ليس إلزامي على أحد من أن تنشر فيه الجهة أي كانت من تكون خاصة مع لعبة بضخامة لايك دراجون 8 التي تحتاج لوقت أكثر في الكتابة لشرح الكثير من الميكانيكس فيها لأن تجربة الديمو كانت تبين كمية التطور فيها فما بالك بما تقدمه كمنتج كامل وكي أعطي نظرة شاملة أردت المزيد من الوقت لأكتب فيها عن تجربتي معها ولو أن المراجعة لن تكون شرح بالتفصيل لكل صغيرة في اللعبة لأن شرح كل ميكانيكية سيكون أكثر شيء ممل تقرأه تقسيم المراجعة سيتركز على تجربتي الشخصية معها وبعيد عن أي تفاصيل من داخل القصة أو أي شرح لأي شيء لتجنب تحول المراجعة لشيء ممل وكي لا نفسد استكشاف التجربة بنفسك. القصة لمن لعب الجزء السابع والديمو للعبة يعرفون أن قصة اللعبة ستأخذنا من اليابان إلى الولايات المتحدة الأمريكية بالتحديد في هاواي كبداية سبب هذا الانتقال يعود لرسالة تصل اتشيبان للبحث عن والدته بينما كيريو سيذهب في مهمة خاصة فيها تصدف الاقدار أن يلتقي بعد الكثير من المشاكل التي واجهته عند وصوله أمريكا بالطبع أكثرها هي مشاكله مع شرطة المطار ونظام تفتيش أغراض المسافرين التي لا تخجل اللعبة من تصويرها بأكثر صورة مضحكة عن سوء تعاملهم مع الأجانب ثم بوصوله هاواي والمشاكل المجتمعية التي تنتج من تعاملهم مع الغرباء وعدم احترامهم للأختلاف مع من يختلف عنهم كل هذا بينما تبدو كمبالغات لكنها واقعية لحد ما حتى في تعامل الشرطة مع القضايا أو تعامل المجتمع معها كلها تتصرف بشكل غير إنساني ولمن زار الولايات المتحدة الامريكية في حالتي آخر زيارة كانت في 2018 وعند التفكير في العودة لنفس المكان تشعر أنك ستعود لتجربة أسوء استقبال مطار لأي مكان آخر. ما أحبه في القصة غير المواضيع التي تطرحها رتم الأحداث البطيء اللعبة تبدأ بمشهد عادي روتيني ترى فيه الشخصيات بعد نهاية الجزء السابع والحياة اليومية الهادئة نوعاً ما بداية بطيئة وتعريف ممتع بما حدث من تطورات ثم بشكل تدريجي تتصاعد الأحداث حتى الشخصيات الجديدة التي تظهر لأول مرة تأخذ وقتها في الظهور وتبدأ تتعرف عليها بشكل كافي تشاهد تفاعلها مع القصة وتتعرف على شخصيتها حتى بنسبة لشخصيات الجزء السابع يمكن ملاحظة كيف غيرت فيها أحداث الجزء الماضي في لايك دراجون 8 وكيف تتصرف بناءً على المتغيرات في شخصيتها من اللعبة الماضية الممتع أن البداية البطيئة تكافئك لاحقاً على صبرك معها في أحداث لاحقة تبني كل لحظة درامية تتغير مشاعرك بها بين الفرح والحزن وشعور التوتر من توقع أي حدث تشوق له الأحداث وترقبه أيضاً من الاشياء الممتعة التي أضافت للقصة توزيع الأحداث والقصص على المهام والنشاطات الجانبية وكيف أن في كل مشهد تتواجد فيه الشخصيات معك ترا تفاعلهم حتى وسط تجولك في المدينة هذه التفاعلات أما أن تكون مبنية على أحداث حصلت وترى الشخصيات تعلق عليها أو نكت بين الشخصيات تقوي ارتباطك معها كما لو أنه شخصيات حقيقية بمشاعر واقعية نقطة قد لا تكون جديدة لأن الجزء السابع كان يتميز فيها حتى مع أن غياب الديناميكية التي بات ظاهر في لايك دراجون 8. أسلوب اللعب لو بتحدث عن نظام القتال ربما سيستغرق الأمر مني ساعات قد لا تنتهي وأنا اشرح بكل تفصيلة ليس لأن ميكانيكيات القتال معقدة وليست لأنه سطحية أو نسخ من الجزء الماضي لأن كل التغيرات في لايك دراجون 8 هي تحسينات على النظام الأساسي بكل ما فيها هنالك خيارات لعب أكثر، هنالك مهارات أكثر، هنالك طرق أكثر وأكثر ستلعب بها الحديث عن ديناميكية النظام وكيف أن كل قتال يتغير بحسب طريقتك وكل قتال يتميز بطريقة تصميم مميزة يصعب اختصارها في مجموعة جمل وتشكل تحدي أكبر في شرح كل منها لأن جزء من تجربتها تعتمد على استكشافها وتعلم النظام بالتجربة لكن حتى مع ذلك هنالك مجال لتطويره وتحسينه أكثر وأكثر هنالك معبر لأضافة الكثير عليه واحدة من القصص التي عشتها في تجربتي هذه كيف أن القتال حتى مع اختلافه لا زال يعطيني نفس شعور المتعة من القتال الحركي حتى مع اعتماد التكتيك فيه لا يزال هنالك تركيز على القتال الحركي بشكل ممتع أكثر مما كان عليه بنسخة الأولى في الجزء السابع الألعاب المصغرة متنوعة وكل منها تستغل بميكانيكية خاصة بها، النشاطات الجانبية تقدم الكثير من القصص خاصة تلك القصص من المجتمع الأمريكي والمشاكل التي تعاني منها هاواي مدينة كبيرة لا أعتقد أننا استكشفنا كل ما فيها في لعبة واحدة أو ربما هي مجرد بداية لشيء أكبر يمكن القيام به في المستقبل. الجانب الفني مع أن هذه الفقرة شاملة لكن أردت تخصيصها الحديثة عن موسيقى اللعبة بالتحديد لأن السلسلة كانت دائماً ما تعطيني على الأقل 3-4 مقطوعات استمع لها بعيد عن أغاني الكاريوكي لكن لايك دراجون 8 هي أكثر جزء في السلسلة تتنوع في موسيقياتها الجزء السابع أعطت ألبوم موسيقي مع الكثير من مقطوعات ألعاب RPG هنا تتنوع تصانيف الألبوم كل موسيقى تشعر أنه قادمة من جنرا مختلفة مقدم بشكل يواكب ثيمات القصة والقتال مع الاختيار بين الأفضل صعبة بأستثناء موسيقى القتال التي تشعر بتشابه بعضها لكن المشاهد الدرامية والتجول في المدينة تعطي انطباع مختلف ومميز. الخلاصة قضيت فيها 120 ساعة بحسب توقيت ساعة اللعبة، أنهيت الكثير من المهام بطريقي، جربت طرق قتال وطورت شخصياتي لتجربة أكبر عدد قدرات لديهم اللعب مابين الأبطال الجدد والقدامى كل

يناير 25, 2024

مراجعة لعبة : Granblue Fantasy Versus Rising

ثلاث سنوات مضت منذ إصدار اللعبة لأول مرة التي كانت واحدة من تجارب ألعاب القتال الممتعة لي بأختلافها عن توجه السوق الحالي نحو جمهور البطولات وأستهدافها للكاجوالز بشكل أكبر مع تركيزها على تقديم المحتوى كتجربة أساسية واليوم وبعد كل تلك السنوات تحظى اللعبة بفرصة ثانية للوصول للجمهور بعدما تعثرت فرصتها الأولى بسبب أحداث خارجة عن الإرادة فكيف كانت تجربة Rising وما أضافته للعبة الأصلية ؟ كل هذا وذاك ستتعرفون عليه بالتفصيل من منظور معجب للسلسلة من بدايتها خلال هذه المراجعة الأولى عربياً. قبل أن نبدأ لنذكر الغائبين عن قراءة مراجعة اللعبة الأولى أن بعض التفاصيل المذكورة هنا قد تبدو هامشية أو سطحية في وصفها لذا أذ لم تتفهم أي من الأسباب المذكورة أوصي بشدة قراءة المراجعة الأولى بالضغط هنا وثانياً هذه المراجعة تمت بنسخة من اللعبة قدمها لنا الناشر قبل الإصدار لمراجعتها على جهاز PS4 فهذه فرصة ثمينة أن أحصل على فرصة لكتابة مراجعة عربية للعبة وكي لا تطال المراجعة ولتقديم أفضل قيمة لوقتكم سأقسم المراجعة لعدة فقرات كل منها تخبركم برأي منها بتفصيل مسلي دون إفساد اللعبة عليكم وكي أبقي على عنصر المفاجأة لكم عند تجربتها، هذه المراجعة ليست كأي رأي عامي سطحي يتحدث عن اللعبة بل أكبر وبمجرد انتهائكم ستخرجون وأنتم على أتم معرفة لتحديد خيار تجربتكم لها. القصة أحد أكثر الأشياء التي استمتعت فيها مع اللعبة الأولى وحظيت بمدح جيد كانت بالطريقة التي قدمت فيها القصة على شكل طور RPG مصغر في لعبة قتال مع أن القصة أصلية ولا ترتبط بأي شيء سابق لكن تشعرك أنه مألوفة لمن لعب اللعبة الأصلية رغم ذلك كانت لها مشاكلها، في جزء رايزنج تأخذنا في تكملة من حيث انتهت القصة الأولى مع صدور الفصل الخمسين لها ومع أن اللعب فيهم كان ممتع ألا أن Rising تخلت عن نظام RPG من اللعبة السابقة وباتت تجربة قصة مع الكثير من المشاهد كأي لعبة قتال أخرى الأمر محبط من ناحيتي لأن عوضاً عن تحسينه وتبسيطه يتم التخلي عنه وحتى مع التخلي عنه ألا أنه حافظة على خواصه مثل تخصيص الأسلحة والقدرات لكن بمجرد استمرارك في اللعب تشعر بأن اللعبة تكرر نفسها بشكل ممل فبعد كل مشهد طويل هناك قتال ثم مشهد آخر ثم لا شيء حتى تصميم القتالات باتت مواجهات مباشرة أكثر مع بروز مشكلة أخرى هنا وهي طريقة تقديم الشخصيات خاصة الجديدة ومع كثرت العدد بات ملاحظ كيف أن كل شخصية تظهر فقط لتأخذ فراغها من دون وجود مبرر لتداخلها فبعض الشخصيات تلاحظ مشاهدها سطحية بشكل يعطي انطباع سيء عنها لولا معرفتي بهم لكنت مستاء من طريقة تقديم القصة السريعة لهم ولا شعرت بالأحباط منهم وأيضاً إخراج المشاهد لم يتغير فمع إعجابي مع اللعبة الأولى ألا أن المشاهد هنا ممله وكثرت تداخل الشخصيات أفقد بعضها وزنها وتأثيرها على الحدث لا أعلم خططهم مع القصة لاحقاً ولكن لا يمكن ملاحظة كيف أن تقديم القصة السريع نتيجة استعجال وهو أمر لم أخف منه سواء بعد تجربتي معها فلا أريد أن أكون سلبي معها أو الإشارة بأي شكل وأقلل من جهد الفريق لكن القصة كانت تحتاج لأكثر من عمل ليتم تقديمها فحتى وهي قصة أصلية اللعبة الأولى لم تتشارك السلبية لأن عدد الشخصيات وتداخلهم قليل فلا تلاحظ أن في كل شهد هناك يجب أن تظهر الشخصية بأي شكل كان لكن على هذه النسخة من القصة محبط منها ومتطلع لما يمكن إضافة لاحقاً بعد صدورها. أسلوب اللعب بالعادة تتلخص هذه الفقرة على جزئين الأول شرح لطريقة اللعب والميكانيكيات المستخدمة والثانية تجربتي للنظام لكن لأنه لعبة قتال وبكون النظام لم يتغير كثيراً لنقل للذين لم يقرأ المراجعة الأولى ولم يلعبها وأصر على للاستمرار بالقراءة لحد اللحظة أنه لعبة قتالية تعتمد على قدرات كل شخصية بتنفيذ الضربات من خلال طريقة أوامر بسيطة يمكن تشبيه تنفيذها مع ستريت فايتر لكنه أبسط هنا أكبر تغير على النظام هو تعديل بعض الحركات وقدراتها وإضافة ميكانيكيات لكن لاحقاً قللوا تأثيرها مع تجربة البيتا وهذا مستغرب أنهم أخذوا انطباع فئة قليلة لأن بعضها كان تنفيذها ممتع أكثر التعديلات خارج الميكانيكس هي اما تعديل على قدرات الشخصية أو تحديث الأنميشن والذي لا يبدو مؤثر لمن يلعب قرانبلو فيرسيس مثلي. أريد أيضاً تسليط الضوء على بعض التعديلات التي لم أحبها واحدة أنه أنهم كيف جعلوا ميكانيكية الصد في اللعبة شيء لا يمكن كسره خاصة لو كنت تلعب ببعض الشخصيات المحددة تنفيذ الضربات بواسطتها يمكن كسره بطريقة مستفزة بل أن ربما يمكنك إنهاء القتال فيها لأنك تستفزك خصمك بتكرارها وهذه أكثر مشكلة تظهر مع المواجهات اونلاين حتى مع قلة العدد التي هي مشكلة لأن معظم الناس كانوا يلعبوها لأجل القصة فبمجرد التخلي عن RPG Mode تترك اللعبة لهواة أطوار ألعاب القتال الاعتيادية والتي سيطفشون منها لأنهم لن يحبوا لعبة قتال مبسطة ويمكن كسر القتالات بسرعة ولن يحبوا أيضاً الكثير من الشخصيات الجديدة مثل نير مع أن اللعب بها ممتع لكن هي أفضل شخصية لأستفزاز الدخلاء على اللعبة لأن تعلمك لقدراتها وتنفيذ ميكانيكياتها سهل وبسهولة يمكنك طرد الفئة التي لا يمكن تسمية من اللعبة بالطبع لن يبقى أحد يلعبها لكن جيد لأن متأمل مع إضافات اللعبة بأن تضيف محتوى ممتع أكثر للقصة. الخلاصة أعتدت كتابة فقرة عن التوجه الفني والصوتي لكن لأن التعليق على أداء ممثلي الأصوات اليابانية في Versus Rising قمة اللعبة ولأن معظم موسيقى اللعبة معاد تلحينها من اللعبة الأصلية فلا شيء ذو قيمة يمكن أن أضيفه هنا لكن خارج القصة وأطوار القتال هنالك الكثير من المحتوى مع الألعاب المصغرة طور Grand Blue وفتح الافاتارات والالعاب المصغرة المختلفة كلها ممتعة لكن ستشعر بالملل منها أنت ورفاقك هي شيء ستحبه بالتأكيد لكن يعتمد عليك لو كنت ستواصل الاستمتاع بها مع أن المفترض أنه تجربة لتغير روتينك باللعب بين الحين والأخرى بنهاية الأمر جرانبلو فيرسيس رايزنج كلعبة قتال لا زالت ممتع الملل من القصة وبعض التعديلات الغير محمودة لا تجعلها تباع بشكل منفصل عن اللعبة الأولى أعنى كانت ستبدو أفضل لو لم تحتاج إصدار منفصل لها لتجربة كل المحتوى تحديث وموسم جديد سيضيف قيمة أكبر بنسبة لي هذا غير عدم توفر نسخة فيزيكال لها وهو أمر غريب خاصة مع تسويقهم لها مع اللعبة الأولى مع أن تجربتي قد تختلف بناءً على ما يحدث للعبة بعد نشر هذه المراجعة لكن أعتقد أن فيرسيس رايزنج تستحق التجربة لمن يحب اللعبة الأولى ومستعد لقضاء وقت معها بأطوار القتال ومتابعة القصة من حيث انتهت أيضاً محبط قلة الموسيقى الأصلية لكن أتذكر أن Morning Light Hymnus تمت إضافة مع تحديث خاص للفصل الخمسين للقصة في اللعبة الأولى فكانت لحظتها ملحمية ومثيرة لدرجة

يناير 12, 2024
Scroll to Top