Tag: #تقاييم

مراجعة : Until Then

ثمانية أشهر هو الوقت الذي مضى على إصدار اللعبة التي سنتحدث عنها في وقت أعتقد بات من الصعب تقييم الألعاب والقيام ببقية الأعمال على حد مكافئ لخلق نوع من التوازن، لعبة اليوم كانت واحدة من التجارب التي لم أكن ابحث عنها لكن تواصل الإستديو المطور لها معي والتوجه العام والطرح الذي يحاول تقديمه المطورين كفيلة بجعل علامات الاستفهام وتحويلها إلى علامات تعجب عن كيف ستكون تجربتي معها ؟ اللعبة تأتينا من تطوير إستوديو Polychroma والذي يقع في الفلبين جنوب شرق القارة الآسيوية وأتوقع السؤال الأول حول عن اللعبة عبارة عن استغراب من هوية المطور الثقافية وأنه قادم من بلاد معروفة لكن ليست من الوسط الفني للألعاب فبنسبة لي أنا متحمس لرؤية أي شكل من الطرح يريد الفريق تقديمه وماهي اللمسات التي ستصنع فارق وتميز المطور عن سائر مطورين العالم والأهم ماهو الطرح الذي تريد اللعبة مناقشة من خلال اللعبة. كبداية خلفيتي عن الفلبين كبيرة، فقد سبق وأن زرتها في وقت من السنين بداعي السياحة أيضاً لي بعض الأصدقاء الذين أتشارك معهم نفس الاهتمامات فعند لعبي لها كنت دائماً ما أتحدث معهم وأطرح بعض الأسئلة التي تقودني لها اللعبة من دون فهم واضح لها وحقيقة هذه التجربة أعطتني متعة إضافية وشكل مختلف للتعلم عن الفلبين خارج ما أعرفه، إضافة لذلك بعض العلاقات التي كونتها في السعودية مع زملاء سابقين لا زلت أتواصل معهم بحكم فرق العمر الآن أعطت نظرة على تجارب جيل أقدم من أصدقائي الفلبينين. ثانياً للحديث عن اللعبة يجب ذكر عدة نقاط قبل التعمق بها لنبدأ أولاً عن ماهية اللعبة وما الذي تهدف إلى طرحه وصدق أن هذه من أصعب ما يمكن كتابة للحديث عن لعبة غير شائع مرادف لها باللغة العربية فنبدأ بشرح عن ماهية اللعبة وهي قصة يطلق عليها اسم Coming of age الترجمة المباشرة للعربية غير منصوح بها لردائة المعنى من تعربيها لكن سأكتفي بشرح المفهوم من المصطلح وهي قصة عادة ما تكون من واقعنا المعاصر تتناول مواضيع تهم الشباب والجيل الأصغر أبطال هذه القصص عادة يكونون مراهقين وبسن صغيرة لكن ليسوا رضع عادة ما تقع أعمارهم في سن المرحلة الثانوية وتركز هذه القصص أما على قضايا اجتماعية من منظورهم أو تتناول قصص عن مشاكلهم والتحديات التي يواجهنا خلال هذه المرحلة وأتوقع أن لكل شخص له قصة وتجاربه الخاصة من هذه المرحلة فمبدأ ارتباط الناس مع شخصيات هذه القصص كبير لأن كلنا بمرحلة ما عشنا فترة المراهقة والتقلبات التي تواجهنا أو ups and down خلال تلك المرحلة. نقطة ثالثة وهذه سألت عنها صديق فيها اللعبة تحكي قصة «ماركو» طالب المرحلة الثانوية الذي يمر بتجربة الحياتية لكن التصوير المثالي للعبة أنه تحاكي يوميات طالب في المرحلة الثانوية يعيش في الفلبين خاصة مع شكل المدرسة ونوع القصص التي يمر فيها فواحدة من الأسئلة التي طرحتها على صديق لي (هل منظر السيارات وسط المدرسة طبيعي عندكم) الجواب كان أن اللعبة تراعي الدقة بتصويرها للبيئة وطباع كل شخصية تشعر بكونها مستلهمة من بعض قصص الطلبة وطريقة تفكيرهم بتلك المرحلة بنسبة لثقافة الفلبين. الفقرة الرابعة في مراجعتنا لنتحدث فيها عن ما ترغب القصة بطرحه والطريقة لتطرح هذه القصة ؟ هذه الفقرة قد تتضمن حرق للقصة لذا يمكن تخطيها أن كنت تلعبها وتتجنب أي شكل من تفاصيل القصة. «حتى أذاً» تروي قصة من 3 مسارات كل مسار يركز على جانب معين من الشخصيات المسار الأول يركز على الأحداث اليومية ويعطيك نبذة بطيئة عن العالم والشخصيات وخلفيتهم ومع أنه بطيء لكن هو قمة اللعبة حيث أن المسارين المتبقية تبني على ما تم في المسار الأول، المسار الثاني وهو بداية القصة الفعلية وتطرح فيها ثيمات من أساطير فلبينية وقصص شعبية من تلك الثقافة، المسار الثالث وهو وضع النقاط على الحروف بعد إنهاء القصة بكامل مساراتها ستشعر بالتجربة كأنه جزء من يومك تعرفت من خلالها على تجربة ثقافة جديدة وعشت يومياتها. ختاماً لعبة Until then هذه من التجارب القصيرة لمن يبحث عن قصص بمدة 25 ساعة قصة تسرد لك منظور من ثقافة مختلفة بمشاكلها وحلوها، قصة أفضل مافيها أنه تجربة مذكرات يومية تعيشها وترى العالم من منظور مختلف عما اعتدته ومن ناحية أخرى المراجعة المقبلة هي للعبة تشبها لكن تختلف أنه تسرد من منظور ياباني لقصة Coming-of-age أخرى.

مارس 1, 2025

مراجعة : Urban Myth Dissolution Center

قبل عام تحديداً عندما تم الإعلان عن اللعبة لأول مرة من خلال Nintendo Direct في فبراير 2024 كانت وأن اللعبة مشت من راداري المرة الوحيدة التي تذكرت وجود اللعبة كانت عند حضوري لبوث «شوئيشا» في TGS 2024 حينها كانت هنالك فرصة لتجربة ديمو للعبة وحديث مع مخرج وكاتب اللعبة مع موظف العلاقات العامة الذي نظم هذا اللقاء ورغم أن الحديث كان ممتع والتجربة من الديمو أعطت انطباع غريب لكن التوقعات لم تكون مرسومة بشكل واضح وكانت المفاجأة لاحقاً بعد أشهر من اللقاء عندما تواصلت Shueisha للحديث معي حول فرصة لتجربة نسخة من اللعبة ومراجعتها كجهة صحفية سعودية والمفاجئ بتأكيد الناشر لي قبل 5 أيام عن دعم الرواية المرئية للترجمة النصية العربية حسناً لا يحدث كل يوم أن تتواصل شركة لتخبرك أنه ترجمة أحدث ألعابها بنسخة للعربية كثيراً خاصة لتصنيف مثل «الفيجول نوفل» لكن التجربة أعتقد أنه تستحق الخوض بها والحديث عنها بشكل أكبر من خلال مراجعتنا اليوم. كأي مراجعة سنحرص على عدم ذكر أي تفاصيل تفسد التجربة عامة لكن ببعض السطور التي سنركز بها على تجربتنا قد أو قد لا تتضمن أي تفاصيل لذا الحذر واجب والقرار النهائي لك بكون ما تقرأه قد يعد ذي طابع حساس للقصة أم لا. قبل البدء بالكلام وجب الذكر بكون هذه المراجعة تمت بنسخة على Nintendo Switch قدمها الناشر قبل الأسبوع بأسبوع. القصة من أين أبدأ للحديث عنها؟ أعتقد أن القصة ورغم سردها السريع للأحداث ألا أنه تبني لحظاتها مع الوقت فكلما تقدمت ستلاحظ تباطئ أحداثها فالقصة هنا تتحدث عن الأساطير الحضارية والتي هي قصص وخرافات ونظريات مؤامرة من عصرنا الحالي يتم تداولها على الإنترنت وتقع منها سلسلة قضايا متسلسلة سيكون عليك حل القضايا وفك الغموض عنها القضية الأولى والتي ظهرت مع الديمو كانت مبنية حول خرافات وحوش الظلام وما يقبع تحت السرير لاحقاً اللعبة تطرح ثيمات جرئية بمناقشتها لقضايا اجتماعية من عصرنا المعاصر وآفة الإنترنت والتعليقات السامة ومع أن القصة تبني قصتها على ترند فائت لأن مشاكل السلبية السامة كانت من أزمات العقد الماضي بينما في عقدنا هذا الإيجابية السامة هي أزمتنا الحالية القصة لم تخف من طرح هذه القضايا بطريقتها وبل وبشكل مثير تتوجه نحو تقديم أفكار حول الإنفاق، مشاكل صناع المحتوى على الإنترنت ولحظات رعب نفسية كلاسيكية. ما أحبه باللعبة خاصة بقصة يكمن بشخصية أزامي وهي الشخصية الرئيسية كيف تبدأ بها وكيف تتطور نظرتها حتى ردات فعلها عفوية وممتع أن مشاهدة تفاعلاتها مع الشخصيات مالم أحبه باللعبة أن القصة لا تقدم أي شخصية أخرى مثيرة للإهتمام أما بقوالب ممله بتقديم عادي أو شخصية محصل ضرائب مريب كل ما يجيده أنه يلعب دور نظام Tutorial للعبة فاينل فانتسي بأرشادك لكل شيء يخص أنظمة اللعب نقطة مزعجة كيف أن اللعبة تبرز شخصية كأن الكاتب يحاول إكراهك لها بتقديم الشخصية بكل مرة وبكل مرة لازم اللعبة تعلمك كيف تلعب حتى الأمر يصبح مزعج من البداية ومع تكرارها يتحول الموضوع لإزعاج قاتل. أسلوب اللعب نظام اللعب ينقسم لمحور واحد وهو أن اللاعب يتفاعل مع اللعبة من خلال أما محادثات الشخصيات المحيطة بالبطلة أو من خلال حل الالغاز وجمع الأدلة وعادة ما تكون هنا الجزئية ممتعة لكن افتقار اللعبة لأي خواص تحسن تجربة اللعب قتلت أم المتعة فبكل مرة ستحتاج لتفعيل نفس الأوامر لا توجد خيارات والتنقل بين القوائم خاصة عندما تبحث عن الكلمات مزعج مع التكرار لا يوجد شكل من أشكال الاختصار أو تسريع اللعب لقراءة النصوص وفي أحد المشاهد في البداية خاصة سرعة الحوار كانت أسرع من المشهد إلى درجة أن وجود قائمة بحوارات المشهد أنقذ التجربة من الضياع عندي. الخلاصة لو سألخص تجربتي مع اللعبة عامة أعتقد أن اللعبة تحاول تقديم شيء مميز لكن تفشل بكل ما تريده فهي عن طريق الخطأ قدمت بطلة مميزة ستحب مشاهدة تفاعلاتها المصطنعة عن عمرها لكن ما دون شخصية البطلة أعتقد اللعبة تحاول فرض إعجابك على شخصيات هامشية ومع بعض الشخصية تشعر أن وجودها فقط للعب دور إضافي غير مهم لكن لأن اللعبة تريد إظهار أكبر كم من التفاعلات أما طرحها للثيمات من خلال قصتها فمع أنه بعضها حقيقي ألا أن اللعبة متأخرة عن «الترند» بسنوات ربما ليست اللعبة المثالية للوقت المثالي لكنها تجربة ستحكي بعض من مشاكل العقد الماضي.

فبراير 23, 2025

مراجعة : Like A Dragon 8 Gaiden Pirates in Hawaii

واحدة من الألعاب التي لم أتصور أن أختتم الجيل الثامن بها كانت بلعبة أقل ما يقال عنها «شاطحة» بتوجها حتى مع كونك فان للسلسلة أعتدت على جرأة السلسلة بالتوجه لطرح قصص وثيمات بشكل مختلف لا أعتقد أن اشتد المعجبين كان يتوقع تجربة مشابة لتلك التي قام بها إستوديو RGG مع إصدار To The End على PS3 لعبة زومبيز تقع في توكيو المعاصرة وتلعب بشخصيات ياكوزا مع أسلحة ومتفجرات كثيرة بغض النظر عما كان مستوى تلك اللعبة يعجبك أم لا الجيل السابع أحتوى على محاولات كثيرة لتقديم ألعاب جانبية من سلاسل معروفة بتوجه معين بشكل مغاير عنها سواء هذا التغير كان محبب أم أن «الشطحة» قابلها الجمهور بنقط ساخط عليها الارضية التي نتفق بها أننا اليوم نفتقد تلك الألعاب الجانبية التي تبتعد عن توجه السلسلة وتحاول تقديم لعبة مغايرة بكل شيء فمثلاً من سلسلة ناضجة وسوداوية كانت تطورها «كابكوم» في الجيل السابع مثل Lost Planet قدمت لعبة بتوجه أنمي وتقديم «الوايفوز» فيها مع لعبة فرعية اسمها E.X Troopers التجارب الغريبة لم تتوقف هنا فحسب بل طالت وأن رأيت لعبة ناضجة من شخصية طفولية مثل «روك مان» تتحول للعبة كول اوف ديوتي واجهة الكثير من السخط عليها إلى لعبة كروس-اوفر تجمع شخصيات من سلاسل مختلفة بلعبة وحدة مثل Project x Zone إلى لعبة أخرى جمعة شخصيات أيقونية مع منصة «بلايستيشن» كان لها الفشل، فالنقطة التي تتقاطع بها كل هذه الطرق مع «لايك دراجون 8 جايدن» هي أن تطوير لعبة قراصنة في بحر الكاريبي ومن بطولة غورو ماجيما بفكرة أنه فقد ذاكرة هي ضرب على الميت لمن كان يشكك في نموذج عمل إستوديو RGG وقصف لكل الاتهامات التي تقول أن تبني «توشيهيرو ناغوشي» لنموذج عمل يوازن مابين الجانب التجاري والإبداعي هو قتل الإبداع بحد ذاته فاليوم هذا النموذج الذي يبني على خفض تكاليف تطوير أي لعبة يساهم بتقليل استهلاك موارد الفريق ومحاولة تقديم أساس واحد ثم تحسينه مع إصدارات لاحقة جعل الفريق اليوم يستطيع المغامرة لتقديم ألعاب «شاطحة» معظم الجمهور اليوم نسي أن هنالك سلاسل كانت وقد طورت ألعاب بتوجه مغاير عن سلسلة الأم. عندما جربت «لايك دراجون 8 جايدن» في TGS 2024 ترك لي الديمو انطباع ممتع مع نظام القتال السريع حتى مقارنة مع آكشن السلسلة هنا تشعر أنه لعبة آكشن من دون عناصر RPG فيها حتى أن هنالك شجرة تطوير مهارات مختلفة وطريقة التبديل بين أساليب القتال سريعة كل منها يمتاز بطريقة قتال لن أقول أنه مختلفة بشكل جذري لأن الفرق بينهما كما لو أنك تفضل اللعب بـDual Axe بلعبة مثل «مونستر هنتر» أو تفضل اللعب بـGreat Sword بينما اللعبة تتيح 3 خيارات للقتال هنالك مهارات تغير طريقتك باللعب وهي الفارق الذي يميزها عن توجه الاكشن للسلسلة فواحدة من الإضافات الثورية هنا هي إضافة زر Jump للقتال صدق؟ ايه صدق وما أضافها الفريق عبث ألا أنه يفكر يعيد توظيفها يمكن بلعبة Project Century مستقبلاً. مابين القتال والقصة هناك معارك السفن الملحمية وببساطة اللعبة تتقن فيزيائية التحكم بالسفينة بشكل متقن أكثر من ألعاب متخصصة مثل «اساسن كريد 4 بلاك فلاغ» حتى أن توظيف الطاقم نوعاً ما نسخة معدلة من نظام توظيف المقاتلين في «لايك دراجون آشين» مع كم محتوى جانبي بعضها كان غير مبرر إضافة بلعبة مركزة مثل «لايك دراجون 8 جايدن». بشكل مؤسف «لايك دراجون 8 جايدن» مثل لعبة السابقة «لايك دراجون 7 جايدن» تعاني من نفس المشكلة لعبة بمتوسط عمر 15 ساعة للقصة لا تستفيد من وقتها في بناء أحداث جيدة فحتى مع بعض المشاهد المؤثرة اللعبة لم تبني أي حدث بشكل مثالي أتفهم قصر عمر اللعبة وأنا من داعمي أن الألعاب تكون بمتوسط عمر من 15 ساعة إلى 20 ساعة الشيء الذي يمكن النظر له كتحسين عن الجزء الفرعي السابق أنه أطول لكنها لا تستفيد من المدة الإضافية بتحسين جوانب ضعف «لايك دراجون 7 جايدن» تقديم أحداث قوية متسارعة مع نظام لعب آكشني ممتع وقدرات تغير شكل قتالك ثم فقدان أهم لحظات القصة بسبب تسارع الأحداث ومحاولة اللعبة تغطية أي فجوة بمهام جانبية أو بمعارك السفن رغم متعة ألا أنه ما تعطي القصة وقتها «تطبخ» مثل اللعبة الفرعية الماضية حدث كان ممكن يعطي وقع أكبر لو أخذت اللعبة وقتها ببناء لحظة فحتى مع أن جزء من البناء تم بألعاب سابقة لكن البناء للوصول لنفس اللحظة أفقدها تأثير جزئي مع تسارع الأحداث أيضاً نوعاً ما هذه أقل جزء قدمت شخصيات مميزة تتذكرهم ما بعد القصة أتوقع المشكلة مرتبطة بكون الفريق غير متمرس على كتابة شخصيات غير يابانية بعد بشكل عام فيها من مشاكل «لايك دراجون 8» بتقديم شخصياتها خاصة الشريرة. على صعيد الآخر «لايك دراجون 8 جايدن» تضع اعتبار في احترام لاعبينها من خلال كتابة شخصيات صديقة أكثر وجذابة حتى للإناث اللعبة حتى لو لم تقدم أي دور مهم لشخصية أنثوية ألا أن الشخصيات الذكورية كتابة بالذات تراعي عناصر جذب للإناث من خلال تقديمها بشكل رصين وممتع ودون إدخال أي عنصر يسيء فهم الشخصية لأي أحد ودوماً وجود لعبة بمتوسط ساعات قليل مع تجربة مركزة على عنصر واحد هو شيء سأدعمه دائماً صحيح أن سلبيات اللعبة لم تعالج الكثير من مشاكل الجزء الفرعي الماضي لكن مجال التحسين بنسبة للفريق مفتوح لمشاريع مشابهة وشخصياً حصولنا على لعبة فرعية صغيرة كل عام شيء مرحب به لي أكثر من ترك الفريق يركز على تطوير لعبة واحدة ضخمة كل بضعة سنوات أتمنى نجاحها لأنه سيخلق موجة لعودة تطوير ألعاب فرعية «شاطحة» من سلاسل معروفة أكثر وأيضاً لمحاولة سد الفجوة بين أوقات الإنتظار للمشاريع الكبيرة.

فبراير 18, 2025

مراجعة : Library of Ruina

قبل سنتين مضت صديق لي اقترح علي توصية لتجربة لعبة كورية كان يلعبها في 2021 بتلك الاثناء أعتقدت أن جدولي لن يسمح بتجربة لعبة خارج أعمالي التي أقوم بها وحسناً سنتين مضت اللعبة صدرت لجهاز Switch حصلت على فرصة تجربتها وكنت ألعبها بمعدل نصف ساعة في يومي والتجربة بشكل مدهش كانت مفاجأة شعرت أن النصف ساعة اليومية من وقتي والتي تصبح مرات لعبي فيها نصف ساعة أسبوعية تشكل جزء من روتين لعبي فما زيادة الأشغال بات وقتي في اللعب محدود أكثر مع دفعني لتوزيع وقت فراغي خلال الأسبوع لكل لعبة حتى أنهي كل لعبة ألعبها إضافة إلى ساعات عملي الكاملة، عملي الخاصة ومحاولة العمل في أي شيء يحقق لي المال لدفع إلتزاماتي للعيش مراجعتي هذه المرة مع لعبة راجعت مثلها كثيراً لكن رؤيتي لعدد من الاشخاص يلعبونها اليوم حفزني لنشر ما كتبته عنها بغض النظر عن تفضيلك أعتقد أن هنالك ألعاب تستحق التجربة حتى لو لم تكن معجب بطريقة كمثال تجربتي للعبة رومانسية الممالك 14 والمتعة التي قدمتها من تجربة إستراتيجية مبسطة وبقصة مسلية خوضها. على الأغلب تتوقع من هذه المراجعة أن تكون صفحة ويكيبيديا تشرح لك كفكرة عامة عن ماهية Library of Ruina ومن يقف خلفها وجاوب على آخر سؤال اللعبة من تطوير إستوديو كوري جنوبي يحمل اسم Project Moon من لعب Lobotomy Corporation سيعرف الإستديو ومفترض أنه يتحمس لتجربة لعبة الجديدة التي صدرت في 2021 وهي بمثابة تكملة قصصية وبناء على خلاصة ما تعلمه الفريق. بشرح مبسط Library of Ruina لعبة تقمُص أدوار إستراتيجية تستخدم فكرة كروت اللعب من خلال التخطيط بتصميم ميكانيكيات اللعب اللعبة أولئك الذين أعتادوا على ألعاب الكروت سيحبون كيف تعمل الأنظمة ببعضها مع نظام القتال بينما من تكون هذه التجربة الأولى له وأنجذب من تصاميم الشخصيات سيعاني بفهم نظام اللعبة لكن مع مرور الوقت سيعتاد على اللعب ويفهمها عكس لعبة سابقة اسمها Voice of Cards نظام اللعب بها أسهل لفهمه وصديق أكثر حتى مع الذين يجربون ألعاب الكروت لأول مرة. عنصر القصة في Library of Ruina جيد مع أنه يعتمد على معرفة مسبقة للشخصيات من لعبة الفريق الماضية طريقة السرد وطرح أفكار كل شخصية مميزة كل شخصية short of تملك خلفية الخاصة التي تميزها كل شخصية تعطي انطباع محدد بينما لو أردت استكشاف ماهو أكثر عنها ستحتاج للبحث في اللور أكثر لمعرفة واحدة من الطرق هي اللعبة السابقة. ختاماً Library of Ruina هي تجربة مركزة ربما لا تجذب الكثيرين لكن هذه التجارب والطريقة التي كنت ألعب فيها نصف ساعة من وقتي تصنع فارق فأنا اعتبره من الألعاب التي ستحتاج تجربتها للبحث عن تجارب مميزة مختلفة تملك طرح شاذ عن ألعاب الكروت مع تصميم أنظمة لعب سهل لكن معقد في أحترافك له.

يناير 28, 2025

مراجعة : Persona 3 Reload

لمن يتابعني على أكس (تويتر سابقاً) يعرف جيداً أني لست أكبر معجب لبيرسونا 3 حتى مع ذكرياتي الكثيرة من تجربتي لها على PSP كانت دوماً تبدو كلعبة ناقصة بنظري رغم أنها تملك بعض الأفكار المثيرة مع طرحها المختلف لكن معظم هذه الأفكار تم تقديمها بشكل أفضل أما مع بيرسونا 4 أو بيرسونا 5 ومع أن اللعبة الثانية قدمت أفضل ما تتميز به السلسلة سابقاً بشكل يجعل العودة للوراء غير مجدية ألا في حالة ريميك لها يعمل على تحديث اللعبة بشكلها جديد لتتوافق مع كل ما قامت به بيرسونا الخامسة والتي كانت حتى وقت قريب شبه مستحيلة حتى لحظة إعلانها المفاجئ في 2023. ذكرياتي قبل أن نتطرق أكثر حول اللعبة في مراجعتي لنتحدث سوية ونستذكر بعض من ذكرياتنا مع بيرسونا 3 بالعودة إلى الماضي عندما تعود من المدرسة وتقضي وقتك على PSP لا تجد ألعاب تقضي معها وقتك على الجهاز فتضطر للبحث عن أي ألعاب مثيرة في الإنترنت لتجربتها وفي حالتي تجربتي مع بيرسونا 3 كانت إلى حد ما عشوائية مثلما كانت فاينل فانتسي فأول مرة لعبتها لم أقرأ أو ابحث عنها مسبقاً مجرد رؤيتي لها وتنزيلها بعد إعجابي بتصميم الغلاف ثم مواجهتي لعائق الصعوبة مع القتالات قبل أن أتمرس عليها وأفهم كيف تعمل أنظمة رغم أن هذه التجربة الأولى مضى عليها سنوات وهي من الاشياء التي أندم على عدم فعلي لها إعادة لعب بيرسونا 3 قبل تجربة ريلود لكن ما في اليد حيلة للندم أتذكر أن في فترة ما من تجربتي مع بيرسونا 3 كنت اتوقف للعب والجلوس أمام التلفاز للمشاهدة عوضاً عن اللعب وعادة ما تحصل هكذا لعدم تمكني من فهم اللعبة أو لخسارتي فيها فحتى مع لعبة فاينل فانتسي 6 كنت أتوقف عن اللعب عندما اخسر في قتال الزعيم الأول ثم الثاني ثم الثالث في كل مرة كنت اتوقف وأعود لاحقاً وفي بيرسونا 3 لم تختلف التجربة عامة قد ما كنت أحب يوميات المدرسة فكانت محفز لي للعودة ومشاهدة تفاعل الشخصيات أكثر من القتالات واستكشاف الدنجنز فيها استمريت على طريقتي هذه باللعب حتى انقطعت عنها ثم عدت بعدما عرفت فكرة اللعبة بعد خوض أكثر من لعبة RPG وبمجرد عودتي لبيرسونا 3 أخذت أفهم كيف تعمل أنظمة اللعب بداية من تفعيل ميكانيكيات القتال والاستكشاف وحتى السوشال لينكز والقصص الجانبية منها كانت حينها تجربة مغايرة عن أي اربيجي جربتها حتى مع تشابه الفكرة ببعض الأفكار مع ألعاب أخرى لكن لم تكن تعطي نفس الوقع على لعبك وتلعب دور محوري ببناء القصة للعبة. بعدما انتهيت من سرد قصتي مع بدايتي للسلسلة أعتقد أنه تبدو مختصرة نوعاً ما بكوني حاولت تذكر بعض اللحظات معها لكن تجربتي تعتبر قديمة وربما هذه من الأمور التي قد أندم عليها لعدم تجربتي بيرسونا 3 قبل ريلود لكن مع هذا لم تأثر عدم تجربتي على استمتاعي فقد خرجت مستمتعة بها متناسيه انطباعي الأولي من تجربة الديمو حتى مع أن الانطباع لا زال حاضر لكن الفريق عمل على تصميم ميكانيكيات تقلل مدى إنزعاجي من الجانب الذي أحبطني عند تجربة الديمو لمن قرأ انطباعي حينها من معرض TGS 2023 سيعرف تماماً عمن أتحدث أما في هذه المراجعة ستذهب لما هو أبعد من مجرد انطباع عن اللعبة فقط بل ستنهي القراءة وأنت في داخلك اللحظات التي عشتها معها وستعيشها مع اللعبة في حين لم تجربها بعد وقبل أن نبدأ بالحديث لنعيد تذكير الغائب عن قراءة أي مراجعة سابقة لي عن ألية تقسيم الفقرات فيها فالحديث عن كل شيء في اللعبة صعب ويستحيل تحويل كل ما يكتب لمادة مسلية لك لذا ستنقسم المراجعة لعدد من الفقرات كل منها أتحدث فيها عن تجربتي ومشاعري مع اللعبة يمكنك قراءة أي فقرة منها تريدها وأخذ فكرة جيدة عن بيرسونا أو يمكنك أخذ الصورة كاملة وأيضاً هذه المراجعة لن تكون فقط إيجابيات وسلبيات مثل سائر ما يكتبه ال”جيمرز” كل ما اكتبه هنا هي قصة تجربتي معها وأنت بدورك أيها القارئ تحليل وفهم ما يكتب وأخذ ما تحبه وما لا يعجبك فيها وقياسه على تفضيلاتك لاختيار لعبتك. الجانب السردي انطباعي القديم عن قصة بيرسونا 3 سابقاً كانت مثيرة رغم عدم تذكر الكثير من التفاصيل لكن الأحداث التي تتمحور حولها كانت تبني أكبر لحظاتي معها قصة تطرح معها ثيمات مختلفة تريك الأشخاص من حولك في اللعبة من منظور مختلف مع كل شخص تصادفه وتتفاعل معه وفي ريلود لم يقتصر عملهم على الريميك على التفكير بتوسيع هذه القصة أو بإعادة سردها مع مشاهد سينمائية خارقة أو تصاميم أحدث بل أضافت الكثير من الأحداث للأيام لتعطي بناء أفضل للشخصيات وشرح أكبر في تصرفاتهم والتي تترجم لوقت أطول في الظهور بعض هذه الشخصيات مثل فوكا أخذت دور محور وليس فقط مع القصة بل حتى تأثيرها على اللعب بات لها وقع كل شخصية تأخذ دورها وتعطي وقت كافي في التعرف على ماضيها وقصتها الخاصة بشكل مكافئ لكن أكبر استمتاعي بها تكمن في أن الوقت الذي اقضيه مع اللعبة أعلى من دون أن أشعر بالوقت لكن مدى انغماسي وتركيزي مع الأحداث في ريلود يكمن أن كل المشاهد خاصة يتم تمثيلها صوتياً هذا قلل لحظات الملل مقارنة بالتجربة الأصلية لها أحب أن لكل بيرسونا رغم اختلافها ألا أنه تتشابه بطريقة تقديمها المركزة والبطيئة حتى مع أن بعض الأحداث اليومية قد لا يحبها الكل لكن أشعر أنه طالما قضيت وقت أطول مع بيرسونا ستقدرها أكثر من دون أن تحتاج ألا تقديم أحداث ملحمية أو شيء يغير موازين الأحداث حلوها يكمن برتم الأحداث البطيئة التي ستقضي شهر كامل بينما تلعبها فلا أصدق ذلك أن هنالك من ينهي بيرسونا في وقت قصير لو أخذنا فترة المراجعين وتجربتهم قبل الإصدار فحتى هذه المدة لا تكفي لتجربة القصة كاملة أنا رغم كوني بطيء في اللعب احتجت لهذه المدة لأنهاء النصف الأول من القصة لكن من ينهي القصة كاملة على العجلة من دون الشعور بتجربة بيرسونا الطويلة في عيش أبسط لحظاتها في وقت قصير أقل من شهر خسر تجربة بيرسونا الفعلية. الجانب التصميمي شكلياً جيمبلاي بيرسونا الثالثة ريلود الأقل تغيراً مقارنة بالاصلية بعيد عن الفيجولز وتصاميم القوائم اللعبة في جوهرها قد تستلهم من بيرسونا 5 لكنها أمر حتمي مواكبة في تطور السلسلة لكن أكثر ما استمتعت به كيف أن أن الفريق بذل مجهود في إضافة ميكانيكيات حديثة للقتال تسهل المعارك بشكل إستراتيجي بدون الاضرار بالتجربة العامة حتى مع أكبر مشاكلي مع بيرسونا 3 والتي يمكن اختصارها بتصميم الدنجنز الممله ريلود تعالج هذه المشاكل بتقديم خيارات لعب تكسبها من تطويرك شخصياتك تسهل وتقلل وقت استكشافك بالدنجنز أشياء مثل تخصيص مهارات البيرسونا أو استغلال نقاط الضعف تحسن تجربة القتالات وتقلل

فبراير 29, 2024
Scroll to Top