مراجعات

حول Magical Girl Witch Trials نتحدث—خطيئة المشعوذة الصغيرة

واحدة من الألعاب التي برزت بشكل مفاجئ العام الماضي، ولا زالت لليوم تحظى بقاعدة جماهيرية متنامية؛ بدأت تلفت نظري من نهايات العام الفائت مع خبر تجاوز مبيعاتها حاجزاً معيناً، بتلك اللحظة بدأ الفضول يشتعل بي لمعرفة ماهية اللعبة التي صارت تبيع هذا الكم من النسخ، رغم كتابتي لبضعة أخبار سابقاً لها، لكن الفضول لم يكن كافياً لجعلي أبحث في أمور اللعبة وإشباع فضولي عنها. وبعد عملية بحث طويلة قادت إلى تجربتي للعبة على «ستيم»، توصلت لفكرة تشرح ماهية هذه اللعبة، ولنقل ببساطة: إنها تمزج بين فكرتين مشهورتين في الوسط الفني؛ الـMagical Girls أو الـ魔法少女 وتلفظ «ماهو شوجو»، والفكرة الثانية هي Game Trials، ويمكن وصفها بمحاكمات الألعاب، وتشتهر الألعاب التي تعتمد على تسلسل من الأحداث تعقبها لحظة مفصلية تعطي دفعة لتيسير الأحداث، ومن أمثلة هذه الألعاب أبرزها: Danganronpa و Ace Attorney، وفكرة ثالثة هي الـwerewolf، ولعل أشهر هذا النوع هي Gnosia التي عرض لها أنمي كان ممتعاً مشاهدته بشكل أسبوعي الموسم الماضي، والأمثلة لا تتوقف حصراً على ما ذكرته فقط، بل تمتد لأخرى لا يسع لنا حصرها. لعبتنا لهذا العدد ستكون 魔法少女ノ魔女裁判، ولتسهيل نطقها سأود الإشارة لها بـ«مانوسابا»؛ لتسهيل لفظ اسم اللعبة لأنه سيتكرر مراراً خلال مراجعتنا هذه. وقبل الغوص في أعماق اللعبة لنذكر قراءنا الجدد: هذه ليست «سبويلر» مفتوحاً للقصة ولا تحليلي لخفايا هذه القصة، بل ستكون تقييماً عاماً أتحدث فيه عن تجربتي معها ومشاعري تجاهها؛ أي معلومة ضرورية لقراءنا ينصح بالتوجه لصفحات «ويكيبيديا» والبحث في تفاصيلها لمعرفة أي معلومة عامة تحتاجها لأخذ فكرة شاملة عن ماهية اللعبة. حسناً، لنبدأ حديثنا أولاً بما كنت أتوقعه من اللعبة، ومن شخص دخل على القصة من دون التمعن بقراءة أخبارها؛ فالانطباع هنا متحفظ. أعني آسف، ولكن توجهها الفني وخاصة بتصميم الشخصيات ليس أكثر ما جذبني، فاللعبة تشبه كثيراً من ألعاب Touhou، ليست بالضرورة سيئة لكن ليست جذابة لتجعلني أهتم أكثر لها. بعد مقدمة اللعبة اعتقدت أني صدمت من الساعات الأولى، والمشهد الذي طالما يبدو أنها الشخصية الرئيسية؛ فجعلتني أتحمس مع القصة لمعرفة ماهي الخطيئة التي ارتكبتها البطلة. ولنقدم وصف تقديم عن هذه اللحظة لنروي تفاصيلها دون إفساد لتجربة القصة: المشهد يبدأ مع «إيما ساكورابا»، واحدة من شخصيات القصة بكونها كائناً غير متشابه مع بقية الكائنات حولها، فحتماً ستكون فريسة للتنمر المجتمعي. والقصة هنا تصور شخصياتها على أنهم 魔؛ ما يعني أنهم إما أنهم مشعوذون أو سحرة أو بصورة أبسط بشر غير عاديين كما ترمز لها القصة، والمعضلة هنا أن كل شخصية ستجلس أمام المحكمة لتحاكم، وهنا نأتي لجزئية التحقيق حيث سيطلب منك حل الجريمة، والتعرف خلالها على معضلة الشخصية التي تشاهدها تجلس والمحاكمة التي تعيشها خلال الأحداث. الآن، بما أننا انتهينا من البديهيات، لنتحدث بالعمق؛ مانوسابا كتجربة لا تقدم ذلك الشيء المميز بفكرتها، لكنها تبدع بالتنفيذ كثيراً، فعلى سبيل المثال القصة هنا ليست plot twist مثلما تفعل «دانغانرونبا» وتعتمد على أحداث صدمة قصصية لتشويقك للقصة التي بعدها، مانوسابا تركز أكثر على الشخصية وبعدها الفلسفي؛ كل Trial أو محاكمة هي نافذة لتسرد لك خطيئة. وحتى لا أفسد المفاجأة عليك، لديك عشر شخصيات، كل شخصية لها Trauma، وكل منها تصور لك perspective مميزاً يتناقض مع غيرها، قد لا تحب بعضها لكنها تبرع بطرح معضلة نفسية وسرد أحداثها بمنظور ثالث. نعم، أحداث القصة تسرد بمنظور ثالث لا من منظور اللاعب، وهذا يضيف سرداً مختلفاً على القصة بكونها تسرد المعضلة من منظور الشخصية خلال التجربة الأولى. مانوسابا كتجربة قصصية تحكي معضلة شخصياتها، all-girls cast، طاقم شخصيات مكون من فتيات صغيرات كل منها لها خطيئة، وتركز القصة على إظهار هذه الخطيئة ثم تتعرف عليها، ومع أنها لا تبدو مميزة كفكرة كما ذكرت إلا أن تنفيذها ما جعلها مميزة؛ فكل شخصية تملك ماضيها وخطيئة. اللعبة لا تخجل من إبراز استلهاماتها فنرى بوضوح تأثرها بلعبة «دانغانرونبا» بتقديم المحاكمات، وتقسيم التجربة على نحو محاكمات والاستكشاف بشكل مبسط كي لا يضعف تركيزها على السرد، وهو ما يميز لعبة مثل مانوسابا. سواء أحببت دانغانرونبا أم لا، مانوسابا لا تشبهها سوى أنها تستلهم منها، لكنها مميزة عنها ولا تعتمد على الصدمات في القصة. تصميم شخصياتها للعبة “إندي” والخلفيات مثيرة للاهتمام، تعطيك وقع ألعاب “الميترودفينيا” والرعب معاً. سأنصح بتجربتها في حال كنت مثلي ممن يحبون التركيز على البعد النفسي بكتابة الشخصيات وكيف تتلاعب بك اللعبة نفسياً، مانوسابا تبرع فيه أكثر من غيرها، وبعد تجربتي معها عرفت من أين أتى تأثيرها في الوسط، وحقيقة تستحق الأثر الذي أحدثته بين جمهورها وخارجه.

مايو 10, 2026
حول Magical Girl Witch Trials نتحدث—خطيئة المشعوذة الصغيرة

مراجعة : Tomodachi Life Living the Dream

من عجائب هذه الصناعة التي أدركها بين حين وأخرى هي كيف تحدث لعبة واحدة لم تحظى بفرصة لصدورها خارج اليابان إلى مع نسخة ريماستر لجهاز Nintendo 3DS وبالعودة لسنوات العقد الفائت في 2013 بالكاد ترى ممن يتحدث عن «توموداشي لايف» وقتها لكن اليوم وبلمح البصر تنفجر شعبية بين مرتادي السوشال ميديا خاصة في «تيك توك» وتتحول لظاهرة يريد الكل خاصة بين الجيل الأصغر تجربتها وكانت هذه فرصة لي لتجربتها والاستمتاع لها بعد محاولات سابقة لم يكتب لها النجاح منذ تجربتي للنسخة اليابانية على Nintendo DS وإلى تجربتي معها على 3DS. قبل الغوص في تجربتي مع «توموداشي لايف» الجديدة لنقف للحظات ونعود للحديث عن الماضي كيف بدأت السلسلة أصلاً، القصة تبدأ من مطورين حديثي العمل انضموا لشركة «نينتيندو» في العام 2005 عندما بدأت كمشروع صغير لأعجابهم بتصاميم شخصيات Mii التي كانت تظهر داخل نظام Nintendo Wii و Nintendo DS حينها رأى رئيسها التنفيذي «ساتورو أيواتا» ديمو للمشروع وقرر دعمها لتصدر لاحقاً بإسم Tomodachi Collection New Life في اليابان وكانت بفكرتها مستلهمة من لعبة يابانية مشهورة اسمها Tottoko Hamtaro: Tomodachi Daisakusen Dechu ثم لاقت إقبال رغم محدودية تنفيذ الفكرة بتقديم شخصيات Mii للقيام بنشاطات الحياة الواقعية ومع إصدارها لجهاز Nintendo 3DS لم تحظى بتلك الإنطلاقة القوية لكنها كونت قاعدة جماهيرية تترقب صدور لعبة جديدة لسنوات. للقصة بقية وتفاصيل ربما سأذكرها بفيديو يوتيوب لاحق لكن بالعودة للحاضر تجربتي مع «توموداشي لايف» لم تكن مثالية فصراحة لم أحب تصاميم Mii(s) قط كنت دوماً أعاني بتصميمها لمحدودية الأدوات التي يمكنني التصميم بها لكن هذه المشكلة اختفت عندما جربت «توموداشي لايف» الجديدة اللعبة حرفياً تقدم كم هائل من الأدوات التي تساعدك بتصميم شخصية Mii خاصتك حتى من ناحية طبقات الصوت اللعبة وفرت خيارات كثيرة للاختيار بينها وحتى توفر أزياء كثيرة يمكنك أن تلبسها لشخصية Mii عمق خيارات التخصيص يتعدى حتى المظهر الخارجي فمثلاً اللعبة تقدم خيارات لتصميم Mii بين الذكر والأنثى ويمكنك أن تلبس عدد هائل من الملابس والقيام بنشاطات كثيرة من الكرة إلى الاستجمام والسباحة والصيد والتسوق في السوبر ماركت وكل هذه النشاطات مبسطة لا تشعرك بروتينية القيام بها وتتحول لملل لاحقاً. بعد ساعتين من العمل بتصميم شخصية Mii خاصتي حاولت تصميم شخصية قريبة من ملامحي وخرجت بشيء أفضل من تصميم «البت-موجي» من تطبيق «سناب شات» تجربة ليست سيئة لكني رضيت عنها مقارنة مع محاولاتي بلعبة 3DS أو أن الحقيقة هي أني بتلك الفترة كنت أصغر مما أستطيع فهمه لأدوات اللعبة بعدما انتهيت من تصميم شخصيتي دخلت الجزيرة أذ بي لاحقاً استكشف ما يمكن القيام به لكن أكثر ما أبهرني كان عندما شاهدت مجتمع اللعبة يصممون شخصيات من أنميات مفضلة لي واحد من الأشخاص صمم Nina Iseri من انمي Girls Band Cry اخرين من المجتمع الياباني صمموا شخصيات من انميات مثل Love Live و idolmaster وانميات كثيرة وبعد دفعة التحفيز التي قدموها لي حاولت على الأقل تصميم Nina Iseri ولعلي وفقت إلى أن جاءت مرحلة تصميم العيون. توموداشي لايف اللعبة التي لم اتحمس لها من عروضها خلال نينتيندو دايركت لكن مع حماس مجتمع اللعبة فكرت بتجربتها والنتيجة كانت أفضل مما تصورته عش الحلم أو Living the Dream هي اللعبة المثالية للسلسلة تتعمق بكل ما قدمته السلسلة سابقاً وتضيف الكثير من المحتوى للاستمتاع به وحتى تضيف دراما أكثر يمكنك خلقها بين شخصياتك قد تظهر بعضها على السوشال ميديا وبعضها بحالتي انفصلت Mii الفتاة عن خطيبها لا أعتقد أنه سترى النور على السوشال ميديا كحال بقية القصص.

أبريل 24, 2026

مراجعة : Pragmata

قبل ست سنوات عندما كشفت «كابكوم» عن لعبة «براغماتا» لم أكن أشد المتحمسين للبحث في عمق هذه التجربة لعدم وضوح الغاية التي تحاول تطرحها وحتى العام الماضي منذ تجربتي لديمو اللعبة بمعرض TGS 2025 لم أتحمس كثيراً لما تحاول تقديمه والفترة الماضية حظيت بفرصة ثمينة أشكر الناشر على توفيرها لتجربة النسخة الكاملة من البداية وحتى النهاية على «ستيم» على أمل كتابة شيء يرقى لإيضاح تجربتي مع اللعبة. مالم يعجبنيمن دون الدخول بتفاصيل القصة وإفسادها تجربتي مع القصة كانت محبطة، كيف ؟ أنا ممن يستمتع بتجارب الألعاب التي تبني فكرتها حول كيميائية العلاقة بين شخصيتين أو أكثر سواء كانت بألعاب تفاعلية تعتمد على الجيمبلاي أو قصصية وبراغماتا تلعب على الحبلين هي تطرح القصة بمنظور اللاعب وتحفزه على التفاعل من خلال القصة والجيمبلاي وتضعك بموضع الأب وعلاقة مع الفتاة الصغيرة وممن شاهد عروض اللعبة الأخيرة منذ العام الماضي سيستطيع ملاحظة الفكرة بوضوح وما تنوي اللعبة تقديمه بالتجربة الكاملة. المؤسف في تجربتي أن اللعبة حقاً لا تخفي كونها تجربة مكررة فلا القصة تضيف قيمة مميزة تستطيع تميز علاقة اللاعب مع الفتاة وحتى مراحل اللعبة مصممة بطريقة روتينية بمجرد إنهاء المراحل الأولى لن تشعر بنفس التأثير الذي عرضتك له وستمل من تكرار نفس الأفكار خلال تجربتك وما أعنيه بغياب القيمة هنا هو من استهلاكي لألعاب وأفلام تبني على نفس الفكرة عادة ما تكون الإضافة أن كل تجربة تضيف طريقة تنفيذ أو تفاصيل دقيقة لتميز التجربة، براغماتا لا تشعر بعمق العلاقة ولا تبني هذه اللحظات لوقت أطول والمحصلة أن العلاقة بين الشخصيتين تكون سريعة وتعتمد على سرعة التأثر والأرتباط بالأحداث الجارية. ما يعجبنياحقاقاً للحق براغماتا تمتلك ميزة خاصة فيها، أنا محب لقصص الخيال العلمي والفانتازيا المستقبلية واستهلك هذه الجنرا بأستمرار وأقولها بصراحة عالم براغماتا مميز، التفاصيل المرسومة والأفكار المستقبلية تشعرك فعلياً بأنها لعبة من المستقبل المجهول وليست مجرد تصور لعالم بمركبات تطير أو مخلوقات فضائية بل أن من بداع؟تصميم العالم واحدة من لقاءات مصممي اللعبة مع Automaton تحدث كيف أن العالم يوحي لك بأنه مصمم بالذكالي التوليدي مع أنه مصمم يدوياً لكن هذه من نتائج الإبداع البشري الذي يقف خلفها بتقديم عالم مستقبلي خارج عن المألوف. الخلاصةبراغماتا ليست لعبة سيئة بتنفيذها لأفكارها لكنها تضع أساس غير مكتمل من دون أي قيمة مميزة، تصميم نظام اللعب فيها مسلي وعالمها غير المألوف يعطيها شعور مغاير عن تجارب الخيال العلمي الكثيرة التي استهلكتها لكنها من لعبة واحدة لا أعتقد أنه فلحت بأبهاري وزيادة تعلقي بشخصياتها.

أبريل 14, 2026

مراجعة Saya no uta: كابوس لطيف مدمّر

إذا رفض المجتمع محبوبك: هل تضحي بمحبوبك؟ أم تدمر المجتمع؟ الستيم ديك جهاز رهيب! لا لأنه يستعمل نظام لينيكس فقط، وأنا المعروف بعشقي للينيكس، لكنه أيضا يحافظ على الرباط بينك وبين الألعاب. فقبله كان من عسيرا امساك الحاسوب الذي قضيت عليه كامل يومي، أعمل وأدرس، وأفتح ستيم وأفتح اللعبة التي أريد إنهاءها وأنا جالس على نفس المكتب مع إرهاق نهاية اليوم الذي يدفعني للاستلقاء بدل الجلوس لذلك غالباً ما تنتهي أي رغبة في اللعب بإغلاق الجهاز والاستلقاء رفقة كتاب أو مع الريلز على حسب المزاج دون لعب شيء. لكن بعد شرائه أصبح الستيم ديك الرفيق الذي بضغطة زر يفتح لي مباشرة أي لعبة في المكان الذي توقفت عنده الليلة الماضية. وهو الرفيق الذذي لا يزعجك اينما اردت الاسترخاء وبأي طريقة جلست. وهكذا انطلقت في رحلة تختيم قائمة ألعابي بدءاً مع دانجينرونبا، وحينها تأكدت كم هو مناسب للالعاب الفيجوال نوفلز، والآن مع أغنية سايا. وهي اللعبة التي قضت على الأمل الدانجينرونباوي لتضع مكانه جرحا عميقا مثل الجرح الذي أتسبب به لم لما أخبرك عن نفاذ كمية الجهاز الذي بدأت المقال بذكره وأن اي امل لك في شراءه معدوم بسبب غلاء اسعار قطعه.على الكل المعانه بطريقة او بأخرى. أغنية سايا هي رواية مرئية قديمة نسبيا صدرت سنة 2003 من شركة Nitroplus وتعد سادس اعمالهم ليصدروا بعدها العابا مثل Steins;Gate و You and me and her: A love story. وككل الألعاب وقتها بقيت محصورة في السوق اليابانية، عدى بعض ترجمات الهواة التي نقلتها للإنجليزية إلى أن حصلت على ترجمة رسمية سنة 2013 من شركة JastUSA نفس الشركة التي تولت بعدها ترجمة نسخة الريماستر الصادرة سنة 2019. وكأي لعبة بنسختين يأتي سؤال أيهما أفضل القديمة أو الجديدة؟ بالنسبة لسايا فالريماستر ما غيرت كثيراً في المحتوى بل حدّثت الرسوم وزادت جودتها وعدلت المحرك ليصبح متوافقاً مع الأجهزة والأنظمة الحديثة. ربما التغير الوحيد في المحتوى، والذي أراه تغييرا جيدا، هو جعل النسخة الجديدة صالحة لكل الأعمار عوض حدها لفئة 18+ وبهذا يمكننا ترويع البنات والأولاد من كل الفئات العمرية وأيضاً العائلات. المسؤول عن طبخ اللعبة هو جين أوروبوتشي المعروف بلقب (الجزار) وقد استحق هذا اللقب بعد أن كان مسؤولاً عن حفلات الشاي من مادوكا ماجيكا والتماثيل الابداعية في سايكو باس لكنكم قد تعرفوه من عمل آخر غير مشهور ولا أحد يتكلم عنه وهو فايت زيرو. المميز في أعماله هي احتواءها على عناصر قصصية ثرية مثل الخمر والجنون والفساد والقتل والرؤوس المنتشرة في سلات هنا وهناك مع رشة خفيفة من اللوليز… وهي العناصر التي هيأته لـيشغل بجدارة، بعد سنوات من العمل الجاد، منصب نائب رئيس شركة مهمة مثل Nitroplus. من المشاركين أيضا في صنع اللعبة نذكر تشو هيغاشي الذي صمم شخصيات وخلفيات منسجمة مع تناقضها بين البراءة الطاهرة والوحشية المقرفة المشوهة. ونذكر أيضا studio ZIZZ الذي كلما اقنعت نفسي أن ما هذه الا لعبة عادت ألحانهم لتزيد انسجامي وتفاعلي مع الأحداث وتعصر قلبي أكثر فأكثر. أما القصة فتبدأ مع حادث مأساوي حول حياة الطالب فومينوري ساكيساكا إلى جحيم. إذ تحول كل مشهد أمامه إلى غثيان من الأمعاء والقيئ مخلوطين بالدم يميناً ويسرة وفي كل اتجاه. كابوس مستمر معهما فتح عينيه، ولا يقتصر على محيطه بل كل من يعرفه وكل من يلتقي به لأول مرة يتجسدون في صور وحوش لحمية مخيفة مع أصوات بالكاد يمكن تمييز معناها. واقع كاد يدفعه للجنون لولا ظهور شخص طبيعي واحد قدّم خيط أمل يتطلّع إليه بين كومة الألم والجيف: ملاك يدعى سايا… ولمعرفة الباقي عليك أن تلعبها فيا عزيزي القارئ وإن كنت عزيزا عليّ فلا تظن أني سأحميك من المعاناة كما عانيت بل لأنني أحبك أشجعك أن تستسلم بكل جوارحك لساعات المعاناة الخالصة مع هذه الشخصيات وتعيش هذا الكابوس الذي يستمر لست ساعات وأنت تلعب وقد يتواصل معك أكثر بعدها إذا قررت التفكير فيه. لكن اللعبة لم تكن نتيجة خيال محض، فلو عدنا لمسيرة جين وحياته نجده عانى سنة 2002، أي قبل ظهور أغنية سايا بسنة، مرضاً خطيراً هدد حياته وكاد ينهيها أقعده في المستشفى لأشهر، معزولاً عن الناس، فعانى خلالها من شعور بالاغتراب عن المجتمع، وإن كنت لا أدري عنه لكن أدري أن ان طال المرض وانعزلت في ذلك السرير الأبيض مستنشقا رائحة الأدوية والمرضى والموت، ستنسى وجودك كانسان ذا حياة ومستقبل وطموح وتتحول لكتلة على سريرها ورقة ذات نسب وارقام تحدد مصيرك بل حتى الزيارات واي علاقة بالخارج تتحول لمصدر نقمة على الكل. وقد تركت تلك التجربة المرضية في عقل جين أثراً انعكس على كل ما انتج بعدها وربما اول انعكاساته كان هذه اللعبة وخاصة “بطل” اللعبة فومينوري. ففومينوري جسّد هذه النقمة على المجتمع والاغتراب عنه في كل ملاحظة يبديها او كلمة يقولها.وتعامله مع الآخرين ومنهم اصدقاءه لا يتجاوز كونه ضرورة كي لا ينعت بالمجنون ويرمى في احدى المصحات. ومع هذه المعاناة مزج أوروبوتشي قصته بحب لوفكرافتي قل ما رأيت مثله. ففي العادة يقصى أي شر حقيقي من المحبوب في هذه العلاقات فتكون السمات اللوفكرافتيه اما علامات على الجسد مع شخصية وافعال لطيفة أو يكون لهن فترة معاناة قد يكن ضحيات فيها تنتهي بحل يؤدي إلى نهاية سعيدة ترضي كل. آلام سايا مختلفة. فذلك النوع لا يرضي كاتبنا الذي صرح أن مرضه أكسبه نظرة أخرى عن معنى الحياة والألم والموت وعلاقة الانسان بها دفعه لتفضيل النهايات القاتمه القرمزية. فالحياة إذا وضعتك في مأزق لن تهتم إذا نجحت في الخروج منه أو جلست تتعفن الى ان يأكلك الدود وهي لن تقدم لك خيارات تنقذ بها الجميع وترسم البسمة في وجه الكل.عليك أن تختار: هل ستضحي لأجل محبوبك؟ أم ترضي مثلك العليا؟ هل ستدمر الكل لأجل شخص يخفق له قلبك؟ أم تضحي به كي تنقذ الأكثرية؟ وسواء اخترت هذا او ذاك كيف شعورك بعدها؟ وكيف تعيش حياتك بثقل خيارك؟ اذا قبلت خوض التجربة، فالخيار خيارك وعليك تحمل عواقبه. ستجد النسخة الريماسترد في ستيم تحت عنوانها الانجليزي The song of saya ولن تجدها اذا بحثت عنها بالعنوان الشهير اكثر saya no uta واستمتع بهذه التجربة وعشها. ثم اسأل نفسك ماهي اجابتك لذلك السؤال الذي بدأنا به؟ وأين يقف جنونك؟

مارس 6, 2026

مراجعة : Resident Evil Requiem

عام جديد ولعبة جديدة من سلسلة Resident Evil بعد سنوات انقطاع من آخر تجربة اخرها كان بريميك الجزء الرابع خرجت منها بتجربة مرضية ومستمتعاً بها في 2023 وقبلها مع الجزء الثامن الذي لم يرقى لأغلب توقعاتي منه وخرجت بتجربة محبطة جداً. اليوم وبعد انقطاع عام ونصف أعود لتجربة الجزء الجديد منها بعنوان «ريزدنت إيفل : ريكويم» الانطباع المبدئي منخفض لم اتحمس مع عرض اللعبة كثيراً ولم اشاهد أي عروض لاحقة بعدها والسبب معروف إحباطي من الجزء الثامن بعد كل الحماس الذي رافقه جعلني حذراً مع أي لعبة جديدة وهذا انعكس بشكل فاضح مع الجزء التاسع والذي رغم هذا الموقف لا زال عندي تفائل بكونه سيكون لعبة أفضل من الثامن على الأقل. قبل أن نبدأ بالحديث أكثر لنعد التذكير بعدة أمور بخصوصها، أولاً هذه المراجعة تمت بنسخة مراجعة وفرها الناشر على «ستيم» وثانياً تقسيمة المراجعة ستكون بناءً لكل فقرة سأتحدث عن تجربتي بها وثالثاً المراجعة لن تتضمن أي تفاصيل تفسد التجرية لكن دوناً يفضل قراءة بعد إنهاءك للعبة. القصة تجري الأحداث بعد سنوات من نهاية «راكون سيتي» تعود بنا لإستكشاف المدينة لمرة أخيرة بمنظور شخصيتين «غريس» البطلة الجديدة و «ليون» الشرطي العائد لمكان بدايته، كلا الشخصيتين ستتقاطع مساراتهم في القصة في أكثر أحداث تتوقعها من «ريزدنت إيفل». بداية عند مشاهدتي لمدينة «راكون سيتي» أعتقدت أن شعور «النوستاليجا» سيضربني ويجعلني اتوقف للحظة اتأمل المكان وكيف تحول بفعل الكارثة لخرابه، هذه اللحظة والتي طال انتظارها كانت حاسمة بالتأثير على ردت فعلي لكن بصراحة لم اتأثر بالعودة ربما لكوني لعبت «ريزدنت إيفل 2» قبلها لكن بعد إنهائي لها قلبت الفكرة بأفكاري الكثيرة وتوصلت أن ارتباط المكان بي كان من الموسيقى وهو لم يتم استغلاله بأفضل شكل للأسف. الآن بما أننا انتهينا مما رغبت الحديث عنه لنتحدث عن تجربتي مع القصة نفسها في البداية شعرت بشعور الفضول والانبهار سوية بطريقة ربطهم لأحداث الثامن مع القصة الأصلية وكيف أن كل التجارب أعادتنا لنفس المكان حيث بدأت القصة منها لكن لم أشعر أن الفكرة موفقة وجعلت القصة البسيطة والتي يسهل تتبعها بقراءة المذكرات إلى قصة معقدة بالكثير من الشخصيات التي يصعب تتبعهم وهذه ليست المرة الأولى الثامن بالتحديد حاول إضفاء طابع عمق على القصة وتقديم قصة تسبق كل قصص السلسلة والنتيجة كانت ضياع للقصة الاصابة حتى أني لن أتفاجئ لو تحولت قصة السلسلة إلى خرابيط السفر عبر الزمن والأبعاد بمستقبل السلسلة. أسلوب اللعب عندما بدأت باللعب بشخصية «غريس» لم أحب كثيراً التجربة المركزة على الهرب والخوف فيها وأعنيها بالحرف تكرار نفس التجربة السابقة مع بطل مختلف لم تعد نقطة جذب لي لكن من أن بدأت اللعب بشخصية «ليون» تغيرت التجربة وتحولت للعبة اكشن ممتعة حتى استخدام الصد من ريميك الجزء الرابع تحسن بدرجة كبيرة هنا، إحساس ضرب الزومبيز والاسلحة ممتع إلى أحد أنها ذكرتني بنفس المتعة التي قضيت فيها مع تجربتي للعبة «ريزدنت إيفل 6». الجانب الفني سأكون وضيعاً قليلاً هنا لكن هي انطباع سلبي تكون عندي من الجزء السابع واستمر إلى الثامن وحتى الريميكات ولم أتفاجئ من أن يستمر في «ريزدنت إيفل ريكويم» وأنا أتحدث عن تجريد الأماكن من موسيقاها خاصة البيئات المعروفة في الكلاسيكيات للسلسلة بدون تلك الموسيقى التي اعتدت عليها تفقد المكان كل معنى له وبرأي العودة إلى «راكون سيتي» كانت ناشفة من دون الموسيقى خاصتها واعتماد الصوتيات مثل الأفلام زاد التجربة كان مللاً بنسبة لي. الخلاصة مع الأخذ بإحباطي من الجزء الثامن، ريزدنت إيفل ريكويم هي لعبة ممتعة بنسبة لي، جيمبلاي ليون أنقذ اللعبة بنظري ومتعة قتال الوحوش كانت أفضل مما تخيلته منها، تجربة غريس رغم تركيزها على الخوف والتي قد يحبها البعض لكنها مكررة أكثر من اللازم بنسبة لي أما موسيقى اللعبة بالكاد ستسمع لها في اللعبة هذا أن تذكرت وجودها مثل سابقتها.

فبراير 25, 2026

مراجعة : Paranormasight: The Mermaid’s Curse

قبل أسبوعين بالتمام جاء إعلان Paranormasight لعنة الحرية من خلال بث Nintendo Direct ولا أخفيكم حماستي من مشاهدة إعلان لواحدة من ألعابي المفضلة التي قضيت فيها تجربة مميزة قبل 3 سنوات تقريباً، رغم أن التجربة حينها كانت مزعجة بسبب تكديس الناشر لإصداراتها بوقت قريب من بعضها ما سبب اضطراب لجدول لعبي وانشغالي بحياتي الشخصية والمهنية، تلك الفترة التي كانت مهمة على كل الأصعدة أخرت كتابتي لمراجعة الجزء الأول لكن بنهاية الأمر كتبتها ونشرتها وأن لم يحالفك الحظ بقرائتها يمكنك الوصول لها بالضغط هنا. مراجعتنا لليوم ستكون للجزء الثاني منها وقبل البدء بالكتابة عنها أشكر الناشر «سكوير إينكس» على توفيرها نسخة مراجعة لها قبيل الإصدار بفترة لتجربة والحديث عن تجربتي معها لكم. القصة تحكي القصة عن «يوزا ميناكوتشي» صبي ورث مهنة من عائلة كصائد لآلئ بينما يقضي وقته رفقة أصدقائه على جزيرة تصادفه رؤى غريبة من أعماق المحيط تنادي به وتبدأ الأحداث بالتبلور وعليك حل الأحجيات وكشف غموضها خلال تجربتك. أحداث القصة تقع بعد عام من نهاية الجزء الأول على جزيرة خيالية تحمل اسم Kameshina غالباً مستلهمة من جزيرة يابانية اسمها Kami-Shima تقع قرب Tsu و Kyoto اليابانية. ننتهي من سرد النبذة القصصية وندخل برأي صراحة عنها، البداية حقيقة لم تحمسني خاصة تشابه مع نفس ما حاولت اللعبة تقديمه بطرحها لشخصيات عادية وغموض حول خلفيتهم ثم لاحقاً تتكشف بالتدريج خلال تقدمك مع تقدمي بالقصة بدأت تتغير نظرتي للشخصيات وبكونها لا تبني على نفس الفكرة من الجزء الماضي حتى الشخصيات بلعبة «لعنة الحورية» تختلف بتركيبة عن شخصيات اللعبة الأولى وحتى أجواء الأحداث وبكونها ساحلية أعطت إحساس مختلف، تصميم الألغاز في اللعبة أعطتني شعور لنفس إحساس قضية «جزيرة الحورية» من مانجا «المحقق كونان» بماذا تشبها ؟ سجل عندك معظم الألغاز مبنية على خرافات الجزيرة التي هي أصلاً مبنية على خرافات من قصص فعلية في اليابان الـPlot Twist هنا وما تحاول القصة طرحه أن الحورية هنا لا تعني حورية فعلية بل تجسدها على صفة مشاعر يتميز فيها الإنسان وهنا معضلة كل شخصية تخبرك عنها. جوانب أخرى الجزء الثاني لا يضيف الكثير بعيد عن القصة سواء اختصارات في الـUI وتصميمها لتكون مناسبة لأجواء الجزيرة لا أستطيع الحديث عنهم لأنه فعلياً لم تأثر على تجربتي حتى الألبوم الموسيقي مع أنه احتوى على مقطوعات موسيقية جيدة لكن مثل اللعبة الأولى سأنساها بعد إنهائي للعبة وإغلاقها. الخلاصة تجنبت عدم الإفصاح بتفاصيل أكثر عن القصة والشخصيات عمداً لأن Paranormasight قصة تروي تفسها من شخصياتها وكل تفصيلة تذكرها هذه الشخصيات تبني لحدث لاحق قادم الحديث فيها قد يخرب تجربة القارئ لكن ما يهمك فعلاً لو كنت متردداً Paranormasight تحافظ على كل شيء من اللعبة الأولى مع قصة جديدة وشخصيات جديدة وتطرح ثيمات مختلفة عن اللعبة الأولى.

فبراير 22, 2026

مراجعة : Nioh 3

مضت قرابة الخمس سنوات من تجربتي مع «نيوه 2» التي كانت واحدة من مفاجأة تجاربي بسنة 2020 اللعبة أعطتني ساعات عديدة من المتعة المتواصلة بفضل تصميم أنظمة لعب ادمانية وتنوع كبير بخيارات وطرق اللعب بها ومع إعلان «نيوه 3» تراود على لساني سؤال واحد بل أسئلة كثيرة منها هل يفعلها إستوديو «تيم نينجا» بتقديم لعبة جريئة أخرى أم أنه سيحافظ على ما أنجزه في «نيوه 2» وتقديم نفس المحتوى بنفس المتعة بلعبة الجديدة ؟ الجواب المختصر لا يوجد أي لتعرف هذه الإجابة عليك أن تكمل قراءة هذه المراجعة إلى النهاية لتعرف هل وصلت «نيوه 3» لحجم التوقعات منها على الأقل مني شخصياً ؟ هذه المراجعة تمت كتابة بنسخة على «ستيم» قدمها الناشر في المنطقة «مانجا برودكشن» السعودية قبل الإصدار بفترة لذا أي تفاصيل تطرأ على اللعبة في الوقت الحالي قد تختلف عن تجربتي هنا. فيما يخص ألية سرد المراجعة لن تتضمن أي تفاصيل عن القصة أو اللعبة نفسها لكن ما سأخبرك به هو تجربتي ومشاعري واللحظات التي قضيتها مع اللعبة خلال فترة التقييم التي سبقت موعد الإصدار في 6 فبراير 2026. القصة عندما أتحدث عن «نيوه 1» أو حتى دلوعتي «نيوه 2» جانب واحد كنت سأكون ساخط عليه بالحديث عنه وهو القصة الأمر اختلف جذرياً مع «نيوه 3» أحداث القصة هنا ممتعة أكثر مما تصورت بل كانت المحرك الحقيقي لأهتمامي بالتقدم باللعبة، كيف ذلك ؟ إخراج المشاهد ممتع يعطي جرعة سينمائية لمشاهدة مراراً بل لا تتوقف عند إخراجها السينمائي بناء الأحداث والشخصيات البطيء والذي يكافئك لاحقاً بتويستات قوية بالقصة أعطتني شيء كنت افتقده بلعبة «نيوه 2» قصة تحفزني على مواصلة اللعب لرؤية كل الأحداث بعد كل تطور وتقديم القصة هنا لم يكن عادياً بل قصة تجذب اهتمامك بمشاهدة مشاهدها طوال لعبك لها. نقطة مهمة في السرد القصة لـ«نيوه 3» إتقانها لدمج أكثر من حقبة زمنية بتاريخ اليابان بلعبة واحدة فنبدأ القصة مع فترة السينجوكو ثم ندخل بحقبة الإيدو ونصل النصف الأخير من القصة بحقبة باكوماتسو هذا الدمج بين الحقب كان مميز بفكرة دمجه بلعبة واحدة وهي المرة الأولى التي أرى قصة تحاول تقديمهم بفترة زمنية واحدة داخل اللعبة لكن للإسف ليست مثالية فترة الباكوماتسو كان التركيز لها الأضعف بكونها اخر المناطق التي تصل لها بنهاية القصة. أسلوب اللعب مثلما كانت «نيوه 2» نظام القتال وجمع الغنائم في «نيوه 3» لم يختلف كثيراً لكن أكبر إضافة كانت بزيادة عدد الدروع والأسلحة التي تحصل عليها ويمكنك القتال بها الساعات التي اقضيها في اللعب ممتعة إلى حد تفصلك عن الواقع تقضي ساعات وأنت تجرب كل سلاح تحصل عليه بشكل لا تراها في أي لعبة موت أخرى (سولز-لايك) قتال الزعماء أخذ حقه أيضاً معظم قتالات الزعماء كانت ممتعة وبأستثناء الزعماء العاديين قليل ما يتكرر محتوى اللعبة خلال تجربتي معها. أيضاً الشيء المختلف عن «نيوه 2» أن «نيوه 3» تبدو أسهل بكثير بمستوى صعوبة هزمت أول زعيمين من دون خسارة واحدة وحتى عندما تقدم قليل ما أعد موتاتي باللعبة أيضاً باللعب بأسلوب Dual Blade في «نيوه 3» يكسر جزئياً صعوبة اللعبة غير أن كثرت الشروحات تسهل لعبك. لا اعتبر السهولة هنا سلبية طالما كنت مستمتع جداً بلعبي لها لكن لحظة أن عندما تقدمت لمنطقة بعيدة في القصة قلة موتي حتى أني بدأت أتعجب من كوني ألعب «نيوه» أتذكر تجربتي مع الأول أو الثاني حتى الموت كان نصف لعبي في «نيوه 1» والربع تقريباً في «نيوه 2» لكن مع «نيوه 3» بالكاد مت والمرات القليلة التي اخسر فيها تكون عندما افقد التركيز على اللعبة. الجانب الفني الجزئين الماضية من «نيوه» لم تعلق بذاكرتي أي مقطوعات موسيقية طوال تجربتي لكن في «نيوه 3» جميع ألحان الزعماء كانت مميزة لا زلت أعود لسماعها للان حتى موسيقى الخسارة من «نيوه 2» عادت بشكل مختلف رغم أنه لا تعطي نفس الوقع كما هو اللحن الأصلي لكن إعادة استخدام لحن أيقوني مثله ميزة أقدرها منهم. الخلاصة بعدما قضيت ساعات من اللعب في «نيوه 3» أعتقد أني توصلت لقناعة بتوجه «كوي تيكمو» ناحية تقديم ألعابهم بشكل سينمائي أكثر البداية كانت مع Atelier Yumia ثم Dynasty Warriors Origins والان «نيوه 3» كل منها تشترك بكونها تضيف السينمائية لقصتها مع تجربة اللعب فيها ولو أردت أن اختزل «نيوه» فستكون أن الجزء الأول كان Build أولي ثم تطور وتحسن مع «نيوه 2» وفي «نيوه 3» أحدث الفريق موازنة رهيبة تجمع بين ما أحبه الناس في «نيوه 2» وما كانوا يطمحون برؤية فيها.

فبراير 7, 2026

مراجعة : Once Upon a Katamari

بداية هذا العام كانت لي تجربة مع لعبة كلاسيكية خضت تجربتها لأول مرة على PSP ورغم أن حماسي لم يكن موجودًا أصلاً لها لكن هذه التجربة كانت كفيلة بجعلي استشعر متعة الهواية بعيدة عن غثى ألعاب «الروج-لايك» المتكررة، اللعبة التي أتحدث عنها هي Patapon بجزئيها الذين صدروا لمنصات PS4/Switch 1 والحاسب الشخصي، اليوم لن أتحدث عن هذه اللعبة لأن أريد كتابة مقالة خاصة بها ولكن أود التذكير بأن لعبة جديدة من مطورينها أعلن عنها وستصدر العام المقبل، هذه المعلومة لتذكيركم بالتطلع لها. بعد تسعة أشهر مضت من سنة 2025 صدرت لعبة أخرى ذكرتني بها، لعبة غابت عننا قرابة 14 عام منذ آخر لعبة جديدة وبعد إعادة إصدار السلسلة تعود بلعبة جديدة بالكامل بفكرة أكثر جرأة وتنفيذ ممتع لأفكار فكما يوضح العنوان هذه اللعبة هي ما سنتحدث عنه هنا. مشاعري خلال التجربة لن ادخل بالحديث عن تفاصيل اللعبة نفسها لأشرح فكرتها ولكن من المعلوم أنك تستطيع إجراء بعض البحث عنها سواء بأستخدام محرك بحث «قوقل» أو طرح سؤالك لمساعدك الذكي أي كان النموذج الذي تستخدمه أكان Human AI أو Deep Seek فكلاهما سيعطيك إجابة واضحة ولن اشرح نظام اللعب لأن هذه ساتركها لتجربتك ولكن لن تواجه أي صعوبة باللعب وستتعلم عليها بسرعة. عندما كنت ألعب أول ما بدأت أدركع دده غياب استيعابي بالوقت الذي اقضيه فقبل بداية تجربتي أعطتني اللعبة خيارين للعب واحد بالتحكم الكلاسيكي وهو أن تلعب اللعبة بعصى الانالوج L3 و R3 أو بالخيار الثاني والاسهل أن تلعب بعصى L3 كلا التجربتين تضيف متعة خالصة فيهم وحتى النظام المبسط لا يقلل التحدي عندما تلعب لكنه يقلل حدة التوتر من انزلاق الكرة التي تدفعها وهو شيء لن تشعر به بما أنك مدمن الاستمتاع بالتجربة ومع الموسيقى المتنوعة والتي تحصل عليها مع تقدمك ستدمن سماعة الاغاني بعقلك حتى عندما تتوقف عن اللعب أو تحاول النوم. شعوري بعد التجربة أفضل شعور شعرت به، الأمر يشبه عندما تلعب Resident Evil Revelation 2 مع العائلة أو صديق على نفس الشاشة وحتى رغم لم تنهي المهمة لكن شعور التجربة لوحده يكفي أن يجعل ذلك اليوم من أفضل ذكرياتك في ليالي الشتاء، لعبة «كان يما كان في القديم الزمان عن كيتاماري» هي من الألعاب القصيرة لكن بساطة، تنوع أفكارها وتصميم عوالمها الذي تبني نفسها على حقبات من تاريخ البشرية مابين عوالم تذهب بها إلى الغرب الأمريكي ثم تعود بنا نحو اليابان القديمة هذه فقط عالمين من التجربة كاملة وكلما تقدمت بالعوالم تستشكف عوالم أكثر تميزاً فيها، مراحل أكثر متعة وأغاني جديدة تسمع لها خلال دحرجت الكرة. الختام لعبة «كان يما كان في القديم الزمان عن كيتاماري» هي من الألعاب التي سأنصح بها لمن يبحث عن تجربة قصيرة بأفكار متنوعة، بعيدة عن غثى الأفكار المكررة التي أصابت مطورين الانديز، لعبة لا تشعر بالضجر خلال تجربتك معها وستحب كل لحظة تقضيها باللعبة حتى مع استفزازها لك بالتحكم لكنك ستعود لتقدر وقتك معها وستبدأ تتكون لديك فكرة أنه مصممة بمفهوم لعبة حقيقية، هي تجربة تنتهي بعد نهاية وقتك معها وتبقى لحظاتها ذكريات معك.

أكتوبر 31, 2025

مراجعة : Freedom Wars

من أكثر فترات العقد الماضي إثارة كانت في تلك الأيام التي كنا نشاهد «كلونز» سلسلة «مونستر هنتر» بغزارة فبينما طورت «كوي تيكمو» لعبة اسمها Toukiden طورت «بانداي نامكو» سلسلة God Eater ثم بعدها حاولت «سوني» تطوير لعبة «مونستر هنتر» الخاصة بها بلعبتين وليست واحدة الأولى هي Soul Sacrifice والثانية Freedom Wars كلا اللعبتين صدرت لجهاز PS Vita بين سنوات 2012 و 2014 لكن رغم تميز اللعبتين على الصعيد الفني لم تنجح أي منهم بكسر أرقام «مونستر هنتر» رغم أن «فريدوم وورز» باعت مليون نسخة على «الفيتا» وحافظة على عدد لاعبين نشط لسنوات حتى إغلاق خوادمها واللعبة الثانية Soul Sacrifice لم تبع مليون نسخة ولكنها صنعت مجتمع وفي لا زال يتكلم عنها حتى اليوم ويثني على تميزها ولا يشبها كـ«كلون» لسلسلة «مونستر هنتر» بل تجربة حقيقية خاصة فيها. رغم كل شيء النجاح التجاري هو ما يحدد استمرارية العنوان وحتى «فريدوم وورز» لم تحظى بفرصة ثانية حتى رغم مطالبة مخرجها بها لكن الأمر قد تغير مع صفقة شركتي «سوني» و «بانداي نامكو» لجلب بعض ألعابهم للمنصات الحديثة الأمر الذي فتح باب التكهنات لما يمكن إعادة إصداره من «سوني» وأعطى أمل جديد لألعاب «سوني» القديمة بأن تنتعش وتحظى بفرصة جديدة رغم أن «سوني» دفعت تكلفة فرص كثيرة قبلها لم تنجح أي منها بأستعادة هذه التكلفة التي أدت لاحقاً لإتخاذ قرار دمج مطورين إستديوهات «سوني» اليابانية المعروفاً سابقاً بإسم Japan Studios مع فريق Asobi Team القرار الذي كان جرأة غير مسبوقة لم يمتلكها أي من روساء «سوني» شكلت صدمة للمطورين نفسهم الذين لم يرغبوا بالعودة لتطوير المشاريع الكبيرة مثلما كانوا يفعلون خلال الجيل الخامس والسادس والأمر ترجم بالنهاية لخروجهم من «سوني» والبحث عن شركات أخرى للعمل معها أو تأسيس فرق مستقلة وحقيقة برأي الشخصي خروج مطورين «سوني» هي فرصة ذهبية وصفقة ناجحة للجميع بقاء المواهب لسنوات مع «سوني» ومواصلة تطويرهم لمشاريع صغيرة قلل فرص المخاطرة وربما جعل البعض منهم يعتاد على دور الفريق ليكون مساعد بعملية تطوير مشاريع أخرى، خروجهم من «سوني» فرصة لشركات أخرى لأستقطاب خبرات طويلة بعضهم كان يعمل مع «سوني» لحوالي 30 سنة وجودهم بمكان جديد سيساعد المطورين الجدد في أي شركة ينضمون لها أو إستوديو مستقل يتأسس تحتهم. وبعد ما انتهيت من إعطاء نبذة تاريخية لنعد للحديث عن «فريدوم وورز» فمن يعرفني أن هذه اللعبة من مفضلاتي ولا زلت استمتع بلعبها لكن بعد إعادة التجربة مع الريماستر أعتقدت أني سأحبها كما هي ولكن الانطباع بعد 100 ساعة قضيتها باللعب على «سويتش 1» ثم اكملت التجربة مع «سويتش 2» لا زالت تقدم نفس المتعة بأستثناء أنه تقنياً انتهت، تجربتي مع التحكم كانت من الأسوء والكاميرا المحدودة رغم تحسينها لكن لا تعالج كونها لعبة «فيتا» الريماستر لا يضيف شيء على التجربة الأصلية ولا يصلح مشاكلها وهو مؤسف لشخص خاض تجربتها لساعات كثيرة على PS Vita لكن بنسبة للاعبين الجدد عليها من الصعب توصية اللعبة دون معرفة مدى تقبلك للعبة قديمة بكاميرا محدودة وتحكم دبابة بمعايير اليوم بسنة 2012 التحكم والكاميرا كانت مثالية لكن وبعد تجربة لعبة SAO FB والتي هي من نفس المطور وتستخدم الميكانيكيات نفسها التجربة هنا كانت أفضل بفوارق ضوئية، الريماستر لم يراعي التجربة الأحدث وحافظ على تقديم نفس تجربة 2012 على منصات لم تصمم لها. قد تتفاجئ لما أعيد تكرار نفس النقطة والعودة لتذكيرك بكون التحكم والكاميرا بالريماستر ستقتل استمتاعك بها السبب لأن قصة اللعبة وتنوع الأسلحة وطرق القتال لا زالت ممتعة، القصة والعالم مميزة، لا زالت من أكثر القصص تميزاً ولا خط مقارنة بينها وبين God Eater لكن للعبة تم نقلها من PS Vita إلى أي جهاز «كونسول» لا تتوقع تجربة مثالية من دون ملاحظة جهد ضخم يتم بذله بصقل النسخة ورغم أن الفريق حاول تحسين ما يمكن تحسينه لكن تذكر أن تطوير هذه اللعبة من الأساس كانت عملية معقدة لا أحد يرغب بتكرار تجربة العمل بها وأعتقد تفهمت سبب ترخيص «سوني» لعملية نقل اللعبة إلى «بانداي نامكو» أو لماذا لم تفكر بنقل Soul Sacrifice حتى اليوم. الجواب بهذا الريماستر، ألعاب المحمول المتخصص سواء PS Vita أو PSP وحتى DS و 3DS لم تصمم لتكون ألعاب مناسبة لنقلها إلى الشاشة الكبيرة وعملية نقلها ستتطلب مجهود 1000 إنسان يعمل على لعبة رياضية سنوية لأجل تحقيق أكثر نتيجة مرضية وليست الأفضل لتجربتها حتى. مع أن الرغبة بالحديث المطول عن قصة اللعبة وشرح أنظمة لعبها منذ اللحظة التي تم الإعلان عن الريماستر لكن لم النسخة لمستوى تطلعاتي لما يمكن تحسينه باللعبة وحقيقة لا أرى أن من قرأ مراجعتي بـSAO FB سيجد اختلاف بتجربة اللعبتين، سيفهم ميكانيكيات اللعب بسرعة وسينغمس بالقصة أسرع. نقطة مهمة تحسب للريماستر إلغاء قيود المناطق بتجربة الشبكة «الاونلاين» والتي كانت عائق ومشكلة كبيرة بنسخة «فيتا» يكفي قراءة شكاوي اللاعبين على «ريديت» لأخذ فكرة بسيطة عن مدى سوء تنفيذها بلعبة تعتمد على «الاونلاين» وبعيداً عن التحكم والكاميرا اللعبة تملك أكبر عدد أسلحة، قتالات زعماء مسلية ومحتوى ممتاز يكفيك لساعات.

أكتوبر 9, 2025

مراجعة : Digimon Story Time Stranger

قبل عشر سنوات بالتمام والكمال كانت أول تجاربي مع لعبة «ديجيمون» عندمة لعبت Digimon Story Cyber Sleuth على جهاز PS Vita وبرغم أنه لم تتملكني أي رغبة قوية للحماس قبل تلك التجربة ألا أني أتذكر حبي وإعجابي بكل دقيقة خضتها فيها رغم أن الانطباع العام كان سلبياً لكن معظم تلك الإنتقادات أتت من الجانب الاخر للكرة الأرضية. من اللحظات الكثيرة التي أتذكرها من تلك التجربة عندما كنت في بدايتي بالمرحلة الثانوية ومدى أرتباط تلك الفترة بالكثير من التجارب لكن ليس من بينها أي لعبة «ديجيمون» لأن بصراحة ذكرياتي مع السلسلة لا ترتبط ألا مع النسخة العربية من الموسم الثالث بعدها أعدت مشاهدة بالنسخة اليابانية لأن تلك النسخة حجبت الكثير من الجوانب *السوداوية* بالقصة أعني طرح أفكار بأنمي موجه غالباً لفئة مراهقة وأصغر تتضمن أفكار عن المعاناة من الاغتصاب وتوابعها ليست الشكل المثالي التي ترغب أي محطة تلفزيون بعرضه لجمهورها وشخصياً سلسلة «ديجيمون» ماقبل الثالث لا تعني الكثير لي فأنا لا أحب الموسم الأول رغم شعبية الكبيرة لا أتذكر أصوات الشخصيات العربية رغم تقديري الكبير لمن خلفها ورغم أن تقريباً ممن هم من جيلي يحبون الموسم الأول، لم أحب الموسم الثاني ولكن أعتقد ذلك رأي شائع لأن لم أرى أحد يحبه أيضاً، أما الألعاب لم ألعب سواء لعبة واحدة على PS1 لا أتذكر اسمها بالتحديد ولكن لم تكن مسلية لعمري حينها وانقطعت عن السلسلة فترة طويلة حتى لعبت «ديجيمون ستوري» في 2015 وكانت ولا تزال تتملكني الرغبة بكتابة مراجعة لها مع إصدار نسخة «سويتش 1» قبل ثلاث سنوات(؟) لأنه كانت من رغباتي للألعاب التي أود إعادتها، وكي لا يطال الحديث عن الماضي سأترك التكملة لوقت أنهي كتابتي لمراجعة Cyber Sleuth لأن هنالك تفاصيل لم تذكر أود الحديث عنها وقصص أرويها لكن من الصعب الموازنة بين عملك في الميدان وعملك على المكتب بصورة متكافئة. بالعودة للحاضر «تايم سترينجر» من الألعاب التي أنتظرتها طويلاً، هي لعبة مرت بمراحل كثيرة ومن التغيرات التي حدثت أتوقع أن الكثير لم تكن مخططة مسبقاً أو حتى لم يكن للفريق حيلة ألا مواصلة العمل وتقديم مع يمكن تقديمه لكن النتيجة النهائية مبهرة فاللعبة تحافظ تقريباً على نفس أسلوب اللعب، تحاول أخذ مسار للقصة أكثر جرأة لكنها مجدداً تصطدم بمشاكل تطويرها، كيف ذلك لنعد للطاولة ونتحدث عن كل جانب لوحده كي يسهل فهم الفكرة والانطباع الشخصي لي مع هذه اللعبة التي مع كل ما مرت فيه وخروج منتجها بوسط عملية التطوير لم تكن اللعبة حينها بأفضل شكل لكن صدرت بشكل مرضي على الأقل. القصة مثل كل قصص «ديجيمون» تبدأ الأحداث عندما ينكسر ذلك الحاجز الذي يفصل بين عالمين الرقمي والواقعي وكنتيجة لذلك تتغير موازين العالمين وتختلط ببعضهما وهنا عليك بعد اختيارك لجنس شخصيتك الرئيسية القتال لأستعادة ذلك التوازن. أول نقطة أود الحديث عنها هنا هي ومع أن الفريق أراد إدخال الشخصية الرئيسية بالقصة إلا أن هذا لم يكن كافياً فلأسف دور الشخصية الصامتة لا زال هامشي جداً وأنت فقط هنا تشاهد الأحداث تمنيت لو أن القصة أخذت مسار مختلف عن تجربتها مع «سايبر سليث» وحاولت تقديم شخصية فعلية للقصة لأن بصراحة لم أعد أتقبل دور الشخصية الصامتة بالقصة حتى بالنسبة لقصة «ديجيمون». ثاني نقطة للحديث ربما هذه أكثر قصة «ديجيمون» استمتع فيها، تقديم الشخصيات الأخرى وطرح الثيمظ لها تملك جرأة غير مسبوقة وبناء الأحداث خلال النصف الأول يدخلك بحالة من الحماس للأسف هذا البناء المستعجل أستطيع وصفه بالـ(مستعجل) بعد معرفتك بالشخصية ومشاهدة قصتها تقرر اللعبة لاحقاً السحب عليها وعوضاً عن إنهاء العقدة تركز على شخصية واحدة لإنهاء القصة وتترك البقية متوقفين عند مفترق طرق. مشكلة ثانية اللعبة تتجاهلها تقديم شخصيات مضادة للبطل بشكل سيء أعني أحب نوع القصص الذي تقدمه لكن تجاهل دور شخصية مضادة وتهميشه لمجرد أن تأدي دور كانت ولا زالت من نقاط ضعف السلسلة منذ «سايبر سليث». ثالث نقطة في إخراج المشاهد لا زلت منبهر منها فبغض النظر عن كونها قصة «ديجيمون» أعتيادية المشاهد في «تايم سترينجر» ممتعة بصرياً، مشاهد المعارك مسلية وتصوير «شينجوكو» اليابانية مميزة باللعبة، تصميم البيئات ممتاز والدنجنز ستركها لفقرة لاحقة للحديث عنها لكن مجملاً مشاهد القصة لن تخذلك بالأستمتاع بتجربة القصة. أسلوب اللعب بينما اللعبة تنقسم لعالمين بميكانيكيات لعب مختلفة، نظام القتال بأستخدام «ديجيمون»  لا يبتعد عن «سايبر سليث» ولا يضيف أي ميزة أو يطور منها نظام القتال يمكن اختصاره بتعاقب أدوار عادي مثل كل ألعاب فاينل فانتسي ولكن هنا كل معركة يجب تفكر فيها أكثر كل واحد يملك نقاط ضعف معينة وعليك استغلاله بتوظيف «الديجيمون» المناسب لضربها ليست بالمشكلة عندي لأني لا زلت استمتع بها المشكلة تكمن بما بعد التجربة فلا زالت السلسلة تجبرك على grinding لساعات طويلة لتطوير وحوشك وكي تتقدم تحتاج لوصول لفلك عند حد معين لأجل هزيمة الوحش فحتى استغلال نقاط الضعف لا تساعدك بكسر السلسلة بل ستضطر دوماً للعودة للوراء وحرث الأرض لتطوير وحوشك ثم العودة لهزيمة الزعيم للتقدم. من تجربة اللعبة على «ستيم» هذه اللعبة لا تناسب اللعب الطويل على جلسة واحدة أكثر من 3 ساعات لعب ستشعر أن ظهرك تصلب على الكرسي لذلك كنت سأحب grinding للعبة لو كانت على جهاز مثل «الفيتا» أو «السويتش» تجربة مرنة لا تضر بصحتك وتجبرك على الجلوس لساعات طويلة مقابل الشاشة يمكنك تركها والعودة لها أسهل من الشاشة بعد نصف ساعة راحة (على الأقل هذه المطلوبة لكل شخص يلعب) ونقطة هذه قد لا يحب الكثيرين تجربة grinding في «ديجيمون» خاصة في البداية وكون الانطباع العام سيكون قادم من استعادة ذكريات الطفولة لكن وجب تحذيرك أن خلف هذه الذكريات ساعات مملة من القيام بنفس الشيء لأجل تطوير شخصيتك. المهام الجانبية وتصميم «الدنجنز» في «تايم سترينجر» هي نقطة سوداء وسط بحر أزرق كي لا يفهم رأي بشكل خاطئ لنتحدث عنها بشكل مفصل هذه المهام التي عادة ما تلعبها بينما تسمع بودكاست أو تشاهد فيديو بالشاشة الثانية حرفياً، مهام بدون سيناريو لمعرفة ولا ترتبط بعلاقة بالقصة مجرد أنك تلعبها لزيادة لفلك للشخصية وفقط ستنهي المهمة وأنت لا ترغب بتذكرها حتى. تصميم الدنجنز ليس كسول ولكن عادي تخيل دنجنز لعبة ممله مثل «دوت هاك» مع ساعات من grinding لتطوير وحوشك ؟ بالضبط هذا نفس تجربة لعب أي لعبة من ألعاب Neptunia تضيع ساعات من التجربة داخل دنجنز ممله ومكررة حتى «سايبر سليث» ورغم اشتراكها بنفس العيب ألا أن استكشاف الدنجنز ظاهرياً ممتع في «تايم سترينجر» ستشعرك بأنه تصميمها بوقت أقصر لإنهاء العمل. الجانب الفني تصميم الشخصيات مميز بل من سعادتي مع اللعبة رؤية عودة «ياسودا» للعمل على تصميم الشخصيات مجدداً لا تفهمني خطأ تصميم شخصيات Digimon Survive لا زال المفضل عندي ولكن

أكتوبر 3, 2025
Scroll to Top