مراجعات

مراجعة : Atelier Sophie 2

مضى وقت ليس بالقصير منذ اخر تجربة جديدة لي مع سلسلة اتيلر، السلسلة التي اعتدت لعبها بصورة سنوية لجوهرها الصلب بتقديم قصة ممتعة مع الكثير من الأحداث رفقة شخصياتها ونظام قتال بسيط يسهل التعامل معه وفهمه ألية عمله، واتيلر صوفي بجزئها الثاني هي لا فرق عما أعتادت السلسلة فعله بل هي بناء مباشر لقصة صوفي الأولى لكن مع تقديم ثيم مختلف عنها وهذه المرة نذهب فيها إلا ما وراء العقل الباطن نحو عالم الأحلام حيث تختفي Plachta وتبدأ رحلة صوفي بعدما تستيقظ لتجد نفسها وسط عالم من الغرائب باحثة عن Plachta بينما تحاول إيجاد طريقة ما للتأقلم في هذا العالم فعلى عكس اللعبة الأولى حكت القصة حول كتاب من الأساطير وركزت القصة حول صوفي وتجربتها لتكون خيميائية وإستكشاف مهاراتها، في صوفي 2 القصة ستركز حول الشخصيات التي تتفاعل معهم بينما تحاول إيجاد Plachta للعودة لعالمهم الحقيقي. القصةانطباعي المبدأي عن القصة غريب نوعاً ما فلم أكن من المتلهفين لتجربة اللعبة بكوني شعرت بتشبع من خلطة ألعاب Mysterious لكن لاحقاً مع تجربتي لإلدن رينج تغير الأمر فيني وباتت لي حاجة للعبة تنسيني العذاب منها وتتطلب جهد أقل باللعب وصوفوب 2 كانت خيار قريب مني خاصة مع توفرها خلال نفس الفترة من تلك لكن ماهي مشاعر للعبة؟ في البداية لا شيء لم أكن متفائل تجاه اللعبة بكون حين إعلانها كانت هنالك استفهامات والكثير منها حول القصة واثنان تخوفي من تبني نظام القتال الحديث للسلسلة مع هذه اللعبة والأمر الجيد لم يحدث ذلك لكن ماذا عن القصة؟ بداية اللعبة تأخذك بجولة سريعة حول العالم مع تذكيرك ببعض الأحداث من اللعبة الأولى رغم ذلك اللعبة تستمر بعد بتقديم مختلف بعد الساعة الأول تبدأ القصة الفعلية وحقيقة هذه أسوء بداية لقصة للسلسلة لكن مع تقدمك ستبدأ بالأستمتاع فيها أكثر بعد إتمامك المهمة الأولى ستعود لروتين السلسلة من خلال مساعدة الآخرين مقابل مساعدتهم لك وخلال كل فصل ستتعرف على كل شخصية واحدة بواحدة، رتم الأحداث ممتاز ويعطي كل شخصية وقت كافي لbuild-up مع تقديم حلقة لكل شخصية تختم قصتها بناء على مجريات القصة المقسومة لقسمين تبدأ مع بداية قصة كل شخصية ثم تنتهي بخيط يقودك لهدف القصة الرئيسية حتى تستكمل القصة تحتاج لتجمع فريقك وتكوين علاقتك مع كل شخصية والتعرف عليها أحببت تقديم الشخصيات وسيرها فشخصية مثل صوفي تشعر بتفاعلها مع محيطها وكيف تترك وقعها على الحدث الشيء الذي يقرب الشخصية لك بكونها بينما هي تتعلم هي أيضاً تجيد التعامل بطريقتها العبثية تخلق منها تفاعل عفوي مع الشخصيات الجديدة التي صادفتهم فلعبة صوفي 2 أجده تتعامل مع الأحداث والشخصيات بشكل أفضل بكثير من اللعبة الأولى وهذا لا يعني بأني لم أحبها بل بكون صوفي 2 تتعلم من تجاربها السابقة وتركز على بناء علاقات كل شخصية الشيء مشابه لما فعلته السلسلة مع Arland و Dusk Arc بكون الألعاب الأخيرة كانت ترتكز حول هدف ووجهة معينة تسير نحوها القصة وتبني لها من خلال الغموض الذي يحيطه وهذا نتج عنه سلبيات منها أن القصة تختفي أو تكاد تكون ملموسة خلال النصف منها وترمي عليك أسراب من المهام قبل أن تعيدك لها مع تقدمك للقصة، هذه كانت مشكلة واجهتها في اللعبة الأولى لكن في صوفي 2 تركيز القصة بات منصب نحو خلق تفاعلات بين شخصياتها وتسليط الضوء عليها وبهذا ستلاحظ تركيز أكبر على الشخصيات الثانوية أكثر من المعتاد من ألعاب Mysterious السابقة ودمج هذه الشخصيات لتنقاطع مع أحداث القصة الرئيسية، هذه الخلطة للقصة أعجبتني وبشكل كبير جعلت الvalue للتقدم بالقصة وقعها أكبر علي هذا غير حيوية العالم وتنوعه من حيث التضاريس التي ستطرق لها بشكل مفصل بالفقرة التالية. أسلوب اللعبأنظمة اللعب في اتيلر صوفي 2 لا تقدم الكثير من التجديد بعيد عن تحسينات على نظام الخيمياء وتحسينات تقنية على أنظمة القتال مثل سلاسة استجابة الأوامر أو لأول مرة بتاريخ السلسلة تتضمن مشاهد أنميشن بتحريك عالي الجودة ومن ملاحظتي تبدو أن السلسلة استخدمت تقنية الإلتقاط الحركي لتصوير تحريك الأنميشن للشخصيات في اللعبة لكن هذا ليس المكان للحديث عن هذه الجوانب بكون واحدة من أسباب فتح هذه الفقرة تكمن في رغبتي بإبداء سعادتي للعودة لنظام اللعبة الأولى بالتحكم بأكثر من شخصية والذي كانت تفتقره Atelier Ryza حتى مع التجديد التي قامت به والذي يشكرون عليه لكن أعتقد الخراف تعود لداخل السياج بنهاية المطاف، كما ذكرت نظام القتال هنا لا يقدم تغيرات جوهرية لكنه يضيف ميكانيكية محورية في القتال والتي هي تطوير لنظام المهارات لكل شخصية فأصبح هنا بمقدورك تنفيذ هجمات جماعية مع مشهد أنميشن كامل لألية تنفيذها مع أن مستوى التحدي هنا منخفض لحد كبير مقارنة مع الأولى لكن كما جرت عادة السلسلة فهي تقدم تحدي كبير في القتالات الجانبية ولن أبالغ لو وصفت هذه القتالات بكون مستوى صعوبتها أشد من تلك في Elden Ring فهي تحتاج لتكتيك دقيق واستغلال مدروس لمواردك قبل خوض أي نزال مع الزعماء الجانبيين بمحتوى الendgame لها. على الجانب الثاني للعبة نظام الخيمياء لم يشهد تطويرات كبيرة على ميكانيكيات الصنع بكونه بعيد عن استخدام فكرة Atelier Ryza 2 بصنع مادتين في نفس الوقت وهذا سيكلفك موارد أكثر ما يتطلب منك طاقة إنتاجية أعلى في مرحلة البحث عن مواردك وهو الأمر الذي سيكون تحدي فارق باللعبة بكون عملية جمع الوصفات وحتى الموارد نفسها مرهقة وتستخدم مصطلحات كثيرة حتى صوفي نفسها تواجه مشكلة في فهم بعض الكلمات المدونة بالوصفة لذلك ستحتاج للتفاعل مع NPCs لجمع المعلومات أو من خلال جعل صوفي تستخدم كامبلي لسؤال مختص يفهم هذه المصطلحات لكن لا تملك المال لجعل صوفي تمتكله وأنت تحتاجه لأن NPCs معرفتهم محدودة فلا وسيلة لك سواء بالبحث عن كود RIA لتحصل صوفي على تجربة مجانية يسمح لها بأستخدام كامبلي لفهم الكثير من المصطلحات الإنجليزية المعقدة التي تستخدمها اللعبة ومهما كان مستواك في اللغة ستواجه بطريقة ما عقبات تتحدى مهاراتك ولتجاوزها عليك بتحسين نفسك لتخطيها، ولأن صوفي حصلت على المعلومة فهي ستعود للبحث عن المادة التي تحتاجها للوصفها بعدما حصلت على المعلومة من خلال أحد اللغويين من كامبلي والتي لم تكن لتحصل على فرصة الوصول لها دون البحث عن الرمز المجاني الذي فتح لها الباب لإيجاد الkey element الذي يساعدها في إيجاد المادة المطلوبة. بشكل عام هذه تجربة السلسلة فمعظم مناطق اللعبة تتمثل في بيئات مفتوحة كل منها تملك موارد خاصة فيها وعليك البحث عنها وأن لم تجد فلا تقلق اللعبة لن تترك لوحدك ضائع بكون مفتاح التقدم في اللعبة سيكون من خلال بحثك عن المعلومات التي ستقودك لغايتك بنهاية المطاف وهي تجربة روتينية للسلسلة مع كل جزء الاختلاف يكمن بالكيفية التي تقوم بها والخيارات المتاحة لك في اللعبة فحتى مع

مارس 9, 2022
مراجعة : Atelier Sophie 2

مراجعة : Final Fantasy VI Pixel Remaster

قبل أن نتحدث عن اللعبة سأخبركم بشيء واحد، والذي هو أمر غير اعتيادي لذكره في مراجعة عملية كهذه، لكن أود شكر مسؤولي العلاقات العامة في سكوير إينكس أوروبا على إتاحة فرصة لمراجعة واحدة من الألعاب التي أملك معها الكثير من ذكريات الصغر، بداية من تجربتي معها بنسخة الـGBA وحتى تجربتي معها على الحاسب من خلال محاكي الـGBA، فكانت تجربة مليئة بكم هائل من اللحظات معها خلقت تجربة مثالية لي مع اللعبة، فاينل فانتسي 6 هي مفضلتي للسلسلة رغم أن تفضيلاتي لها تختلف مع مرور الوقت لكن الشيء الذي قد لا يتغير هو حبي الخاص لهذه اللعبة. فاينل فانتسي 6 تملك قصة مسلية مع عدد ضخم من الشخصيات كل منها لديها قصة الخاصة، صفاتها الفريدة، ولها وقعها على الأحداث، ورغم تجربتي الأولى لم تكن أحترافية بكون حينها لم تكن لغتي الإنجليزية جيدة حتى، فلم أستطع فهم الكثير من المصطلحات حينها بكون اللعبة كانت مكتوبة بلغة موجهة لفئة عمرية أكبر مني حينها ومختلفة الألعاب التي سبقتها فحتى القصة فهمي لها كان مبهم مع الكثير من الضبابية حولها لي غير أن كثير من تلميحات التقدم في اللعبة كانت صعبة علي فأستغرقت معي وقت أطول في البداية حينها. من ناحية بدون هذه التجربة أعتقد لن أكون على ما أنا عليه اليوم فهي اللعبة التي زادت عشقي لهذا الصنف وجعلتني ابحث عن ألعاب ذات قصص متشعبة مليئة بالشخصيات التي تطرح قصصها خلال أحداثها وتركز على تقديمها بشكل عميق (بمعنى تصور قصتها بصورة تفصيلية مع الكثير منها تشاهدونها عنها)، فاينل فانتسي 6 من ناحية تملك محتوى جانبي ضخم (بنسخة الـGBA على الإقل) فحتى بعد إنهائك للقصة ستجد مكاناً تستكشف عالمها وتتعرف أكثر على قصص الشخصيات البقية فهذه كانت نقطة تفضيل ثانية بكون حتى إنهائي للقصة بعد مدة طويلة من اللعب أجد نفسي حينها بأني لم انتهي من هزيمة كل الزعماء فيها والأمر الذي كان فضولاً بي في البحث عن أماكن الوحوش الإضافية خلال الendgame في فاينل فانتسي 6، فنعم لن تخيب من ناحية المحتوى الجانبي معها. القصةتتحدث القصة حول الصراع البشري على سباق السلح العسكري والعلمي وتحتدم الصراعات بين شقي الحكومة المتقدمة تكنولوجياً ضد مجموعة شعبية للمقاومة ضد إمتصاص ثروات الكوكب، فأنت ستلعب بدور مجموعة مكونة من 14 كل منها لها قصتها ودوافعها في العيش، لكن لو أردت معرفة الشخصية المحورية للقصة فهي Terra فتاة فاقدة لذاكرتها تدخل أحد المدن الصناعية الواقعة وسط القطب المجمد لهدف مهمة خاصة لاحقاً تتعذر وتفقد الإتصال مع فرقتها ومن هنا تبدأ الهروب من الحكومة قبل أن يصادفها Lock والذي هو لص يساعدها على الهروب من المدينة للتوجه للصحراء بحثاً عن المساعدة، أتذكر حتى مقابلة Edge وقبل اللقاء مع Sabber كانت النقطة التي توقفت عندها في تجربتي الأولى لأني لم أعرف طريقة للتقدم في اللعبة أو أين اتجه، كيف اهزم الزعيم الذي يحرس الكهف كانت مشكلة أجبرتني على ترك اللعب لفترة طويلة لعدة مرات قبل أن أتعلم طريقة هزيمته وكيف أتقدم بالقصة لاحقاً، فالقصة من هنا تبدأ تنقسم وتبدأ باللعب من خلال أكثر من شخصية لتتعرف عليهم مع كون البداية مجرد فصول تعريفية لأن ختام كل قصة سيكون متاح لك بعد النصف الثاني من القصة والتي حقيقة لن أكذب أن بداية النصف الثاني حتى مع تجربتي الأولى كانت ولا زالت متواضعة وفيها تمطيط ممل لأحداثها لكن القصة عامة تمزج لك الخيار بأختيار مجريات القصة من خلال مجموعة قرارات تتخذها خلال اللعب وخسارتك لا تعني نهاية اللعبة بل عدم رؤيتك لحدث معين للقصة مثل خلال النصف الأول من القصة اللعبة تعطيك خيار مصيري في إنتظار شخصية أو تركها فالأول يقتل الشخصية بينما انتظارك سيأتي لك على الثواني الأخيرة لكن هذه الخيارات تعتمد بشكل كامل على لعبك أكثر من وجود خيارات نصية تحدد مصير الأحداث للقصة خطية بصورة نسبية. القصة ممتازة مع تفاوت رتم الأحداث والتمطيط خلال النصف الثاني فقط لكن النصف الأول يسير برتم ممتاز لكن خطي أكثر من حيث قابلية إستكشافك لكل منطقة على عكس النصف الثاني فبعد إنهاء الساعة الأولى ستبدأ بإستكشاف العالم بلا قيود على لعبك. أسلوب اللعبعلى عكس الجزء الماضي الذي اعتمد على تخصيص الخصائص لتطوير شخصيتك، فاينل فانتسي 6 ألغت ذلك وركزت بشكل أكبر على القدرات وتخصيص عدتك أكثر فأصبحت كل شخصية تملك مهارات خاصة فيها ليست عند الاخر مع خيار إضافة مهاراتك إضافية من خلال الخواتم التي تحصل عليها أو تشتريها وهو يعتمد على نظام الـATB للقتال لكن عن نسخة البيكسل ريماستر بالتحديد ؟ لم تلمس تحسينات هذه النسخة أساس نظام القتال قط وهو أمر لحظة إشتكاء بعض منه لعدم تقديم خيارات بعيد عن التوربو مود فيها. والذي يسهل الكثير مع القتالات من خلال تسريعها بكون النظام المعتدل فيها بطيء بدرجة قاتلة معي. تحسينات البيكسل ريماسترلأن معظم تحسينات هذه النسخة تتمحور حول رسم الخلفيات والمظهر الرسومي والألحان،دمجت كل فقرة بواحدة بكون النسخة لم تحمل تحسينات ملحوظة على نسخة SNES (نعم هذه النسخة مبنية بالأصل على النسخة العتيقة تلك) بعيد عن رسم الخلفيات التي باتت مليئة بالتفاصيل وتوضح خلفية الكثير من معالم اللعبة، نقطة ثانية جميع ألحان اللعبة تمت إعادة تلحينها من خلال معزوفات الاوركسترا بالكامل مع تقديم مشهد الاوبرا بتمثيل صوتي بالكامل لأكثر من لغة مع إعادة تصميم المسرح برسوم 3D عوضاً عن الخلفيات الثابتة أو الـ2D من النسخ السابقة مع أن اللعبة لا تدعم التمثيل الصوتي لكن هذه الجزئية بالتحديد حصلت على تمثيل صوتي مخصوص لها وهو أمر غريب من ناحية لكن مرحب به بكون مشهد المسرحية مفضل لي مع إني أتذكر تجربتي الأولى كانت ممله لحد ما. الخلاصةهل هي نسخة مثالية؟ بنسبة لي طبعاً لا، هذه النسخة تفتقر للكثير من مزايا نسخة الـGBA رغم أن رسم الشخصيات فيها مبني على رسم نسخة الـGBA لكنها تفتقر لمحتوى الـendgame منها بل حتى تفتقر لوجود شخصية غير متواجدة بكونها لم تتواجد بنسخة SNES الأصلية فقصتها غير محسوبة هنا، لكن من لم يحب رسم الانمي بنسخة GBA ستعجبه هذه النسخة مع التي تستخدم نفس التصاميم لسبب ما لكن لا تتضمن محتوياتها لكن بعيد عن البيكسل ريماستر اللعبة ممتازة وتستحق التجربة لقصتها وشخصياتها. 8.5/10

فبراير 27, 2022

مراجعة : Elden Ring

ثلاثة سنوات هي مدة كافية للإنتظار، وهاهي مضت كما لو كانت في الأمس، فبعد سنوات سنحت لي فرصة لأضع يدي على تجربة واحدة من أبرز ألعاب العام، وواحدة من الألعاب المرتقبة لي شخصياً، فكيف كان انطباعي منها؟ هذا ما سأكتبه بالتفصيل من خلال هذه المراجعة التي قضيت فترة ليست بالقصيرة بكتابتها فهيا بنا نغوص في أعماقها ونتعرف عن قرب على ماهية Elden Ring ولما استحقت وقتي لأكتب عنها فضلاً عن عدد الساعات الكبير الذي وضعته فيها، فهيا بنا نبحر نحو العالم مابين الأراضي ونحارب لأجل حياتنا للوصول لغايتنا التي لا تخبرنا بها اللعبة وتركت وحيداً تبحث عن إجابتها ضائعاً وسط عالم تملؤه الوحوش التي لم تعرف الرحمة ومستعدة لسفك دمائك كلما عبرت من حولها، نحو الفردوس الذي ينتظرك في نهاية الطريق. قبل أن أتحدث في اللعبة وجب علي شرح لك ألية كتابة هذه المراجعة بينما أعتاد البعض على تنوع أساليبي في كتابة المراجعات حرصت أن تكون هذه المراجعة مختلفة، تيمناً في التغير الذي أحدثته اللعبة لفلسفة الفريق في التصميم أريد تقديم شعور مشابه بطريقتي في الكتابة واحدة منها هي كتابة هذه المراجعة بصورة مختلفة عما سبق أن كتبته في حياتي لهذا قررت خلق فقرات جديدة ستشاهدونها خلال قرائتكم من وإلى خلال هذه المراجعة. ماذا تعني لي السلسلة لي؟دارك بنسبة لي هي مخزون للكثير من الذكريات خاصة عندما نتحدث عن الأولى فرغم أنه كانت ثاني تجربة لي بعد ديمونز سولز التي لم أكملها حينها لكن دارك سولز علمتني للكثير عنها وكانت رحيمة بشكل أكبر منها بجانب تفضيلي لتصامبم مناطقها والصعوبات التي احتاجها لتخطي كل منها مع أن هذه الفقرة أردت تجنب ذكر أي لحظات وردية مثلما يفعل سائر من يتحدث عنها على الإنترنت لكن لا شيء لاقوله بعيد عن ذكرياتي معها وكيف كانت أيامي خلال 2011 عندما كنا نتجمع معاً ثم نلعب بينما بقية الأسرة تشاهدنا نلعبها ثم نصرخ عندما نخسر من عدو واحد أو عندما يتجاوز واحد منها زعيم فنطر لمساندته معنوياً لتخطي القادم في اللعبة، مع أنه تبدو كذكريات غير ملموسة للبعض بكون ميه الكثير من الورديات هنا، كانت كذلك بالطبع تجربتي المنفردة لها لحظاتها لكن رغبت بالحديث عن هذه الذكرى لكون إلدن رينج تمثل ذكرى العشر السنوات على تلك اللحظات حتى مع شعوري بالملل مع دارك سولز 3 للسلسلة وقع كبير على تفضيلاتي فلن أنسى أن مصدر إنجذابي بدارك سولز الأولى كانت عندما قرأت في فقرة لفاميتسو عن كيفية صناعة Drake Sword من خلال قطع ذيل التنين في اللعبة والذي سيساعدك خلال بداياتك أو عندما لا اذكر اسم المنطقة لكن كانت تعطي شعور فضولي في استكشافها لأول مرة أو بقتال كالامايت رغم عدم تقدير مجتمع اللعبة له لكن اللحظات الأولى والمشهد السينمائي الذي يسبقه بمثابة ذكرى جميلة لي مع قتاله لكن دارك سولز الثانية ثم الثالثة تركت انطباع أفضل لكن عندما أتذكر لحظتي مع كل لعبة لا أملك الكثير من الذكريات معها مقارنة مع آخر مشاريعهم مع سكيرو غير ذلك أحببت اللعب، أحببت تصميم القتالات فيها حتى مع امتعاضي عن القصة لكن الخلطة التجديدة فيها أعادت حبي للجنرا رغم كرهي لجزئيات التسلل أو تهميش الشخصية الرئيسية فيها ألا أني خرجت منها مستمتع وتقليص الحرية في تخصيص الشخصية كانت مشكلة لي معها لكن مجملاً سكيرو ودارة سولز الأولى (حينها) تعتبر مفضلاتي حيث استمتعت فيها لساعات، بالطبع لا هذا لا ينفي استمتاعي مع دارك سولز الثانية والثالثة أو بلودبورن لكن هذه حظيت بلحظات أقل لي معها لو أريد التطرق لمشاكلي معهم لا ربما احتجت لمقالة منفصلة أتحدث فيهم لكن هنا أنا هنا لأتحدث عن إلدن رينج اللعبة التي أصبت بالاحباط لأنه لا تبني على ما قدمته سكيرو وتعمل على تحسينه وعوضاً عن ذلك عادت لنفس الفلسفة التصميمية لألعاب دارك سولز وبلودبورن لكن الاختلاف أنه حاولت تبني أفكار مختلفة وإضافة الكثير لتقديم شيء مختلف تجربة البيتا المغلقة لمحدودية وقتها لم تترك وقت كافي لألعب واستكشف فيها بشكل أفضل لكنها تركتني مع رغبة في مواصلة اللعب ومع دخولنا فبراير 2022 حظيت بفرصة لتجربة اللعبة والكتابة عنها ولأكون عادلاً معها لنتحدث عن إلدن رينج بكل جانب لها واحدة بواحدة خلال الفقرات التالية لأعطاء صورة أفضل عنها ونقل مشاعري عنها. تصميم العالملو استمتعت لحلقة البودكاست الصفرية والتي تجدها هنا، لا ربما قد سمعت عن مدحي لها من جهة وذمي من جهة لكن الحقيقة هي أنه حينها قدرتي في إيصال المعلومة صوتياً لم تكن مثالية رغم رغبتي في التحدث عن الكثير في العالم خاصتها ولنكنك صادقين رغم تشبيه الإعلام بكون إلدن رينج هي التصور المثالي لمفهوم العالم المفتوح ألا أن هذا ناتج من فكرة فهمهم لفكرة واحدة عن العالم المفتوح والتي تتجلى بكونها عوالم ضخمة المساحة أو عوالم تحتضن الكثير من النشاطات للقيام بها أو أماكن كثيرة لأستكشافها فقط لغرض إضافة تنوع أكبر بعالمها ولو كنت قرأت انطباعي الأولي هنا قد تجدني ذكرت بأن عالم إلدن رينج ماهو إلا مناطق مفتوحة وسيعة متصلة ببعضها كما هي ألعاب الميترودفينيا وكما هو حال دارك سولز حيث عالم إلدن رينج ينقسم لنوعين المناطق المفتوحة الكاملة المتصلة ببعضها والتي تتمكن من إستكشاف كل شبر فيها بالطريقة التي تزيدها فاللعبة تعطيك الخيار بالذهاب للمكان الذي تريده وقتال من تريد وهنا اللعبة لا تخبرك عما موجود في الخريطة فأنت هنا يرسم الخريطة بنفسك وفق ما تستكشفه (هل يذكرك بشيء هنا؟) شخصياً الشعور الذي انتابني في إستكشاف العالم ورسم الخريطة نفسه شعور الإستكشاف من Etrian Odyssey حيث أنت ما يرسم وجهتك وتختار المناطق التي تستكشفهها وهو شعور ممتع البحث والعودة لنفس المناطق لإستكشافها مراراً وتكراراً حتى مع أنه بمرات كثيرة أنسى وضع النقاط على المناطق التي زرته والتي هي مشكلة معي بكوني أنسى وضعها بعد الخروج من المنطقة والعالم مع تشكل 90% من العالم بالرمادية ألا أن الفريق بذل مجهود ضخم في إضفاء تنوع تضاريسي هائل سواء ذلك من خلال البيئات أو القلاع التي تستكشفها أو العقبات التي تصادفك في الكهوف والمغارات والتي لوحدها لعبة منفصلة بكون كل منطقة تملك فيها مجموعة من المغارات التي تستكشفها كل منها لن تخرج منها دون قيمة تحصل عليها نتيجة إستكشافك لها فهذه الجزئية التي تبدو خطية تملك تشعب معقد في طبيعة تصميمها بعضها ممرات جانبية ربما لن تزورها أو لن تلاحظها حتى من المرة الأولى على الأقل وهي مقارنة مع الطريقة التي يتم تصميم دارك سولز فيها مختلفة بكون تلك تخلق لك ممر واحد صحيح والبقية طرق مسدودة هنا في إلدن رينج لديك الخيار في طريقة إستكشافك من وإلى وحتى خارج المغارات فالعالم مفتوح لك لأستكشاف كل منطقة بطريقتك لكن حتى مع ذلك مشكلة

فبراير 26, 2022

مراجعة : NEO The World End with You

عندما تم الأعلان عن اللعبة لأول مرة، كانت بمثابة معجزة حدثت، لكنها في آن واحد كانت مسألة وقت لحدوثها، فرغم تأخر إعلانها منذ تيزر نسخة الأجهزة الذكية منها عام 2012 لم تكن احتمالية حدوث تكلمة للعبة مستحيلة، وبأي شكل كان هذه مستبعدة، لكن طبعاً هنالك من فقد الأمل في حدوثها وهو أمر مؤسف، خاصة بكون اللعبة عندما صدرت العام الماضي تحدثت عنها وسائل الإعلام نقلاً عن تصريح مسؤولي سكوير إينكس بأن اللعبة لم تأدي أداءً حسناً في السوق، وهذا يقودنا لمعضلة عدم حصول العنوان على المزيد من المشاريع للمستقبل القريب. قبل ذلك الحين تجربتي للعبة نيو العالم ينتهي معك لا تنحصر سواء بساعة ونصف لعب بالنسخة الكاملة، وما قبل ذلك قضيت الكثير من الوقت مع النسخة التجريبية، والتي بشكل مفاجئ أحببتها، فشخصياً لم أتوقع أن اللعبة ستنجح في إبهاري وخلق مشاعر قوية لي مع شخصياتها ،الأمر الذي كان مفاجأة كبيرة من لعبة طورتها سكوير إينكس، فلو سألتني أعتادت ألعابهم القديمة تهميش هذا الجانب بكثرة، ومحاولة خلق شخصيات اعتيادية ممله لا تتفاعل سواء مع لحظات مكتوبة لنص القصة وتفشل في خلق شخصية حيوية للقصة، تشعر أنه تتفاعل بشكل أفضل مع المجريات الحاصلة حولها، وتلتمس مشاعرها بشكل أكثر عفوية من ذي قبل، فلو كنت قرأت انطباعي المبدأي عنها فربما تعرف إعجابي في شخصيات اللعبة، أكثر حتى من اللعبة الأولى، والتي لن أقول بأنه أقل مستواً من نيو، لكن نيو قامت بالبناء عليها وتحسينها أكثر، فمثلاً هنالك مشاهد أكثر بين الشخصيات حتى خارج القصة، التفاعلات بينهم بات ديناميكية وتشعرك فعلياً بأنهم شخصيات حقيقية، كل منها تملك صفات تتميز بها وتترك وقع مختلف كأنطباع مبدأي عنها والأمر يتطور معها مع تقدمك بالقصة تشاهد التفاعلات الكيميائية فيها على مدار القصة، ما أحبه في نيو أن القصة ببساطة لا تحصر تفاعلات الشخصيات بالقصة بل تتجاوز هذا لتجعل الشخصيات تتفاعل بشكل روتيني، تشاهد ردات فعلها بين بعضها، تقرأ تعليقاتها وأفكارها حول المجريات من حولها، وتقضي وقتها بشكل طبيعي فتشعرك بأنك جزء منهم تعيش لحظات حياتهم في اللعبة. فلو أريد مدح اللعبة بشكل بنفس الجوانب التي امتدحتها في الانطباع المبدأي فلن أفي حق اللعبة، فلو رغبة بقراءة ما كتبت مسبقاً فستجد هنا وصلة تقودك مباشرة لها هنا، لكن حتماً بينما تقرأ هذه السطور ستسأل نفسك ما المميز فيها ؟ حسناً،  لأرتب أفكاري ومشاعري بشكل جيد وواضح، نيو هي لعبة لا تختلف عما قامت به اللعبة الأولى كثراً، بعيداً عن تحسينات الرسوم والمشاهد ونظام القتال، القصة هي ذاته، حيث أنك ستتحكم بمجموعة مراهقين من اليابان وهم يلعبون لعبة، نعم لعبة طفولية، الفائز من يخرج منافسه، لن نتعمق بوصف اللعبة، لأن لسبب واحد نيو تصب تركيزها على الشخصيات وخلق تفاعلات كيميائية عوضاً عن مناقشة قصة ما، أو ثيم محدد، بينما تلعب الثيمز دور محوري لقصتها، جزء كبير من استمتاعي بها عائد للأيام التي قضيتها مع الشخصيات واللحظات المسلية معهم، فهي نادرة أن أكترثت لمحادثات الـNPCs للعبة من سكوير، بل ما أحببته في نيو كمية الأحداث مع شخصياتها أكثر من القصة نفسها حتى بنسبة لشخصيات عائدة، الأحداث اليومية، والمشاجرات التي يحدثونها أعطت لي لحئات مسلية معهم شعرت بأن رفيق معهم، الأمر لو أريد مقارنته سيكون بدراجون كويست، التي تركز على خلق عالم تتفاعل معه، وتعيش خلاله القصص التي تريد اللعبة سردها لك، الأمر نفسه مع نيو لكن الاختلاف أننا هنا في مقاطعة شيبويا، وسط العاصمة اليابانية توكيو، حيث هي بالطبع، مكان للمجرمين، أو لمن يريد اللعب وسط الشارع، لأن جزء كبير يتمحور حول حبي للشخصيات بكون حتى عند المرور من العامية، أو التسكع في المولات، أشعر أن الشخصيات تتفاعل مع محيطها بصورة ديناميكية أكثر من اللعبة الأولى، فحتى في مشاهد القصة الاعتيادية لا تخلو من تفاعل شخصياتها وخلق جو مختلف يضيف الكثير من الذكرى للحظاتي معهم، فكل متجر او حتى مطعم يخلق نوع من التفاعلات مع الشخصيات بشكل مميز يشعرني بكوني رفقة شخصيات حيوية تعيش في هذا العالم ولها فكرها الخاص وتترك وقعها بحيث تشعر بها خلال تقدمك وما أحبه أن جزء من تطور علاقتك مع الشخصية لا يتمحور حول تقدمك بالقصة فقط، حتى النشاطات الجانبية في توكيو مهمة وتبني جوانب لكل شخصية تختار مرافقتها، مع نظام تكوين علاقات مثير يزيد تفاعلك معها بكل مرة تختار التحدث معها وتتعرف على جوانب أعمق لطبيعة شخصيتها وهو جانب سيتطور معك خلال تقدمك بحيث ستتعرف على جوانب أكثر، بالطبع لن تكون جزء من القصة بكون تركيزها سيصب على الشخصية لذاته وتتعرف على مببرات وجودها في اللعبة والتي بدورها تلقي بالضوء على جانب أكبر لهدف القصة الرئيسي والذي سيتمحور بالطبع حول صراعات الخير والشر بنهاية الأمر، لن أقول بأن الأمر محبط لكن تركيز القصة على الشخصيات جعلني استمتع أكثر بالوقت الذي اقضيه معهم أكثر من القصة لذاتها كما ترى. أسلوب اللعبنظام القتال في نيو لا يختلف عن اللعبة الأولى بشيء، بعيد عن بعض التحسينات والخيارات التي توازن القتالات، مثل تخصيص كل شخصية وكسب المهارات خلال التقدم عوضاً عن كسبها لشخصية واحدة، نيو تبني على نفس فكرة القتالات مع الشريك من اللعبة الأولى بتقديم نظام قتال مبسط ويسهل فهمه والتمرس عليه، لكن الاختلاف هنا أن القتالات وطريقة تصميها اختلف، فهنا ستجد حرية أكبر بالتجول وخيارات أكبر لتشكيلها مع كل شخصية فما يميز القتالات هنا قدرتك في تشكيل أسلوبك باللعب بطريقتك، غير أن القتالات باتت 3D بالكامل مع تقديم مساحات واسعة مليئة بالتفاصيل والكثير من النشاطات التي يمكنك من التفاعل بها طوال لعبك في الخريطة، نقطة لم تعجبني في اللعبة، تكمن بنظام التخصيص، لم أحبه وحقيقة بدأ هامشي رغم تضمين اللعبة خيارات بتخصيص كل شخصية والذي أحببته لكن ليس بالشكل الذي سافضل تغير ملابس الشخصية بكل مرة. الجانب الصوتيهذه الفقرة تتضمن جانبين، واحد التمثيل الصوتي الياباني للشخصيات، واثنان ألبوم اللعبة الموسيقي، وحقيقة كل ممثل صوتي أداء مستوى مذهل بتجسيد مشاعر الشخصية سواء اليابانية أو الآنجليزية، مع تحغظي على بعض لحظات التمثيل الصوتي الإنجليزي خلال القتالات، كانت مزعجة مع التكرار بنسبة لي. اللعبة تضمنت ألبوم موسيقي أكثر تنوع من اللعبة الأولى، سواء من مقطوعات البوب أو الأغاني، هنالك تشكيلة متنوعة من الألحان في اللعبة لن أقول بأن جميعها مفضلاتي بكون هنالك أصناف لم أحبها لكن هنالك جهد ضخم في تقديم كل مقطوعة موسيقية وفق ثيم القصة العصري. الخلاصةهي لعبة مسلية، ماقد يمنعك من تجربة لعبة تقدم ساعات من المتعة بكل جوانبها القصصية أو نظام لعبها غير عدم توفرها لديك أو توفر المنصة للعبها؟ نيو العالم ينتهي معك، هي ببساطة تحافظ على ما تم تشييده باللعبة الأولى وتعمل على إضافة الكثير عليه مقابل تجديد نظام القتال وتقديم شخصيات

فبراير 4, 2022

مراجعة : Cry Star

لعبة Cry Star تنتمي لصنف ألعاب تقمُص الأدوار الحركية وتأتينا من تطوير إستوديو Gemdrops ونشر FuRyu بنسختها اليابانية ومن نشر Spike Chunsoft بنسختها الإنجليزية ومن إخراج المُخرج الياباني Fuyuki Hayashi وكتابة Naoki Hisaya وتعتبر أضخم مشروع عمل عليه فريق التطوير Gemdrops حتى الان. اللعبة صدرت بالعام الماضي بنسختها اليابانية للـPS4 وبذلك الوقت لم أكن من أكبر المترقبين للعبة خاصة بعد تجاربي الكارثية مع ألعاب الناشر FuRyu آخرها كانت مع لعبة The Legend of Legacy لجهاز الـ3DS قبل أربع سنوات حينما تم الإعلان عن لعبة Cry Star لم تبدو اللعبة واضحة لي حينها حيث أحتجت لرؤية المزيد منها لمعرفة مدى إهتمامي أولاً.القصة حينها كانت مبهمة حيث لم تكن الفيديوهات تعطي صورة واضحة عنها أو الفيديوهات القصيرة التي توضح طريقة اللعب لكن ما شد انتباهي كان المستوى الموسيقي للعبة ومع تجربتها بنسختها الإنجليزية أيضاً باتت لدي فكرة أوضح عن قصتها، أسفل السطور هذه سأتحدث بشكل خاص عن قصة اللعبة وكيف كان انطباعي عنها بعد إنهائها. القصةلست من مُحبي هذه القصص بشكل عام ولكن بلعبة Cry Star القصة يتم سردها عبر فهم مشاعر الشخصيات فيها والآلم التي تشعر به وكما يوحي اسم اللعبة البكاء والحزن سيلعبان دوراً مهماً بطبيعة القصة، القصة تتحدث بأختصار عن عالم مُظلم يُعرف بأسم Purgatory ويُعرف أيضاً بعالم الأموات حيث ينتقل إليه كل من يموت بالعالم الحقيقي Rei و Mirai هما شقيقتان توأم يجدان أنفسهم بشكل غريب بهذا العالم بدون معرفة كيف وصلا لهذا العالم وماهو العالم هذا العالم وكيف تسير الأمور فيه، Rei كانت تمتلك قوى خفية بداخلها وتعجز عن السيطرة عليها وبينما قامت وحوش عالم Purgatory بمهاجمة كل من Rei وMirai فقدت Rei السيطرة على قواها عندما استيقظت أثناء هجوم الوحوش قامت بقتل شقيقتها وعند الموت بهذا العالم فإن ذلك يعني إختفاءها من الحياة نهائياً لتزول من أمامها وهي تذرف الدموع. أسلوب اللعبنظام القتال في اللعبة يقدم معه تجربة RPG حركية ستلعب من خلال اللعبة بأكثر من شخصية بجانب الشخصية الرئيسية Rei كل شخصية تمتلك أسلوبها الخاص بالقتال وأسلحتها الخاصة أيضاً وبهذه الجانب لا يقدم القتال في اللعبة أي نقاط تميزه عن غيره من ألعاب تقمُص الأدوار الحركية بجانب إمتلاك كل شخصية قدرة خاصة لتنفيذ ضربات معينه. الجانب الصوتيفيما يخص هذا الجانب اللعبة قدمت معها إمكانية خوض القصة بالتمثيل الصوتي الإنجليزي بجانب الياباني والمؤسف هنا بأن التمثيل الإنجليزي لا يرتقي لمستوى أداء التمثيل الصوتي الياباني، واحدة من سلبيات الأداء الصوتي كان ضعف تقمُص المؤدي لدور الشخصية في القصة.الموسيقى واحدة من الجوانب التي تتميز فيها اللعبة، تمتلك اللعبة ألبوم موسيقي متنوع ومميز مثل لحن Flame الخاص بواحدة من الشخصيات التي ستلعب بها بقصة اللعبة. الجانب الرسوميليست بالخارقة رسومياً ولكن ما يميز رسوم لعبة Cry Star هو غرابة تصاميم عالمها ومدى تنوعه حيث تمتلك أسلوب فني مميز ويخدم قصة اللعبة بشكل مناسب. الخلاصةلعبة Crystar تُقدم معها تجربة قصصية مميزة بطابع سوداوي ويسرد الكثير المعاني التي سترتبط مع شخصياتها لكنها قدمت نظام قتال محدود بشكل أقل لكن التجربة النهائية كانت ممتعة من خلاله، بالإضافة لإمتلاكها ألبوم موسيقي مميز ومليء بالألحان الرائعة. 8/10

يناير 31, 2022

مراجعة : Needy Girl Overdose

تخيل نفسك تعود للوراء 15 عامًا، نحو حقبة عرفتها على الإنترنت بكون مرتادي هذه الأماكن أشخاص منعزلين عن الحياة، ثم فكرت لوهلة بأن تصبح يوتيوبر أو بطريقة ما شخص فعال أو مؤثر على تلك المنتديات، تتحدث عن هواياتك، تلعب وتضحك بلا أي بال لتحقيق ربح مما تصنعه، تستمتع بوقتك الخاص لنفسك بعد نهاية يوم طويل في المدرسة، ثم تعود للمنزل لتلعب، ثم تبث لعبك لاخرين لتشاركهم ردات فعلك عن هوايتك المفضلة. لعبة اليوم ليست بالشيء المثير، لكنها لعبة مسلية تتحدث قصتها عن ستريمر وتوأمها الموازي ونشاطها على الإنترنت كصانع المحتوى وخلالها ستقرأ تعليقات الجمهور وتتفاعل معها كأي لعبة أخرى، القصة هنا لا تتحدث عن محور واحد تقع حوله الأحداث أكثر من أحداث يومية وتعليقات مختلفة خلال بث البطلة ،بالطبع هنالك جزئيات لعب لكنها مبسطة ولن تحتاج لجهد عالي للإستمتاع ،التعليقات التي تقرأها تتمحور حول مواضيع أما جدلية على الإنترنت أو نكات يفهمها مطلعين على أعمال محددة مثل نكت الكايجو ومسلسلات الأبطال الخارقين اليابانية أو نكات مجتمع اللاعبين على الإنترنت في الغرب، وخلال ذلك ستشاهد البطلة تتفاعل معها بشكل لطيف كأي يوتيوبر حقيقي عدى ذلك اليوتيوبرز ليسوا لطيفين للإسف، على الجهة المقابلة هذه لعبة ليست بالوردية بالشكل الذي تظهر عليه فهي تتضمن قصص ليست حادة بصورتها الرمادية لكنها تسلط نوع من الضوء عليها، أما نظام اللعب فيتمحور حول حل ألغاز أو تفاعل مع اللعبة للتقدم خلال القراءة وخارج ذلك موسيقى اللعبة جيدة لو تعتبره موسيقى. اللعبة تملك أكثر من نهاية وكلاهما يمكن الوصول بحسب طريقتك باللعب، بالطبع كل نهاية تعطي رسالة مختلفة بعضها يطرح أفكار رمادية، بعضها حزين َبعضها؟ لا أعلم ،أفضل ترك النهايات مبهمة لزيادة إثارتك تجاه ما تقدمه اللعبة خلالها. 8/10

يناير 29, 2022

مراجعة : Higurashi Ch.01 Onikakushi

هل هذا الشيء يعمل؟ اوه، حسناً بما أن لا أتحدث عادة عن تجاربي بكثرة وهو الأمر أعمل على تحسينه بصورة دورية سأبدأ من هنا. عندما بدأت هيغوراشي لأول مرة خلال العام 2018، لم أكمل الخمس دقائق حتى، تركت اللعبة حينها مع شعور بأكمالها لاحقاً، الأمر لم يتغير حتى وقت مبكر من الشهر فقررت حينها إقتناء اللعبة كاملة على Steam بما أن تبديل الكارتديج للسويتش يستهلك مجهوداً لفعل ذلك، كل شيء سار بشكل جيد وبفكرة أني أحتاج لأعطاء اللعبة فرصة، فرصة خاصة بعد سيكونيا والتي كانت مسلية نوعاً ما لي أحتوت على الكثير من المشاكل بتصميم الهيكل لها لكن تضمنت تطبيق جيد نسبياً للقصة الذي كان واضحاً تدني مهارة ريوكوشيا07 بتقديم قصص على هذا النطاق. هيغوراشي بالمقارنة ليست مثلها، هي أصغر ومركزة أكثر حول قرية صغيرة وشخصياتها المعدودة، هي ترتكز على جانبين للقصة، الأول الأحداث اليومية والثاني جانب الرعب، أو بطريقة ما يتسمى رعب نفسي بكون القصة ترتكز على تعابير الشخصيات لخلق أجواء مكتومة، ذلك يجعل هيغوراشي تجربة مختلفة عن سيكونيا، انطباعي منها إيجابي لحد ما بكون الساعات الأولى للقصة تمحورت حول الأحداث اليومية التي كانت تصور يوم Keiichi Maebara بطل القصة،الذي انتقل مؤخراً للعيش في Hinamizawa رفقة عائلته، كأي قصة أخرى توقعت أن جزئية اليوميات مسلية، خاصة بأني شخص يحب سلسلة المحقق كونان التي تبرع في تقديم السرد اليومي لمستوى عالي، لكن المشكلة مع هيغوراشي ليست بالقصة أو الكتابة، تقول لي لما؟ سأخبرك بأنه طريقة تقديمها بصورة الراوي الذي يخبرك أن البطل يعيش مع شخصيات القصة المكونة من والده ثم والدته، وحقيقة الأربع ساعات الأولى تركتني منعزل عن القصة بكون بدلاً من مشاهدة الشخصيات تتفاعل بنفسها أجد نفسي أشاهد شخصيات تخبرني مباشرة بما تفعل بدل جعلي أشاهدها من خلال تفاعلها، بداية الصباح حيث يستيقظ البطل، ثم حديث عن والده، وحديثه مع والدته عن وجبة الفطور،ثم تدخل رينا صديقة من المدرسة، ثم خلال سيرهم، وحتى وصولهم للمدرسة وتفاعلهم فيها، جميعها حصلت في خضون ساعات تسردها لك اللعبة مباشرة دون إحساسك بكون هذه الشخصيات هي من تتحرك وليست القصة من تحركها لتوضيح جانب شخصياتها، الجانب اليوميات تحول من جانب أتطلع لعيشه لجانب بالكاد أجد إيجابية فطوال ساعات لعبي كنت أشعر بالملل، لا تقديم الشخصيات كان يثيرني ولا أحداثها كانت تبني علاقتي مع البطل أو رينا، أنت ستخبرني بكون هيغوراشي ليست تجربة متمركزة حول العناصر اليومية، لكن حتى الإنتقال لجزئية الرعب كان غير مريح، مع أن جزء كبير من الغموض أستدل على الأحداث وهو جانب سأمتدح تقديمه، القصة لم تتعامل معه بشكل يثير حفظيتي للتعمق في العالم، نعم أستخدام اللعنات والثيمز منها جيدة، لكن بشكل ما تشعرك بكونك off معها خاصة أن تقديمها بشكل ما مفاجئ بشكل لم يساعد في بناء لحظتها، هيغوراشي ليست بالسيئة لكن حتماً الحلقة الأولى لم تعطي صورة عامة عن جوهر القصة، حتى تقديمها للشخصيات غير مكتمل، وسريع بحيث أن القصة عرفتهم دون إعطاء وقت في تعريفهم لي، كشخص لم يتعلق بهم خلال الحلقة الأولى التي لم أجدها كافية لخلق تجربة فعلية حتى بعد قضاء ساعات تصل إلى العشرين ولازالت القصة مبهمة بكثير من تفاصيلها، فتقديم الغموض فيها جيد، لكن بالكاد تجد خيط يضعك في وسط الحدث تشعرك بالمجريات مقابل أحداث سريعة وأخرى سردية، تشاهد القصة مباشرة دون أن تبني لحظاتك معها هي أكبر مشكلتي مع الحلقة الأولى هذا غير أن وجود الشخصيات خارج مشاهد رينا بلا أي تأثير على مشاعر البطل وحقيقة سيكون محبط لو تعاملت القصة معهم لخدمة هدف معين من القصة عوضاً عن خلق اختزالات كيميائية لعلاقة البطل مع الشخصيات. مجملاً، هذا انطباعي بعد الحلقة الأولى والساعات الأولى من الحلقة الثانية مبشرة، نوعاً ما عالجت جزء من مشكلتي مع تقديم الشخصيات، لكن عامة القضة ضبابية بشكل مقيت تجاها، لا أشعر بأي قيمة حول العالم والشخصيات لا تبدو جذابة لي، من ناحية معظم الأحداث كانت تجري في أمكان حقيقة لا أعلم سبب يبرر وجودها لكن مهتم بأكمال السلسلة خاصة أن تجربتي لها كانت بعد سيكونيا التي تركت انطباع مر لطريقة تعامل ريوكوشيا07 مع كتابة شخصياتها ،وهو الأمر لن أحبه أن كانت هيغوراشي تتعامل بشكل ميه مع شخصياتها حتى مع وجود مقومات لتكون مسلية بعيد عن رسم ملامح الغموض وخلق جو مريب، ثم كشف الستار عنه بعد جمع الأحجية لها.

يناير 24, 2022
مراجعة : Higurashi Ch.01 Onikakushi

مراجعة : White Album 2

في ليلة قارسة مثل هذه، عادة ما أحب لعب لعبة طويلة قصصية كانت أو أي يكن، ما يهمني كان تجربة لعبة أو مشاهدة أنمي أو قراءة مادة ما تساعدني على قضاء وقتي في شيء مسلي. وايت ألبوم 2 كانت واحدة من الألعاب التي رغبت بلعبها، رغم ذلك لم تسنح لي الفرصة لتحقيق ذلك، فرغم إمتلاكي لنسخة PS3 ثم شرائي لنسخة PS Vita لم ألعبها ببساطة. عوضاً عن ذلك قمت بمشاهدة الأنمي والذي أقتبس جزء من القصة، حسناً النهاية لم تكن مثالية، من ناحية أقتباس الأنمي عانى مشكلة بطريقة عرض القصة ورتم الأحداث عامة، وهي مشكلة قد تواجه من يشاهد القصة لأول مرة وتمنعه من الإستمتاع بها. واحدة من أسباب خوضي لتجربة هذه القصة المليئة بالكثير من المشاعر كانت وبلا شك توفر باتش المعجبين لنسخة PC وتقديراً للجهد الذي بذل في عملية ترجمة اللعبة للإنجليزية، سيكون من الجيد تجربتها ثم التحدث عنها خاصة أن كثيرين في الساحة اليوم يخضون القصة بعضهم لأول مرة وبعضهم لأن فهمه للنصوص الأصلية كان غير دقيق خاصة مع صعوبة بعض المسارات للقصة وأستخدامه لمصطلحات أصعب، وأي يكن عذرك وايت ألبوم 2 تستحق التجربة وعدم حصرها لعدد قليل، أنت ستسألني لما؟ ما السبب؟ ما الذي قد يدفعني لتجربتها؟ والأهم لما؟ ضارباً بأسئلتك عرض الحائط، دعني أخبرك عن قصتي مع هذه اللعبة تحديداً، والتي لا تتعدى يومين في الفروسية وسنوات في التسكت عبر الإنترنت أحفظ واستمتع لأغاني اللعبة مراراً حتى اتملل منها قبل، توقفي عن الإستماع لها، حينها خلال فترة 2011 تسكعية، يوماً بعد يوم، دخلت في لوب لامنتهي من تكرار الروتين، بلا أي أحداث تحدث، تغير يحصل وعلى هذا المنوال استمريت لبضعة أيام. الشيء الواحد الذي قد لا يتغير قبل ذلك اليوم لتغيره إني لا زلت مستمتع بسماع أغاني اللعبة، زاد وقعها علي بعد مشاهدة القصة، وزادت معها مشاعري تأثراً بها. سنوات مضت،أعتقد أن الوقت لحان لما طلبت منك المجيء لهنا؟ لأخبرك قصة، قصة حقيقية، أو بدأت كقصة فعلية، حسناً ليس ذاك أو ذلك. الأمر فقط إني أريد الحديث عن وايت ألبوم 2، لأني أمضيت الكثير من السنوات الماضية غير حاساً بقيمة اللعبة كتجربة فعلية مؤثرة علي، لأن في حين كنت أنتظر نسخة حديثة للعبة، كنت أترقب المزاج الذي يسمح لي بتجربة هذه القصة لأن بوجهة نظري قصة WA2 هي بلا شك واحدة من أكثر القصص تعقيداً في كتابتها، ليس لأن القصة مليئة بالتفاصيل والذي هو صحيح لكن لأن بصيغة مباشرة لتوضيحها لك هذه القصة مكتوبة بعناية فائقة، كل ذرة مشاعر تجسدها شخصياتها هي تمثيل فعلي لما هية أن تكون عليه مشاعر الإنسان، كل ردت فعل، كل لحظة تفكر فيها الشخصية، عندما تنظر بتمعن فيها تجدها غير منطقية كقصة لكن بالنظر لها، هذه هي طبيعة البشر، مشاعر مثل الحب، الغيرة، الوحدة وما إلى ذلك، كلها مشاعر حقيقية تجسدها أي إنسان يعيش هي فقط يصعب فهمها من طرف الشخص الاخر لكن تصويرها لغيره تبدو مستحيلة، تفهم كمية المشاعر ولو تم تصويرها في شكل قصة هي عملية أعقد بكثير، في حين تشعر بالأساء، حين تشعر بالكره تجاه تصرف أو ردت فعل، وحين حقاً تجلس عالقاً بين الحبلين تحاول سحب كليهما كي لا ينفصلان، رغم كرهي الشديد لبطل هذه القصة هاروكي خاصة خلال الفصل الأول للقصة، الأمر يبدو متفهماً حين التطرق لكم المشاعر الهائل الذي يجري خلاله، بل ربما ردات فعله تبدو أكثر تفهماً أن نظرت لها بأن مشاعر الإنسان معقدة لهذا الحد الذي قد لا تفهم لما هي هكذا أساساً، حتى مع تجردع من مشاعر النبل وبطس غريزة الذكر صاحب الهيمنة على الإنثى، هذه المشاعر تأخذ منحنى أكثر تعقيد في فهمه وربما تقبله وتدخل بحالة ups-and-downs التي تمر فيها كل شخصية كما تمر بها بنفسك بين تفهم لما فعلت الشخصية هذا وبين غضب وكره وربما وسطية في تفهم تصرف مقابل ذلك، خلال هذه القصة شاهدت تفاوتات بين مشاعر شخصياتها وتقلبات مفجتة في تصرفات الكثير، الأمر الذي أحسسني بكون هذا الجسيد التبليغ في المشاعر ناتج عن تصوير فعلي لما يمكن أن تكون عليه مشاعر الإنسان والتقلبات الذي يعيشها في مشاعره خلال حياته. القصةالأحداث تتحدث من منظور Setsuna Ogiso و Haruki Kitahara و Kazusa Touma بشكل رئيسي كمحور للقصة مع تواجد شخصية ثانية مؤخرة على الأحداث يتم التطرق لهم مع كل مسار تسير خلاله في القصة التي تبدأ من فصل Introduction Chapter والذي هو الفصل الأكثر خطية مقارنة بالفصول اللاحقة مثل Closing Chapter و Epilogue والتي تنقسم لكل مسار، في الفصل الأول تركيزنا سيكون مصب على أحداث الشخصية خلال المرحلة الثانوية، خلالها لن يكون بمقدورك تغير مسار القصة وعليك أن تتبع الخط الزمني حتى النهاية. من ناحيتي هذا الفصل بمثابة حلقة الوصل بكون الكثير من أحداثه هي شخصياً لي مستفزة بكون كثير من قرارات هاروكي ذكورية بشكل مستميت وفكرة إني غير قادر على تغير الفصل مستفزة لي، حتى النهاية تبدأ تتغير الأمور مع دخول الفصل القادم Closing Chapter وهنا ستملك حرية أكبر باللعب واختيار مسارات القصة والقرارات التي تتخذها سترتد على الأحداث مباشرة، فهنالك قرارات حساسات قد تغير مجرى القصة لأبشع سيناريو يمكن تخيله. خلال فصل Closing chapter والتي تقع أحداثه 3 سنوات بعد فصل Introduction Chapter خلال المرحلة الجامعية للشخصيا حيث سيكون بمقدورك التفاعل مع القصة واختيار مسار القصة وفق القرارات التي تتأخذه، المسارات تنقسم لكل شخصية وهم Koharu و Mari و Izumi وأخيراً Setsuna كل شخصية ستملك مسار خاص بها مع نهاية خاصة. من جديد هذا الفصل يعد مرحلة كبيرة للقصة هي تلعب محاورها وجزء كبير من تجربتها تقع هنا، فهنا ستشاهد تجسيد مشاعر كل شخصية وكيف تتعامل مع حياتها خلال الأسبوع اليومية والتي تحمل وقع أكبر لشخصيتها، فخلال هذا الفصل سنتعرف على الشخصيات عن قرب، تتفاعل معهم وتنخلط معهم وحسب قرارات ستتحدد مع من تنتهي. بينما القصة تأخذ طابع رومانسي مع بقية الشخصيات الأمر مختلف مع البطلة الرئيسية Setsuna Ogiso بكون قصتها تأخذ منحنى مختلف عن البقية ووقعها على الأحداث تتخلوه المؤلم والحزين، فالكثير من المشاعر تجسد في صورة أحداث مسارها بصيغة شاعرية أكثر، أكثر حدة لطبيعة مشاعر الإنسان والأكثر تعقيداً في فهمها بكون شخصياً لست أفضل من يفهم المشاعر لكن قصة اللعبة أعطتني انطباع ترك وقعه علي في الكيفية التي أنظر لها لتجسيد مشاعر الشخصيات بكون مجموعة مشاعر ليست كافية لخلق تجربة ذات وقع قوي على مشاعري، الأمر مع وايت ألبوم 2 أن تجسيدها للمشاعر واقعي جداً، الكتابة المبذولة لكل شخصية معقدة بطريقة أنه واقعية، أكثر إنسانية وتفهماً لطبيعة الإنسان وتقلب مشاعره في الثانية وهو أمر أحببته في اللعبة وأعطاه تجربة مختلفة ربما مقارنتها مع ثلاثية

يناير 19, 2022
مراجعة : White Album 2

مراجعة : Sword Art Online Progressive Aria of Starless

أنا شخصياً لدي الكثير من النزاعات و ups-and-down مع هذه السلسلة فرغم استمتاعي بها ونظرتي لشخصية كيريتو بكونها الشخصية المثالية لما يجب أن تكون عليه أبطال الأنمي أتحفظ بشدة على تعامل طاقم العمل في الانمي مع رتم الأحداث وطريقة التقديم رغم أن المادة الأصلية لا تختلف بالفكرة لكنها تضيف التفاصيل التي تجعل تقبلها أكثر تفهماً، ساو اختصاراً ليست بتلك السلسلة التي أحدثت ثورة في ابتكار توجه مختلف لكن حتمية نجاحها كانت مواكبة لفترة تقلبات في السوق أدت لنجاحها الكاسح however هذا لا يبرر الأفكار السطحية التي يصورها رواد الإنترنت بأن القصة هي مجردة متمركزة حول الهاري وفكرة الذكر المتسلط التي تحبه الفتيات لأن كيريتو هو نسخة مغايرة عن هذا وهناك سببان لهذه الصورة النمطية واحد هو عدم إدراكهم لطبيعة الشخصية التركيبية واثنان هي شخصية بالكثير من المشاعر على عكس تتطور خلال الأحداث وتقدمها وتبدأ تتكون بشكل تدريجي ببطئ فعلى عكس شخصية أخرى يثنى عليها مثل جتس بطل مانجا Berserk هي شخصية نمطية بفكرة واحدة تقودنا القصة دون حدوث وقع منها على العالم أو الشخصيات المحيطة ويمكن وصفها بكونها الشخصية الباردة عديمة الشعور الغير منطقية من الصورة الإنسانية لأن الكاتب كتبه هكذا فهو يتصرف هكذا دون وجود تلك الغريزة التي تبرز شخصية بأنه حية وليست مجرد fictional protagonist وجودها لخدمة العمل بتكوين بطل لمجرد أن هذا الدور لازم لوجود قصة في عمل ما لكن هذا جانب اخر لن نتحدث عنه لأبراز نقاط تختلف عن الصورة المتداولة عن الشخصية لكنها موجودة بشكل فعلي لأن هذا سنخصصه لمقالة مختلفة أن أسعفنا الوقت لفعلها. حديثنا اليوم سيكون مصوب بشكل خاصة نحو فيلم SAO Progressive الذي عرض العام الماضي تبعه لاحقاً عرضه في الغرب لكن هذه المراجعة لن تتطرق للفيلم فحسب بل جزء منها سيعود للمصدر الأصلي مع الرواية ومقارنتها مع المادة التي بنيت عليها الرواية الرئيسية التي حصلت على أقتباس العقد الماضي لكن أيضاً هذه المراجعة لن تذكر اية تفاصيل من الفيلم أو الرواية أو شيء يمس القصة والشخصيات وكل ما يكتب هنا هي نقاط تتمحور عنها ونعم أنا معجب بالفيلم لكن مشاهدتي له كانت بمنظور واحد “لما فيلم؟” فخلال المشاهدة ستشعر بأن الفيلم يخاطبك كشخص يعرف تفاصيل الرواية لذلك لا يجتهد كثيراً في بناء الشخصيات والأحداث كما تفعل in fact رواية Progressive هي بناء مختلف على نفس هيكل قصة السلسلة لكن الفرق أنه تعيد النظر في تعاملها مع طرحها القصصي ومحاولة تقديم منظور مختلف لشخصية مهمة بالقصة تحاول إبراز جانب مختلف غير ظاهر منها في القصة القديمة وهو أمر أحببته يعطي ذلك الأحترام التي تحتاجه الشخصية لتقدير شخصيتها بعيدة عن الصورة المبسطة التي ظهرت قبل بل وتتعامل معها بشكل جاد حيث تقدمها كبطل مستقل للقصة بجانب كيريتو والذي كان ممكن أن زيد وقعها على المشاهد لو أن المادة الأصلية حصلت على أقتباس كامل يبني كل لحظة مع الشخصية ويزيد وقت الشخصية في التفاعل عوضاً عن تقديمها بشكل سريع فقط لاستغلال فكرة الفيلم وتقديمه خلال ساعتين اختصرت جزء كبير من التفاصيل لكن لن أنكر أن الفيلم أعطى الأحداث وقت كافي في تقديمها فرغم غياب التفاصيل لا تشعر من مشاهدتك للفيلم بكونك off عن فهم مجريات ما يحدث بعيد عن سرعة إنهاء القتالات والتي قابلها إيجابية زيادة رتم الآكشن فيها مقابل شرح طبيعة القتال والعدو والوسيلة التي هزم بها هذا الفيلم ممتع بدرجة كبيرة حتى لقراء الرواية أو من كانت تجربتهم مع السلسلة المرة الأولى لهم، بالطبع هنالك استثناء دائم لمن يبحث عن أمور محددة من أقتباس الفيلم لكن عامة الفيلم يستحقك وقتك نظير المتعة التي ستحصل عليها من مشاهدته غير أن تقديم مسار مختلف لقصة الفصل الأول لقصة السلسلة هي فكرة مثيرة تضيف الكثير من القيمة لشخصياتها بعيدة عن تركيزها على كيريتو كشخصية بطل للقصة وتحاول إبراز استقلالية كل شخصية بذاتها مع العالم. لأي شخص لم تسنح له فرصة مشاهدة فيلم أو لمن ينتظر نسخ الأقراص فلا أعتقد أن انتظارك سيخيب لكن وجب وضع balance لما يمكن أن تكون عليه توقعاتك للفيلم وأعني بكونك قارئ للرواية فتتوقع أن الفيلم سيجد طريقة ما للوصول لنقطة معينة مع إعطاء تفصيل كافي لتفهم الأحداث العامة ويحاول إعطاء بُعد أقل كثافة بالتفاصيل بتقديم شخصياتها مقارنة مع الانمي القديم أو المادة الأصلية لكن لو القرار عائد لي؟ لن أعطي حصول Progressive على أنمي يعطي التفاصيل الكثيرة التي تبرز شخصياتها رفضاً لحدوثها لأن بوجهة نظري هذه البداية المثلى التي استحقتها السلسلة. 7/10

يناير 12, 2022
مراجعة : Sword Art Online Progressive Aria of Starless

مراجعة : Shadowverse Champion Battle

هذه المراجعة متأخرة جداً في النشر، هذا ما قاله مديري عندما كنت استمتع بوقتي معها فمع أن صدور اللعبة متى؟ يوليو؟ أو أغسطس الماضي كنت أتلهف للكتابة عنها لأن لما لا؟ شادوفيرس لعبة مسلية هي تفعل كل ما أحبه أو بصيغة أدق كل ما أريده من لعبة ترتكز حول الكروت ميكانيكيات أقل لكن واضحة وسهلة التعامل معها لفهمها والتعامل معها وقدرة عالية على اختيارك كروتك واللعب بها بطريقتك، لست ملزم باللعب بطريقة محددة طالما أنك تلعب مع القانون العام لها وشادوفيرس ببساطة تفعل ذلك وأكثر وتفعل ما لا تفعله ألعاب الكروت اليوم بسرد مجموعة قصص مثيرة تبرز عالمها الdark fantasy بشكل أكبر من سائر ألعاب الكروت اليوم وعندما أعلن عن Champion Battle لا اخفي عنكم أني كنت متخوف من فكرة تبسيطها عن اللازم لملائمة الصغار خاصة مع توجها الكرتوني والذي بدأ لطيفاً أو هذا ما تحاول اللعبة أو الانمي إعطاء صورة عنه فاللعبة تتمحور حولك أنت (اللاعب) يرافقونك شخصيات القصة من الأنمي على أمل إنقاذ نادي اللعب في المدرسة من خلال الفوز في البطولة المحلية للعبة Shadowverse حيث في هذا العالم الموازي شادوفيرس باتت أشهر من علم الكل يلعب بها وهو عالم وردي بكون هذا لن يحدث في واقعنا لأن الكبار اليوم لا يحبون الألعاب المسلية كما نحبها نحن الصغار. القصةدعني أتحدث لك عن القصة في هذه اللعبة، أنت (اللاعب) ستلعب دور طالب في مدرسة Tensei الأكاديمية وبينما أن شادوفيرس لعبة مشهورة اللاعب سيصطدم بنادي سري حيث يوجد فيه أناس يلعبونها بعيد عن الانظار لكن نتيجة لذلك لا أحد يهتم للنادي لذا يتوجب على إدارة المدرسة غلقه ومن هنا تبدأ مهمتك مع أعضائه في إنقاذه من خلال الفوز بالبطولة وإثبات أهلية النادي. القصة تبدو عادية بوجهة نظرك لكنها ليست الكل فالقصة هنا مكتوبة بعناية فائقة فرغم بساطة القصة الأحداث مكتوبة بطريقك تساعدك على الانسجام معها وحتى الشخصيات، ذلك فما أحبه فيها أن تشعر بتميز كل شخصية فهي تترك انطباع مبدأي مختلف ثم مع تقدمك تبدأ تتعرف عليها وتفهم الشخصية أكثر وتحب معرفة القصة أكثر فأكثر خلال تقدمك فالشعور الذي أصفه من حبي للقصة مشابه لموسم يوغي Duel Monsters رغم تمحور القصة حول المدرسة ولا تخرج عن هذا الإطار لتدخل بمعارك الخير والشر ألا أنك تشعر بالاستمتاع فيها وتحب الشخصيات والوقت الذي تقضيه معهم حتى المنافسين لك بالقصة تبرز شخصيتهم خلال قتالهم وخارجه. القصة فيها مسلية بدرجة كبيرة، الكثير لمشاهدته وتركيزها يصب على فكرتها من البداية حتى النهاية وهو شيء استمتعت فيه في اللعبة خاصة أن القصة تعطي تبرير لاستمراري باللعب وتعلمي لأنظمة اللعبة أكثر والتعرف على شخصياتها. أسلوب اللعبشادوفيرس تشامبيون باتل تتبنى نفس أنظمة شادوفيرس بكون أن النظام نفسه بسيط فالمطلرب منك تصفير نقاط الخصم للفوز وتخسر عندما تخسر كل نقاطك ببساطة، كل بطاقة لديها عدد نقاط وكل ميكانيكية ستتعرف عليها خلال البداية كحال اللعبة الأصلية كل بطاقة تتطلب نقاط معينة لتفعيله وحسب قدراتها الخاصة ما ستحتاجه للهجوم أو لتحمل الهجمات، فهم الميكانيكس فيها سهل وواضح مع الممارسة لكن ما يميز شادوفيرس عن غيرها الطريقة التي تلعب بها فأنت تملك مجموعة من الكروت لك الخيار الكامل بطريقة لعبك بها وكيف تتخذ أسلوبك من خلالهم شيء سيحفزك على تجربة طرق لا متناهية من الأساليب فما أحبه إني أستطيع لعب اللعبة بطريقتي التي استحالة أن شخص ما يلعب بها أما تخصيص ميكانيكيات اللعب فهي أقرب ليوغي Duel Monsters ميكانيكيات معدودة مع تطبيق بسيط لها لكن خيارات أكبر بطريقة استخدامك لها وبالطبع هناك كروت تعطي تأثير مختلف حسب كل بطاقة مثل كروت الفخاخ من تلك لكن ما يميزها نقطة ثانية بجانب الخيارات المتاحة لك باللعب هي Deck Classes حيث تملك كل بطاقة كلاس محدد مع قابلية رفع مستواه وبالطبع هذا يفتح لك مزيد من الطرق التي ستلعب بها مع يمنح اللعبة وقت لا متناهي من اللعب وتجربة إستراتيجيات مختلفة في اللعب واستخدام الكروت. الجانب الفنيمعظم التصاميم للكروت ليست أصلية لكن للعبة تستهدف فئة عمرية أصغر فالتصاميم هنا للشخصيات بالقصة بحكم أنه مبنية على الأنمي مبهجة ومعظم قصصهم كذلك هي فقط تأخذ بُعد مختلف في التطرق لمشاكلهم لكنها خارج ذلك، العالم والشخصيات مبهجة بالألوان والحيوية. الجانب الصوتيبحكم إني لم أكمل مشاهدة الأنمي فمعرفتي بالأغاني المرخصة ضحلة لكن كانطباع شخصي عنها في اللعبة أحب موسيقيات اللعبة خاصة الأغنية الأفتتاحية فهي تعطي شعور جميل مرتبط مع ثيمز اللعبة والقصة عامة. الخلاصةشادوفيرس تشامبيون باتل هي لعبة كروت مسلية، أحبها، هي تفعل ما لا تفعله ألعاب الكروت الأخرى بتركيزها على طريقة اللعب عوضاً عن تقديم ميكانيكيات معقدة أو أساليب خداعة والقصة أيضاً ممتازة أحببت الشخصيات وتفاعلي معهم نقطتي السلبية منها كانت تكمن بنظام التخصيص مع أن رغبة بمشاهدة أنظمة أعمق من الحالية لكن ليست بالشيء السيء تطبيقه الحالي له. 8/10

يناير 6, 2022
مراجعة : Shadowverse Champion Battle
Scroll to Top