Tag: تقييم

المراجعة التقنية لجهاز Nintendo Switch 2 – تجربة بريميوم راقية

من أصعب ما يمكن الكتابة عنه على الأقل بنسبة لي هي مراجعة عتاد تقني لشخص هاوي معظم وقته بعيد عن قطاع تصنيع «الهاردوير» ومؤخراً بدأ يولد أهتمام خفيف للقراءة والتعرف عليه عن عمق والأصعب أن تترجم هذه المعرفة إلى المتلقي من دون المساس بالسياق الأصلي أو تسطحية والأصعب جعله ممتعاً للقراءة وليس مجرد محاضرة في الجامعة عن «الترانزستور» وكيف تدخل في تصنيع رقاقة جهاز ألعاب مثل «نينتيندو سويتش 2» لأن وبصراحة حتى أنا بإطلاعي لا أفهم تفاصيل دقيقة وما أفهمه لن أستطيع طرحه على الورق ليقرأه المتلقي. بالبداية فكرت «كنسلت» المراجعة التقنية لكن لأن فعلي هذا سيكون هروب من عدم المحاولة وجربت تقييم عتاد تقني لأن في كل مرة يسألني أحد عن «هاردوير» تقني جاوبي له يكون “ما اسوي مراجعات هاردوير” ببساطة لكن هذه المرة تخلصت من أفكار محبطة بإلغاء المراجعة التقنية وقررت أخذ الموضوع بجدية أكبر، بداية بدأت بالبحث والقراءة عن عتاد «سويتش 2» والبداية كانت مع مقالة قديمة في 2023 من «يوروجيمر» مؤكدة أن القلب النابض لجهاز «نينتيندو سويتش 2» والتي هي وحدة المعالجة المركزية GPU (اختصار من Graphics Process Unit) ستكون مصممة بشكل مخصوص للجهاز تحمل الإسم الرمزي Drake ومبنية على معمارية Ampere على نواة مخصصة للهواتف الذكية تحمل رمز ARM A78C أيضاً المعمارية نفسها التي تم تصميم جيل 30s من البطاقات الرسومية للحواسيب الشخصية من «إنفيديا» مدموجة مع خواص من التقنيات الجديدة المصممة من الجيل الأحدث بطريقة عمل متخصصة لعتاد هاتف محمول وبشكل أدق لعتاد هجين مثل «نينتيندو سويتش 2». الـCPU/GPU كيفة عمل هذه GPU يمكن وصفها بكونها الوحدة داخل العتاد التي تعمل على معالجات النصوص وتحويلها لشيء مرئي في الأمثلة العامة تكون صور أو حركات بدل من أرقام تفهمها لغة الحاسب لكن بحالة «سويتش 2» فهي تقوم بدور الرسام هنا هي تأخذ المسودة من الكاتب وبشكل سوداوي الـGPU هي الطبقة العاملة والقادحة التي تأخذ أوامر الصفر والواحد وتصيغها لتنفيذها على شكل مرئيات يمكن للمستخدم فهمها أكثر وهذا لو أن التفاصيل المتداولة عن عتاد الجهاز حقيقية وليست مجرد تكهن لأن غالباً «نينتيندو» أو «إنفيديا» لا يشاركون هذه التفاصيل رسمياً ويتركون الأمر للهواة لدراسة وفحصها شخصياً كنت ولا زلت أحب فيديوهات تفكيك العتاد أو Teardown بمصطلحها الإنجليزي وتصويرها على اليوتيوب لأن هذه الطريقة الأفضل لشرح عمل كل قطعة موجودة بالذاكرة وكيف أن مكونات من السيلكون والنحاس تدخل بمكون تصنيعها لكن لا أملك نسخة من الجهاز لتفكيكه ومحال أن أخاطر بجهازي حتى مع أن تجربتي كانت بفترة دراستي لقطع الحواسيب وتفكيك «اللاب توب» المتاحة لي بالمعمل لإصلاحها. تفاصيل CPU غير معلنة أو مؤكدة بشكل رسمي بعيد عن ذاكرة بسعة 12GB والتقارير حولها لا تخبر الكثير حول توزيعها وكيف تستخدم سواء أن 10.5GB مفتوحة للمطورين و 6GB لتشغيل وظائف النظام واستناداً على الموقع الرسمي لشركة «نينتيندو» فحتى وحدة المعالجة المركزية تستخدم رقاقة مصممة خصيصاً من «إنفيديا» بطلب من «نينتيندو» نفسها. الشاشة شاشة الجهاز من نوع LCD بمقاس 7.9 إنش ربما البعض محبط من أستخدام شاشات OLED بالجيل الجديد لكن الحجم الكبير المعتدل برأي يعوض تباين الألوان والسطوع بمقارنة بالموديل الأصلي للجيل الماضي ويجنب الشاشة مشاكل معتادة من «الاوليد» مثل احتراق البيكسل بمرور الوقت فحتى هواتف اليوم لا تستخدم «الاوليد» لتكلفة ومشاكلها المحتملة فهي بنظر المستهلكين غير مستدامة شخصياً لم أمتلك «سويتش 1 اوليد» للتجربة لكن النقلة من «سويتش 1 لايت» كانت كبيرة. دقة العرض للشاشة هي 1920×1080 مدعومة مع خواص اللمس ودعم تقنية عرض تباين الألوان HDR التي تعالج الألوان بأستخدام الذكاء الأصطناعي من خلال مدخل HDMI المدعوم بالجهاز حتى دعم VRR ومع أنه ميزة لا يمكن ملاحظة بالعين لأي لعبة لكن أفضل مثال لتجربة بلعبة «سايبربونك 2077» التقنية تعالج مشاكل تقطع الإطارات خلال مشاهد بالقصة وتظهرها بشكل سلس أكثر. بوضع القاعدة الجهاز يدعم دقة عرض تصل إلى 3840×2160 لكن داخل الألعاب الدقة أقل من هذا التفاصيل البعيدة متباينة التقارير التقنية ذكرت عن تقنية مصممة بشكل خاص تعمل مثل DLSS على الحاسب تقوم بمعالجة المرئيات وتعززها بعدد بيكسلات أكثر لتظهرها بأقرب شكل من الدقة المستهدفة. البطارية نوع البطارية بالجهاز تستخدم مكون «الليثيوم» بـ5220 ملي/إمبير وتعطي متوسط عمل من ساعتين إلى 6.5 ساعات بتأكيد «نينتيندو» من تجربتي العمر الأفتراضي للبطارية مثالي لعبت ساعتين بلعبة «جاندام بريكر 4» عمر البطارية هبط لقريب 32% كانت هنالك مشكلة أن عمر البطارية يتجمد عند 85% لكن حلها بإعادة تشغيل الجهاز ويفضل عدم أستخدام الجهاز خلال فترة الشحن، تجربة «سايبربونك 2077» على الجهاز جيدة لا ترتفع الحرارة خلال اللعب وفي معظم الوقت تستهلك قريب من أستهلاك معظم الألعاب التي جربتها عليه كمثال دورة كاملة من اللعب ساعتين تستهلك إلى حد 29% فقط ولا تستنفز البطارية بشكل مفرط. عيب البطارية فترة الشحن تطول وما تدعم الشحن السريع مثل هاتفي «ون بلس 11» احتاج اترك الجهاز أكثر من ساعتين ثم ارجع له وما اقدر اشحنه بـ20 دقيقة إلى حد 60% ثم استخدمه رغم أن الجهازين يدعمون منفذ «تايب-سي». التقنيات الجديدة بينما كونسبت «سويتش 2» هو نفسه من الجيل الماضي ألا أن هنالك تقنيات مبتكرة أبرزها بدعم خواص الأستشعار بطرفية «جوي-كونز» بالجهاز وقابلية أستخدامها كـ«ماوس» على الحاسب، تقنية ثانية هي تحسين مخرج الصوتيات التي باتت أفضل بفارق ودعم الميكروفون built-in بالجهاز وإمكانية ربط «كيبل» ثاني من نوع «تايب-سي» بالجهاز أستخدمته لتجربة الكاميرا مع «البرو كنترولر» خاصة بلعبة Switch 2 Tour التي تم تصميم بعض التجارب لتستفيد من كل إكسسوار وبصراحة التجربة غير مبهرة معظم التجارب تستخدم مزايا الجهاز الهجين التي تقدمها لعبة مثل «ون تو سويتش» في 2017 تسعيرة بسعر 10$ مبرر لكن القيمة من تجربة صفر. بجانب التقنيات المذكورة الجهاز يأتي بمنفذ صوت 3.5 تناظري كما مكتوب بالموقع الرسمي المنفذ لا يدعم كل كل السماعات التي تستخدمه. مساحة التخزين التوقع المسبق مني كان بصدور الجهاز مع ذاكرة 128GB لكن المفاجأة كانت أن الجهاز يصدر بمساحة 256GB بكل الحالتين المساحة غير كافية على الأقل بنسبة لي لأن لو أردت نقل ألعابي التي ألعبها من «سويتش 1 لايت» سأحتاج على الأقل 512GB قمت بطلبها مسبقاً لكن لم أنتظر التجربة لها ما يهمك فقط هنا أن أي ذاكرة لا تدعم الصيغة الجديدة Express والتي تختصر بحرفين EX غير متوافقة مع جهاز «سويتش 2» وتجنب شراء رقائق رخيصة لأنه حتى لو كانت متوافقة فهي تعطي معدل قراءة أما بطيئة أو أقل من الموصى بها. الحجم طول الجهاز هو 4.5 إنش ضرب 10.5 والعرض 55 إنش بينما وزن الجهاز مع «الجوي كونز» متصلة بـ88 رطل حسب الموقع الرسمي من تجربة الجهاز والمسكة الجهاز أكبر من المويل الأصلي جداً لكن الاختلاف هنا

يونيو 17, 2025

مراجعة : Metal Gear Solid Master Collection Vol.1

لسلسلة ميتل جير سوليد «مجس» ذكريات لا تقل عن تاريخها الحافل ببدايتها من التسعينيات وحتى نهاية العقد الماضي فكيف لا وهي واحدة من السلاسل التي تعد علامة بارزة في منزلنا ووسط معارفي ربما أنت تتفاجئ لكن معرفتي بالسلسلة لم تكن صدفة بل ميراث تتناقله العائلة فالمرة الأولى التي شاهدت السلسلة كانت مع الجزء الثاني عندما اشترى فرد من العائلة نسخة يابانية للعبة Zone of the Enders على جهاز «بلايستيشن 2» هذه النسخة يأتي معها مرفق قرص نسخة تجريبية «ديمو» للعبة MGS 2 وأتذكر حينها أنه كانت نسخة يابانية صوتاً ونصاً وكانت أصعب بكثير مما جربته بالنسخة النهائية لاحقاً وبعض المزايا التي تختصر التجربة لتقديم صورة أفضل مثل حصولك على «المسدس الأحمر» كما نسميه بتلك الفترة حتى أصوات الأسلحة بالديمو وعدد الجنود وذكاء الأعداء مختلف عن التجربة النهائية للعبة غير كونه تنتهي مع قتال «أولغا» بجزئية اللعب بشخصية سوليد سنيك. العودة بالذكريات جميل لكن لهذه القصة تكملة بوقت واحد اختصار تجارب الماضي بمجموعة سطور لا يكفي للحديث عن تجربتي مع السلسلة لكن اليوم أنا هنا للحديث عن أحدث نسخة صدرت للسلسلة الماستر كولكشن فبعد عشر سنوات من صدور آخر كولكشن للسلسلة أعتقدت أن السلسلة لن تحتاج أكثر من مجرد نقل كولكشن PS3 إلى PS4/Switch لكن كونامي اختارت تقديم شيء أفضل للتجربة وهي نقل أفضل نسخة من كل جزء للسلسلة مع إضافة تحسينات نسخ HD وتقديمها مع بونص لمحبيها. الكولكشن بجانب تقديمه لريماستر «مجس 2» و «مجس 3» يضيف أجزاء السلسلة الأولى على MSX ويضيف نسخة Intergrade للعبة «مجس 1» وهي للمعلومية التجربة الأفضل للعبة مقارنة بالنسخة الأصلية هذه النسخة صدرت بعد الإصدار الأصلي وأضافت مستوى صعوبة جديد إضافة إلى مكافأة عند إنهائك للعبة على الصعوبة القصوى المضافة بالنسخة أو إكمال مهمات VR Missions لتحصل على أدوات تختصر تجربتك باللعب من دون عناء كمكافأة على إكمالك لهم أيضاً النسخة تعالج مشاكل البيكسل من نسخة «بلايستيشن 1» لتظهر على الشاشات الحديثة بمظهر أفضل بمقارنة بالسابق. نسخ الماستر كولكشن لألعاب «مجس 2» و «مجس 3» لا تقدم أي تحسينات جديدة على نسخة HD الأصلية فبجانب أنه مبنية على نسخ Substance التي صدرت بعد عام من الإصدار الأصلي لكلا اللعبتين وتضمنت تعديل الكاميرا، محتوى جديد على شكل مهمات VR Missions ومستوى صعوبة جديدة كان متضمن بالنسخة الأوروبية فقط عندما صدرت لأول مرة لا تضيف نسخ PS4/Switch أي جديد على تحسينات نسخة PS3 ومن ناحية هذا أكثر من ممتاز لتقديمه كحزمة واحدة مع أفضل نسخة لتجربة «مجس 1». الحديث عن كل لعبة سيطول لكن سلسلة ميتل جير عامة هي من السلاسل التي تدفعني لشراء هاردوير الجيل الجديد في السابق ومع نهاية الجزء الخامس كنت أتمنى لو كونامي أعطت فرصة لفكرة ريميك أجزاء MSX لأستكمال القصة حيث انتهت السلسلة قبل 10 سنوات والماستر كولكشن هي فرصة للكل لتجربة واحدة من السلاسل التي أحبها والتي أشعر أنه نهاية كانت حتمية فعند التفكير بفكرة أن تكمل القصة بعد نهاية الرابع لقصة «سوليد سنيك» وبعد نهاية الخامس لقصة «اوترهيفن» أعتقد أن خلق قصة مرتبطة مستحيلة لكن قصة جديدة بمنظور طاقم فريق عمل جديد مرحب بها طالما قدمت التجديد التي تحتاجه السلسلة عوضاً عن إعادة تدوير قصتها الماضية.

مارس 31, 2025

مراجعة : Atelier Yumia

أحد العادات السنوية التي أعتدت تجربتها كل سنة من شهر رمضان كانت على الأقل بلعبة واحدة من سلسلة أتيلر أو أتيله أي كان النطق الصحيح الذي تراه بأستثناء العام الماضي كان استثنائياً حقاً بكل شيء لكن ما أفتقدته جداً من تجربة رمضان كانت بلعبة أتيلر جديدة للسلسلة فالعام 2024 حصلنا على لعبة Atelier Resleriana المنتج مقبولاً كلعبة لي مع القيمة التي تقدمها لكن لم أجد الدافع لإكمال القصة حتى الyuri bait في القصة لم يكن جذاباً وتم السحب عليه لاحقاً مع تقدم أحداث القصة. نضغط زر fast forward لنصل إلى فبراير من العام 2025 «كوي تيكمو» قدمت لي فرصة ذهبية لتجربة وكتابة أول مراجعة عربية للعبة السلسلة الجديدة «أتيلر يومي» بدأت اللعب ولكن ما قبل بداية تجربتي معها انطباعي الأولي بعد تجربة ديمو للعبة من خلال بوث الشركة في TGS 2024 كان شبه إيجابي أحببت اللعبة والتوجه الذي يحاول الدفع به لكن لم أشعر أنه لعبة السلسلة المجددة للكثير مما أحبه فهذه لأول مرة أول لعبة في السلسلة لا تقدم تصاميم شخصيات جذابة بنسبة لي التصاميم بأفضل شكل جيدة لكنها لا ترتقي لأي شيء قدمت السلسلة طوال العشرين سنة الماضية حتى لعبة Atelier Resleriana قدمت تصاميم مميزة أكثر منها مع ذلك أعتقد اللعبة تريد أخذ مسار مختلف وتقديم نفسها كلعبة تحاول الابتعاد عن كل ما يميز السلسلة قديماً لكسر عقدة ظلت تحبس السلسلة داخل محيط دائري معين بنسبة للجمهور ولكي اشرح تجربتي أكثر أريد تقسيم اللعبة إلى عدة فقرات لسهولة وضوح تجربتي معها. القصة أول شيء سنلاحظه في القصة هي أن يومي لا تشبه أي من بطلات السلسلة السابقة فمع أن أمها كانت خيميائية ألا أنه لا ترى نفسها وريثة لها مع هذا القصة ستتمحور حولها وعن اختفائها فهذا يدفع يومي للمغامرة، ثاني شيء نلاحظه باللعبة هي أن اللعبة اختفلت بطريقة سردها للقصة فبدلاً من تربط القصة بمجموعة مهمات أو طلبات لصنع الموارد القصة هنا تحكي قصة مغامرة كبيرة والكرافتنج فيها يلعب جزء ثانوي معظمة بنظام القتال أكثر من تداخله مع القصة مثل السابق، ثالثاً لحظة أن القصة بدأت تأخذ منحنى أشبه بقصص الشونين وتقديم ثيمات مثل المغامرة، الغموض وحب الاستشكاف فهذه أول لعبة للسلسلة تركز على تقديم مشاهد آكشن ممتعة بصرياً مع حرية أكبر في استكشاف العالم وعدد شخصيات قليل لكن ارتباطه معك قوي وتتغير علاقتك بهم طوال القصة بناءً على مجريات الأحداث. هل أحب هذا ؟ أكيد لأول مرة أشعر بالتركيز مع أحداث القصة فهذه أول مرة أيضاً تحظى السلسلة بتقديم مشاهد إخراجية ممتازة وحماسية للقتالات، القصة هنا بات هدفها أكبر وهناك بناء جيد لها، الشخصيات ستتفاعل معك وتتغير علاقتك طوال (الرحلة) >الكلمة محظورة لكن لم أجد طريقة أفضل لوصفها المهم أتيلر أو أتيله يومي تحاول تقديم نفسها كلعبة قصة ومغامرة أكثر من أنه قصة يوميات تعيشها البطلة هذا الفرق مابين الألعاب السابقة ولعبة يومي مع أنه أتوقع أنه لن يحب الكثير هذا التغير لكنه ضروري أو بشكل أفضل توجه طبيعي لما تريد السلسلة الذهاب له مع تكرار قصصها مع آخر ارك للسلسلة. أسلوب اللعب نظام القتال يحظى بتحسينات كثيرة عن نظام قتال ثلاثية Atelier Ryza فأول شيء ملاحظ أن تصميم نظام القتال بات أقرب من لعبة FF7 Remake مع حرية أكبر بأستكشاف العالم (مجدداً) لكن أكثر ما يميز يومي هي القيمة المضافة لمستوى التحريك والانميشن فيبدو ملاحظ أن الفريق أحب عمله إلى درجة أن يومي في كل قتال تتباهى بحركاتها البهلوانية أيضاً إضافة البندقية والتي تسهل جمع الموارد من الأماكن العالية أو إصابة الوحوش من أماكن بعيدة للتأثير عليهم بشكل يشبه ما تقدمه لعبة Kuro no Kiseki بنظام قتالها. التغير بنظام القتال مسلي لكني أفتقدت النظام القديم بتحكمك بأعضاء الفريق ومشاهد الانتصارات بعد كل معركة الحداثة والتجديد سلبة هذه المتعة من الأنظمة الجديدة وأتوقع أنه فترة قصيرة من الزمن حتى يطفش اللاعبين منها فنظام التحكم بشخصية واحدة مع إعطاء أوامر لتنفيذ ضربات محددة مع الشخصيات الأخرى ليس أكثر شيء محبوب لا في السلسلة أو من التصنيف نفسه لا أعرف لو كان الفريق يملك تصور كامل لما يمكن أن يكون عليه نظام القتال مع الجزء القادم لكن تجربة رايزا لم تكن في أفضلها بعد الجزء الأول بأستثناء الجزء الثالث الذي كان نسخة موازنة مابين أفضل شيء قدموه في اللعبتين لا أتمنى أن يومي تحظى بمعاملة مشابه وتتوقف عن التجديد بلعبة واحدة. من التغييرات الملاحظة في يومي أن نظام الكرافتنج فيها قل دوره أو تأثيره على القصة أعني بالطبع لا زال عليك صنع أدوات لقتالاتك وجمع الموارد لكن بات كأي لعبة أخرى تضيف الكرافتنج لها المميز أن نظام Synthesis للسلسلة لم يتغير عن رايزا بشكل كبير وبتصوري هو أفضل شكل لتبسيطة دون التخلي عن عمقة. الألبوم الموسيقي يومي لعبة غريبة فطوال تجربتي لم أسمع تلك الموسيقى التي أعتدت سماعها لأن طريقة تلحينها وكتابتها تميز السلسلة عن أي سلسلة فانتازيا أخرى مع هذا يبدو أما أن فريق التلحين اختلف أو أنهم حاولوا تقديم أسلوب جديد يتماشى مع توجه السلسلة نحو المغامرة وقصص صراع الخير ضد الشر لم اكره موسيقى أي منطقة في اللعبة كلاها تعطي شعور ممتاز حين الاستماع لها حتى موسيقى القتال والتي هي أقرب للسلسلة خاصة الجزء الرابع من فصل Arland موسيقى حماسية ومميزة بمجرد سماعها تستطيع تميز أسلوب السلسلة الحديث فيها. أداء اللعبة بين PlayStation و Switch فقرة جديدة أردت إضافة لأن الكثير يتخوف منها ومن تجربتي مع نسخة السويتش أعتقد أنه مخيبة للأمال مقارنة بثلاثية رايزا لكن لو أخذت بالأعتبار أن هذه السنة التاسعة للجهاز ومقارنة مع معاملة النسخ على PS3 أو حتى PS Vita فهذا الشكل هو أفضل ما يمكن تقديمه لجهاز قضى فترة طويلة في السوق الفروقات بين PS4 و Switch يمكن اختزالها على تفاصيل البيئة وكثافة الأعشاب والتربة بنسخة البلاستيشن وفريم ريت 60 مقارنة بـ30 على السويتش لكن أداء الفريم ريت على الجهازين ثابت معظم الوقت فلا حاجة للخوف من أداء قريب من Kuro no Kiseki على PS4. الخلاصة لعبة Atelier Yumia لو أردت اختصار تجربتي معها فلن أفعل ذلك يومي هي تجربة مغامرات ممتعة تحاول تقديم نفسها كلعبة من خارج السلسلة ولا أمانع التجربة لكن عدم وضوح تصوري لما يمكن أن تكون عليه مستقبلاً هو ما يخيفني لا أريد من يومي أن تبتعد أكثر من السلسلة أريدها على الأقل أن تضع خط فاصل مابين يمكن أن تقوم بتجديده أو التخلي عنه التركيز على القصة والشخصيات والإخراج السينمائي هم قمة اللعبة بنسبة لي نظام القتال والكرافتنج والاستشكاف هم أكثر شيء safe يلعب عليه الفريق مع هذا تشعر بأستمتاع الفريق وحبهم للشخصية مع

مارس 18, 2025

مراجعة : SINce Memories off the Starry Sky

يوم الأمس ذكرت أن غد الأمس سيحمل معه لقصة Coming of age جديدة قصة من سلسلة معروفة على نطاق ضيق في اليابان لم تحصل على فرصة لتصدر بلغة غير اليابانية وهذا ما جعلها تحد من مدى انتشارها غير فكرة أن هذه قصة تحكي عن قصص شبابية فقط لا يوجد غموض أو إثارة تحاول أن تسرده القصة أو معضلة تحاول تطرح حلول لها لذا عدد كبير ربما حتى من المهتمين بالتصنيف قد لا يحبونها لأنهم لا يفهمون الفكرة التي تحاول القصة إيصالها. لنعود بالوراء قليلاً ولنتحدث عن قصص coming of age لم لا يعرفها هي تلك القصص التي تتحدث عن جيل أصغر عادة ممن هم في سن المراهقة خلال المرحلة الثانوية تحكي القصة من منظورهم والصعاب التي تواجه تلك المرحلة والمتغيرات الكيميائية التي ممكن أن تحدث خلال تجربتهم ولعبتنا اليوم هي جزء من سلسلة مستمرة من عشرين سنة اسمها Memory off تحكي قصص يومية عن مجموعة شخصيات في سن المراهقة وتصور الحياة من منظورهم مركزة على مشاكلهم والقضايا التي تمر فيها الفئة خلال حياتهم في المدرسة الثانوية كتبت قبل 4 سنوات مراجعة لأول جزء لها ربما ستحب قرائتها من هنا أما لعبتنا اليوم فهي جزء جديد وقصة مختلفة سنتحدث عنها بأسهاب في السطور القادمة. تتحدث القصة عن Junya مراهق يرتاد المدرسة الثانوية بينما كان خارج في رحلة مع أخيه الأكبر تعرضوا لحادث توفي أخيه عن أثره ونتيجة للحادث يتعرض Junya لمشاكل نفسية بسبب فقدان عزيز عليه القصة من دون الدخول في تفاصيل تفسد تجربتك معها ستتمحور حول هذه المشكلة وتسرد الأحداث على شكل يوميات لتعيش تجربة البطل المأساوية في فقدان أخيه وخلال تفاعلك مع الشخصيات ستلاحظ محاولتك لتخطي الأزمة حتى تظهر شخصية Azusa وتحاول تذكيرك بالمشكلة التي ستمحور هدف القصة من تخطي المشكلة القديمة إلى محاولة العيش من دون الشعور بالذنب. القصة مقسمة على خمس مسارات كل مسار يركز على شخصية واحدة تتواجد فيها الشخصيات الأخرى ولكن ليس بشكل رئيسي مع مسار ستتعرف على كل شخصية وعلاقتها مع الشخصيات الأخرى وجانب معين من شخصية Junya عند تفاعله مع كل شخصية تتبين العلاقة بينهما. مع أن القصة ممتعة بأحداثها البطيئة والبنائة للشخصيات ألا أنه يزعجني محاولة الكُتاب اختصار بعض المشاهد وتسريع بعضها في مسارين مهمة للشخصية اللعبة وبشكل محبط تحاول تقديم مجموعة مسارات اختيارية لكنها ترفض الاعتراف بأي مسار فواحد من المسارات التي تشعر بأنه محورية للشخصيات تنتهي القصة عند حد فاصل لا تجيب على تساؤل مهم للقصة وسلبية مشتركة بين المسارات أن القصة لا تختار شخصية واحدة بل تفتح الخيار لك كلعبة «هاريم» مملة من العقد الماضي البطل لا يملك مشاعر لأقرب شخصية له لكنه يحاول إرضاء كل الشخصيات فقط لا يوجد ما يدفع القصة لتسير القصة على مسار ثابت ترى نتيجة الأحداث الماضية تحصل في الأحداث المستقبلية. سلبية ثانية للعبة أنه تنسى وجود الشخصيات بعد أول مسار للقصة تبدأ الأحداث تتغير من قصة عن مجموعة مراهقين وحياتهم إلى قصة البطل (الذكر) اللي لازم يحل مشاكل الشخصيات الثانية ويختار بنت غريب أن القصة ببدايتها تبدأ بداية مشوقة تعرفك على شخصيات مثيرة وتوريك منظور كل شخصية والبطل يتطور معها ثم تنحدر وتتحول للعبة (هاريم) من سنة 2013. خلاصةً بعيد عن إعجابي في الرسام U35 والذي يميز أسلوبه بمجرد النظر للعبة ممن شاهد أنمياته SINce Memories off the Starry Sky هي محاولة لبداية مختلفة للسلسلة لم أعتد أن تتحول القصة من قصة coming of age مثلما كان الجزء الأول لها إلى لعبة «هاريم» رديئة مكتوبة بعقلية شخص لم يحاول التفاعل مع انسان حي بحياته قط لو حاولت تجنب المسارات التي تتحول فيها القصة لقصة «هاريم» أضمن لك أنك راح تحبها وتستمتع فيها لكن لو اخترت تشوف كل مسار للقصة أعتقد نظرتك راح تتغير للسلسلة وتأخذ تصور أن السلسلة موجهة للذكور فقط وأن البطل هنا دوره يختار بنت وحده ويقفل القصة مثل أي أنمي أنعرض بين 2013 وحتى 2021.

مارس 2, 2025

مراجعة : Until Then

ثمانية أشهر هو الوقت الذي مضى على إصدار اللعبة التي سنتحدث عنها في وقت أعتقد بات من الصعب تقييم الألعاب والقيام ببقية الأعمال على حد مكافئ لخلق نوع من التوازن، لعبة اليوم كانت واحدة من التجارب التي لم أكن ابحث عنها لكن تواصل الإستديو المطور لها معي والتوجه العام والطرح الذي يحاول تقديمه المطورين كفيلة بجعل علامات الاستفهام وتحويلها إلى علامات تعجب عن كيف ستكون تجربتي معها ؟ اللعبة تأتينا من تطوير إستوديو Polychroma والذي يقع في الفلبين جنوب شرق القارة الآسيوية وأتوقع السؤال الأول حول عن اللعبة عبارة عن استغراب من هوية المطور الثقافية وأنه قادم من بلاد معروفة لكن ليست من الوسط الفني للألعاب فبنسبة لي أنا متحمس لرؤية أي شكل من الطرح يريد الفريق تقديمه وماهي اللمسات التي ستصنع فارق وتميز المطور عن سائر مطورين العالم والأهم ماهو الطرح الذي تريد اللعبة مناقشة من خلال اللعبة. كبداية خلفيتي عن الفلبين كبيرة، فقد سبق وأن زرتها في وقت من السنين بداعي السياحة أيضاً لي بعض الأصدقاء الذين أتشارك معهم نفس الاهتمامات فعند لعبي لها كنت دائماً ما أتحدث معهم وأطرح بعض الأسئلة التي تقودني لها اللعبة من دون فهم واضح لها وحقيقة هذه التجربة أعطتني متعة إضافية وشكل مختلف للتعلم عن الفلبين خارج ما أعرفه، إضافة لذلك بعض العلاقات التي كونتها في السعودية مع زملاء سابقين لا زلت أتواصل معهم بحكم فرق العمر الآن أعطت نظرة على تجارب جيل أقدم من أصدقائي الفلبينين. ثانياً للحديث عن اللعبة يجب ذكر عدة نقاط قبل التعمق بها لنبدأ أولاً عن ماهية اللعبة وما الذي تهدف إلى طرحه وصدق أن هذه من أصعب ما يمكن كتابة للحديث عن لعبة غير شائع مرادف لها باللغة العربية فنبدأ بشرح عن ماهية اللعبة وهي قصة يطلق عليها اسم Coming of age الترجمة المباشرة للعربية غير منصوح بها لردائة المعنى من تعربيها لكن سأكتفي بشرح المفهوم من المصطلح وهي قصة عادة ما تكون من واقعنا المعاصر تتناول مواضيع تهم الشباب والجيل الأصغر أبطال هذه القصص عادة يكونون مراهقين وبسن صغيرة لكن ليسوا رضع عادة ما تقع أعمارهم في سن المرحلة الثانوية وتركز هذه القصص أما على قضايا اجتماعية من منظورهم أو تتناول قصص عن مشاكلهم والتحديات التي يواجهنا خلال هذه المرحلة وأتوقع أن لكل شخص له قصة وتجاربه الخاصة من هذه المرحلة فمبدأ ارتباط الناس مع شخصيات هذه القصص كبير لأن كلنا بمرحلة ما عشنا فترة المراهقة والتقلبات التي تواجهنا أو ups and down خلال تلك المرحلة. نقطة ثالثة وهذه سألت عنها صديق فيها اللعبة تحكي قصة «ماركو» طالب المرحلة الثانوية الذي يمر بتجربة الحياتية لكن التصوير المثالي للعبة أنه تحاكي يوميات طالب في المرحلة الثانوية يعيش في الفلبين خاصة مع شكل المدرسة ونوع القصص التي يمر فيها فواحدة من الأسئلة التي طرحتها على صديق لي (هل منظر السيارات وسط المدرسة طبيعي عندكم) الجواب كان أن اللعبة تراعي الدقة بتصويرها للبيئة وطباع كل شخصية تشعر بكونها مستلهمة من بعض قصص الطلبة وطريقة تفكيرهم بتلك المرحلة بنسبة لثقافة الفلبين. الفقرة الرابعة في مراجعتنا لنتحدث فيها عن ما ترغب القصة بطرحه والطريقة لتطرح هذه القصة ؟ هذه الفقرة قد تتضمن حرق للقصة لذا يمكن تخطيها أن كنت تلعبها وتتجنب أي شكل من تفاصيل القصة. «حتى أذاً» تروي قصة من 3 مسارات كل مسار يركز على جانب معين من الشخصيات المسار الأول يركز على الأحداث اليومية ويعطيك نبذة بطيئة عن العالم والشخصيات وخلفيتهم ومع أنه بطيء لكن هو قمة اللعبة حيث أن المسارين المتبقية تبني على ما تم في المسار الأول، المسار الثاني وهو بداية القصة الفعلية وتطرح فيها ثيمات من أساطير فلبينية وقصص شعبية من تلك الثقافة، المسار الثالث وهو وضع النقاط على الحروف بعد إنهاء القصة بكامل مساراتها ستشعر بالتجربة كأنه جزء من يومك تعرفت من خلالها على تجربة ثقافة جديدة وعشت يومياتها. ختاماً لعبة Until then هذه من التجارب القصيرة لمن يبحث عن قصص بمدة 25 ساعة قصة تسرد لك منظور من ثقافة مختلفة بمشاكلها وحلوها، قصة أفضل مافيها أنه تجربة مذكرات يومية تعيشها وترى العالم من منظور مختلف عما اعتدته ومن ناحية أخرى المراجعة المقبلة هي للعبة تشبها لكن تختلف أنه تسرد من منظور ياباني لقصة Coming-of-age أخرى.

مارس 1, 2025

مراجعة : Urban Myth Dissolution Center

قبل عام تحديداً عندما تم الإعلان عن اللعبة لأول مرة من خلال Nintendo Direct في فبراير 2024 كانت وأن اللعبة مشت من راداري المرة الوحيدة التي تذكرت وجود اللعبة كانت عند حضوري لبوث «شوئيشا» في TGS 2024 حينها كانت هنالك فرصة لتجربة ديمو للعبة وحديث مع مخرج وكاتب اللعبة مع موظف العلاقات العامة الذي نظم هذا اللقاء ورغم أن الحديث كان ممتع والتجربة من الديمو أعطت انطباع غريب لكن التوقعات لم تكون مرسومة بشكل واضح وكانت المفاجأة لاحقاً بعد أشهر من اللقاء عندما تواصلت Shueisha للحديث معي حول فرصة لتجربة نسخة من اللعبة ومراجعتها كجهة صحفية سعودية والمفاجئ بتأكيد الناشر لي قبل 5 أيام عن دعم الرواية المرئية للترجمة النصية العربية حسناً لا يحدث كل يوم أن تتواصل شركة لتخبرك أنه ترجمة أحدث ألعابها بنسخة للعربية كثيراً خاصة لتصنيف مثل «الفيجول نوفل» لكن التجربة أعتقد أنه تستحق الخوض بها والحديث عنها بشكل أكبر من خلال مراجعتنا اليوم. كأي مراجعة سنحرص على عدم ذكر أي تفاصيل تفسد التجربة عامة لكن ببعض السطور التي سنركز بها على تجربتنا قد أو قد لا تتضمن أي تفاصيل لذا الحذر واجب والقرار النهائي لك بكون ما تقرأه قد يعد ذي طابع حساس للقصة أم لا. قبل البدء بالكلام وجب الذكر بكون هذه المراجعة تمت بنسخة على Nintendo Switch قدمها الناشر قبل الأسبوع بأسبوع. القصة من أين أبدأ للحديث عنها؟ أعتقد أن القصة ورغم سردها السريع للأحداث ألا أنه تبني لحظاتها مع الوقت فكلما تقدمت ستلاحظ تباطئ أحداثها فالقصة هنا تتحدث عن الأساطير الحضارية والتي هي قصص وخرافات ونظريات مؤامرة من عصرنا الحالي يتم تداولها على الإنترنت وتقع منها سلسلة قضايا متسلسلة سيكون عليك حل القضايا وفك الغموض عنها القضية الأولى والتي ظهرت مع الديمو كانت مبنية حول خرافات وحوش الظلام وما يقبع تحت السرير لاحقاً اللعبة تطرح ثيمات جرئية بمناقشتها لقضايا اجتماعية من عصرنا المعاصر وآفة الإنترنت والتعليقات السامة ومع أن القصة تبني قصتها على ترند فائت لأن مشاكل السلبية السامة كانت من أزمات العقد الماضي بينما في عقدنا هذا الإيجابية السامة هي أزمتنا الحالية القصة لم تخف من طرح هذه القضايا بطريقتها وبل وبشكل مثير تتوجه نحو تقديم أفكار حول الإنفاق، مشاكل صناع المحتوى على الإنترنت ولحظات رعب نفسية كلاسيكية. ما أحبه باللعبة خاصة بقصة يكمن بشخصية أزامي وهي الشخصية الرئيسية كيف تبدأ بها وكيف تتطور نظرتها حتى ردات فعلها عفوية وممتع أن مشاهدة تفاعلاتها مع الشخصيات مالم أحبه باللعبة أن القصة لا تقدم أي شخصية أخرى مثيرة للإهتمام أما بقوالب ممله بتقديم عادي أو شخصية محصل ضرائب مريب كل ما يجيده أنه يلعب دور نظام Tutorial للعبة فاينل فانتسي بأرشادك لكل شيء يخص أنظمة اللعب نقطة مزعجة كيف أن اللعبة تبرز شخصية كأن الكاتب يحاول إكراهك لها بتقديم الشخصية بكل مرة وبكل مرة لازم اللعبة تعلمك كيف تلعب حتى الأمر يصبح مزعج من البداية ومع تكرارها يتحول الموضوع لإزعاج قاتل. أسلوب اللعب نظام اللعب ينقسم لمحور واحد وهو أن اللاعب يتفاعل مع اللعبة من خلال أما محادثات الشخصيات المحيطة بالبطلة أو من خلال حل الالغاز وجمع الأدلة وعادة ما تكون هنا الجزئية ممتعة لكن افتقار اللعبة لأي خواص تحسن تجربة اللعب قتلت أم المتعة فبكل مرة ستحتاج لتفعيل نفس الأوامر لا توجد خيارات والتنقل بين القوائم خاصة عندما تبحث عن الكلمات مزعج مع التكرار لا يوجد شكل من أشكال الاختصار أو تسريع اللعب لقراءة النصوص وفي أحد المشاهد في البداية خاصة سرعة الحوار كانت أسرع من المشهد إلى درجة أن وجود قائمة بحوارات المشهد أنقذ التجربة من الضياع عندي. الخلاصة لو سألخص تجربتي مع اللعبة عامة أعتقد أن اللعبة تحاول تقديم شيء مميز لكن تفشل بكل ما تريده فهي عن طريق الخطأ قدمت بطلة مميزة ستحب مشاهدة تفاعلاتها المصطنعة عن عمرها لكن ما دون شخصية البطلة أعتقد اللعبة تحاول فرض إعجابك على شخصيات هامشية ومع بعض الشخصية تشعر أن وجودها فقط للعب دور إضافي غير مهم لكن لأن اللعبة تريد إظهار أكبر كم من التفاعلات أما طرحها للثيمات من خلال قصتها فمع أنه بعضها حقيقي ألا أن اللعبة متأخرة عن «الترند» بسنوات ربما ليست اللعبة المثالية للوقت المثالي لكنها تجربة ستحكي بعض من مشاكل العقد الماضي.

فبراير 23, 2025

مراجعة : Like A Dragon 8 Gaiden Pirates in Hawaii

واحدة من الألعاب التي لم أتصور أن أختتم الجيل الثامن بها كانت بلعبة أقل ما يقال عنها «شاطحة» بتوجها حتى مع كونك فان للسلسلة أعتدت على جرأة السلسلة بالتوجه لطرح قصص وثيمات بشكل مختلف لا أعتقد أن اشتد المعجبين كان يتوقع تجربة مشابة لتلك التي قام بها إستوديو RGG مع إصدار To The End على PS3 لعبة زومبيز تقع في توكيو المعاصرة وتلعب بشخصيات ياكوزا مع أسلحة ومتفجرات كثيرة بغض النظر عما كان مستوى تلك اللعبة يعجبك أم لا الجيل السابع أحتوى على محاولات كثيرة لتقديم ألعاب جانبية من سلاسل معروفة بتوجه معين بشكل مغاير عنها سواء هذا التغير كان محبب أم أن «الشطحة» قابلها الجمهور بنقط ساخط عليها الارضية التي نتفق بها أننا اليوم نفتقد تلك الألعاب الجانبية التي تبتعد عن توجه السلسلة وتحاول تقديم لعبة مغايرة بكل شيء فمثلاً من سلسلة ناضجة وسوداوية كانت تطورها «كابكوم» في الجيل السابع مثل Lost Planet قدمت لعبة بتوجه أنمي وتقديم «الوايفوز» فيها مع لعبة فرعية اسمها E.X Troopers التجارب الغريبة لم تتوقف هنا فحسب بل طالت وأن رأيت لعبة ناضجة من شخصية طفولية مثل «روك مان» تتحول للعبة كول اوف ديوتي واجهة الكثير من السخط عليها إلى لعبة كروس-اوفر تجمع شخصيات من سلاسل مختلفة بلعبة وحدة مثل Project x Zone إلى لعبة أخرى جمعة شخصيات أيقونية مع منصة «بلايستيشن» كان لها الفشل، فالنقطة التي تتقاطع بها كل هذه الطرق مع «لايك دراجون 8 جايدن» هي أن تطوير لعبة قراصنة في بحر الكاريبي ومن بطولة غورو ماجيما بفكرة أنه فقد ذاكرة هي ضرب على الميت لمن كان يشكك في نموذج عمل إستوديو RGG وقصف لكل الاتهامات التي تقول أن تبني «توشيهيرو ناغوشي» لنموذج عمل يوازن مابين الجانب التجاري والإبداعي هو قتل الإبداع بحد ذاته فاليوم هذا النموذج الذي يبني على خفض تكاليف تطوير أي لعبة يساهم بتقليل استهلاك موارد الفريق ومحاولة تقديم أساس واحد ثم تحسينه مع إصدارات لاحقة جعل الفريق اليوم يستطيع المغامرة لتقديم ألعاب «شاطحة» معظم الجمهور اليوم نسي أن هنالك سلاسل كانت وقد طورت ألعاب بتوجه مغاير عن سلسلة الأم. عندما جربت «لايك دراجون 8 جايدن» في TGS 2024 ترك لي الديمو انطباع ممتع مع نظام القتال السريع حتى مقارنة مع آكشن السلسلة هنا تشعر أنه لعبة آكشن من دون عناصر RPG فيها حتى أن هنالك شجرة تطوير مهارات مختلفة وطريقة التبديل بين أساليب القتال سريعة كل منها يمتاز بطريقة قتال لن أقول أنه مختلفة بشكل جذري لأن الفرق بينهما كما لو أنك تفضل اللعب بـDual Axe بلعبة مثل «مونستر هنتر» أو تفضل اللعب بـGreat Sword بينما اللعبة تتيح 3 خيارات للقتال هنالك مهارات تغير طريقتك باللعب وهي الفارق الذي يميزها عن توجه الاكشن للسلسلة فواحدة من الإضافات الثورية هنا هي إضافة زر Jump للقتال صدق؟ ايه صدق وما أضافها الفريق عبث ألا أنه يفكر يعيد توظيفها يمكن بلعبة Project Century مستقبلاً. مابين القتال والقصة هناك معارك السفن الملحمية وببساطة اللعبة تتقن فيزيائية التحكم بالسفينة بشكل متقن أكثر من ألعاب متخصصة مثل «اساسن كريد 4 بلاك فلاغ» حتى أن توظيف الطاقم نوعاً ما نسخة معدلة من نظام توظيف المقاتلين في «لايك دراجون آشين» مع كم محتوى جانبي بعضها كان غير مبرر إضافة بلعبة مركزة مثل «لايك دراجون 8 جايدن». بشكل مؤسف «لايك دراجون 8 جايدن» مثل لعبة السابقة «لايك دراجون 7 جايدن» تعاني من نفس المشكلة لعبة بمتوسط عمر 15 ساعة للقصة لا تستفيد من وقتها في بناء أحداث جيدة فحتى مع بعض المشاهد المؤثرة اللعبة لم تبني أي حدث بشكل مثالي أتفهم قصر عمر اللعبة وأنا من داعمي أن الألعاب تكون بمتوسط عمر من 15 ساعة إلى 20 ساعة الشيء الذي يمكن النظر له كتحسين عن الجزء الفرعي السابق أنه أطول لكنها لا تستفيد من المدة الإضافية بتحسين جوانب ضعف «لايك دراجون 7 جايدن» تقديم أحداث قوية متسارعة مع نظام لعب آكشني ممتع وقدرات تغير شكل قتالك ثم فقدان أهم لحظات القصة بسبب تسارع الأحداث ومحاولة اللعبة تغطية أي فجوة بمهام جانبية أو بمعارك السفن رغم متعة ألا أنه ما تعطي القصة وقتها «تطبخ» مثل اللعبة الفرعية الماضية حدث كان ممكن يعطي وقع أكبر لو أخذت اللعبة وقتها ببناء لحظة فحتى مع أن جزء من البناء تم بألعاب سابقة لكن البناء للوصول لنفس اللحظة أفقدها تأثير جزئي مع تسارع الأحداث أيضاً نوعاً ما هذه أقل جزء قدمت شخصيات مميزة تتذكرهم ما بعد القصة أتوقع المشكلة مرتبطة بكون الفريق غير متمرس على كتابة شخصيات غير يابانية بعد بشكل عام فيها من مشاكل «لايك دراجون 8» بتقديم شخصياتها خاصة الشريرة. على صعيد الآخر «لايك دراجون 8 جايدن» تضع اعتبار في احترام لاعبينها من خلال كتابة شخصيات صديقة أكثر وجذابة حتى للإناث اللعبة حتى لو لم تقدم أي دور مهم لشخصية أنثوية ألا أن الشخصيات الذكورية كتابة بالذات تراعي عناصر جذب للإناث من خلال تقديمها بشكل رصين وممتع ودون إدخال أي عنصر يسيء فهم الشخصية لأي أحد ودوماً وجود لعبة بمتوسط ساعات قليل مع تجربة مركزة على عنصر واحد هو شيء سأدعمه دائماً صحيح أن سلبيات اللعبة لم تعالج الكثير من مشاكل الجزء الفرعي الماضي لكن مجال التحسين بنسبة للفريق مفتوح لمشاريع مشابهة وشخصياً حصولنا على لعبة فرعية صغيرة كل عام شيء مرحب به لي أكثر من ترك الفريق يركز على تطوير لعبة واحدة ضخمة كل بضعة سنوات أتمنى نجاحها لأنه سيخلق موجة لعودة تطوير ألعاب فرعية «شاطحة» من سلاسل معروفة أكثر وأيضاً لمحاولة سد الفجوة بين أوقات الإنتظار للمشاريع الكبيرة.

فبراير 18, 2025

مراجعة : Library of Ruina

قبل سنتين مضت صديق لي اقترح علي توصية لتجربة لعبة كورية كان يلعبها في 2021 بتلك الاثناء أعتقدت أن جدولي لن يسمح بتجربة لعبة خارج أعمالي التي أقوم بها وحسناً سنتين مضت اللعبة صدرت لجهاز Switch حصلت على فرصة تجربتها وكنت ألعبها بمعدل نصف ساعة في يومي والتجربة بشكل مدهش كانت مفاجأة شعرت أن النصف ساعة اليومية من وقتي والتي تصبح مرات لعبي فيها نصف ساعة أسبوعية تشكل جزء من روتين لعبي فما زيادة الأشغال بات وقتي في اللعب محدود أكثر مع دفعني لتوزيع وقت فراغي خلال الأسبوع لكل لعبة حتى أنهي كل لعبة ألعبها إضافة إلى ساعات عملي الكاملة، عملي الخاصة ومحاولة العمل في أي شيء يحقق لي المال لدفع إلتزاماتي للعيش مراجعتي هذه المرة مع لعبة راجعت مثلها كثيراً لكن رؤيتي لعدد من الاشخاص يلعبونها اليوم حفزني لنشر ما كتبته عنها بغض النظر عن تفضيلك أعتقد أن هنالك ألعاب تستحق التجربة حتى لو لم تكن معجب بطريقة كمثال تجربتي للعبة رومانسية الممالك 14 والمتعة التي قدمتها من تجربة إستراتيجية مبسطة وبقصة مسلية خوضها. على الأغلب تتوقع من هذه المراجعة أن تكون صفحة ويكيبيديا تشرح لك كفكرة عامة عن ماهية Library of Ruina ومن يقف خلفها وجاوب على آخر سؤال اللعبة من تطوير إستوديو كوري جنوبي يحمل اسم Project Moon من لعب Lobotomy Corporation سيعرف الإستديو ومفترض أنه يتحمس لتجربة لعبة الجديدة التي صدرت في 2021 وهي بمثابة تكملة قصصية وبناء على خلاصة ما تعلمه الفريق. بشرح مبسط Library of Ruina لعبة تقمُص أدوار إستراتيجية تستخدم فكرة كروت اللعب من خلال التخطيط بتصميم ميكانيكيات اللعب اللعبة أولئك الذين أعتادوا على ألعاب الكروت سيحبون كيف تعمل الأنظمة ببعضها مع نظام القتال بينما من تكون هذه التجربة الأولى له وأنجذب من تصاميم الشخصيات سيعاني بفهم نظام اللعبة لكن مع مرور الوقت سيعتاد على اللعب ويفهمها عكس لعبة سابقة اسمها Voice of Cards نظام اللعب بها أسهل لفهمه وصديق أكثر حتى مع الذين يجربون ألعاب الكروت لأول مرة. عنصر القصة في Library of Ruina جيد مع أنه يعتمد على معرفة مسبقة للشخصيات من لعبة الفريق الماضية طريقة السرد وطرح أفكار كل شخصية مميزة كل شخصية short of تملك خلفية الخاصة التي تميزها كل شخصية تعطي انطباع محدد بينما لو أردت استكشاف ماهو أكثر عنها ستحتاج للبحث في اللور أكثر لمعرفة واحدة من الطرق هي اللعبة السابقة. ختاماً Library of Ruina هي تجربة مركزة ربما لا تجذب الكثيرين لكن هذه التجارب والطريقة التي كنت ألعب فيها نصف ساعة من وقتي تصنع فارق فأنا اعتبره من الألعاب التي ستحتاج تجربتها للبحث عن تجارب مميزة مختلفة تملك طرح شاذ عن ألعاب الكروت مع تصميم أنظمة لعب سهل لكن معقد في أحترافك له.

يناير 28, 2025

مراجعة : Persona 3 Reload

لمن يتابعني على أكس (تويتر سابقاً) يعرف جيداً أني لست أكبر معجب لبيرسونا 3 حتى مع ذكرياتي الكثيرة من تجربتي لها على PSP كانت دوماً تبدو كلعبة ناقصة بنظري رغم أنها تملك بعض الأفكار المثيرة مع طرحها المختلف لكن معظم هذه الأفكار تم تقديمها بشكل أفضل أما مع بيرسونا 4 أو بيرسونا 5 ومع أن اللعبة الثانية قدمت أفضل ما تتميز به السلسلة سابقاً بشكل يجعل العودة للوراء غير مجدية ألا في حالة ريميك لها يعمل على تحديث اللعبة بشكلها جديد لتتوافق مع كل ما قامت به بيرسونا الخامسة والتي كانت حتى وقت قريب شبه مستحيلة حتى لحظة إعلانها المفاجئ في 2023. ذكرياتي قبل أن نتطرق أكثر حول اللعبة في مراجعتي لنتحدث سوية ونستذكر بعض من ذكرياتنا مع بيرسونا 3 بالعودة إلى الماضي عندما تعود من المدرسة وتقضي وقتك على PSP لا تجد ألعاب تقضي معها وقتك على الجهاز فتضطر للبحث عن أي ألعاب مثيرة في الإنترنت لتجربتها وفي حالتي تجربتي مع بيرسونا 3 كانت إلى حد ما عشوائية مثلما كانت فاينل فانتسي فأول مرة لعبتها لم أقرأ أو ابحث عنها مسبقاً مجرد رؤيتي لها وتنزيلها بعد إعجابي بتصميم الغلاف ثم مواجهتي لعائق الصعوبة مع القتالات قبل أن أتمرس عليها وأفهم كيف تعمل أنظمة رغم أن هذه التجربة الأولى مضى عليها سنوات وهي من الاشياء التي أندم على عدم فعلي لها إعادة لعب بيرسونا 3 قبل تجربة ريلود لكن ما في اليد حيلة للندم أتذكر أن في فترة ما من تجربتي مع بيرسونا 3 كنت اتوقف للعب والجلوس أمام التلفاز للمشاهدة عوضاً عن اللعب وعادة ما تحصل هكذا لعدم تمكني من فهم اللعبة أو لخسارتي فيها فحتى مع لعبة فاينل فانتسي 6 كنت أتوقف عن اللعب عندما اخسر في قتال الزعيم الأول ثم الثاني ثم الثالث في كل مرة كنت اتوقف وأعود لاحقاً وفي بيرسونا 3 لم تختلف التجربة عامة قد ما كنت أحب يوميات المدرسة فكانت محفز لي للعودة ومشاهدة تفاعل الشخصيات أكثر من القتالات واستكشاف الدنجنز فيها استمريت على طريقتي هذه باللعب حتى انقطعت عنها ثم عدت بعدما عرفت فكرة اللعبة بعد خوض أكثر من لعبة RPG وبمجرد عودتي لبيرسونا 3 أخذت أفهم كيف تعمل أنظمة اللعب بداية من تفعيل ميكانيكيات القتال والاستكشاف وحتى السوشال لينكز والقصص الجانبية منها كانت حينها تجربة مغايرة عن أي اربيجي جربتها حتى مع تشابه الفكرة ببعض الأفكار مع ألعاب أخرى لكن لم تكن تعطي نفس الوقع على لعبك وتلعب دور محوري ببناء القصة للعبة. بعدما انتهيت من سرد قصتي مع بدايتي للسلسلة أعتقد أنه تبدو مختصرة نوعاً ما بكوني حاولت تذكر بعض اللحظات معها لكن تجربتي تعتبر قديمة وربما هذه من الأمور التي قد أندم عليها لعدم تجربتي بيرسونا 3 قبل ريلود لكن مع هذا لم تأثر عدم تجربتي على استمتاعي فقد خرجت مستمتعة بها متناسيه انطباعي الأولي من تجربة الديمو حتى مع أن الانطباع لا زال حاضر لكن الفريق عمل على تصميم ميكانيكيات تقلل مدى إنزعاجي من الجانب الذي أحبطني عند تجربة الديمو لمن قرأ انطباعي حينها من معرض TGS 2023 سيعرف تماماً عمن أتحدث أما في هذه المراجعة ستذهب لما هو أبعد من مجرد انطباع عن اللعبة فقط بل ستنهي القراءة وأنت في داخلك اللحظات التي عشتها معها وستعيشها مع اللعبة في حين لم تجربها بعد وقبل أن نبدأ بالحديث لنعيد تذكير الغائب عن قراءة أي مراجعة سابقة لي عن ألية تقسيم الفقرات فيها فالحديث عن كل شيء في اللعبة صعب ويستحيل تحويل كل ما يكتب لمادة مسلية لك لذا ستنقسم المراجعة لعدد من الفقرات كل منها أتحدث فيها عن تجربتي ومشاعري مع اللعبة يمكنك قراءة أي فقرة منها تريدها وأخذ فكرة جيدة عن بيرسونا أو يمكنك أخذ الصورة كاملة وأيضاً هذه المراجعة لن تكون فقط إيجابيات وسلبيات مثل سائر ما يكتبه ال”جيمرز” كل ما اكتبه هنا هي قصة تجربتي معها وأنت بدورك أيها القارئ تحليل وفهم ما يكتب وأخذ ما تحبه وما لا يعجبك فيها وقياسه على تفضيلاتك لاختيار لعبتك. الجانب السردي انطباعي القديم عن قصة بيرسونا 3 سابقاً كانت مثيرة رغم عدم تذكر الكثير من التفاصيل لكن الأحداث التي تتمحور حولها كانت تبني أكبر لحظاتي معها قصة تطرح معها ثيمات مختلفة تريك الأشخاص من حولك في اللعبة من منظور مختلف مع كل شخص تصادفه وتتفاعل معه وفي ريلود لم يقتصر عملهم على الريميك على التفكير بتوسيع هذه القصة أو بإعادة سردها مع مشاهد سينمائية خارقة أو تصاميم أحدث بل أضافت الكثير من الأحداث للأيام لتعطي بناء أفضل للشخصيات وشرح أكبر في تصرفاتهم والتي تترجم لوقت أطول في الظهور بعض هذه الشخصيات مثل فوكا أخذت دور محور وليس فقط مع القصة بل حتى تأثيرها على اللعب بات لها وقع كل شخصية تأخذ دورها وتعطي وقت كافي في التعرف على ماضيها وقصتها الخاصة بشكل مكافئ لكن أكبر استمتاعي بها تكمن في أن الوقت الذي اقضيه مع اللعبة أعلى من دون أن أشعر بالوقت لكن مدى انغماسي وتركيزي مع الأحداث في ريلود يكمن أن كل المشاهد خاصة يتم تمثيلها صوتياً هذا قلل لحظات الملل مقارنة بالتجربة الأصلية لها أحب أن لكل بيرسونا رغم اختلافها ألا أنه تتشابه بطريقة تقديمها المركزة والبطيئة حتى مع أن بعض الأحداث اليومية قد لا يحبها الكل لكن أشعر أنه طالما قضيت وقت أطول مع بيرسونا ستقدرها أكثر من دون أن تحتاج ألا تقديم أحداث ملحمية أو شيء يغير موازين الأحداث حلوها يكمن برتم الأحداث البطيئة التي ستقضي شهر كامل بينما تلعبها فلا أصدق ذلك أن هنالك من ينهي بيرسونا في وقت قصير لو أخذنا فترة المراجعين وتجربتهم قبل الإصدار فحتى هذه المدة لا تكفي لتجربة القصة كاملة أنا رغم كوني بطيء في اللعب احتجت لهذه المدة لأنهاء النصف الأول من القصة لكن من ينهي القصة كاملة على العجلة من دون الشعور بتجربة بيرسونا الطويلة في عيش أبسط لحظاتها في وقت قصير أقل من شهر خسر تجربة بيرسونا الفعلية. الجانب التصميمي شكلياً جيمبلاي بيرسونا الثالثة ريلود الأقل تغيراً مقارنة بالاصلية بعيد عن الفيجولز وتصاميم القوائم اللعبة في جوهرها قد تستلهم من بيرسونا 5 لكنها أمر حتمي مواكبة في تطور السلسلة لكن أكثر ما استمتعت به كيف أن أن الفريق بذل مجهود في إضافة ميكانيكيات حديثة للقتال تسهل المعارك بشكل إستراتيجي بدون الاضرار بالتجربة العامة حتى مع أكبر مشاكلي مع بيرسونا 3 والتي يمكن اختصارها بتصميم الدنجنز الممله ريلود تعالج هذه المشاكل بتقديم خيارات لعب تكسبها من تطويرك شخصياتك تسهل وتقلل وقت استكشافك بالدنجنز أشياء مثل تخصيص مهارات البيرسونا أو استغلال نقاط الضعف تحسن تجربة القتالات وتقلل

فبراير 29, 2024

مراجعة : Like A Dragon 8 Infinite Wealth

هل سبق وأن ذهبت في عطلة نحو جزر هاواي ؟ أعتقد أنه ومثل الكثيرين تأثرت صورتهم حولها بكونها مكان جيد للبالغين لقضاء العطل مع أهاليهم ومع أن الصورة نوعاً ما صحيحة لا شيء من هذا سنتحدث عنه هنا. في لايك دراجون 8 مرت فيها برحلة طويلة بشكل غير معتاد مني بداية من فرصة مراجعتي مع الجزء السابع والذي لو وددت أن تقرأ ما كتبته بالضغط لنقلك لها ثم بوصولي لبوث سيجا في معرض توكيو للألعاب العام الماضي وتجربة ديمو للجزء الثامن ثم بحضوري لحدث إعلامي لحضور جنازة خاصة لشخصيات لايك دراجون في مكان ما في توكيو ثم بفرصة أخرى لكتابة مراجعة عربية عن Like A Dragon Infinite Wealth والتي تأخذنا في قصة جديدة لما بعد أحداث الجزء السابع برؤية الأحداث من منظورين مختلفين في مكان مختلف تماماً عن اليابان. هذه المراجعة كتبت بنسخة حصلنا عليها من الناشر قبل الإصدار على جهاز PS4 ولضمان كتابة شيء يرضيني تعمدت التأخر فيها أكثر عن موعد فك الحظر لها لضمان أفضل جودة لما أكتب عوضاً عن الاستعجال فيها لأن حقيقة لا أعرف كيف يفعلونه بالكتابة عن لعبة ضخمة مثلها في فترة زمنية قصيرة فمن غير المنطقي أن شخص سيتفرغ لتأدية أعمال كثيرة سيكون بمقدوره لعب أكثر من 100 ساعة وكتابة مراجعة للحديث عنها ثم نشرها مع موعد فك الحظر الذي هو ليس إلزامي على أحد من أن تنشر فيه الجهة أي كانت من تكون خاصة مع لعبة بضخامة لايك دراجون 8 التي تحتاج لوقت أكثر في الكتابة لشرح الكثير من الميكانيكس فيها لأن تجربة الديمو كانت تبين كمية التطور فيها فما بالك بما تقدمه كمنتج كامل وكي أعطي نظرة شاملة أردت المزيد من الوقت لأكتب فيها عن تجربتي معها ولو أن المراجعة لن تكون شرح بالتفصيل لكل صغيرة في اللعبة لأن شرح كل ميكانيكية سيكون أكثر شيء ممل تقرأه تقسيم المراجعة سيتركز على تجربتي الشخصية معها وبعيد عن أي تفاصيل من داخل القصة أو أي شرح لأي شيء لتجنب تحول المراجعة لشيء ممل وكي لا نفسد استكشاف التجربة بنفسك. القصة لمن لعب الجزء السابع والديمو للعبة يعرفون أن قصة اللعبة ستأخذنا من اليابان إلى الولايات المتحدة الأمريكية بالتحديد في هاواي كبداية سبب هذا الانتقال يعود لرسالة تصل اتشيبان للبحث عن والدته بينما كيريو سيذهب في مهمة خاصة فيها تصدف الاقدار أن يلتقي بعد الكثير من المشاكل التي واجهته عند وصوله أمريكا بالطبع أكثرها هي مشاكله مع شرطة المطار ونظام تفتيش أغراض المسافرين التي لا تخجل اللعبة من تصويرها بأكثر صورة مضحكة عن سوء تعاملهم مع الأجانب ثم بوصوله هاواي والمشاكل المجتمعية التي تنتج من تعاملهم مع الغرباء وعدم احترامهم للأختلاف مع من يختلف عنهم كل هذا بينما تبدو كمبالغات لكنها واقعية لحد ما حتى في تعامل الشرطة مع القضايا أو تعامل المجتمع معها كلها تتصرف بشكل غير إنساني ولمن زار الولايات المتحدة الامريكية في حالتي آخر زيارة كانت في 2018 وعند التفكير في العودة لنفس المكان تشعر أنك ستعود لتجربة أسوء استقبال مطار لأي مكان آخر. ما أحبه في القصة غير المواضيع التي تطرحها رتم الأحداث البطيء اللعبة تبدأ بمشهد عادي روتيني ترى فيه الشخصيات بعد نهاية الجزء السابع والحياة اليومية الهادئة نوعاً ما بداية بطيئة وتعريف ممتع بما حدث من تطورات ثم بشكل تدريجي تتصاعد الأحداث حتى الشخصيات الجديدة التي تظهر لأول مرة تأخذ وقتها في الظهور وتبدأ تتعرف عليها بشكل كافي تشاهد تفاعلها مع القصة وتتعرف على شخصيتها حتى بنسبة لشخصيات الجزء السابع يمكن ملاحظة كيف غيرت فيها أحداث الجزء الماضي في لايك دراجون 8 وكيف تتصرف بناءً على المتغيرات في شخصيتها من اللعبة الماضية الممتع أن البداية البطيئة تكافئك لاحقاً على صبرك معها في أحداث لاحقة تبني كل لحظة درامية تتغير مشاعرك بها بين الفرح والحزن وشعور التوتر من توقع أي حدث تشوق له الأحداث وترقبه أيضاً من الاشياء الممتعة التي أضافت للقصة توزيع الأحداث والقصص على المهام والنشاطات الجانبية وكيف أن في كل مشهد تتواجد فيه الشخصيات معك ترا تفاعلهم حتى وسط تجولك في المدينة هذه التفاعلات أما أن تكون مبنية على أحداث حصلت وترى الشخصيات تعلق عليها أو نكت بين الشخصيات تقوي ارتباطك معها كما لو أنه شخصيات حقيقية بمشاعر واقعية نقطة قد لا تكون جديدة لأن الجزء السابع كان يتميز فيها حتى مع أن غياب الديناميكية التي بات ظاهر في لايك دراجون 8. أسلوب اللعب لو بتحدث عن نظام القتال ربما سيستغرق الأمر مني ساعات قد لا تنتهي وأنا اشرح بكل تفصيلة ليس لأن ميكانيكيات القتال معقدة وليست لأنه سطحية أو نسخ من الجزء الماضي لأن كل التغيرات في لايك دراجون 8 هي تحسينات على النظام الأساسي بكل ما فيها هنالك خيارات لعب أكثر، هنالك مهارات أكثر، هنالك طرق أكثر وأكثر ستلعب بها الحديث عن ديناميكية النظام وكيف أن كل قتال يتغير بحسب طريقتك وكل قتال يتميز بطريقة تصميم مميزة يصعب اختصارها في مجموعة جمل وتشكل تحدي أكبر في شرح كل منها لأن جزء من تجربتها تعتمد على استكشافها وتعلم النظام بالتجربة لكن حتى مع ذلك هنالك مجال لتطويره وتحسينه أكثر وأكثر هنالك معبر لأضافة الكثير عليه واحدة من القصص التي عشتها في تجربتي هذه كيف أن القتال حتى مع اختلافه لا زال يعطيني نفس شعور المتعة من القتال الحركي حتى مع اعتماد التكتيك فيه لا يزال هنالك تركيز على القتال الحركي بشكل ممتع أكثر مما كان عليه بنسخة الأولى في الجزء السابع الألعاب المصغرة متنوعة وكل منها تستغل بميكانيكية خاصة بها، النشاطات الجانبية تقدم الكثير من القصص خاصة تلك القصص من المجتمع الأمريكي والمشاكل التي تعاني منها هاواي مدينة كبيرة لا أعتقد أننا استكشفنا كل ما فيها في لعبة واحدة أو ربما هي مجرد بداية لشيء أكبر يمكن القيام به في المستقبل. الجانب الفني مع أن هذه الفقرة شاملة لكن أردت تخصيصها الحديثة عن موسيقى اللعبة بالتحديد لأن السلسلة كانت دائماً ما تعطيني على الأقل 3-4 مقطوعات استمع لها بعيد عن أغاني الكاريوكي لكن لايك دراجون 8 هي أكثر جزء في السلسلة تتنوع في موسيقياتها الجزء السابع أعطت ألبوم موسيقي مع الكثير من مقطوعات ألعاب RPG هنا تتنوع تصانيف الألبوم كل موسيقى تشعر أنه قادمة من جنرا مختلفة مقدم بشكل يواكب ثيمات القصة والقتال مع الاختيار بين الأفضل صعبة بأستثناء موسيقى القتال التي تشعر بتشابه بعضها لكن المشاهد الدرامية والتجول في المدينة تعطي انطباع مختلف ومميز. الخلاصة قضيت فيها 120 ساعة بحسب توقيت ساعة اللعبة، أنهيت الكثير من المهام بطريقي، جربت طرق قتال وطورت شخصياتي لتجربة أكبر عدد قدرات لديهم اللعب مابين الأبطال الجدد والقدامى كل

يناير 25, 2024
Scroll to Top