مراجعات

مراجعة : Sakuna of Rice and Ruin

واحدة من مفاجئات هذا العام كانت مع لعبة Sakuna Rice and Ruin من Marvelous ، اللعبة التي قد اختفت لفترة من اازمن وتعثرت قبيل صدورها نهاية هذا العام لتنفجر شعبيتها خلال أيامها الأولى وتنفذ من رفوف المتاجر مع إعلان الشركة الناشرة عن قوة الطلب على اللعبة الذي فاق التوقعات وبصورة مباشرة قد تكون هذه أقصر مقدمة قدمت بكتابتها للعبة لكوني عجل على الحديث عنها بشكل خاص وانطباعي بعد تجربتي معها. القصةتتحدث القصة هنا حول فتاة تدعى ساكنا تم هجرها لترتحل وتعيش رفقة أُناس جدد ومنها تبدأ العمل معهم في المحاصيل وتعليمهم ما تعلمته من أناسه القدامى، القصة هنا بسيطة لكن تواجدها يعطي السبب لما تقوم وما يجري في العالم وكما يوحي اسمها فالأرز يلعب دوراً محورياً في فكرة اللعبة وقصتها حتى تستفيد منه بالكثير من الأمور مثل الأكل وبيعه وأستخدامه بطرق الخاصة نظام القصة أشبه بألعاب Rune Factory حيث تطلب القصة منك عمل للقيام به ثم تقوم بتنفيذه مع تداخل بعض الأحداث خلال عملك كـ”فلاح”. أسلوب اللعبساكونا هي لعبة تقمُص أدوار حركية ثلاثية الأبعاد تمزج عناصر من ألعاب القتال الحركية مع عناصر ألعاب إدارة وتنظيم المنشأت وعناصر من ألعاب المحاكاة والزراعة في اللعبة ستلعب بدور ساكونا والتي تعيش مع سكانها بعدما تم نفيها ستعمل على بناء مزرعتك المنتجة للأرز وهنا الأرز يلعب هدفاً مهماً في اللعبة حيث ستقوم بزراعة الأرز وحصد ثمارها من خلال مواسم السنة في اللعبة هنالك 4 مواسم كل موسم يستمر لمدة 3 أيام في الشتاء ستعمل على زرع الأرز والعناية به بينما في الخريف ستعمل على حصاد الثمار وكأي لعبة محاكاة المميز في ساكونا حقاً هو تميزها بتعمقها بتطبيق هذه العناصر فعلى سبيل المثال الماء سيلعب دوراً مهماً في الزراعة لكن مقداره سيختلف بحسب الأنتاجية لليوم فزيادة مقدار الماء ستأدي لتضخم في محصول الأرز لذلك ستحتاج لأستهلاك الماء بحسب الطاقة الأستيعابية للمعدل الأنتاجي لك مع بساطة فكرتها إلا أنها تبرع بتقديم عناصر أكثر عمقاً مع مزجها مع عناصر إدارة الموارد وطرق الأستفادة وتشغيلها، فيما يخص القتالات اللعبة تقدم نظام يعتمد على المعارك القريبة وأستكشاف Dungeon والتفاعل مع شخصيات الـNPCs لتطوير وصناعة الأسلحة أو حتى إكتساب المهارات الخاصة المساندة لك في القتال حيث سيكون بمقدورك أستخدام 5 قدرات لشخصية ساكونا كل قدرة تمتلك خواص تميزها أيضاً تفاعلك مع NPCs سيساهم في رفع المتوسط السكني مع يفتح لك مهمات أكثر لمساعدة المزيد من الشخصيات وكسب الجوائز. الخلاصةبصورة مفاجئة ساكونا تخرج من قاع الجحيم بعد فترة تطوير طويلة ومتعثرة بتكون لعبة ذو جودة عالية رغم بساطة تصميمها وقالبها إلا أنه تبرع في كيف تستغل ما متلكه وتتعمق في الجوانب التي تساهم في مساندة ركائز اللعبة كذلك من ضمن نقاط قوتها المخفية أنه تمتلك ألبوم موسيقي مميز حتى في جزئيات القتال الحماسية المليئة بالآكشن. 8/10

نوفمبر 20, 2020
مراجعة : Sakuna of Rice and Ruin

مراجعة : Yakuza 7 Whereabouts Light and Darkness

سبعة عشر عامًا مضت منذ بداية سلسلة 龍が如く والتي عُرفت بأسم Yakuza خارج اليابان تضمنت كن خلال كل هذه السنوات 7 إصدارات رئيسية وعدد من الألعاب الفرعية بعضها لم يرى النور حتى خارج اليابان مثل ألعاب クロヒョウ 龍が如く新章 التي صدرت عالـPSP أو حتى 龍が如く 維新! عالـPS4/PS3 ومنها ألعاب فرعية حصلنا على إصدار إنجليزي فعلي لأستغلال فكرتها ومحاولة إنعاش السلسلة خلال فترتها المظلمة مثل Yakuza Dead Souls عالـPS3 ، بصورة شخصية ومع كل هذه السنوات لا زلت أكن الكثير من الحب لها منذ بدايتي معها مع إصدار Yakuza 2 عالـPS2 وحتى أحدث إصداراتها المتعة كانت نفسها لكن مع كل مرة تكون مشبعه بالمزيد من المحتوى الممتع ورحلة رفقة بطل عتيق بات بمثابة صديق أقرب من كونه شخصية أفتراضية شاهدت من خلال نظرته للعالم الجيد والمرّ والسيء وحزنت لفترة وفرحت لمرة لسنوات شاهدت Kazuma Kiryu وهو يتحول من المراهق الشوارعي إلى الأب الكبير الذي بات على مرحلة تعلم فيها الكثير بعد مروره بالكثير من المنعطفات التي علمته وغيرت نظرته للأمور دروس أتعضها من مغامرته وأمور فهمتها أو لم أفهمها بتلك الأثناء ورحلة طويلة طويلة معه أمتدت إلى 7 إصدارات رئيسية و 3 منها فرعية حتى مع كون الألعاب الفرعية تأخذ تصور مختلف عما تفكر به إن لم تخض تجربتها لا زلت أجد جزء من كيريو فيها وبعد رحلة وداعية أنتهت بكتابة كيريو رسالة أبوية أعتقد أنه لم تكن رسالة قط لمجرد الصدفة أو لتحاكي قصة مغامرته الأخيرة بل كانت أمور فهمتها مع قراءتي للرسالة لكني لن أشاهده حتى تضعني الحياة بدور الأب. بعد سنوات من رحلتنا مع Kazuma Kiryu تنتهي أوراقه ليسلم الشعلة لفتى يافع لا زال في أوائل عمره وعلى بداية طريقه في الحياة كما وضح الفيديو الأول لهذا المشروع الجديد الذي أظهر لنا كيريو وهو يعطي ظهره ويلتفت للجهة المقابلة ليواصل تحركه نحو الجهة المقابلة بينما تبتلعه الظلمة. بطل جديد ، لعبة جديدة وانتقال السلسلة إلى نسخة جديدة بطريقة تتشابه مع انتقال لعبة MMO من 1.0 إلى 2.0 هذه كانت الكلمات المفتاحية التي أفصح عنها مُبتكر العنوان Toshihiro Nagoshi حول المشروع القادم للسلسلة خلال العامين الماضيين، الفريق شعر بنوع من الملل لتقديم السلسلة لنفس التوجه حتى مع كون أساس السلسلة يمزج عناصر الألعاب الحركية مع خصائص ألعاب تقمُص الأدوار لكن لم يتوقع قط أن تتحول السلسلة مع مشروعها الأحدث إلى لعبة RPG بالكامل مع تركيزها نظام القتال بتبادل الأدوار، خصائص الـJob System ، نظام تطوير العلاقات الـSocial Links ونظام قتالي يعتمد على وضع الخطط وتطوير شخصيتك وعدتك من أجل التقدم، هذه كانت الأساسيات التي تم بناء المشروع الجديد للسلسلة عليها مع أحتفاظها بما تبرع السلسلة فيه قديماً مثل تركيزها على تقديم ألعاب مصغرة متنوعة ، نظام يكافئك على تقدمك وأستكشافك للخارطة وأخيراً قصة درامية مليئة باللحظات المختلفة التي تُساهم في بناء الشخصيات خلال طريقهم بالقصة والجزئية المهمة هي تقديم اللعبة لألبوم موسيقي مميز وأداء تمثيلي فوق الأعتبار لكل شخصية بالقصة (مع تصور أننا نتحدث عن الياباني هنا وليست الكارثة الإنجليزية) وبعد إنهائي للعبة بات بمقدوري الحديث عنها بشكل مفصل وإعطاء انطباع خاص حول مدى إعجابي من نفيه حولها من خلال السطور المقبلة. القصةكي لا نفسد القصة هنا لن أقوم بالحديث أو إعطاء رؤوس أقلام حولها ولن أتطرق لها لضمان حصولك على تجربتها مع لعبك فيها لكن عوضاً عن هذه الجزئية سأتحدث بأسهاب حول الشخصية الرئيسية الجديدة Kasuga Ichiban وتركيبة بنية شخصيته وأختلافه عن Kazuma Kiryu وما الذي يجعله شخصية أفضل، كما ترى آتشيبان هو فتى يافع يكن الكثير من الحب أتجاه ألعاب تقمُص الأدوار وبالتحديد سلسلة Dragon Quest حتى أنه في القصة آتشيبان يتخيل العالم كما لو كان داخل لعبة للسلسلة وهذا يفسر توجه اللعبة الجديدة والكثير من الأمور التي ستصادفها خلال طريقك، كما ذكرت آتشيبان هو فتى يافع لا زال في بدايته في الحياة رغم ذلك آتشيبان من النوع الذي يحب أن يساعد غيره وأن يقف في صفهم لمساندتهم متى ما يحتاجوا للمساندة، هاوي وغير مدرك للكثير من الأمور والذي ستورطه لاحقاً لقل خبرته في الحياة ومحاولته لشق طريقه لأثبات نفسه ووجوده وقدرته على التأثير وإثبات على أنه خلاف ما يتصوره الاخرين حتى مع تعثره وأرتكابه للأخطاء آتشيبان لم يقف حائراً تاركاً الأمور كما هي بل أراد إثبات نفسه وأنه شخصية مساندة لغيره وقادر على النجاح والمساهمة في تحقيق أهدافه، فعلى عكس كيريو آتشيبان لم يحظى برفقة أصحاب تسانده في طريقة فحتى رغم أنه يقف معهم دوماً لم يقف أحد بجانب آتشيبان لمساندته فحتى خلال فترة محكومية في السجن لم يكن أحد يقف لمساندته ولا يعيره أحد أي أهتمام كما لو كان نكرة في نظرهم حتى بعد خروجه آتشيبان لم يدخل السجن إلا دعماً ومساندة لمعلمه ورغم موافقة في الدخول للسجن لم يكترث أحد أن ينتظره حال خروجه للسجن اللعبة تظهر هذا الجانب كثيراً من شخصية آتشيبان ومحاولته لأثبات العكس وتصحيح نفسه بينما يجد طريقة لتحقيق أهدافه السماوية رغم أستحالته حسب سخرية من حوله بها إلا أنه ظل واقفاً على أمل تحقيقه رغم عدم وجود من يسانده في حياته على عكس كيريو الذي كان يسانده ويقف في صفه الكثيرين خلال بدايته في الحياة. أسلوب اللعبهل قد تخيلت يوماً تجربة مختلفة أو بشكل أدق عصرية لنظام تعاقب الأدوار، ربما كما تخيلت في السابق وأن كان هذا يلخص الصورة النهائية للنظام القتالي المستخدم في Yakuza الجديدة ولأتحدث عنه بشكل مفصل أريد أن أثني عليه وكيف أن طريقة تصميمه تم بناء النظام ليكون نظام قتال تعاقب أدوار عوضاً عن تحويله للعبة حركية وإضافة الأوامر لتقديمه على أنه لعبة تكتيكية كما تفعل FF7R رغم قوتها على هذا الجانب وتميز نظامها لكن بصورة شخصية أجد أنه أقرب للعبة حركية تتطلب تخطيط دقيق، في Yakuza 7 الأمور أتت بالعكس نظام قتال إستراتيجي مع إضافة عناصر لعب حركية لتسريعه وأستغلال جيد لبعض المشاهد والقتالات مثل إمكانية صد الضربات وتجنبها كأي لعبة حركية مع توظيف الكلاسات لكل شخصية، هنالك عدد من الخيارات المتاحة لأستخدامه في القتال والتخطيط لبناء إستراتيجية معينه لكل عدو مع تقديم نظام تفاعل يسمح للأعداء بتجنب الضربات أو حتى يمكن لهجماتك أن تلحق بهم ضرر تبعدهم عن حدود الهجمة لك والذي قد يعرقل هجومك ويقلل أحتمالية إلحاق ضرر أكبر على العدو وبناء أحداث تقوي وتبني علاقة آتشيبان مع طاقم فريقه من خلال الـBond Events التي ستكسبك نقاط خبرة لتطوير نفسك وكسب مهارات تمكنك من تنفيذها في القتال أو المحادثات التي ستجري خلال تجولك في المدينة التي ستفتح لك مع تقدمك في إستكشافها وإحتواء المدينة على عدد من الألعاب المصغرة الجديدة مثل تنظيف المدينة بينما

نوفمبر 5, 2020
مراجعة : Yakuza 7 Whereabouts Light and Darkness

مراجعة : DOOM Eternal

لألعاب التصويب تاريخ حافل منذ بدايتها وانفجار شعبيتها بين أوساط الجماهير قد نحتاج لفقرة خاصة للحديث عنها دون تهميش لتفاصيل صغيرة خلال حقبة زمنية رحلت ومع مرور السنين خرجت الكثير من من الإصدارات التي تبنت الفكرة ومنها من قام بأضافة عناصر أخرى وغيرها من أحدث أفكار تغير الصورة التي ظهرت عليها أمام المستهلك ومنها التي تستغل الصنف لتسرد قصة والأفكار التي يمكن البناء على صنف ألعاب التصويب لا حد لها بصورة شخصية أكثر لم أكن من محبي هذا الصنف ولم تكن لي تجارب أيقونية أو ذكرى من تلك الفترة من الزمن الأسباب تعددت لكن واحدة منها هي بنظرتي أتجاه بكونه لا تقدم لي تلك التجربة التي أتخيلها ومع مرور الوقت وجدت اللعبة التي أعطتني ما أريده من لعبة تصويب لكنها عرفتني على أكثر ماهو ذلك في مطلع العقد الماضِ Deus Ex وبالتحديد مع ريبوت السلسلة الذي صدر خلال نوفمبر 2011 (أن لم أكن مخطئ) كانت لي بمثابة التجربة الأولى لصنف ألعاب التصويب بعد فترة قضيتها مع ألعاب RPG حتى ورغم كون Deux Ex تمزج نفسها مع خصائص تقمُص الأدوار إلا أنه احتفظت بهويتها بكونها لعبة تصويب مع تركيزها على الحركيات واللعب الحر ومزجها مع خصائص تقمُص الأدوار لكن بصورة خاصة لم أحب اللعبة لذلك بل بشكل أفضل أحببتها لأن تقدم لي ما كنت أتخيله عن لعبة تصويب مثالية لي لعبة تعطي الخيار الكامل لي باللعب ليس على صعيد نظام اللعب بل حتى في القصة حتى مع كون اللعبة تحافظ على خطية ومحدودية الأستكشاف فيها لا زالت تعطي شعور اللعب الحر مع تقديم خيارات متنوعة اختار بينها سواء على صعيد اللعب أو حتى القصة وكيفية عمل ألية الأختيارات وتأثير كل خيار على مجرى القصة أو حتى الحدث الحالي أو حتى الشخصيات ثاني تجربة لي مع صنف التصويب كانت Call of Duty Black Ops 2 والتي لم أكن لأعطيه أهتمام لولا تجربتي الأولى أولاً ثم حديث مطورينها خلال المقابلات الصحفية حول رؤيتهم لتقديم الخيار للاعب مع الحفاظ على رتم الخطية بتصميم المراحل التجربة النهائية معها كانت مميزة مع تقديمها لقصة شيقة رغم كونها نمطية بطابعها لكنها تحدث تنوع جيد خاصة مع تميزها بين مراحل الماضي والمستقبل وتأثير كل خيار على القصة رغم بساطة وقلة الخيارات لكنها تفتح نهاية مختلفة تصور كل ما قمت له في اللعبة سواء من ناحية القصة أو طريقة لعبك فهنا كانت محسوبة عليك لتواجه المصير الذي كنت تتبعه وهذا العام حصلت على فرصة تجربة واحدة من أقوى إصدارات 2020 قبل نهايته ومع تحفظي في البداية عليها ولأكون أكثر وضوحاً لمن أكن من معجبي إصدار 2016 الأسباب تعددت لي حتى رغم كونها لعبة جيدة وممتعة للكثير ونجاحها النقدي والتجاري لكن بصورة خاصة لم أشعر بأنه لي بل وبدأت كلعبة تصويب اعتيادية تحافظ بشكل مستفز لي على أصولها مع تقديم مراحل وقتالات نمطية واستغلال غير جيد لكل مرحلة، DOOM Eternal أو دوم الأبدية بمعناه الحرفي هي أحد ما يميز هذا العام وهي لعبة ليست فقط عالجت مشاكل الإصدار السابق بل أعطت تجربة مختلفة وقدمت كل ما لديها من أفكار لتحفز اللاعب على الإستمرار والتفكير بينما يركز على القتال عليه أن يستغل كل فجوة وكل قدرة للتقدم والوصول لنهاية المرحلة وخلال المرحلة ستمر بعدد من العقبات التي ليست قتالية لكنها تختبر مهاراتك بعيداً عن القتال وتمزيق العفاريت وعبر السطور القادمة سنتعرف عن قُرب على اللعبة وما يجعلها أولوية ضمن ألعاب هذا العام رفقة Sentinels Aegis Rim لتجربتها. القصةليست الجوهر الأساسي والصلب للعبة لكن ألية عملها تكمن بأنه تعطي السبب لما يحدث وهو أعني السبب لفكرة وجود العالم وما تقوم به وطريقة تصميم كل مرحلة لست من النوع الذي يحبذ فكرة سرد القصة كاملة من الخلفية لكن لا أنظر لقصة دوم اترنال على أنه غائبة أو بلا قيمة للعب خاصة وأنه تشرح نفسها في البداية وتعطي السبب والهدف لما يحصل وما عليك أن تقوم به من دون ذكر تفاصيل العالم والتي ستعرفها مع لعبك وإستكشافك لخلفية كل نقطة في قصتها لكن نقطة معينة لحظتها هي بطريقة تصوير القصة لتعليقات دوم سلاير خلال كل حدث بالقصة رغم أنه تتبع أسلوب سرد البطل الصامت ألا أنه ردات فعل البطل تعطي تعبير لما سيكون عليه تعليق دوم سلاير خلال الحدث. أسلوب اللعبما يجعل دوم اترنال لعبة أفضل من سابقتها 3 عناصر اثنان منها يعالج مشاكل من الإصدار الأول واخر يعطي تميزاً لها ولنبدأ مع الجزئية الأولى وهي تصميم المراحل وهنا تعالج سلبية تصميم المراحل العامودي للعبة 2016 وتقدم مراحل متنوعة بطريقة تصميمها مع وجود حواجز مختلفة مع كل مرحلة ومنطقة كل مرحلة تمتلك حاجز يتطلب منك طريقة معينة لتجاوزه ليست فقط من خلال القتال ولكن أيضاً من خلال أستخدام القتال وحل العقبات بوقت واحد خلال المرحلة وتوفير خيارات تتفاعل فيها مع كل منطقة من حيث أستخدام البيئة المحيطة بك لصالحك وأستخدامها في إلحاق ضرر على الوحوش أو بأستخدام المنطقة لتجنب ضربات الأعداء بينما تلحق الضرر بهم  اللعبة لا تتوقف فقط عن تقديم كل أفكارها وعقباتها خلال الساعات الأولى فحسب بل تفاجئك مع كل مرحلة تصل لها بعقبات مختلفة تختبر مهاراتك في التسلق والقفز وحل الألغاز وأستخدام البيئة المحيطة بك لتتفاعل معها وتتخطى العقبة أمامك وهنا تتميز تصميم العقبات بـ3 طرق أما عقبات بسيطة تحتاج لسرعة بينما تتجاوزها أو عقبات تحتاج منك التفكير من أجل تخطيها وتحتاج لسرعة الأستجابة أو لخفة في الحركة واختيار الوقت المناسب والمحافظة على تركيزك لذلك تتطلب بعض العقبات وسيلة التخلص بما يحيط بك لتركز كامل تركيزك على العقبة الحالية، الميزة الثانية في اترنال هي شجرة المهارات وقدرات الأسلحة الخاصة بك رغم إمتلاك ترسانة ضخمة ومتنوعة من الأسلحة إلا أنه تصبح بلا قيمة مع أستخدامك الغير حكيم لنقاط الخبرة التي تكسبها ومعظم المراحل والعقبات التي تواجها ستستغل كل مهارة تكسبها وتحتاج لتطوير مهاراتك لتجاوز عقبة مع كل مرحلة هنالك عقبة تختبر كل مهارة تمتلكها فحتى قتال الوحوش بعضهم قد يتطلب قدرات معينه وأسلحة مخصصة لقتلهم وهنا تختبر اللعبة مهاراتك في القتال وحكمتك في إستهلاك نقاط الخبرة التي تكسبها من أجل تطوير أسلحتك وفق كل مرحلة يتواجد فيها نوع معين من الأعداء لكن ما يميز القتال هنا أن الخيار لصالحك بعض الأعداء أن لم يكن الكل منهم يمكن هزيمتهم دون أستهلاك لنقاط الخبرة لديك وهنا ستحتاج لمهارتك وسرعتك من تجاوز عقبة الوحوش حتى مع صعوبة ذلك الأمر ممكن أن عرفت كيف تشتغل رصاصك للقضاء على ما يتواجد في المنطقة فتصميم الوحوش هنا متنوع بشكل أضخم من الإصدار السابق وهناك الوحوش الذين سيجبرونك على أستخدام نقاط الخبرة وغيرهم من يتطلب إستراتيجية معينة وأستخدام

أكتوبر 17, 2020
مراجعة : DOOM Eternal

مراجعة : Mafia Definitive Edition

في صغري خضت عدد من التجارب وشاهدت أخرى وبينما لا يمكنني الحديث عن كل واحدة عما عشته في السابق أحد تلك التجارب هي بلعبة فيديو قمت بلعبها على جهاز البلايستيشن 2 وهي مافيا الأولى واسمها الكامل Mafia City of Lost Heaven بتلك الفترة كانت المعايير لدي منخفضة وكنت في فترة يندر لي مشاهدة قصص تحاول أن تكون جرئية وتقدم نوع من الصدمات على مشاعرك وتحاول تصوير العنف بصورة تبدو لك في ذلك الحين أنه الشيء الجيد لكن لاحقاً تدرك أن استيعابك المتأخر لها سبباً في عدم فهمك للأمور لا يمكنني إنكار أن مافيا الأولى كانت رحلة مثيرة مع تومي انجيليو مع كل لحظاتها الجيد والسيء ومروراً بلحظات الخيانة المره أعتقد أن الكاتب الأصلي للقصة نجح في تصوير شخصية فتى كان بعيداً عما يحدث من عواقب في هذا العالم ونجح في تحويله لشخصية مكسورة لاحقاً بعدما شاهد ما يحصل ومر بعقبات غيرت أفكاره ونظرته لما كان عليه قبل ذلك وكيف انتهى الحال فيه ليكون عبرة كما يتمنى لما يأتي بعده والحقيقية تومي مر بمصاعب كانت تصدمني عندما شاهدت القصة لأول بعضها وكثير منها كانت غير واضحة لي شخصياً لكوني لم أكن بالقدرة الكافية للتفكير والأستيعاب لها لكن الشعور الرئيسي من هذه القصة فهمته وفهمت شعور المرارة التي مررت بها خلال القصة وما حدث فيها بتلك الأثناء وربما حتى الان لم أكن مطلعاً على عالم المافيا أو مهتماً بقراءة التفاصيل عنهم فيمكن التوقع بأن ربما ما تقرأه هنا هو وجهة نظر مني لشخص غير مطلع على هذا الجانب من العالم ولا حتى عندما شاهد أشهر أعمال المافيا فشعرت دومًا بأن هنالك خطب ما فيه هذه الأعمال أمثال The Godfather وغيرها من أعمال الجريمة المُصنعة من هوليوود أنه سيئة فقط أنه تحاول تصوير صورة آكشنية سيئة بدون مراعاة لهيكل القصة والبناء عليه أو حتى وضع هد من المشاعر هذه الأعمال أجد الكُتاب خلف هذه الأعمال السيئة مثل العمى الذي يتحدث عن قوة عمله لكن لا يرى عمله ويظن فكرة ما فعله هو جيد لكنه سيء هذا الأمر ينطبق على مافيا الثانية بل وحتى مافيا الثالثة الأمر الذي يجعل مافيا الأولى متميزة عنهم لدرجة أصنفها ليس فقط الأفضل في سلسلتها بل أنه تجربة تصنع من نفسها هوية وتحاول سرد قصة لتعيش لحظاتها والتعلق فيها ثم حرقها أمام لتوصل رسالة أن هذا الجانب من العالم قمامي ولا يستحق الأحترام الذي تم تصويره من أعمال هولاء الحمقى الذين صنعوا أعمال مزيفة تجمل هذا الجانب وتؤثر على عقول المراهقين على عكس مافيا الثانية والثالثة مافيا الأولى ليست لعبة عالم مفتوح ولا تحاول إعطاء اللاعل حرية اللعب طوال القصة بل أن ليس هنالك محتوى جانبي تقوم به خلال القصة أيضاً اللعبة تركز مواردها على تصميم مراحل خطية ومناطق صغيرة محدودة تمر فيها مراراً وتكراراً كل هذا لخدمة هدف واحد وهو القصة كل الأحداث التي ستمر بها والخيارات التي إتخاذها هي تخدم القصة وكافة عناصرها وربما تذكر أن هذه الفلسفة انتشرت كثيراً بين مطورين الألعاب في الغرب وكانوا يحاولون صناعة هوليوود بلمستهم دون الأستلهام من الأفلام وصنع لعبة ينظر لها أولئك الأشخاص بأنه سيئة وتعيسه ولا تعي لأساسات الأخراج الجيد بنظرهم كانت تلك فترة ثم اندثرت وتغيرت الأمور مع مرور الحين وعاد الزمن ليتذكر أحد مافيا الأولى ويتم إعلان نسخة الريميك منها في 2020 رفقة نسخة من مافيا الثانية في البداية كنت سعيداً في رؤية مافيا الأولى وفرصتي الأخيرة لتجربة مافيا الثانية وإنهاءه لكن الفرحة لم تكتمل مع تولي الفريق الكارثي Hanger 13 لعملية التطوير وكيف لا وهو السبب في تدمير السلسلة وتشويها مع الأصدار الثالث لها مع كل حسناته الفريق لم يكن خبيراً في التعامل مع المشاريع وخرجنا بلعبة تعاني ليس فقط قصصياً بل حتى تقنياً ومتراجعة كثيراً عن السلسلة ومع تولي الفريق لتطوير نسخة الريميك من مافيا الأولى كان هنالك الكثير من المخاوف وبعد تجربتها بعض هذه المخاوف كانت صحيحة والنصف الباقي لم تكن لكن لأعطي انطباع صغير عنها هذه كانت غلطة يتم إرتكابها ومن خلال السطور القادمة ستعرفون عنها بالتفصيل. القصةريميك مافيا الأولى يسرد ذات القصة من اللعبة الأصلية مع إضافات لمسات إخراجية وتحسين صورة بعض المشاهد السينمائية لتبدو أفضل وعند الحديث عن القصة والمتغيرات فيها فلا خطأ هنا اللعبة تحافظ على روح القصة الأصلية وتصورها بصورة العصرية مشهد البداية ومطاردة سائق الأجرة كان أفضل ما تم تقديمه هنا ومحافظاً على نفس إحساس الأصلية ما يميز مافيا الأولى عن سائر أعمال الترفيه التي تتبنى حقبة المافيا الإيطالية هي بكونها تصور حياة أشخاص لا علاقة بهذا بالجانب الإجرامي من العالم وتضعك تعيش وسط أحداث يومية يمر بها توني بطل القصة على عكس أعمال هذا النوع الشهيرة التي لا طالما وجدتها تميل لكونها تصور البطل اليميني الذي يبحث عن هدفه ويحاول الوصول إليه وسوابقه بهذا العالم الإجرامي من أسباب تعلقي في شخصيات مافيا الأولى هي بكونها منطقية وواقعية بكثير من تلك الشخصيات في مافيا الثانية التي يظهر عليها اللمسات الهوليوودية تومي سائق أجرة يعيش حياته العادية وحتى مع تورطه مع أحد أفراد العائلة ظل يعيش حياته حتى لاحظ تزايد مشاكل ذلك اليوم ليبدا يهدد عائلته ومستقبله وهنا يحاول تغير الأمور قبل حدوث مأساة لكن حتى مع كل ما قام به لم يحميه هذا من الخروج من هذا العالم تومي شخصية إنسانية ضعيفة تم كتابتها لتكون المحور الذي يحرك القصة لكنها ليست الجانب الذي يفوز دومًا هذا ما فقدته مافيا الثانية مع تقديم بطلها فيتو وتحويله لبطل أمريكي هو المحور والبطل الذي يتمكن من الصعاب مع إخراج يحاكي الطريقة التي تخرج فيها أعمال مثل The Godfather و The Sopranos وغيرها بأستثناء أنه تنجح في تقديم ما تفشل فيه مافيا الأولى وهو نظام لعب مصقول ومحتوى جانبي أفضل عدى ذلك تقديم القصة وبناء شخصياتها ميت وخالي من المشاعر الإنسانية وتلعب دورها مما لو تم برمجتها بصورة واحدة مافيا الأولى تعطي لكل شخصية جزئية تشاهد شخصيتها ومشاعرها وكيف تتغير بعد تعريفها وتشعرك بأنها شخصية حية لكنها تختلف عن أفكار تومي الشخص الذي ليس لديه دراية عما يخفيه هذا الجانب والقصة هنا تمزج بين الجانب الإجرامي وبين حياة تومب مع زوجته وكيف لاحقاً تتغير علاقتهما بطريقة ديناميكية مع تقدم الأحداث. أسلوب اللعبمافيا الأولى الجديدة لا تقدم معها أي أختلافات عن الأصلية بهذا الجانب ولأكون صريحاً لا أعتقد أن الأصلية كانت أفضل بهذا الجانب لكني على يقين بأن ميكانيكية القيادة هنا تحسنت بشكل كبير عما كانت الأصلية عليه وبات ممكن من إنهاء مهمات السيارة بطريقة مريحة أكثر لكن لمن يبحث عن تجربة واسعة بعالم ضخم فأعتقد بأنك ستحبط من مافيا الأولى لكون

أكتوبر 9, 2020
مراجعة : Mafia Definitive Edition

مهمة إنقاذ توكيو والعالم أجمع على يد 13 طالب من المرحلة الثانوية في Sentinels Aegis Rim فكيف كانت التجربة النهائية ؟

عُرف فريق التطوير Vanillaware عبر ألعاب الفانتازيا ثنائية الأبعاد أمثال Princess Crown و Odin Sphere ومن ثم مع ألعاب مثل Muramasa Rebirth و Dragon’s Crown وكون معها قاعدة جماهيرية مخلصة مع كل لعبة الفريق تميز بتقديم نظام لعب حركّي وبتركيز على أسلوب الآكشن بألعابه مع توجه فني مميز يميل للفانتازيا بشكل أكبر وأحدث مشاريع الفريق أخذت توجه مختلف عن ألعاب الفريق الماضية بتركيز على اللعب التكتيكي والتصويب وبتقديم قصة مركزة وتركيز أكبر على الشخصيات وقدم الفريق مع أحدث ألعابه تجربة خيال علمي أصلية تقع أحداثها في العصر الحديث في اليابان الجديدة وأخذت اللعبة فترة تطوير أطول من مشاريع الفريق السابقة حيث أعلن عنها قبل 5 سنوات ثم اختفت لتعود مجدداً في بداية الأمر كانت لعبة مقررة للأصدار لجهازي PS4 و PS Vita لكن لاحقاً تم إلغاء العمل على النسخة المحمولة دون تقديم سبب واضح لهذا القرار لكن المتوقع أن السبب يعود لكون النسخة المحمولة تعيق تقديم بعض أفكار اللعبة ما أجبر الفريق على التخلي عنها والتركيز على نسخة PS4 ومن خلال السطور التالية سنخوص بشكل أعمق في ماهية هذه اللعبة ونتعرف عليها ما أذا كانت تستحق الأنتظار أم لا. لعبة Sentinels Aegis Rim هي لعبة خيال علمي تمزج بين عناصر الألعاب الروائية وعناصر اللعب الأستراتيجية وتسرد قصة حول الحرب الكايجو ضد البشر والمنظمة التي تحمي البشرية وسفرها عبر الزمن لغرض تنفيذ هذا الهدف رقم 13 في اسم اللعبة يرمز لغرضين الأول هو رمز للشخصيات الذين تم اختيارهم من أزمنة مختلفة والثاني هو أن كل شخصية تم اختياره لتكون رفيق Sentinel أو قائد الـSentinel في اللعبة ستلعب بجزئين جزء سنشاهد الشخصيات والقصة وهي تتحرك من منظور شخصياته بأسلوب الألعاب الروائية ونتعرف على شخصياتها وصفاتهم والعلاقة التي تبنى بينهم والجزء الثاني هي بجزئيات القتال وهنا تدور جزئيات الآكشن فيها واللعبة تمزج بين بين عناصر الألعاب التكتيكية والتصويب وألعاب الدفاع عن الهدف بالمنظور العلوي في اللعبة سيكون هدفك الدفاع عن الـTower ضد الغزاة الفضائين وستقاتل شخصيات القصة بواسطة Sentinels كل مهمة تمتلك هدف معين والقضاء على جميع الكايجو الغزاة يسهل عليك إنهاء المهمة بشكل أسرع كل شخصية تمتلك Sentinel خاص لها وكل Sentinels هنالك منها 3 أنواع نوع خفيف وسريع ونوع ضخم بهجمات أقوى ونوع يوازن بين السرعة والقوة في القتال سيكون لديك 3 خيارات الهجوم أو الدفاع أو تعزيز قواتك في كل مهمة سيكون أمامك هدف لتنفيذه لأنهاء المهمة لكن ما أحبه في القتال فعلاً هو أن اللعبة لا تعطيك فقط خيارات محددة تستخدمه بأنهاء المعركة بل حتى تعطيك حرية إنهاء المهمة بالطريقة التي تريدها وتختارها بنفسك وهذا جيد كون اللعبة تعطيك الخيار في طريقة إنهاء المهمة ما يعطي تنوع أكبر للعبك في القتال بأنهاء المهمة بأي طريقة تفكر فيها السلبية في جزئية القتال هو أن اللعبة لا تقدم خرائط متميزة وتستغل معظم خصائص النظام فيها فهي مصممة بشكل بسيط لكن الطريقة التي تقاتل فيها وتحارب الكايجو مصممة بشكل جيد ومزج عناصر الأستراتيجي إضافة جيدة للقتال ما يعطيك مساحة للتخطيط لضربتك القادمة بشكل أفضل وتجنب القرارات العشوائية في القتال التي كنت تنتهي المعركة بخسارتك. القصةبصورة شخصية لست من أكبر محبي قصص السفر عبر الزمن وتداخل الأزمان والأحداث ببعضها مع يعطي انطباع مشوه لي في طريقة فهم الخط الزمني للقصة لكن في صلب القصة كانت هنالك أحداث تظهر جوانب مختلفة لكل شخصية ومدى علاقة بعضهم ببعض وطريقة تركيبة كل شخصية تجعلني أشعر بالفضول نحوها من كونها شخصية واضحة لي ثم تتحول لشخصية تفاجئني بطبيعتها الفعلية المستوى الكتابي لكل شخصية هنا متماسك والظهور الأولي يعطي الدافع للترقب لما هو قادم بأحداث لاحقة وواحدة من نقاط قوة الكتابة هنا هو كون اللعبة لا تبذل جهد في التكلف في تصوير كل شخصية بل تعاملهم بصورتها كشخصية تدرس في الثانوية لكن رؤيتك للأحداث تبدأ الشخصية تتغير وتتشكل بصورة مختلفة واعية لما عليها أن تقوم به برأي اللعبة تنجح في بناء مقومات السرد الجيدة محاولة إيصال علاقة ترابط شخصياته وتحاول في بدايتها في شرح نفسها بشكل جيد دون تباطئ أو تحاول تحريك الحدث بشكل أسرع من أجل الوصول لنقطة محددة من القصة الأساس الذي تبني القصة عليه صلب وتعمل على إعطاء الأهمية لكل لحظة تعيشها في القصة رفقة الشخصيات حتى في نقطة معينة عندما تبدأ في كشف نفسها والأجابة على التساؤولات التي طرحتها في البداية تحاول تجعلك تشعر بأهمية ما حصل وتغير لتجعلك تشعر به بأرتباط مع القصة في ذاتها. الجانب الصوتيلأكون واضحاً حول هذا الجانب ستحدث هنا بصورة خاصة عن الألبوم الموسيقي للعبة وكيف يلعب دوراً مهماً في التأثير على مشاعرك ورفع الحماسة مع كل لحظة تعمل مقطوعة معينة في وقت محدد الموسيقى في Sentinels Aegis Rim هي أكثر جانب مميز بجانب القصة ومدى تشابكها وصلابة السرد فيها بصورة شخصية أكن أحب أكبر لألبوم اللعبة الموسيقي هو متنوع ومليء بالحماسة أيضاً اللحن الرئيسي هو أكثر لحن مميز استمعت إليه من كل ألعاب الفريق السابقة منذ بداية سماعي له في أولى عرض كشف للعبة وحتى الان يبقى في ذاكرتي مخلداً بهذا الجانب عمل عليه عدد من مُلحني الفريق وقدموا ألبوم مميز يناسب أجواء اللعبة ويزيد مدى الأنغماس فيها حتى أني أكن حب للحن الرئيسي فيها أكثر من لحن Odin Sphere الأيقوني هو الاخر. الخلاصةمن دون الحاجة إلى التكلف والتعمق في صلابة الكتابة Sentinels Aegis Rim تقدم معها قصة مشوقة متشعبة بالكثير من الأحداث واللحظات المميزة التي تجعلها تجربة خاصة أيقونية قصة كتبت بفكرة السفر عبر الأزمان بطريقة استغلت هذا الكونسبت بصورة سليمة وصلبة تجعله متفردة عن نوعية هذه القصص مع تقديمها لنظام قتال ممتع رغم بساطته في تطبيق العناصر الأستراتيجية ألا أنه تنجح في دمجه مع فكرة اللعبة وتقديم تجربة متعددة الخيارات تمنحك خيار إنهاء المهمة بطريقتك وتمثيل مُتقن لشخصيات قصتها بألبوم موسيقي مميز ويفوق مستوى الفريق فيما قدمه سابقاً ، Sentinels Aegis Rim هي قمة ألعاب الفريق في السرد القصصي وتطبيق أسلوب اللعب والموسيقى بصورة استثنائية. 10

سبتمبر 21, 2020
مهمة إنقاذ توكيو والعالم أجمع على يد 13 طالب من المرحلة الثانوية في Sentinels Aegis Rim فكيف كانت التجربة النهائية ؟

مراجعة : The Legend of Heroes Hajimari no Kiseki

مرحباً هذه مقدمة أعتيادية لكن لأن واجهة صعوبة في كتابة مقدمة تليق في مراجعة اليوم دون الدخول في صلب اللعبة من البداية ، اللعبة لهذا الشهر هي واحدة من أهم وأكثر الألعاب أنتظاراً ولأكون صريحاً منذ إعلانها ديسمبر الماضي وهي على رأس أهم الألعاب المترقبة لي ومنذ ذلك الحين أتوق لتجربتها كاملة وبعد 3 أسابيع من اللعب المتواصل على PS4 أنهيت القصة الرئيسية وبات تمتلك مشاعر مختلطة حولها الكثير من اللحظات عشتها بعضها لعب على حبل النوستاليجا لدي وبعضها صادم لكن انطباعي العام حولها كان “نعم لعبة ممتعة هذه أفضل لعبة في السلسلة منذ فترة طويلة” ولأوضح نقطة أنا أحب Trails of Cold Steel حتى مع مشاكل الرتم في الأحداث اللعبة حازت على رضاي في لعبة وأخرى لا لكن لا اعتبره تجربة أقل من بقية السلسلة هي تتفق في نقاط محددة وتفشل في نقاط تفشل فيها الألعاب الماضية في اللعبة الجديدة Hajimari no Kiseki وهي موضوعنا اليوم عالجت معظم مشاكل الرباعية الماضية مع تقديمها الخاص وبعد 15 عام من البناء تمكن من مطورينها من صنع لعبة بمكانة Trails in the Sky the 3rd ولما هذه بالتحديد ؟ بغض النظر عن حديث المطورين عن كونه تجربة أضخم التشابه بينهم كبير هاجيماري تستفيد من كل ما تم بناءه في الألعاب الماضية لتقدم تجربة قصصية تجيب على معظم التساؤولات التي تم تركها وتتركنا متسائلين عما هو قادم والذي قد يكون مختلفاً عما نتوقعه من السلسلة وعبر السطور التالية سأتحدث عن انظباعي الخاص بعد تجربتي لهاجيماري دون ذكر أحداث معينة من القصة وإفساده وللتنبيه معظم معلومات القصة هنا هي رؤوس أقلام عنها لن أتحدث عن وصف القصة لكن سأعطي انطباع عنها دون الكثير من التفاصيل حول القصة. القصةتقع أحداث القصة بعد فترة زمنية معينه من نهاية Trails of Cold Steel IV وكأي حدث يأتي بعد فترة صراعات تحاول الدول إعادة بناء نفسها القصة هنا سردها مختلف عن الرباعية الماضية هنا سترى القصة من خلال 3 مسارات مختلفة كل مسار يمتلك بطل من كل دولة البطل الأول هو Lloyd Banning وفي هذا المسار سيركز معظم أحداثه على إعادة إستقلال Crossbell لتكون ولاية مستقلة كما كانت بداية المسار كانت حماسية بشكل ممتاز بعد المقدمة المثيرة سيكون بمقدورك التجول في المدينة وتنفيذ المهمات الجانبية والتفاعل مع سكانها بعد سلسلة معينه من الأحداث ستتغير الأمور وتحدث كارثة جديدة تفسد مؤتمر إعلان الأستقلال ومن هنا يظهر خطر جديد يهدد العالم الملاحظ من تجربة هذا المسار هو أن اللعبة تقدم تحدي أكبر من الذي تم تقديمه في الرباعية الماضية حتى تقديم ميكانيكية جديدة توازن القتال وتتطلب أستخدام محدود من أجل الأستفادة منها. المسار الثانيتقع أحداث هذا المسار في Ereponia وبالتحديد في Yumir بعدما يتوجه Rean Schwarzer وطلبة الـClass VII لها بغرض التدريب لصقل مهارات Kurt بعد ذلك تنتقل للقرية مع تجوال محدود وبصورة شخصية أجد بداية المسار الثاني نمطية بشكل مشابه لتجربة الرباعية نفسها مع تفاوت في الرتم لكن عموماً المسار كان أفضل من هذه الناحية بينما مستوى التحدي هنا أقل من المسار الأول بعد خروجك من Yumir سيصل خبر للشخصيات حول المجريات الأخيرة التي حصلت في كروسبيل ومن هنا تبدأ مهمة كشف الغموض ومحاولة لأعادة إستقلال الولاية. المسار الثالثفي هذا المسار سنلعب بمنظور شخصيات جديدة ومختلفة أيضاً شاهدته في الشخصيات الماضية الشخصية الرئيسية هم Swin و Nadia اللذان كان ضمن منظمة تغتال أهدافها ويتم أستئجارهم وخلال تلك الفترة تشكلت روابط تجمعهم ليصبحوا بمثابة أخوين فحتى تعامل Nadia مع Swin أقرب لتعامل أخت لأخيها والتجدلات بينهم هنالك شخصيتين إضافية وهم C و Lapis والعلاقة بينهم تتشكل بعد يرى كل منهما المعاناة لكل واحد منهم بين الخوف من نفسها وبين خوفه من صورته معظم الأحداث في المسار الثالث يتم سردها من خلال أحداث يومية القتالات أقل لكن أصعب لكن خارج القتالات ستشاهد الشخصيات وهي تحاول التأقلم بين بعضها والاصطدامات بينهم النقطة التي تجمعهم هي أن كل شخصية تبحث عن حياة جديدة مختلفة عن التي عاشوها في السابق ورحلتهم للبحث عن حياة أفضل بعيدة عن الإجرام. أسلوب اللعبنظام القتال هنا لا يختلف كثيراً عن الألعاب الماضية لكن أردت الإشارة لنقطة التحدي الذي تم تقديمه فأذا كنت تلعب على الـNormal أو الـHard الأمر الذي لم تقدمه الرباعية الماضية سواء بجزئها الأخير بشكل مرضي القتالات هنا تحتاج لتفكير أكبر وإستراتيجية محددة مع كل قتال وأن لم يكن هذا كاف لك محتوى اللعبة الجانبي ضخم ويقدم معه مجموعة من القتالات التي ستستغل قدراتك أيضاً هنا تم تعريف نظام الحلقات والذي يسهل سرد الأحداث من خلال سرد قصص لكل شخصية بعضها يتصل في شخصيات معينه المشكلة تكمن في طريقة الحصول على هذه الحلقات حيث أنه لتحصل عليها تحتاج للدخول للدنجن الخاص ومن هناك سيتطلب عليك إكمال مهمات معينه والحصول على عملات معينه ليتم أستخدامه داخل ميكانيكية تشبه الجاتشا وتحصل على حلقات القصص الجانبية أو أدوات تساعدك بعد حصد المكافئة. الجانب الصوتيرغم أستخدام اللعبة لألحان سابقة في معظم المناطق إلا أن هناك عدد متنوع من الألحان وما يمكن قوله عنها أن هاجيماري تمتلك أفضل ألبوم موسيقي من بعد Trails of Cold Steel II سواء من حيث موسيقى العالم أو القرى أو حتى موسيقى القتال الممتازة. الخلاصةحاولت تجنب ذكر الكثير من التفاصيل حول الأحداث لتجنب إفساده لكن بصورة عامة هاجيماري تفوز في قلب كل من أحب السلسلة هي لعبة ممتعة غنية بالمحتوى وتقدم القصة بشكل أفضل عن سابقة هي اللعبة المفضلة التي تستفيد من الألعاب الماضية لتقديم تجربة حماسية أفضل وتشوقك لما هو مجهول مع شخصيات جديدة أحببتها مع كل لحظة أرى تفاعلهم مع بعضهم خلال القصة ومعلومة صغيرة في قاموسي ألعاب Trails of Cold Steel و Trails From Zero to Azure حصلت على علامة 9 مني لكن هاجيماري كسبت العلامة الكاملة لي (أن كنت سأتحدث عن لغة الأرقام هنا P:) 10

سبتمبر 15, 2020

مراجعة : Mobile Suit Gundam Extreme VS Maxi Boost On

منذ صغري كنت أحب مشاهدة مسلسلات الروبوتات العملاقة و رؤويتهم تقاتل بعضها مضت السنوات وكبرت معها وزاد حبي لها مع توسع إهتمامي في أعمال متعددة بهذا الصنف ومنها تجميعي لقطع الروبوتات العملاقة أو الأبطال الخارقين أحد تلك السلاسل التي أحببتها مع بداية الجيل الجديد للروبوتات العملاقة كانت سلسلة Mobile Suit Gundam وبعالمه الذي أنبثقت من خلاله مختلف السلاسل لتقدم روايتها الخاصة للقصة وشخصياتها المتعددة ومن هذه السلاسل هي ألعاب السلسلة التي حصلت عليها بعضها قدم قصة أصلية وبعضها حاول التعديل على قصص معينة وبعضها أقتبس هذه القصص وإحدى هذه الألعاب التي سنتحدث عنها اليوم هي سلسلة Mobile Suit Gundam Extreme VS التي بدأت دورة حياتها مع أجهزة الأركيد بصالات اليابان لتتحول لاحقاً لحدث يقضي معظم المراهقين هناك وقت فراغهم بعد المدرسة بتحدي بعضهم لاحقاً حصلت على بطولات محلية في اليابان لتصبح منافسة رسمية بين جمهورها ومنذ ذلك الحين مرت السلسلة مع العديد من التغيرات تضمنها تحديثات لتعديلات الميكانيك وموازنة لعب شخصية معينة ومنها شخصية جديدة من السلسلة الأجهزة المنزلية كان لها نصيب من هذه السلسلة حيث حصلت على نسخة حديثة للعبة على أجهزة PS3/PS4 سابقاً واليوم يحصل جهاز PS4 على أحدث نسخة للعبة متوفرة بصالات الأركيد اليابانية مع نسخة Maxi Boost On التي صدرت نهاية يوليو الماضي ومع كل الحماس لهذه اللعبة أنتهيت بالأمس من اللعبة 100% مع تجربتي لطور الشبكة وقد حان الوقت لأتحدث عن تجربتي الخاصة هنا. أنا من الأشخاص الذين أحبطوا من لعبة Gundam Versus التي صدرت خلال العام 2017(أعتقد؟) حقاً تلك اللعبة كانت سيئة وفقيرة بالمحتوى تجربتي معها كانت مع الألفا المغلقة للعبة في ديسمبر 2015 وبتلك الفترة لم تروق لي اللعبة رغم أستخدامه لمحرك جديد داخلي حمل اسم Versus Engine ميكانيكية اللعبة متوسطة وألية اختيار الطاقم وبيع البقية عبر المحتويات الأضافية وحملتها الترويجية السيئة ولا سمعت اللعبة ساعدته حتى وبتلك الاثناء فقدت أهتمامي مع السلسلة وبعد 5 سنوات تم الأعلان عن قدوم Maxi Boost On لجهاز PS4 والمفاجئة كانت بأن اللعبة ستصدر عالمياً في نفس الموعد وحينه باتت اللعبة من الألعاب المترقبة لي وبصورة عامة تجربتي معها كانت ممتعة نظام لعب صلب ومتنوع ويشجع على المحاولة مظهرياً يبدو بسيطاً فيمكن لأي أحد أن يلعبها ويستمتع بها لكن لأتقان اللعب يتطلب منك كسب المهارات للشخصية التي تختارها من بين 183 شخصية من مختلف سلسلة Mobile Suit Gundam ومع خرائط متنوعة والعديد من المحتوى للقيام فاللعبة تقدم لك 3 أطوار لعب الأول بطور مهمات أو تحديات يُعرف بأسك Branch Solo والذي ستخوض فيه تحديات قتال مختلفة مع صعوبات متعددة ويتوفر بهذا الطور إمكانية خوض التجربة بمفردك أو مع صديق عبر اللعب المحلي أو اللعب مع صديق عبر الشبكة وهو عبارة عن مباريات تخضوها بكل مرة مع حصولك على مكافئة بكل مرة تنهي المعركة بفوزك الطور الثاني هو طور الـMaxi Missions وهو أشبه بطور قصة مستقل هنالك عدة عوالم وبكل عالم يحتوي على مراحل متنوعة وفي نهاية هناك زعيم رئيسي له بكل مرة تنهي عالم وتقتل الزعيم الخاص به تنتقل لعالم أكثر صعوبة وتقدم تحدي أكبر ومع رفع الصعوبة هناك جوائز قيمة أكبر كل عالم يقدم مهمات متنوعة من ضمنها قتال مع زعماء أصغر يتم الترميز لمهماتهم بعلامة التعجب (!) وهناك نوع اخر يعرف بأسم الـFist Missions والذي يحتكر عليك شخصية معينة تلعب فيها وهناك نوع مهمات الـAttack Score والذي يحدد الـRank خاصتك بمعدل الكومبو الذي تقوم به بالمعركة وهناك مهمات الـTime Attack Mission وهي مهمات تحدد الـRank بحسب وقت إنهائك لها كل مهمة ستتمكن من إنهائها بأي وقت من أجل الحصول على الـS Rank ومع إنهائك لكل مهمة ستحصل على نقاط EXP أو أدوات تطور الروبوت الخاص بك أو بشريك أو لتخصيص روبوتك حصولك عالـS Rank يمنحك مكافئة أكبر قيمة ونقاط مضاعفة أكبر مع إنهائك لكل مهمات العالم بالـS Rank ستحصل على مكافئة أكبر، في القتالات أسلوب الخاص بك سيتطلب تكتيك معين وأستخدام صحيح لحركاتك ومتى تنفذ ضرباتك أو لتنفيذ كومبو مستمرة لذلك أحرص على تطوير شخصيتك وتخصيصها بالعدة اللازمة التي ستساعدك بالقتال. طور اللعب الجماعيفي هذا الطور ينقسم لعدة أطوار منها الـCasual Match ومنها الـRanked Match الذي ستلعب فيه مع محترفين عبر العالم وهذا الطور هو الحقيقي الذي يظهر مهاراتك لذلك أحرص على أستخدام خاصية الـReplay view لمعرفة الأخطاء التي تقع فيها على الساحة ولتطوير مهاراتك القتالية وجب تنبيهك بأن أزرار التحكم باللعبة مبنية على نصف توزيع أزرار أجهزة الأركيد اليابانية لذلك أحرص على توزيع أزرار التحكم وفق الألية التي تناسبك أيضاً هناك أزرار محدودة للأوامر كما هو الحال مع أجهزة الأركيد لذلك تحتاج للمزج بينهم لتنفيذ كومبو معين فلعبة Maxi Boost On هي بورت مباشر من نسخة الأركيد مع توزيع أزرار يناسب الـDual Shocker 4 لذلك أحرص على توزيع الأزرار أذ كان وضع الـDefault لا يناسب طريقة لعبك فمشاورك لأتقان اللعب فيها واحترافها طويل فيتطلب منك الوقت للتعلم عليها وإتقانها بشكل أحترافي. الخلاصةلمن يحب Mobile Suit Gundam ويبحث عن لعبة قتال تقدم طاقم متنوع من الشخصيات ويبحث عن تجربة أحترافية بالمقام الأول فلعبة Gundam Extreme VS Maxi Boost On هي خيارك، اللعبة تمتلك ميكانيكس لعب صلبة وتحتاج لوقت لأحترافها وطور الـMaxi Mission يساعدك على تعلم أساسيات القتال قبل الدخول وخوض النزالات ضد اللاعبين عبر الشبكة وبصورة عامة أجد اللعبة تقدم معها ساعات من المتعة خاصة أن رغبت بتحدي صديق لك لسحقه وتدمير الروبوت خاصة. 9/10

أغسطس 8, 2020
مراجعة : Mobile Suit Gundam Extreme VS Maxi Boost On

مراجعة : Fairy Tail

لم أكن من أشد المتفائلين فيما يخص لعبة Fairy Tail الجديدة لعدة أسباب تتعلق بعضها بعدم أستمتاعي بقراءة القصة المصورة أو حتى بعد مشاهدة حلقات معينه للأنمي لأسباب تفضيلية مثل عدم استطاعتي على الاندماج مع قصتها أو التشويق لرؤية تفاصيل عالمه ولأن وبكل مصداقية العمل يمتلك عالم ميت وشخصيات نمطية فارغة مع تكرار لمعظم أحداث القصة وعدم استغلاله مشاكله الكتابية وطريقة تقديمها لشخصياتها وأفكارها سببت عدم مقدرتي على الأستمتاع بالسلسلة. كنت من الأشخاص الذين لم يعجبهم قرار تطوير إستديو مثل Gust لعملية تطوير لعبة RPG مبنية في عالم Fairy Tail رغم ظني بأن الفريق كان بحاجة للخروج عن سلاسله الحالية وتطوير أمر مختلف لكن لم أفكر قط بكونه سيعمل عليها والاختيار كان غريباً بأختيارهم عن باقي فرق Koei Tecmo ولم أكن متشوقاً لها أو متابعاً لأخبار اللعبة حينها فرغم مشاهدتي لبضعة فيديوهات لم أكن أشعر بالأنجذاب أتجاه اللعبة بأي شكل حتى رغم استماعي لمقطوعات موسيقية باللعبة أحببت الجهد الذي تم وضعه من قبل الفريق هنا وربما هذه نقطة قوتهم لكن هنا حرصوا على تقديم ألبوم موسيقي يلائم طبيعة عالم Fairy Tail لضمان تقديم تجربة وفية لمحبي العمل الأصلي وأيضاً حاولوا تقديم توجه يجذب الجماهير الجديدة ويميزها عن العمل الأصلي بدون المساس بجوهرها الأصلي. القصةحسناً لكوني لم أصل لهذه النقطة من القصة المصورة سأقوم بسرد الأمور عبر ذكر رؤوس أقلام قصة اللعبة تبنى على فصل الـGrand Magic Games في اللعبة بعد  7 سنوات تعود شخصيات القصة لتجد أن نقابتهم قد فقدت بريقها ولم تعد كالسابق ومن هنا يعملوا سوية لأجد إعادة بنائه من الصفر ولأجل الفوز ضد النقابات المنافسة بالـGrand Magic Games ومن هنا سيكون بمقدورك تنفيذ عدد من المهمات مابين صيد نوعية محددة من الأعداء أو بمساعدة القرويين لجمع نقاط الخبرة وتطوير مهاراتك مع كل شخصية. عند الحديث عن مستوى كتابة كل شخصية بالقصة فلا أمر مميز هنا، تقديم مباشر للشخصيات ولحظات أعتيادية وبناء أضعف فحتى المهمات الجانبية بالقصة والذي ستلعب من خلالها لتطوير نقابتك وشخصياتك هي مهمات أعتيادية بدون أي مبرر أو تشجيع لقيامك بها عدى حصولك على الخبرة والتقدم بالقصة فهنالك عدة أنواع للمهمات بالقصة منها مهمات القصة الرئيسية والتي ستفتح من خلالك تقدمك بالقصة واخرى مهمات جانبية تطلب منك تنفيذ أهداف معينة والحصول على المكافئة بصورة شخصية استمتعت بتجربتي وأنا أقوم بتنفيذ كل مهمة رغم خلوها من المحتوى القصصي لكن متعتي تكمن بنظام القتال المسلي الذي يعتمد على الأسحار ومهارات كل شخصية أيضاً اللعبة لا تنجح بتقديم تفاعل مسلي بين شخصياته فكل ما تشاهده من ردات فعل أعتيادية ومتصنعه بمعظم الأحداث والذي يقتل حس أستمتاعي لهم. نظام اللعباللعبة تقدم معها نظام قتال بسيط من نظام تقمُص الأدوار من ألعاب الفريق السابقة فكل شخصية تمتلك مهارات معينة وتعتمد على السحر فكل شخصية هنا لديها نوع معين تستخدمه ومع تطويرها يمكن الحصول على مهارات أقوى لتنفيذ ضربات تحقق ضرر أكبر أو تنفيذ ضربات جماعية بعد تكوين علاقة مع الشخصية المشكلة هي أن معظم القتالات أعتيادية أو ممله بشكل لا تشعر بالفرق فيها وما يقتل تنوع مهارات كل شخصية هو أن القتالات لا تطلب منك رسم أي تكتيك لهزيمة العدو لأنهاء القتال فحتى العالم في اللعبة صغير بشكل ستشعر بالمحدودية والفراغ سوية هناك منطقتين ومدينتين وعدة قرى كل واحد لا تمتلك طبيعة تميزها عن الأخرى وما يجعل فكرة استكشافهم ممله مع عدم وجود الدافع لرؤيتهم ولا تقدم معه مستوى رسومي عالي فحتى ألعاب مثل Atelier Lydie & Suelle أو حتى نسخة Switch للعبة Atelier Lulua تقدم معها مستوى رسومي أفضل وتفاصيل أكبر ببيئاته. الخلاصةكشخص لم يحب القصة المصورة أو المسلسل التلفزيوني أجد أن Fairy Tail لعبة ممتعة بطبيعة كـRPG هنالك نظام قتال سلس وبسيط وشخصيات كل منها يمتلك طابعها الخاص ومهاراتها بالقتال تصميم جيد لعالم اللعبة رغم افتقاره للتميز والتنوع ورغم المستوى الرسومي المتدني وتقدم معها مهمات جانبية متعددة ستشعر بتكرارها مع مرور الوقت وقتالات سهلة رغم صلابة نظام القتال فيها إلا أنه تفتقر لأستغلاله وجانب الأستكشاف ضعيف بشكل نسبي مع مناطق محدودة وقليلة لأستكشافها حتى بعد إنهاء القصة الرئيسية المتهالكة. 5.9/10

يوليو 30, 2020
مراجعة : Fairy Tail

مراجعة : Sword Art Online Alicization Lycoris

عام حافل اخر مليء بالألعاب وجزء جديد لسلسلة ألعاب Sword Art Online المبنية على سلسلة روايات الجيب اليابانية الشهيرة وكما جرت العادة السنوية نحصل هذا العام على لعبة جديدة وهذه المرة بأقتباس لفصل Alicization الشهير من الرواية بلعبة RPG ومع محاولة لتقديم تجربة تعد بخيارات قصصية أقوى من سابقتها، كما هو الحال مع ألعاب السلسلة فهي تبني قصتها على فصول الرواية الأصلية التي حصلت على أقتباس لتحويله لمسلسل تلفزيوني لكن على عكس الرواية ألعاب السلسلة تقدم معها تغيرات كبيرة على النص الأصلية وإضافات مختلفة مثل تقديم شخصيات أصلية لم تظهر في الرواية أو المسلسل أو سيناريوهات جديدة تفتح المجال لأحداث مختلفة ولأكون صريحاً تقديم قصة أصلية للسلسلة هو أمر مرحب به دوماً من طرفي لكن المشكلة تكمن في كون هذه القرارات تحدها فكرة أن عليها أن تكون وفية للعمل الأصلي قدر الأمكان مع مراعاة جمهور السلسلة الأصلية ومحاولة تقديم قصة مختلفة بعض الشيء بأعتقادي أن هذه القرارات رغم تفضيلي لها مع السلسلة إلا أنه ناتجه من فكرة أن فريق التطوير خلفها كسول فيما يتعلق بأقتباس الرواية أو أن المؤلف الأصلي لا يؤمن بأمكانية أقتباس الرواية للعبة فيديو فيبدأ الأمر بتكوين قصة تخرج عن سياق الرواية محاولة تقديم نفسها بشكل مختلف وتجنب تقديم كل ما تحتويه الرواية من تفاصيل وأستبداله بتفاصيل تميز اللعبة أكثر. من خلال السطور التالية سنتعرف عن قرب على مستوى اللعبة الجديدة وانطباعي الخاص فقبل كل شيء أود تنبيه لمن لم يشاهد أنمي Alicization أو لم يقرأ الرواية قد تحتوي هذه المراجعة على حرق لحدث مهم فيها لذلك وجب التنبيه. عن ماذا تتحدث القصة هنا ؟قصة Alicization Lycoris مبنية على قصة الفصل ذاته مع محاولة لتطبيق نموذج الخيارات المتعددة التي ستحدث فرقاً على طبيعة علاقة الشخصيات فكما كان الحال سابقاً تطبق اللعبة ميكانيكية مُحسنة لخاصية تكوين العلاقات ما يسمح لك بمعرفة تفاصيل أكثر عن الشخصية أيضاً تقدم اللعبة معها عالم متنوعاً والعديد من المدن الحية في اللعبة التي ستصادف فيها العديد من شخصيات الـNPCs وعدد من المهمات التي ستحصل عليها منهم وأحد هذه الشخصيات هي الشخصية الجديدة التي تم تعريفها في القصة المصورة لنفس الفصل التي تدعى مدينا وهي الشخصية الرئيسية وجوهر القصة فمنذ لقاءك الأول فيها ستبدأ القصة بالتشكل والأنحراف عن المسار الرئيسي لها لتقديم قصة مرتبطة بها بشكل مختلف عن النص الأصلي فالشخصية الجديدة تمتلك مسار درامي أكثر سيتمحور حول أرث عائلته وماضيه وفكرة أن ترث ما خلفته عائلته فكما ذكرت سابقاً الشخصيات الأصلية في ألعاب السلسلة تمتلك قصص شاعرية أكثر وأكثر تميزاً عن باقي شخصيات الرواية فعلى سبيل المثال مدينا تمتلك شخصية هادئة وتتحفظ بكثير من أسراره فحتى تعابير مشاعرها لا تظهر بشكل واضح وهذا ما يصعب فهم الشخصية أيضاً في اللعبة القرارات التي تتأخذها مع مدينا ستحدد طريقة تعاملها معك وطبيعة العلاقة التي ستكونها معها، طريقة تقديم الشخصية للقصة وربط مسارها مع القصة الرئيسية سلس بشكل جيد لا يعطي شعور كون الشخصية تتحكم بطريقة وتغير هدفها لتتحول لقصتها لكنه إضافة تبني لأحداث أصلية قادمة مع نهاية النصف الأول والذي ينتهي مع قتال كل من كيريتو و يوجيو. عن أسلوب اللعب ؟أعتقد من الوهلة الأولى سيكون لديك انطباع بأن ما تشاهده من اللعبة هي نسخة مطورة من نظام قتال لعبة Hollow Realization ، حسناً إحساسك لم يذهب بعيداً اللعبة هي بالفعل نسخة مطورة منه ولكن أبسط هنا تم التخلص من كافة عناصر ألعاب الـMMO وتقديم تجربة قتال حركية أكثر بنظام Action RPG مع زر واحد لتسديد الضربات و زر اخر للتفادي ومع قابلية إستخدام الـItems رغم بساطته هنا إلا أن القتال فيه ممتع لكن المشكلة تكمن بطريقة تقديم المهمات الجانبية هنالك الكثير التي ستضطر بمواجهة أعداء متشابهين بأحجام مختلفة أو القيام بنفس المهمة بشكل متكرر الأمر كان ممتعاً في البداية لكن مع بساطة نظام القتال الزائدة يصبح القتال نمطياً بشكل متكرر وممل وعن بيئات العالم أعتقد بل أستطيع القول بأن اللعبة تمتلك أقوى مظهر لتفاصيل العالم بألعاب السلسلة هنالك مناطق متنوعة تضاريسياً وكل نوع من الوحوش يتواجد بمنطقة معينة أيضاً العالم يمتلك مناظر جميلة وشبه مليئة بالحياة فحتى المدن مليئة بالسكان يعيب هذه النقطة قلة التفاعل معهم وتنوع طريقة تفاعلهم معك. عن الجانب الصوتي ؟بعيدة عن الأغنية الرئيسية للعبة والتي تحمل اسم Scar/let وتأتينا من غناء مغنية السلسلة العاشقة لها ReoNa لا تمتلك Alicization Lycoris أي مقطوعات موسيقية جيدة بعضها يمكن نسيانه حتى الخروج من قرية وببعض المشاهد ستنساه بمجرد نهاية المحادثة المحادثات هنا تأتينا بتمثيل صوتي لمعظم أحداث القصة لكن هنالك تلك المشاهد التي لا يشملها التمثيل الصوتي وعلى ذكر التمثيل الصوتي اللعبة لا تقدم معها سواء التمثيل الصوتي الياباني مع ترجمة نصية للأنجليزية. عن الـMultiplayer في اللعبة ؟لست من معجبي الطور هنا لكن أحببت نظام تخصيص الشخصية فيه حيث هنا تم تقديم عناصر أكبر لتصميم شخصيتك وبأمكانك خوض عدد من المهمات رفقة أصدقائك من خلال الطور اللعب الجماعي ستتمكن من إنهاء مهمات القصة والمهمات الجانبية مع أو بدون رفاقك المشكلة هنا بكون اللعبة تعاني من مشاكل تقنية مثل هبوط معدل الإطارات المتزايد فحتى بطور اللاعب الفردي ستصادف مشاهد تهبط فيها معدلات الإطارات لكن ليست بنفس مستوى هبوط طور اللعب الجماعي مشكلة أخرى وهي تواجد عملات وهمية يمكنك شرائه بالمال الحقيقي للحصول على مكافئات معينه بعضها لن تتمكن مرحبا من الحصول عليها دون الأنفاق من هذه العملة وبعضها ستحتاج لساعات من القتال للحصول عليها، بصورة مختصرة تجربة الطور الجماعي هنا تجربة ثانوية يمكن خوض اللعبة دونها لكن لمن يبحث عن تجربة مسلية وهو ورفاقه سيجد تجربة مرضية على الإقل. الخلاصةمع تجربتي النهائية للعبة Sword Art Online Alicization Lycoris وقضائي لساعات باللعب فيها تجاوزت الـ40 ساعة خرجت منها بتجربة ممتعة ومرضية بصورة عامة نظام قتال ممتع يعيبه بساطته وتقديم جيد للقصة والشخصيات الجديدة عالم شبه حيوي ومناطق متنوعة وشخصيات NPCs مختلفة يعيب اللعبة المهمات الجانبية وقلة التفاعل مع شخصيات العالم وطور اللعب الجماعي وقلة المحتوى فيه ومشاكل تقنية متعددة مثل مشاكل هبوط معدل الإطارات (تجربتي كانت على جهاز الـPS4 وليست نسخة الـPS4 Pro منها) ونظام العملات الوهمية القابلة للشراء بالمال الحقيقي استغلالي ومؤثر على اللعبة يعيب اللعبة الألبوم الموسيقي رغم إعجابي ببعضها إلا أن ولا أي منها يعيش حتى بعد لحظة. 6.3/10

يوليو 22, 2020
مراجعة : Sword Art Online Alicization Lycoris

مراجعة : Rune Factory 4 Special

سلسلة ألعاب Rune Factory هي واحدة من السلاسل العزيزة لقلبي كيف لا وهي السلسلة التي جعلتني أحب صنف ألعاب المحاكاة الحياتية بجانب سلسلة Story of Season رغم مرور الزمن لا زالت السلسلة تحظى بأعجابي حتى مع وجود منافس ضخم مثل Animal Crossing لكنها لا تقدم ولا حتى ربع تجربة Rune Factory أسباب عدم إعجابي في أنيمال كروسنج تكمن في كون السلسلة لا تقدم التجربة المثالية التي أرغب فيها مثل التعمق في ميكانيكيات اللعب والزراعة وجمع المحاصيل ووجود الدافع لكل ما تقوم أو وجود قصة مثيرة مع شخصيات تتعلق فيها ولحظات محبوبة على عكس هذا أنيمال كروسنج هي تجربة ممله للنخاع فارغة من الهدف وخالية من أية متعة ربما هذا الذي لا تقرأه عند غيري لكن طوال تجربتي للسلسلتين انطباعي يكون هكذا سلسلة Rune Factory تقدم معها ميكانيكس ممتعة وتنوع جيد وتركز على تقديم قصة ممتعة مع شخصيات أحبها إضافة للتوجه الفني في تصميم شخصياتها على عكس أنيمال كروسنج التي لا تقدم أياً منها وعوضاً عن تقديم طابع المتعة تركز على جعل اللعبة أشبه بالعمل الروتيني رفقة مجموعة من أصدقائك فسألت نفسي عن سبب تجنب انتقاد الإعلاميين للسلسلة بكون من تقف خلفها هي نينتندو ربما الأمر صحيح لكن لست هنا لأقارن بينهم حقاً. أريد التحدث عن تاريخ السلسلة وبدايتها لكن الأمر سيصبح مملاً أكثر وسيبعدنا عن هدف المقالة وهي كتابة انطباع شخصي عن لماذا أحب Rune Factory ولماذا أحب الجزء الرابع بالتحديد رغم فقده لبعض ميكانيكس السلسلة لكن اللعبة لا زالت تقدم نفس المتعة التي قدمتها لي مع إصدارها الأصلي عالـ3DS وعوضاً عن سرد لحظاتي وذكرياتي مع السلسلة لأن بتلك الأيام حصلت معي العديد من الأمور التي جعلتني أحب السلسلة رغم كونه نيش ولا تمتلك عشر القاعدة الجماهيرية للسلسلة الاخرى، أن سألتني ماهي سلسلة Rune Factory فسأخبرك بأنه سلسلة ألعاب تمزج بين عناصر ألعاب المحاكاة الحياتية وعناصر من ألعاب المواعدة وعناصر من ألعاب تقمُص الأدوار في القتال فهي تمزج هذه العناصر لتقدم خلطة مميزة يندر أن تجد مثيل لها في السوق مع تطبيق عالي الجودة لخصائص المحاكاة والزراعة فيها وكمية التفاصيل التي يتم وضعها في اللعب أيضاً تقديمها لعنصر الأستكشاف في العالم لكن هذه الجوانب لا تجعله سلسلة مميزة فقط بل اللعبة تقدم معها قصة جيدة مليئة بالشخصيات المسلية والمتنوعة فجزء من متعة اللعبة هي بخوض اللعبة ومعرفة واستكشاف كل عنصر فيها وتجربة كل فكرة تجدها أمامك فاللعبة تشجع على اللعب الحر والإبداع بأسلوبك بل حتى تتيح لك تقوية علاقاتك ومصادقة الشخصيات التي ستقابلها وتقدم اللعبة معها خاصية التزاوج والإنجاب فعلى رغم أن هنالك الكثير ليتم الحديث عنه لكن جزء منها سيعتمد على تجربة الشخص ليحبها رغم كونه تنتمي لصنف ليس محبباً للبعض ولا تقدم ميكانيكس مبسطة بل تتعمق في هذه العناصر وفي القتال وهذا ما أحبه فيها واستمتع فيه بجانب قصتها والتوجه الفني الذي تتأخذه كل لعبة. أريد القول بأن أن كنت تبحث عن تجربة مسلية بنظام قتال ممتع وتطبيق عميق لعناصر ألعاب المحاكاة الحياتية فأعتقد ستحب Rune Factory 4 Special فهي لعبة مميزة تقدم معها نظام لعب مسلي وقصة مسلية وتوجه فني مميز وموسيقى أسترخائية. 8/10

يوليو 16, 2020
مراجعة : Rune Factory 4 Special
Scroll to Top