Tag: تقييم

حول Magical Girl Witch Trials نتحدث—خطيئة المشعوذة الصغيرة

واحدة من الألعاب التي برزت بشكل مفاجئ العام الماضي، ولا زالت لليوم تحظى بقاعدة جماهيرية متنامية؛ بدأت تلفت نظري من نهايات العام الفائت مع خبر تجاوز مبيعاتها حاجزاً معيناً، بتلك اللحظة بدأ الفضول يشتعل بي لمعرفة ماهية اللعبة التي صارت تبيع هذا الكم من النسخ، رغم كتابتي لبضعة أخبار سابقاً لها، لكن الفضول لم يكن كافياً لجعلي أبحث في أمور اللعبة وإشباع فضولي عنها. وبعد عملية بحث طويلة قادت إلى تجربتي للعبة على «ستيم»، توصلت لفكرة تشرح ماهية هذه اللعبة، ولنقل ببساطة: إنها تمزج بين فكرتين مشهورتين في الوسط الفني؛ الـMagical Girls أو الـ魔法少女 وتلفظ «ماهو شوجو»، والفكرة الثانية هي Game Trials، ويمكن وصفها بمحاكمات الألعاب، وتشتهر الألعاب التي تعتمد على تسلسل من الأحداث تعقبها لحظة مفصلية تعطي دفعة لتيسير الأحداث، ومن أمثلة هذه الألعاب أبرزها: Danganronpa و Ace Attorney، وفكرة ثالثة هي الـwerewolf، ولعل أشهر هذا النوع هي Gnosia التي عرض لها أنمي كان ممتعاً مشاهدته بشكل أسبوعي الموسم الماضي، والأمثلة لا تتوقف حصراً على ما ذكرته فقط، بل تمتد لأخرى لا يسع لنا حصرها. لعبتنا لهذا العدد ستكون 魔法少女ノ魔女裁判، ولتسهيل نطقها سأود الإشارة لها بـ«مانوسابا»؛ لتسهيل لفظ اسم اللعبة لأنه سيتكرر مراراً خلال مراجعتنا هذه. وقبل الغوص في أعماق اللعبة لنذكر قراءنا الجدد: هذه ليست «سبويلر» مفتوحاً للقصة ولا تحليلي لخفايا هذه القصة، بل ستكون تقييماً عاماً أتحدث فيه عن تجربتي معها ومشاعري تجاهها؛ أي معلومة ضرورية لقراءنا ينصح بالتوجه لصفحات «ويكيبيديا» والبحث في تفاصيلها لمعرفة أي معلومة عامة تحتاجها لأخذ فكرة شاملة عن ماهية اللعبة. حسناً، لنبدأ حديثنا أولاً بما كنت أتوقعه من اللعبة، ومن شخص دخل على القصة من دون التمعن بقراءة أخبارها؛ فالانطباع هنا متحفظ. أعني آسف، ولكن توجهها الفني وخاصة بتصميم الشخصيات ليس أكثر ما جذبني، فاللعبة تشبه كثيراً من ألعاب Touhou، ليست بالضرورة سيئة لكن ليست جذابة لتجعلني أهتم أكثر لها. بعد مقدمة اللعبة اعتقدت أني صدمت من الساعات الأولى، والمشهد الذي طالما يبدو أنها الشخصية الرئيسية؛ فجعلتني أتحمس مع القصة لمعرفة ماهي الخطيئة التي ارتكبتها البطلة. ولنقدم وصف تقديم عن هذه اللحظة لنروي تفاصيلها دون إفساد لتجربة القصة: المشهد يبدأ مع «إيما ساكورابا»، واحدة من شخصيات القصة بكونها كائناً غير متشابه مع بقية الكائنات حولها، فحتماً ستكون فريسة للتنمر المجتمعي. والقصة هنا تصور شخصياتها على أنهم 魔؛ ما يعني أنهم إما أنهم مشعوذون أو سحرة أو بصورة أبسط بشر غير عاديين كما ترمز لها القصة، والمعضلة هنا أن كل شخصية ستجلس أمام المحكمة لتحاكم، وهنا نأتي لجزئية التحقيق حيث سيطلب منك حل الجريمة، والتعرف خلالها على معضلة الشخصية التي تشاهدها تجلس والمحاكمة التي تعيشها خلال الأحداث. الآن، بما أننا انتهينا من البديهيات، لنتحدث بالعمق؛ مانوسابا كتجربة لا تقدم ذلك الشيء المميز بفكرتها، لكنها تبدع بالتنفيذ كثيراً، فعلى سبيل المثال القصة هنا ليست plot twist مثلما تفعل «دانغانرونبا» وتعتمد على أحداث صدمة قصصية لتشويقك للقصة التي بعدها، مانوسابا تركز أكثر على الشخصية وبعدها الفلسفي؛ كل Trial أو محاكمة هي نافذة لتسرد لك خطيئة. وحتى لا أفسد المفاجأة عليك، لديك عشر شخصيات، كل شخصية لها Trauma، وكل منها تصور لك perspective مميزاً يتناقض مع غيرها، قد لا تحب بعضها لكنها تبرع بطرح معضلة نفسية وسرد أحداثها بمنظور ثالث. نعم، أحداث القصة تسرد بمنظور ثالث لا من منظور اللاعب، وهذا يضيف سرداً مختلفاً على القصة بكونها تسرد المعضلة من منظور الشخصية خلال التجربة الأولى. مانوسابا كتجربة قصصية تحكي معضلة شخصياتها، all-girls cast، طاقم شخصيات مكون من فتيات صغيرات كل منها لها خطيئة، وتركز القصة على إظهار هذه الخطيئة ثم تتعرف عليها، ومع أنها لا تبدو مميزة كفكرة كما ذكرت إلا أن تنفيذها ما جعلها مميزة؛ فكل شخصية تملك ماضيها وخطيئة. اللعبة لا تخجل من إبراز استلهاماتها فنرى بوضوح تأثرها بلعبة «دانغانرونبا» بتقديم المحاكمات، وتقسيم التجربة على نحو محاكمات والاستكشاف بشكل مبسط كي لا يضعف تركيزها على السرد، وهو ما يميز لعبة مثل مانوسابا. سواء أحببت دانغانرونبا أم لا، مانوسابا لا تشبهها سوى أنها تستلهم منها، لكنها مميزة عنها ولا تعتمد على الصدمات في القصة. تصميم شخصياتها للعبة “إندي” والخلفيات مثيرة للاهتمام، تعطيك وقع ألعاب “الميترودفينيا” والرعب معاً. سأنصح بتجربتها في حال كنت مثلي ممن يحبون التركيز على البعد النفسي بكتابة الشخصيات وكيف تتلاعب بك اللعبة نفسياً، مانوسابا تبرع فيه أكثر من غيرها، وبعد تجربتي معها عرفت من أين أتى تأثيرها في الوسط، وحقيقة تستحق الأثر الذي أحدثته بين جمهورها وخارجه.

مايو 10, 2026
حول Magical Girl Witch Trials نتحدث—خطيئة المشعوذة الصغيرة

مراجعة : Paranormasight: The Mermaid’s Curse

قبل أسبوعين بالتمام جاء إعلان Paranormasight لعنة الحرية من خلال بث Nintendo Direct ولا أخفيكم حماستي من مشاهدة إعلان لواحدة من ألعابي المفضلة التي قضيت فيها تجربة مميزة قبل 3 سنوات تقريباً، رغم أن التجربة حينها كانت مزعجة بسبب تكديس الناشر لإصداراتها بوقت قريب من بعضها ما سبب اضطراب لجدول لعبي وانشغالي بحياتي الشخصية والمهنية، تلك الفترة التي كانت مهمة على كل الأصعدة أخرت كتابتي لمراجعة الجزء الأول لكن بنهاية الأمر كتبتها ونشرتها وأن لم يحالفك الحظ بقرائتها يمكنك الوصول لها بالضغط هنا. مراجعتنا لليوم ستكون للجزء الثاني منها وقبل البدء بالكتابة عنها أشكر الناشر «سكوير إينكس» على توفيرها نسخة مراجعة لها قبيل الإصدار بفترة لتجربة والحديث عن تجربتي معها لكم. القصة تحكي القصة عن «يوزا ميناكوتشي» صبي ورث مهنة من عائلة كصائد لآلئ بينما يقضي وقته رفقة أصدقائه على جزيرة تصادفه رؤى غريبة من أعماق المحيط تنادي به وتبدأ الأحداث بالتبلور وعليك حل الأحجيات وكشف غموضها خلال تجربتك. أحداث القصة تقع بعد عام من نهاية الجزء الأول على جزيرة خيالية تحمل اسم Kameshina غالباً مستلهمة من جزيرة يابانية اسمها Kami-Shima تقع قرب Tsu و Kyoto اليابانية. ننتهي من سرد النبذة القصصية وندخل برأي صراحة عنها، البداية حقيقة لم تحمسني خاصة تشابه مع نفس ما حاولت اللعبة تقديمه بطرحها لشخصيات عادية وغموض حول خلفيتهم ثم لاحقاً تتكشف بالتدريج خلال تقدمك مع تقدمي بالقصة بدأت تتغير نظرتي للشخصيات وبكونها لا تبني على نفس الفكرة من الجزء الماضي حتى الشخصيات بلعبة «لعنة الحورية» تختلف بتركيبة عن شخصيات اللعبة الأولى وحتى أجواء الأحداث وبكونها ساحلية أعطت إحساس مختلف، تصميم الألغاز في اللعبة أعطتني شعور لنفس إحساس قضية «جزيرة الحورية» من مانجا «المحقق كونان» بماذا تشبها ؟ سجل عندك معظم الألغاز مبنية على خرافات الجزيرة التي هي أصلاً مبنية على خرافات من قصص فعلية في اليابان الـPlot Twist هنا وما تحاول القصة طرحه أن الحورية هنا لا تعني حورية فعلية بل تجسدها على صفة مشاعر يتميز فيها الإنسان وهنا معضلة كل شخصية تخبرك عنها. جوانب أخرى الجزء الثاني لا يضيف الكثير بعيد عن القصة سواء اختصارات في الـUI وتصميمها لتكون مناسبة لأجواء الجزيرة لا أستطيع الحديث عنهم لأنه فعلياً لم تأثر على تجربتي حتى الألبوم الموسيقي مع أنه احتوى على مقطوعات موسيقية جيدة لكن مثل اللعبة الأولى سأنساها بعد إنهائي للعبة وإغلاقها. الخلاصة تجنبت عدم الإفصاح بتفاصيل أكثر عن القصة والشخصيات عمداً لأن Paranormasight قصة تروي تفسها من شخصياتها وكل تفصيلة تذكرها هذه الشخصيات تبني لحدث لاحق قادم الحديث فيها قد يخرب تجربة القارئ لكن ما يهمك فعلاً لو كنت متردداً Paranormasight تحافظ على كل شيء من اللعبة الأولى مع قصة جديدة وشخصيات جديدة وتطرح ثيمات مختلفة عن اللعبة الأولى.

فبراير 22, 2026

مراجعة : Once Upon a Katamari

بداية هذا العام كانت لي تجربة مع لعبة كلاسيكية خضت تجربتها لأول مرة على PSP ورغم أن حماسي لم يكن موجودًا أصلاً لها لكن هذه التجربة كانت كفيلة بجعلي استشعر متعة الهواية بعيدة عن غثى ألعاب «الروج-لايك» المتكررة، اللعبة التي أتحدث عنها هي Patapon بجزئيها الذين صدروا لمنصات PS4/Switch 1 والحاسب الشخصي، اليوم لن أتحدث عن هذه اللعبة لأن أريد كتابة مقالة خاصة بها ولكن أود التذكير بأن لعبة جديدة من مطورينها أعلن عنها وستصدر العام المقبل، هذه المعلومة لتذكيركم بالتطلع لها. بعد تسعة أشهر مضت من سنة 2025 صدرت لعبة أخرى ذكرتني بها، لعبة غابت عننا قرابة 14 عام منذ آخر لعبة جديدة وبعد إعادة إصدار السلسلة تعود بلعبة جديدة بالكامل بفكرة أكثر جرأة وتنفيذ ممتع لأفكار فكما يوضح العنوان هذه اللعبة هي ما سنتحدث عنه هنا. مشاعري خلال التجربة لن ادخل بالحديث عن تفاصيل اللعبة نفسها لأشرح فكرتها ولكن من المعلوم أنك تستطيع إجراء بعض البحث عنها سواء بأستخدام محرك بحث «قوقل» أو طرح سؤالك لمساعدك الذكي أي كان النموذج الذي تستخدمه أكان Human AI أو Deep Seek فكلاهما سيعطيك إجابة واضحة ولن اشرح نظام اللعب لأن هذه ساتركها لتجربتك ولكن لن تواجه أي صعوبة باللعب وستتعلم عليها بسرعة. عندما كنت ألعب أول ما بدأت أدركع دده غياب استيعابي بالوقت الذي اقضيه فقبل بداية تجربتي أعطتني اللعبة خيارين للعب واحد بالتحكم الكلاسيكي وهو أن تلعب اللعبة بعصى الانالوج L3 و R3 أو بالخيار الثاني والاسهل أن تلعب بعصى L3 كلا التجربتين تضيف متعة خالصة فيهم وحتى النظام المبسط لا يقلل التحدي عندما تلعب لكنه يقلل حدة التوتر من انزلاق الكرة التي تدفعها وهو شيء لن تشعر به بما أنك مدمن الاستمتاع بالتجربة ومع الموسيقى المتنوعة والتي تحصل عليها مع تقدمك ستدمن سماعة الاغاني بعقلك حتى عندما تتوقف عن اللعب أو تحاول النوم. شعوري بعد التجربة أفضل شعور شعرت به، الأمر يشبه عندما تلعب Resident Evil Revelation 2 مع العائلة أو صديق على نفس الشاشة وحتى رغم لم تنهي المهمة لكن شعور التجربة لوحده يكفي أن يجعل ذلك اليوم من أفضل ذكرياتك في ليالي الشتاء، لعبة «كان يما كان في القديم الزمان عن كيتاماري» هي من الألعاب القصيرة لكن بساطة، تنوع أفكارها وتصميم عوالمها الذي تبني نفسها على حقبات من تاريخ البشرية مابين عوالم تذهب بها إلى الغرب الأمريكي ثم تعود بنا نحو اليابان القديمة هذه فقط عالمين من التجربة كاملة وكلما تقدمت بالعوالم تستشكف عوالم أكثر تميزاً فيها، مراحل أكثر متعة وأغاني جديدة تسمع لها خلال دحرجت الكرة. الختام لعبة «كان يما كان في القديم الزمان عن كيتاماري» هي من الألعاب التي سأنصح بها لمن يبحث عن تجربة قصيرة بأفكار متنوعة، بعيدة عن غثى الأفكار المكررة التي أصابت مطورين الانديز، لعبة لا تشعر بالضجر خلال تجربتك معها وستحب كل لحظة تقضيها باللعبة حتى مع استفزازها لك بالتحكم لكنك ستعود لتقدر وقتك معها وستبدأ تتكون لديك فكرة أنه مصممة بمفهوم لعبة حقيقية، هي تجربة تنتهي بعد نهاية وقتك معها وتبقى لحظاتها ذكريات معك.

أكتوبر 31, 2025

مراجعة : Freedom Wars

من أكثر فترات العقد الماضي إثارة كانت في تلك الأيام التي كنا نشاهد «كلونز» سلسلة «مونستر هنتر» بغزارة فبينما طورت «كوي تيكمو» لعبة اسمها Toukiden طورت «بانداي نامكو» سلسلة God Eater ثم بعدها حاولت «سوني» تطوير لعبة «مونستر هنتر» الخاصة بها بلعبتين وليست واحدة الأولى هي Soul Sacrifice والثانية Freedom Wars كلا اللعبتين صدرت لجهاز PS Vita بين سنوات 2012 و 2014 لكن رغم تميز اللعبتين على الصعيد الفني لم تنجح أي منهم بكسر أرقام «مونستر هنتر» رغم أن «فريدوم وورز» باعت مليون نسخة على «الفيتا» وحافظة على عدد لاعبين نشط لسنوات حتى إغلاق خوادمها واللعبة الثانية Soul Sacrifice لم تبع مليون نسخة ولكنها صنعت مجتمع وفي لا زال يتكلم عنها حتى اليوم ويثني على تميزها ولا يشبها كـ«كلون» لسلسلة «مونستر هنتر» بل تجربة حقيقية خاصة فيها. رغم كل شيء النجاح التجاري هو ما يحدد استمرارية العنوان وحتى «فريدوم وورز» لم تحظى بفرصة ثانية حتى رغم مطالبة مخرجها بها لكن الأمر قد تغير مع صفقة شركتي «سوني» و «بانداي نامكو» لجلب بعض ألعابهم للمنصات الحديثة الأمر الذي فتح باب التكهنات لما يمكن إعادة إصداره من «سوني» وأعطى أمل جديد لألعاب «سوني» القديمة بأن تنتعش وتحظى بفرصة جديدة رغم أن «سوني» دفعت تكلفة فرص كثيرة قبلها لم تنجح أي منها بأستعادة هذه التكلفة التي أدت لاحقاً لإتخاذ قرار دمج مطورين إستديوهات «سوني» اليابانية المعروفاً سابقاً بإسم Japan Studios مع فريق Asobi Team القرار الذي كان جرأة غير مسبوقة لم يمتلكها أي من روساء «سوني» شكلت صدمة للمطورين نفسهم الذين لم يرغبوا بالعودة لتطوير المشاريع الكبيرة مثلما كانوا يفعلون خلال الجيل الخامس والسادس والأمر ترجم بالنهاية لخروجهم من «سوني» والبحث عن شركات أخرى للعمل معها أو تأسيس فرق مستقلة وحقيقة برأي الشخصي خروج مطورين «سوني» هي فرصة ذهبية وصفقة ناجحة للجميع بقاء المواهب لسنوات مع «سوني» ومواصلة تطويرهم لمشاريع صغيرة قلل فرص المخاطرة وربما جعل البعض منهم يعتاد على دور الفريق ليكون مساعد بعملية تطوير مشاريع أخرى، خروجهم من «سوني» فرصة لشركات أخرى لأستقطاب خبرات طويلة بعضهم كان يعمل مع «سوني» لحوالي 30 سنة وجودهم بمكان جديد سيساعد المطورين الجدد في أي شركة ينضمون لها أو إستوديو مستقل يتأسس تحتهم. وبعد ما انتهيت من إعطاء نبذة تاريخية لنعد للحديث عن «فريدوم وورز» فمن يعرفني أن هذه اللعبة من مفضلاتي ولا زلت استمتع بلعبها لكن بعد إعادة التجربة مع الريماستر أعتقدت أني سأحبها كما هي ولكن الانطباع بعد 100 ساعة قضيتها باللعب على «سويتش 1» ثم اكملت التجربة مع «سويتش 2» لا زالت تقدم نفس المتعة بأستثناء أنه تقنياً انتهت، تجربتي مع التحكم كانت من الأسوء والكاميرا المحدودة رغم تحسينها لكن لا تعالج كونها لعبة «فيتا» الريماستر لا يضيف شيء على التجربة الأصلية ولا يصلح مشاكلها وهو مؤسف لشخص خاض تجربتها لساعات كثيرة على PS Vita لكن بنسبة للاعبين الجدد عليها من الصعب توصية اللعبة دون معرفة مدى تقبلك للعبة قديمة بكاميرا محدودة وتحكم دبابة بمعايير اليوم بسنة 2012 التحكم والكاميرا كانت مثالية لكن وبعد تجربة لعبة SAO FB والتي هي من نفس المطور وتستخدم الميكانيكيات نفسها التجربة هنا كانت أفضل بفوارق ضوئية، الريماستر لم يراعي التجربة الأحدث وحافظ على تقديم نفس تجربة 2012 على منصات لم تصمم لها. قد تتفاجئ لما أعيد تكرار نفس النقطة والعودة لتذكيرك بكون التحكم والكاميرا بالريماستر ستقتل استمتاعك بها السبب لأن قصة اللعبة وتنوع الأسلحة وطرق القتال لا زالت ممتعة، القصة والعالم مميزة، لا زالت من أكثر القصص تميزاً ولا خط مقارنة بينها وبين God Eater لكن للعبة تم نقلها من PS Vita إلى أي جهاز «كونسول» لا تتوقع تجربة مثالية من دون ملاحظة جهد ضخم يتم بذله بصقل النسخة ورغم أن الفريق حاول تحسين ما يمكن تحسينه لكن تذكر أن تطوير هذه اللعبة من الأساس كانت عملية معقدة لا أحد يرغب بتكرار تجربة العمل بها وأعتقد تفهمت سبب ترخيص «سوني» لعملية نقل اللعبة إلى «بانداي نامكو» أو لماذا لم تفكر بنقل Soul Sacrifice حتى اليوم. الجواب بهذا الريماستر، ألعاب المحمول المتخصص سواء PS Vita أو PSP وحتى DS و 3DS لم تصمم لتكون ألعاب مناسبة لنقلها إلى الشاشة الكبيرة وعملية نقلها ستتطلب مجهود 1000 إنسان يعمل على لعبة رياضية سنوية لأجل تحقيق أكثر نتيجة مرضية وليست الأفضل لتجربتها حتى. مع أن الرغبة بالحديث المطول عن قصة اللعبة وشرح أنظمة لعبها منذ اللحظة التي تم الإعلان عن الريماستر لكن لم النسخة لمستوى تطلعاتي لما يمكن تحسينه باللعبة وحقيقة لا أرى أن من قرأ مراجعتي بـSAO FB سيجد اختلاف بتجربة اللعبتين، سيفهم ميكانيكيات اللعب بسرعة وسينغمس بالقصة أسرع. نقطة مهمة تحسب للريماستر إلغاء قيود المناطق بتجربة الشبكة «الاونلاين» والتي كانت عائق ومشكلة كبيرة بنسخة «فيتا» يكفي قراءة شكاوي اللاعبين على «ريديت» لأخذ فكرة بسيطة عن مدى سوء تنفيذها بلعبة تعتمد على «الاونلاين» وبعيداً عن التحكم والكاميرا اللعبة تملك أكبر عدد أسلحة، قتالات زعماء مسلية ومحتوى ممتاز يكفيك لساعات.

أكتوبر 9, 2025

مراجعة : Digimon Story Time Stranger

قبل عشر سنوات بالتمام والكمال كانت أول تجاربي مع لعبة «ديجيمون» عندمة لعبت Digimon Story Cyber Sleuth على جهاز PS Vita وبرغم أنه لم تتملكني أي رغبة قوية للحماس قبل تلك التجربة ألا أني أتذكر حبي وإعجابي بكل دقيقة خضتها فيها رغم أن الانطباع العام كان سلبياً لكن معظم تلك الإنتقادات أتت من الجانب الاخر للكرة الأرضية. من اللحظات الكثيرة التي أتذكرها من تلك التجربة عندما كنت في بدايتي بالمرحلة الثانوية ومدى أرتباط تلك الفترة بالكثير من التجارب لكن ليس من بينها أي لعبة «ديجيمون» لأن بصراحة ذكرياتي مع السلسلة لا ترتبط ألا مع النسخة العربية من الموسم الثالث بعدها أعدت مشاهدة بالنسخة اليابانية لأن تلك النسخة حجبت الكثير من الجوانب *السوداوية* بالقصة أعني طرح أفكار بأنمي موجه غالباً لفئة مراهقة وأصغر تتضمن أفكار عن المعاناة من الاغتصاب وتوابعها ليست الشكل المثالي التي ترغب أي محطة تلفزيون بعرضه لجمهورها وشخصياً سلسلة «ديجيمون» ماقبل الثالث لا تعني الكثير لي فأنا لا أحب الموسم الأول رغم شعبية الكبيرة لا أتذكر أصوات الشخصيات العربية رغم تقديري الكبير لمن خلفها ورغم أن تقريباً ممن هم من جيلي يحبون الموسم الأول، لم أحب الموسم الثاني ولكن أعتقد ذلك رأي شائع لأن لم أرى أحد يحبه أيضاً، أما الألعاب لم ألعب سواء لعبة واحدة على PS1 لا أتذكر اسمها بالتحديد ولكن لم تكن مسلية لعمري حينها وانقطعت عن السلسلة فترة طويلة حتى لعبت «ديجيمون ستوري» في 2015 وكانت ولا تزال تتملكني الرغبة بكتابة مراجعة لها مع إصدار نسخة «سويتش 1» قبل ثلاث سنوات(؟) لأنه كانت من رغباتي للألعاب التي أود إعادتها، وكي لا يطال الحديث عن الماضي سأترك التكملة لوقت أنهي كتابتي لمراجعة Cyber Sleuth لأن هنالك تفاصيل لم تذكر أود الحديث عنها وقصص أرويها لكن من الصعب الموازنة بين عملك في الميدان وعملك على المكتب بصورة متكافئة. بالعودة للحاضر «تايم سترينجر» من الألعاب التي أنتظرتها طويلاً، هي لعبة مرت بمراحل كثيرة ومن التغيرات التي حدثت أتوقع أن الكثير لم تكن مخططة مسبقاً أو حتى لم يكن للفريق حيلة ألا مواصلة العمل وتقديم مع يمكن تقديمه لكن النتيجة النهائية مبهرة فاللعبة تحافظ تقريباً على نفس أسلوب اللعب، تحاول أخذ مسار للقصة أكثر جرأة لكنها مجدداً تصطدم بمشاكل تطويرها، كيف ذلك لنعد للطاولة ونتحدث عن كل جانب لوحده كي يسهل فهم الفكرة والانطباع الشخصي لي مع هذه اللعبة التي مع كل ما مرت فيه وخروج منتجها بوسط عملية التطوير لم تكن اللعبة حينها بأفضل شكل لكن صدرت بشكل مرضي على الأقل. القصة مثل كل قصص «ديجيمون» تبدأ الأحداث عندما ينكسر ذلك الحاجز الذي يفصل بين عالمين الرقمي والواقعي وكنتيجة لذلك تتغير موازين العالمين وتختلط ببعضهما وهنا عليك بعد اختيارك لجنس شخصيتك الرئيسية القتال لأستعادة ذلك التوازن. أول نقطة أود الحديث عنها هنا هي ومع أن الفريق أراد إدخال الشخصية الرئيسية بالقصة إلا أن هذا لم يكن كافياً فلأسف دور الشخصية الصامتة لا زال هامشي جداً وأنت فقط هنا تشاهد الأحداث تمنيت لو أن القصة أخذت مسار مختلف عن تجربتها مع «سايبر سليث» وحاولت تقديم شخصية فعلية للقصة لأن بصراحة لم أعد أتقبل دور الشخصية الصامتة بالقصة حتى بالنسبة لقصة «ديجيمون». ثاني نقطة للحديث ربما هذه أكثر قصة «ديجيمون» استمتع فيها، تقديم الشخصيات الأخرى وطرح الثيمظ لها تملك جرأة غير مسبوقة وبناء الأحداث خلال النصف الأول يدخلك بحالة من الحماس للأسف هذا البناء المستعجل أستطيع وصفه بالـ(مستعجل) بعد معرفتك بالشخصية ومشاهدة قصتها تقرر اللعبة لاحقاً السحب عليها وعوضاً عن إنهاء العقدة تركز على شخصية واحدة لإنهاء القصة وتترك البقية متوقفين عند مفترق طرق. مشكلة ثانية اللعبة تتجاهلها تقديم شخصيات مضادة للبطل بشكل سيء أعني أحب نوع القصص الذي تقدمه لكن تجاهل دور شخصية مضادة وتهميشه لمجرد أن تأدي دور كانت ولا زالت من نقاط ضعف السلسلة منذ «سايبر سليث». ثالث نقطة في إخراج المشاهد لا زلت منبهر منها فبغض النظر عن كونها قصة «ديجيمون» أعتيادية المشاهد في «تايم سترينجر» ممتعة بصرياً، مشاهد المعارك مسلية وتصوير «شينجوكو» اليابانية مميزة باللعبة، تصميم البيئات ممتاز والدنجنز ستركها لفقرة لاحقة للحديث عنها لكن مجملاً مشاهد القصة لن تخذلك بالأستمتاع بتجربة القصة. أسلوب اللعب بينما اللعبة تنقسم لعالمين بميكانيكيات لعب مختلفة، نظام القتال بأستخدام «ديجيمون»  لا يبتعد عن «سايبر سليث» ولا يضيف أي ميزة أو يطور منها نظام القتال يمكن اختصاره بتعاقب أدوار عادي مثل كل ألعاب فاينل فانتسي ولكن هنا كل معركة يجب تفكر فيها أكثر كل واحد يملك نقاط ضعف معينة وعليك استغلاله بتوظيف «الديجيمون» المناسب لضربها ليست بالمشكلة عندي لأني لا زلت استمتع بها المشكلة تكمن بما بعد التجربة فلا زالت السلسلة تجبرك على grinding لساعات طويلة لتطوير وحوشك وكي تتقدم تحتاج لوصول لفلك عند حد معين لأجل هزيمة الوحش فحتى استغلال نقاط الضعف لا تساعدك بكسر السلسلة بل ستضطر دوماً للعودة للوراء وحرث الأرض لتطوير وحوشك ثم العودة لهزيمة الزعيم للتقدم. من تجربة اللعبة على «ستيم» هذه اللعبة لا تناسب اللعب الطويل على جلسة واحدة أكثر من 3 ساعات لعب ستشعر أن ظهرك تصلب على الكرسي لذلك كنت سأحب grinding للعبة لو كانت على جهاز مثل «الفيتا» أو «السويتش» تجربة مرنة لا تضر بصحتك وتجبرك على الجلوس لساعات طويلة مقابل الشاشة يمكنك تركها والعودة لها أسهل من الشاشة بعد نصف ساعة راحة (على الأقل هذه المطلوبة لكل شخص يلعب) ونقطة هذه قد لا يحب الكثيرين تجربة grinding في «ديجيمون» خاصة في البداية وكون الانطباع العام سيكون قادم من استعادة ذكريات الطفولة لكن وجب تحذيرك أن خلف هذه الذكريات ساعات مملة من القيام بنفس الشيء لأجل تطوير شخصيتك. المهام الجانبية وتصميم «الدنجنز» في «تايم سترينجر» هي نقطة سوداء وسط بحر أزرق كي لا يفهم رأي بشكل خاطئ لنتحدث عنها بشكل مفصل هذه المهام التي عادة ما تلعبها بينما تسمع بودكاست أو تشاهد فيديو بالشاشة الثانية حرفياً، مهام بدون سيناريو لمعرفة ولا ترتبط بعلاقة بالقصة مجرد أنك تلعبها لزيادة لفلك للشخصية وفقط ستنهي المهمة وأنت لا ترغب بتذكرها حتى. تصميم الدنجنز ليس كسول ولكن عادي تخيل دنجنز لعبة ممله مثل «دوت هاك» مع ساعات من grinding لتطوير وحوشك ؟ بالضبط هذا نفس تجربة لعب أي لعبة من ألعاب Neptunia تضيع ساعات من التجربة داخل دنجنز ممله ومكررة حتى «سايبر سليث» ورغم اشتراكها بنفس العيب ألا أن استكشاف الدنجنز ظاهرياً ممتع في «تايم سترينجر» ستشعرك بأنه تصميمها بوقت أقصر لإنهاء العمل. الجانب الفني تصميم الشخصيات مميز بل من سعادتي مع اللعبة رؤية عودة «ياسودا» للعمل على تصميم الشخصيات مجدداً لا تفهمني خطأ تصميم شخصيات Digimon Survive لا زال المفضل عندي ولكن

أكتوبر 3, 2025

مراجعة : Atelier Resleriana

معلومة لا يدركها الكثيرين من محبي السلسلة أن المرة الوحيدة التي كنت ساخطاً بقوة سلبية كانت بسنة 2018 حول حولها تقريباً عندما صدرت 3 ألعاب للسلسلة لأول مرة وبشكل غريب لم يوفق الفريق بإدارة موارد كل مشروع وللأسف هذه الحادثة رغم أنه كانت درس قاسي على الفريق تعلم منها وعدل من مساره ألا أنه تكررت فخلال العامين الماضين صدرت لعبتين رئيسية واحدة جاتشا والثانية بلعبة «كونسول» وهذه لعبة ثالثة وخلال شهر ستصدر ريماستر ثلاثية Secret ما يجعل إصدارات السلسلة تصل لأربع ألعاب في عام واحد من دون ذكر إطلاق الموسم الثاني لقصة Resleriana للهواتف الذكية لكن مجملاً كيف كان استقبال هذه اللعبة بنسبة ؟ السطور القادمة ستجيب هذا التساؤل. بداية شخصياً توقعت أن هذه اللعبة هي نسخة مدفوعة من قصة الموسم الأول للعبة «الجاتشا» لكن المفاجأة كانت أنه أقرب لكونها لعبة أبطال (بمعنى All-Stars) للسلسلة تجمع شخصيات الألعاب الماضية بقصة واحدة تجمعهم سوية ونوعاً انطباعي مشتت فهذه القصص جديدة على السلسلة والمرة الوحيدة التي تم تقديمها بلعبة Nelke والتي كانت شخصيتها رحالة أكثر من كونها خيميائية هذا العنصر بتقديم خلفية مختلفة للبطلة ساعد اللعبة كثيراً لكن هنا سنرى أن هنالك بطلين وكلاهما تقريباً من خلفية متشابهة مع شخصيات السلسلة السابقة وإعادة تدوير نفس الأنظمة التي قدمتها لعبة Atelier Yumia مع العودة لنظام الأوامر والتحكم بكل الشخصيات في القتال. بالحديث عن القصة لا أتوقع تقديم قصة فعلية أكثر من كون تجربة السلسلة اعتبرها استرخاء وفرصة للأستمتاع بالتفاعل بين الشخصيات لكن هذه اللعبة تأخذ الأمر لمستوى بعيد هي تصب كل تركيزها على الشخصيات القديمة وكيف تتفاعل معهم البطلة الجديدة أكثر من البطلة نفسها، للأسف «ريا» شخصية ممتعة بحوارات مميزة لكن القصة لا تظهر هذا الجانب دون إقحام أي شخصية أخرى معها وحتى دور Slade (انطقها بالعربي) هامشي جداً بنسبة للعبة أعني مرت سنوات من آخر لعبة يظهر بها شخصية ذكورية بالقصة لكن هنا لا تفهم دوره بالضبط أو طبيعية علاقة مع «ريا» لكن اللعبة تنسى كل الشخصيات الأصلية للعبة وتركز على مشاهد البطلة الجديدة «ريا» وتفاعلها مع كل بطلة سابقة خلال رحلة تعلمها للخيمياء. نظام القتال ونظام الخلط باللعبة لا يختلف كثيراً عن لعبة Atelier Yumia فنظام القتال يعود لطريقة نظام الأوامر المتعارف عليه بالسلسلة قبل ثلاثية Secret ونظام الخيمياء فيها حصل على تحسين من الجزء الماضي مع المحافظة على بساطة وحقيقة لم تعد السلسلة مميزة بهذا الجانب وأنا شخصياً تمللت وطفشت منه وبات تركيزي للأستمتاع مع الشخصيات وقصتها وألحانها وبصورة أكبر السلسلة هي مهربي من التجارب الثقيلة والدسمة. أعني قد يبدو الأمر مختصراً لكن اللعبة لا تقدم الكثير خارج الشخصيات بينما القصة هي أضعف نقاطها، أسلوب اللعب ممتع كما هو في الألعاب الماضية، موسيقى اللعبة أيقونية أكثر من Yumia وحتى ثلاثية Secret لكن تمنيت لو أن اللعبة قدمت أكثر مما حصلته عليه البطلة الجديدة مميزة، هنالك «بوتنشال» لشيء أفضل أتمنى فقط ألا تكون Resleriana نهاية لها أو أن تتوقف بقصة الموسم الثاني للجاتشا.

سبتمبر 28, 2025

مراجعة : Silent Hill f

قبل سنتين من اليوم لم أكن من أشد المهتمين بعودة السلسلة خاصة مع بزوخ بصيص أمل لعودتها وحتى وأن عادت فسيبقى السؤال (كيف ستعود؟) و (هل سأحبها؟) و (تستحق العودة) أم الأفضل أن تبقى «نوستاليجا» أحن لها بين حين وأخرى. اللحظة التي تلت إعلان جزء f كبدأ كما لو أنه اسم رمزي سبقه إعلان لريميك الجزء الثاني للسلسلة المفضل للكثيرين وعدد من مجموعة من المشاريع الأخرى التي لم أكترث بها ولا أعلم أي شيء عنها حقيقة لم تبدو مثيرة للأنتباه لكي أهتم واقرأ عنها حتى، لم أكن أريد تضيع وقتي بمعرفة أخبارها، لم تعني أي شيء ولا حتى الآن لا أعرف كم مشروع أعلن عنه ليس ريميك «التل الصامت 2» أو «التل الصامت f»، لكن لأصدق القول أعتقد أن قراءة اسم RyuKishi07 ضمن طاقم فريق العمل كان كفيل بإعطائي دفعة تقائل للقول أنه ربما هذه فرصة لتبرز السلسلة من جديد وبشكل أفضل من قبل وهنا بدأت أعد الأيام تمضي حتى حانت اللحظة. في يوم العاشر من شهر سبتمبر كان الوقت متأخر في الليل وكنت كالعادة مؤخراً تأخرت عن موعد نومي وبمحاولة مني لتضيع الثواني القليلة قبل أن أخلد للنوم فتحت الإيميل أقرأ رؤوس العناوين التي تصلني واحدة منها وصلتني من دقائق قبل فتح البريد أذ بالعنوان مكتوب «سايلنت هيل f» يسبقه كتابة رمز مراجعة وهنا هلمت بفتحه وقراءة التعليمات ثم قمت بتفعيل الكود والدخول على التجربة مباشرة وفي حين قمت بتحميل اللعبة شكرت شركة «كونامي» على ثقتهم بي وتقديم هذه الفرصة لكتابة مراجعة عربية فريدة ومميزة لواحدة من الألعاب التي أتطلع لها ليس فقط لدور كاتبها الياباني «ريوكيشي07» وحتى بعد معرفتي أنه كان فان قديم وحقيقي للسلسلة القديم ويملك نفس النظرة تجاها التي تملكتني أعتقدت أن هنالك فرصة بإعادة تموضع «سايلنت هيل» كسلسلة وأستحداث بوصلة تساهم بدل الفريق بعدها لمستقبل أفضل لها. عندما بدأت التجربة ولعبت خلال الثلاث ساعات الأولى توقفت أستدرك شعور التجربة الذي أحسست فيه، شعور غريب لم ينتابني من قبل، الضباب من حولك والقرية اليابانية المهجورة والشخصيات التي تصادفها وتشعرك بكونها على أرتباط مع «هيناكو» بطلة القصة المفترضة كلها مشاعر تعيد لي ذكريات تجربة «سايلنت هيل 1» المرة الأولى التي لعبتها كنت بوسط الضباب ضائعة لا أدل الطريق ولا أعرف أي شيء سواء أني أصادف شخصيات أسمعها تتحدث لكني أشعر بشعور أني منفصل عن مجريات أحداث الشخصيات البداية كانت مربكة، الطرق الضيقة والأزقة فيها موحشة الضياع وسطها حتمي والطريق التي تحتاج أن تسلكه ستعرفه بمحاولتك العبور من كل الطرق أمامك حتى تصل للمنطقة التالية. قصة اللعبة لا يبدو أنه تحكي عن أب يبحث عن ابنة، زوج يبحث عن زوجة أو ابنة تبحث عن والدها، القصة تطرح مجموعة من الثيمات ولا أي منها له علاقة بالبحث عن عزيز أو صديق بل حتى أن هواجيس «هيناكو» متمحورة حول نفسها، حياتها ومن يحدد الطريقة التي تعيشها للمستقبل رأيت بمشاهد للقصة أن «هيناكو» على خلاف مع والدها وهناك مشهد لوالدتها تحاول طمأنتها لكن أي من هذا يجيب على تساؤل «هيناكو» فهي ترفض الانصياع لوالدها بينما والدتها تحاول إقناعها هي تخرج من البيت لجلس مع رفاقها من المدرسة لكنها هنا معهم عوضاً عن شعورها بالأرتياح لا تشعر به، رفاقها أيضاً يعانون المثل سطوة ممن هم أكبر منهم على حياتهم، «شو» الذي يتردد يرى أن مستقبله تختاره أسرة بكونه رجل بينما «ريكو» يتملكها شعور بالعزلة وأن الفرصة تسلب منها. توظيف هذه الثيمات داخل قصة وطرحها كان قمة «سايلنت هيل f» اللعبة التي تحاول دمج الرعب النفسي من البيئة المحيطة مثل كل لعبة في السلسلة ومحاولة لقصة مركزة لا تنتهي بنهاية العقدة بل تجعلك تفكر بها وتبحث في عالمها تذكرك بتجربة «سايلنت هيل 4» بينما أضطراب «هيناكو» تعيدك تجربتك مع معاناة «سايلنت هيل 3» والبيئة الضيقة ومقدمتها تحي ذكرى «سايلنت هيل 1» وكي لا تطول القصة لنقل أن «سايلنت هيل f» تجمع أفضل ما تملكه السلسلة وتضيف عليها قصة يبرع كاتبها بتقديم الجانب النفسي المضطرب من خلالها تحاول المساس بالقضايا الاجتماعية التي تشكل حياتهم وتعصرهم إلى أقصى حدود تحملهم هذه المعاناة تشاهد من تجربة كل شخصية بالقصة تعاني أزمة الخاصة التي تتشاركها مع غيرها لكن كل منها يعجز عن سردها لقناعة بعدم جدوى البوح بها. نظام القتال في «سايلنت هيل f» لا يبتعد عن شكله المتعارف عليه بألعاب السلسلة سابقاً تم تحسين التصدي والتفادي لتكون سلس لكن جوهر تصميم الزعماء لم يختلف برأي، التجربة واحدة لا زلت أكره الدخول في أي قتال باللعبة لأن ببساطة الموارد شحيحة والقتال يستهلكها كلها لذا شعور الهروب منها جميل، ظهور الوحوش الغريبة فجأة لا زال يوترني بعض اللحظات تضيف توتر إضافي مثل جزئيات المطاردة من السواد، «سايلنت هيل f» أضافت أيضاً شجرة مهارات مصغرة تتيح لك تطوير حركتك بالقفز ومساحة تخزين أدواتك وحتى ألية الضرب إحساسه سلس أكثر من ريميك «سايلنت هيل 2»، تصميم الزعماء يستغل هذه الإضافات لكن لا تتوقع لعبة آكشن ممتعة فعدد الزعماء قليل لكن كل زعيم مصمم بصورة مختلفة تميزه عن غيره هذا يعوض قلة العدد كلعبة أولى على الأقل لأنه تفتح المجال للتحسين مستقبلاً لو نجحت. أتذكر خلال تجربتي مع لعبة «هيغوراشي» كانت واحدة من المشاعر السلبية هي إخراج المشاهد وأعني منفهم بسبب محدودية الموارد لها، هنا في «سايلنت هيل f» تشعر أن «ريوكيشي07» أضاف لمساته الإخراجية بتصوير المشاهد الحماسية والتي تصيبك بالذعر، تعابير وجه الشخصيات باتت معبرة بعضها قد تبدو مألوفة لو شاهدت الأنمي الأصلي المقتبس من اللعبة ستشعر بنفس الشعور من رؤية تعابير وجه مخيفة. واحدة من التفاصيل التي أحبها في «سايلنت هيل f» أيضاً أهتمام الفريق بتصميم البيئات ليس فقط كونه من اليابان القديمة بل حتى الألغاز مصممة بأفكار يابانية مثل بعض الألعاب تتطلب ترتيب حروف معينة أو كلمات بالكانجي والممتع بنسبة لي مثلما أعتادت السلسلة هنالك عدد أقل من التلميحات لكن ستجد بعضها في الملاحظات التي تجمعها أو محادثتك مع الشخصيات أو حتى أن «هيناكو» قد تلمح بها وهي تتحدث لنفسها. شيء آخر لحظة خلال تجربتي بعض المعابد التي تزورها في «سايلنت هيل f» تعطي إحساس قوي لمنطقة المستنقعات تلك من «دارك سولز 1» ليس بطريقة تصميمها ولكن بشعور الضياع فيها لأن أكثر من مرة ادخل المنطقة أضيع فيها حتى بالنظر للخريطة بالكاد تجد طريقك، أيضاً الألغاز مصممة كي تفشل بها مرة أو مرتين لذا لا ترهق نفسك بمحاولة حلها من المرة الأولى. مجملاً «سايلنت هيل f» تعتبر من أكثر الألعاب التي ترقبتها حتى ريميك «سايلنت هيل 2» لم أتحمس له لهذا الحد وحقيقة بعد تجربتي اللعبة لم تتوقف كسر حواجز توقعاتي منها في كل مرة تبهرني بشيء

سبتمبر 20, 2025

مراجعة : Rune Factory Guardians of Azuma

من الألعاب المرتقبة لي هذا العام ورغم تأخرها لشهر عن موعدها الأصلي هي الجزء الفرعي من سلسلة قضيت معها الكثير من الذكريات معها على Nintendo DS حتى مع أنه تاريخياً بدأت كسلسلة فرعية من اسم قديم معروف مثل «هارفست مون» لكني لم أحبها يوماً بشكلها القديم حتى تغيرت مع الإنفصال عن ناشرها الأمريكي القديم، رغم ذلك بقي الإسم كما هو في اليابان لكن التجربة والتوجه العام تغير فربما الخلاف بينهما كان إيجابياً لتغير مظهر اللعبة وخلق «رن فاكتوري» لنا من العدم مع فصل تركيز الفريق بين السلسلتين واحدة تركز على تجربة الفلاحة ومحاكاة والأخرى تمزجها مع عناصر تقمُص الأدوار وتقدمها بقالب قصصي مثير. اسم Guardians of Azuma كما يوحي مستوحاة من الآلهة يابانية تصورها الثقافات بهيئة تنين توأم وتمثلها اللعبة بدور أخوين توأم هما «سوبارو» و «كاغويا» وتحكي القصة بعد أستيقاظك من نوم طويل تفقد على أثره كل ما ملكة من ذكريات سابقة تنهض وسكان القرية المحيطة بك قد فقدوا زرعهم وبات المواسم ذابلة غير مقدورة على الزراعة بأرضها بعد عقاب إلهي سبق أحداث اللعبة بـ40 عام. بداية مراجعتنا نود العودة للتذكير بأن هذه المراجعة تمت بنسخة قدمها الناشر قبيل صدور اللعبة بأسبوعين على «سويتش 1» ومعها كود إضافي لترقية نسخة «سويتش 2» ونعم ليس من الغريب تسليم نسخ الجيل الجديد قبل صدور الجهاز لكن لنعد بالحديث عنها ما أحبه في «رن فاكتوري» الجديدة المسماة «حماة أزومة» واحد حبي للأساطير اليابانية وإعجابي بحس الفاشن لمصممها فتقديم لعبة تقع في اليابان القديمة وإستلهام ملابس الشخصيات من تلك الحقبة وإبراز التفاصيل بتصاميمها نظرة لا تراها في الكثير من الألعاب خاصة بلعبة مثل Ghost of Tsushima رغم تقديمها لتجربة سينمائية لكن مصمميها يفتقروا لهذا الحس الفني بأختيار طقم أزياء كل شخصية وملائمة مع الحقبة التي تبني القصة عليها «حماة أزومة» تأخذ بأبسط شكل من مسلمات السلسلة وتقدمها بشكلها من «رن فاكتوري 5» كالزراعة، نظام العلاقات واستشكاف الكهوف والعالم أما القتال فأخذ نصيبه من التعديلات تجربة المعارك بات سلسة ونظام التفادي والصد تحسن بشكل كبير لكن تصميم الأعداء والمهمات والزعماء لا زال ممل كعادة السلسلة لم أكن لأحب اللعبة لولا تقديمها الثيم الياباني حتى أني استغرب تقديمها بلعبة جانبية بدل من طرحها بالجزء القادم المعلن عنه بنفس العام الذي أعلن فيه عن «حماة أزومة». مالم أحبه بهذه التجربة قد أكون قاسياً بعض الشيء على اللعبة لكن الحديث عنها واجبي خاصة بعد قضاء 120 ساعة لعب مع اللعبة أول ما كرهته فيها هو غياب القصة تماماً فبعد أول ساعة من اللعب نجحت اللعبة بتقديم القصة بشكل مثالي طرح مميز للأحداث والشخصيات وسرد لمجريات العالم بعد ذلك تختفي معظم جوانب القصة فهذه أول لعبة للسلسلة لا تقدم شخصيات متعددة تتفاعل معها سواء NPCs الذين تصادفهم أو الشخصيات المهمة للقصة كلاهما معدود وحتى التفاعل معهم مقتصر على لحظات معينة، غياب المواسم الفصلية مبرر بالقصة لا أراها سلبية كما يكتب عنها بمراجعات النقاد غياب الشخصيات والتفاعل معهم أبقى فقط على جانب الزراعة وإدارة العقارات أنا لا أتذكر متى قدمت «رن فاكتوري» فكرة إدارة العقار بالسلسلة لكن لأقول أن «حماة أزومة» قدمتها أولاً أعتقد أنه واحد من الألعاب الكثيرة التي تقدمها فقط لتقديم أكبر عدد من الأفكار وهو مالم أحبه بتوجه كثير من الألعاب التي أحبها بفرض هذه الأفكار داخلها وإقحامها وسط القصة حتى لو لم تبرر القصة الفكرة نفسها وبصراحة أفضل تقديم منطقة جاهزة والأعتناء بها على تصميم وإدارة العقارات من الصفر بأي لعبة لا تشبه ألعاب مثل Cities Skylines. خلاصة؟ لأختصر تجربتي الـ120 ساعة سأقول أنه كلعبة جيدة لو نظرت إلى سابقة لكن تقديم الطابع الياباني القديم بلعبة جانبية تقتصر على بناء أصول لإعادة أستخدامها باللعبة القادمة ليست دوماً الطريقة المثلى لها أعني «لايك دراجون» تفعلها ودائماً تشعر أنه كمنتج جيد بالنهاية ولا تلاحظ عيوبها ألا بعد سنوات من صدور 3 ألعاب رئيسية استفادت من الأصول التي قدموها فيها لكن «رن فاكتوري» كانت من قوائم أمنياتي لعبة تبني على الثقافات الشعبية القديمة لليابان لم تخرج لي بأفضل شكل أردته لكنها لم تغير موقفي من حبي للسلسلة واستمرارية بمواصلة دعمها لسنوات قادمة.

أغسطس 11, 2025

مراجعة : Stellar Blade

المرة الأولى اللي عرفت فيها Shift Up (الإستديو الكوري وليس الياباني) كانت سنة 2018 لمن كتبت خبر ضمن تغطية لأخبار مشروع NIKKE وقتها كان مظهرها كلعبة شوتر للهواتف مثير وأنا كتفضيل شخصي أحب الشوتر والانمي فلمن لعبة تخلط الشيئين ببعض مع أفكار ألعاب الاربيجي تطلع لي مخلوط الأحلام للأسف هذه الألعاب قليلة فكل 5 سنوات نحصل لعبة كذا وبالعودة لتغطيتي بهذيك الفترة كنت المرة الأولى اللي عرفت الإستديو حتى بعدها بحثت في الفريق وعرفت أنهم طوروا لعبة جاتشا قديمة اسمها Destiny Child قفلت خوادمها قبل السنة (أعتقد؟) وبعيد لتجربة بسيطة ننتقل للعبة الثانية Goddess of Victory NIKKE تجربتي كانت بأول 3 فصول وأكثر جانب انبهرت منه كانت كتابة القصة ممتعة(؟) أعني أنا شخص لعبها للجيمبلاي اللي كان ممتع للان لكن كون القصة تضيف تسلية إضافية يعطي قيمة أعلى للعبة غير أن الحبكة السياسية فيها والجانب العسكري منها طرحه كان ممتع اللعبة تشعرك أنك بلعبة عسكرية/حربية مع جيمبلاي شوتر استغرب ما شفنا يوتيوبرز يسون لايف كومنتري وهم يلعبون اللعبة ويتكلم عن حياته لمشتركينه، ولمرة ثانية خرجنا عن محتوى المراجعة لأن هنا هدفنا نركز على كتابة تجربتنا للعبة مختلفة. المرة الأولى التي عرفت Stellar Blade أعتقد قبل 3 سنوات (أو سنتين؟) وقتها كان اسمها Project Eve ما كانت مثيرة للأهتمام كنت أتابع أخبارها لكن قليل ما تجذبني (ربما لأن ما كان يتم أستعراض شيء منها؟) fast forward حتى صدور اللعبة واحدة من الأفكار التي تراودني هي شراء هاردوير جديد لتجربة اللعبة وكانت لعبة مثالية لخلق سبب لشراء PS5 رغم أن اللعبة كانت تستحق مبدئياً لكنها ماهي من الألعاب اللي أعتدت اشتري هاردوير لها وسعيد أنه توفرت لاحقاً على «ستيم» والفرصة الأهم بتقديم الناشر نسخة لكتابة مراجعة عربية لأن برأي اللعبة ما أخذت حقها بالحديث بالطريقة الصحيحة اللي مخرج ومصمم اللعبة «كيم هيونغ تاي» صنعها ويأمل أن الجمهور يقدرها بنفس الحب الذي وضعه فيها. القصة مثل المتوقع عند قراء سابقين لي الحديث هنا لن يتضمن أي تفاصيل تفسد تجربة القصة لكن ستكون مركزة على تجربتي ولحظاتي معها قد تتضمن حرق لبداية أحداث القصة لكن لو كنت شخص تعرف «كيم هيونغ تاي» ولعبت NIKKE مسبقاً فأعتقد عندك فكرة عن عقلية الرسام الكوري كيف يكتب قصصه البداية الصادمة وهي بعد معركة حماسية مظهر لقتل شخصية معك بعدها تبدأ تشوف تأثير الحدث على الشخصية الرئيسية وكيف الموقف غيرها مع أن أحداث القصة بعالم البشرية اضمحلت وما بقي ألا تاريخهم ألا أن البشر المتبقين لا زالوا يحتفظون بأهم الخواص الإنسانية التي تميزه عن غيره كونه يضحك ويعبر عن أحاسيسه هي فقط ميزة لنا نحن البشر. القصة هنا تطرح ثيمات متعددة وتناقش كل منها بطريقة خاصة مابين ثيم عن العنصرية والتميز والمساواة وأخرى عن الحياة والوجود وأهمية وجود دافع لبقاء شبح الفراغ عنك كلاها ثيمز تبني القصة منها أحداثاً تعيشها الشخصيات فكل شخصية تشعر أنه مرافقة ليس فقط مع البطلة بل حتى العالم فكما تسأل أنت الأسئلة هي تسأل وتضحك وتحرك أحاسيسها للتعبير التفاعل بين للشخص ممتع «ستيلر بليد» من الألعاب التي تجعلني أركز بمعرفة القصة لأستمتاعي بها وبطرحها ومناقشة ثيمز قصتها وعالمها ومشاهدة شخصياتها، الكره والحب والتذبذب بنظرتي لها مع الوقت ups or down تصنع منها تجربة تلامس مشاعري أكثر من صنع شخصيات مثالية وفرض مخرجها نظرته الفني لنقول عنه (فنان) ومتذوق للفنون لأنه يحاول رسم لوحة فنية داخل هيكل لعبة ليعيب الطريقة التي تصنع بها الألعاب عوضاً عن كونها ممتعة. أسلوب اللعب الأغلب يرى جوهر «ستيلر بليد» بنظام قتال يشبه ألعاب مثل «ديفل ماي كراي» أو «بايونيتا» لكن بنسبة لي نظام قتالها ليس فقط الأمتع من بين كل ألعاب الاكشن بل أكثر نظام مميز لو أريد تشبيه الأثر الذي قدمته «ستيلر بليد» فهو مثل ما قدمته «ديفل ماي كراي 1» عندما صدرت لأول مرة، نعم إلى هذا الحد تصميم القتال والوحوش والمراحل، وصفها بالمتعة غير كافي لنأخذها على واحدة ونتحدث أولاً عن نظام القتال كلعبة اكشن هنالك دوماً حدود لكم الحركات التي تنفذها لكن هنا اللعبة تعطيك حرية كاملة بطريقة قتالك ودمجك للحركات بدون حدود، تصميم الوحوش مميز وكل قتال حتى العادية والمكررة منها تستغل نظام القتال بشكل يبهرك من التجارب القليلة التي تلعب اكشن ولا تشعر بالملل فطوال تجربتي كنت متلهف للعب أكثر غير كم المحتوى المتنوع المراحل أيضاً تقدم أفكار مميزة بكل مرحلة وحتى أنه تجمع تميز المراحل مع قابلية إعادة استكشافها لمرات عديدة فهي ليست لعبة عالم مفتوح لكنها تعطيك شعور العالم المفتوح المفقود منها أكثر من ألعاب كثيرة يتم تسويقها لضخامة وتركيزها على أكبر قدر من الحرية. الجانب الفني بنسبة لي ومما أنظر له «كيم هيوانغ تاي» يملك نظرة فنية عظيمة فمع أن البعض قد ينظر لأعماله من رسومات على أنه رسومات خادشة لكن خلف كل هذا تنبع إدراكه وحبه للفنون هذا لو أخذنا الأمور بشكلها لكن عموماً اللعبة ليست خادشة كما يصورها مرتادي «تويتر» نعم بعض الملابس لكن هنالك كم متنوع يمكن الاختيار بينها أيضاً لو كنت تلعب اللعبة فمن الاستحالة التركيز بتفاصيل الدقة لأن طوال لعبك أنت تستمتع بالقتال داخل اللعبة منغمس بالمتعة والقصة وليس تفاصيل صغيرة الأمر مشابه مع لعبة NIKKE تجربتك للعبة والمتعة التي تنغمس فيها تلهيك عن الكاميرا والتفاصيل التي عادة ما تكون موضوع سخط مرتادي «تويتر» مجدداً بكل مرة يتم الحديث عن «ستيلر بليد» أو «نيكي» ومعلومة مهمة تقديري للفنون خاصة للرسام يصل أعلى مستوياته عندما اشتري «الارت بوك» الخاص وهو أمر فعلته مع NIKKE بشرائي لكُتيب الرسومات الفنية لها كتقدير لخلاصة فنها إضافة لهذه واحدة من الألعاب السعودية التي خضت تجربتها ضمن حفل تروجيمنج ديسمبر الماضي كانت تتميز بتوجه فني خالع رغم عدم مقابلتي للرسام خلفها لكني أتطلع لليوم الذي أصافحه كتقدير على مجهوده. بخصوص الألبوم الموسيقي أعتقد ومن الواضح أن «كيم هيوانغ تاي» وفريقه محبين لألحان أوكابي-تان ملحن Nier كل مقطوعة في اللعبة تشعر أنه صنعت لتحاكي شعور اللحظة التي تسمعها فيها هي ليست من القلة التي اسمع لها لساعات لكنها الأكثر تميزاً بكتابة أغانيها وموسيقاها. الخلاصة حديثي عنها فقط هو جزء من تجربتي لكني لم أتحدث عن حس الموضة الذي يمتلكه الفريق ومن معرفتي محال أن يعمل عليها فريق من الرجال فقط ليس تقليلاً من حسهم لكن كم التفاصيل في تصميم الملابس ودقة تفاصيلها لا يخرج ألا من إنثى تملك من الشغف بمجال تصميم الأزياء ما تقدمه سنوات من الخبرة فيها تشعر أن اختيارات الأزياء للعبة لا تتم من شخص واحد بل فريق كامل يضع جل اهتمامه بكل تفاصيل عمله وهو شيء يستحق الثناء بوقتنا المعاصر.

يونيو 22, 2025

مراجعة : Raidou Remastered The Mystery of the Soulless Army – شياطين طوكيو خلال فترة التايشو

قبل 8 أشهر لمن ظهر تسريب ريماستر Devil Summoners Raidou VS the Soulless Army كان هنالك الهتاف والصخب المعتاد مابين جمهور السلسلة القديم الذي أعتاد على طرح رمادي والجمهور الجديد الذي تعرف على السلسلة من أحدث إصدارات «أطلس» سواء كانت تجربتك الأولى مع SMTIV أو SMTIII لا يختلف اثنان على أن تجارب «أطلس» القديمة تحتاج لتجديد شامل ولا تكتفي ببعض الميك اب لتجميلها مبدأ كنت مؤمن به لفترة ماقبل إعلان «بيرسونا 3 ريلود» أثبت صحة بعد صدور اللعبة العام الماضي. قبل أن أبدأ الحديث عن تجربتي مع «رايدو ريماسترد» لنذكر القراء الجدد أن هذه المراجعة تمت بنسخة قدمتها «سيجا» أمريكا لنا لتجربتها على جهاز Switch 2 وكي لا تفسد قرائتك تجربتك الخاصة مع اللعبة كل ما سيكتب هي من واقع تجربتي للعبة وأنت لك الحكم في استنباط ما تحبه أو تكره من خلال قرائتك لتجربتي. القصة بداية سأتحدث عن القصة ولمن لا يعرفها القصة هنا تحكي من منظور «ديفل سومنر» في المرحلة الثانوية «رايدو كازوناها» ومع أن هناك أحد ما سيقول أنه غير مميزة ربما أنت تحفظ الكتاب أكثر من محاولة فهمه بدل إكمالك القراءة لتعلم أن اللعبة تأخذنا لفترة زمنية كانت فيها الكثير من المتغيرات نحن هنا نتحدث عن فترة من التاريخ الياباني تعرف بـ«تايشو» المنتسبة من اسم الإمبراطور الياباني حينها «تايشو» ما تقرأه في كتب التاريخ الأدب من تلك الفترة التي أمتدت بين 1912 وحتى 1926 أنه فترة تحرر اجتماعية ونهضة اقتصادية فكما تلاحظ خلال تجولك بعالم اللعبة مظاهر البذخ في لبس الشخصيات الثانوية وأسلوب الحياة المعاصر التي كان لها شكل من التأثير على الحقب من بعدها. خلال القصة ستمر بشوارع «توكيو» القديمة في الثلاثينات يرافق في القصة (بسه) قطة ستلعب دور المحقق معك واللعبة تركز على جانبين واحد الألغاز والتي جميعها مصممة بطرق خارقة للطبيعية فمن الاستحالة التفكير بها بشكل منطقي أن كنت من محبي الألغاز لا تتحمس كثيراً بالتفكير بها واثنان جانب المعارك وكونك تلعب اللعبة بعد تجربة سابقة فأنت على علم بأنظمة القتال لكن للجدد جانب القتال يركز على استكشاف الدنجنز، قتال الشياطين وتوظيفهم بصفك لقتال شياطين أقوى بنسخة الريماستر الفريق بذل مجهود خارق لمحاولة تبسيط أنظمة اللعب لتكون أكثر متعة فمثلاً واحدة من ميكانيكس النسخة الأصلية كانت بإلزام اللعبة على طريقة معينة لتحديد نقاط ضعف الشياطين بهذه النسخة هذه الميكانيكية باتت تحدد تلقائياً ما يسهل عليك هزيمة كل وحش case by case دون الدخول بتعقيدات خلال تجربتك ضرر بعض الوحوش تم تقليله إلى حد معقول والنسخة تقدم لك الكثير من الإرشادات لتعلم ميكانيكيات القتال بالتدريج خلال تجربتي فيها. أسلوب اللعب على عكس بعض ألعاب السلسلة اللعبة تتوجه لنظام حركي أكثر، سريع بالقتال لكن حاجتك لتطوير شخصيتك وأسلحتك لا زالت حاضرة فلا يمكنك من إنهاء المعركة بطريقة واحدة مثل لعبة محددة تفتح لك خيار إنهاء كل اللعبة فقط بأستخدام ميكانيكية الصد والتخطي ثم إقناعك أن إتقان هذه الميكانيكية هي احتراف ودقة بتصميم اللعبة (ملاحظة 90% من اللعبة تعتمد عليها حتى رغم تقديمها لميكانيكس غيرها) بالعودة للحديث عن رايدو كازوناها نظام المعارك بالريماستر ممتع أكثر من النسخة الأصلية مع ذلك جانب الاستكشاف والتجول في المدينة لا زال ممل بالطبع مظهر «توكيو» القديمة جذاب، استشكاف الدنجنز مع أنه مكررة لكن ممتعة سول هكرز بكل اللعبتين كانت تعاني من نفس المشكلة بتكرار التصميم (شكلياً) لكن التجربة عامة ممتعة مع نظام Loop يعوض تكرار الدنجنز فيها. ما يجعل رايدو كازوناها مميز هو توظيف الشياطين معك لتلعب جزء من التجربة فخارج القتال بعض الانواع التي تملكها تساعدك أما بالبحث عن الارشادات من خلال تفاعلك مع الشخصيات المحيطة واستخدام قدراتها لسحب المعلومات منها أو حل الالغاز بها للتقدم توظيف الشياطين في الألغاز غير موفق لكن التجربة تستحق ربما لهذا السبب لا أحد يتحدث عن استخدامهم في القصة كنقطة قوة للعبة نفسها. الجانب الفني مقارنة سريعة بين النسخة الأصلية للعبة والريماستر نلاحظ أن الفريق هنا بذل مجهود بإعادة رسم خلفيات اللعبة الثابتة وتحويلها إلى بيئات تفاعلية المظهر الرسومي للريماستر بالكاد يظهر أنه لعبة PS2  لكن الأكثر تقديراً لي اختيار ممثلي أصوات الشخصيات فغير ممثلي النسخة اليابانية الأداء الإنجليزي باللعبة on bar مع مجهود ممثلي الصوت اليابانيين. الألبوم الموسيقي أخذ حقه من الاهتمام فلو كنت محب لموسيقى الجاز بالتحديد الأسلوب الياباني منها الريماستر تعيد تلحين مقطوعات موسيقية من الإصدار الأصلي بجودة أفضل من صوتيات PS2 ربما قلة تنوعها خارج الجاز مزعج لي لكني سأفضل الاستماع لها لساعات على موسيقيات SMTV المزعجة لطبقة الأذن بي. الخلاصة ماهي؟ أن لم تستنبط من قرائتك لتجربتي فلا أعتقد أن هذه الفقرة مفيدة لك لكن كي أضع جل مشاعري عن تجربتي مع الريماستر أي جوانب الفريق نجح يستغني عنها من الإصدار الأصلي فهي ممتعة باقي الجوانب رغم عمل الفريق على إعادة تصميمها لكنها لم تكن كافية لإنقاذها مثال على هذه الجوانب الالغاز وتقدم القصة فيها مملين، الألغاز لوحدها مملة لا تعتمد على فكرة واحدة بتنفيذها وغير منطقية للتفكير بها، القصة مميزة في البداية لكن الريماستر لا تقوم بتعديل النص أو إضافة تفاصيل تجعلها مثيرة ستشعر خلال تجربتك أنك تلعب لعبة PS2 لكن أي جانب آخر الفريق ركز على تحسينه وتقديمه بأفضل شكل سواء لمن أحب رايدو كازوناها أو هذه التجربة الأولى مع الشخصية (ها؟🤨) وأكرر سماع موسيقى اللعبة لساعات أفضل من أي مقطوعة تسمعها بلعبة SMTVV أعني أتذكر كتابتي لتفاصيل أكثر بمراجعتي لها تستطيع قرائتها طالما هي متوفرة.

يونيو 21, 2025
Scroll to Top