لألعاب التصويب تاريخ حافل منذ بدايتها وانفجار شعبيتها بين أوساط الجماهير قد نحتاج لفقرة خاصة للحديث عنها دون تهميش لتفاصيل صغيرة خلال حقبة زمنية رحلت ومع مرور السنين خرجت الكثير من من الإصدارات التي تبنت الفكرة ومنها من قام بأضافة عناصر أخرى وغيرها من أحدث أفكار تغير الصورة التي ظهرت عليها أمام المستهلك ومنها التي تستغل الصنف لتسرد قصة والأفكار التي يمكن البناء على صنف ألعاب التصويب لا حد لها بصورة شخصية أكثر لم أكن من محبي هذا الصنف ولم تكن لي تجارب أيقونية أو ذكرى من تلك الفترة من الزمن الأسباب تعددت لكن واحدة منها هي بنظرتي أتجاه بكونه لا تقدم لي تلك التجربة التي أتخيلها ومع مرور الوقت وجدت اللعبة التي أعطتني ما أريده من لعبة تصويب لكنها عرفتني على أكثر ماهو ذلك في مطلع العقد الماضِ Deus Ex وبالتحديد مع ريبوت السلسلة الذي صدر خلال نوفمبر 2011 (أن لم أكن مخطئ) كانت لي بمثابة التجربة الأولى لصنف ألعاب التصويب بعد فترة قضيتها مع ألعاب RPG حتى ورغم كون Deux Ex تمزج نفسها مع خصائص تقمُص الأدوار إلا أنه احتفظت بهويتها بكونها لعبة تصويب مع تركيزها على الحركيات واللعب الحر ومزجها مع خصائص تقمُص الأدوار لكن بصورة خاصة لم أحب اللعبة لذلك بل بشكل أفضل أحببتها لأن تقدم لي ما كنت أتخيله عن لعبة تصويب مثالية لي لعبة تعطي الخيار الكامل لي باللعب ليس على صعيد نظام اللعب بل حتى في القصة حتى مع كون اللعبة تحافظ على خطية ومحدودية الأستكشاف فيها لا زالت تعطي شعور اللعب الحر مع تقديم خيارات متنوعة اختار بينها سواء على صعيد اللعب أو حتى القصة وكيفية عمل ألية الأختيارات وتأثير كل خيار على مجرى القصة أو حتى الحدث الحالي أو حتى الشخصيات ثاني تجربة لي مع صنف التصويب كانت Call of Duty Black Ops 2 والتي لم أكن لأعطيه أهتمام لولا تجربتي الأولى أولاً ثم حديث مطورينها خلال المقابلات الصحفية حول رؤيتهم لتقديم الخيار للاعب مع الحفاظ على رتم الخطية بتصميم المراحل التجربة النهائية معها كانت مميزة مع تقديمها لقصة شيقة رغم كونها نمطية بطابعها لكنها تحدث تنوع جيد خاصة مع تميزها بين مراحل الماضي والمستقبل وتأثير كل خيار على القصة رغم بساطة وقلة الخيارات لكنها تفتح نهاية مختلفة تصور كل ما قمت له في اللعبة سواء من ناحية القصة أو طريقة لعبك فهنا كانت محسوبة عليك لتواجه المصير الذي كنت تتبعه وهذا العام حصلت على فرصة تجربة واحدة من أقوى إصدارات 2020 قبل نهايته ومع تحفظي في البداية عليها ولأكون أكثر وضوحاً لمن أكن من معجبي إصدار 2016 الأسباب تعددت لي حتى رغم كونها لعبة جيدة وممتعة للكثير ونجاحها النقدي والتجاري لكن بصورة خاصة لم أشعر بأنه لي بل وبدأت كلعبة تصويب اعتيادية تحافظ بشكل مستفز لي على أصولها مع تقديم مراحل وقتالات نمطية واستغلال غير جيد لكل مرحلة، DOOM Eternal أو دوم الأبدية بمعناه الحرفي هي أحد ما يميز هذا العام وهي لعبة ليست فقط عالجت مشاكل الإصدار السابق بل أعطت تجربة مختلفة وقدمت كل ما لديها من أفكار لتحفز اللاعب على الإستمرار والتفكير بينما يركز على القتال عليه أن يستغل كل فجوة وكل قدرة للتقدم والوصول لنهاية المرحلة وخلال المرحلة ستمر بعدد من العقبات التي ليست قتالية لكنها تختبر مهاراتك بعيداً عن القتال وتمزيق العفاريت وعبر السطور القادمة سنتعرف عن قُرب على اللعبة وما يجعلها أولوية ضمن ألعاب هذا العام رفقة Sentinels Aegis Rim لتجربتها. القصةليست الجوهر الأساسي والصلب للعبة لكن ألية عملها تكمن بأنه تعطي السبب لما يحدث وهو أعني السبب لفكرة وجود العالم وما تقوم به وطريقة تصميم كل مرحلة لست من النوع الذي يحبذ فكرة سرد القصة كاملة من الخلفية لكن لا أنظر لقصة دوم اترنال على أنه غائبة أو بلا قيمة للعب خاصة وأنه تشرح نفسها في البداية وتعطي السبب والهدف لما يحصل وما عليك أن تقوم به من دون ذكر تفاصيل العالم والتي ستعرفها مع لعبك وإستكشافك لخلفية كل نقطة في قصتها لكن نقطة معينة لحظتها هي بطريقة تصوير القصة لتعليقات دوم سلاير خلال كل حدث بالقصة رغم أنه تتبع أسلوب سرد البطل الصامت ألا أنه ردات فعل البطل تعطي تعبير لما سيكون عليه تعليق دوم سلاير خلال الحدث. أسلوب اللعبما يجعل دوم اترنال لعبة أفضل من سابقتها 3 عناصر اثنان منها يعالج مشاكل من الإصدار الأول واخر يعطي تميزاً لها ولنبدأ مع الجزئية الأولى وهي تصميم المراحل وهنا تعالج سلبية تصميم المراحل العامودي للعبة 2016 وتقدم مراحل متنوعة بطريقة تصميمها مع وجود حواجز مختلفة مع كل مرحلة ومنطقة كل مرحلة تمتلك حاجز يتطلب منك طريقة معينة لتجاوزه ليست فقط من خلال القتال ولكن أيضاً من خلال أستخدام القتال وحل العقبات بوقت واحد خلال المرحلة وتوفير خيارات تتفاعل فيها مع كل منطقة من حيث أستخدام البيئة المحيطة بك لصالحك وأستخدامها في إلحاق ضرر على الوحوش أو بأستخدام المنطقة لتجنب ضربات الأعداء بينما تلحق الضرر بهم اللعبة لا تتوقف فقط عن تقديم كل أفكارها وعقباتها خلال الساعات الأولى فحسب بل تفاجئك مع كل مرحلة تصل لها بعقبات مختلفة تختبر مهاراتك في التسلق والقفز وحل الألغاز وأستخدام البيئة المحيطة بك لتتفاعل معها وتتخطى العقبة أمامك وهنا تتميز تصميم العقبات بـ3 طرق أما عقبات بسيطة تحتاج لسرعة بينما تتجاوزها أو عقبات تحتاج منك التفكير من أجل تخطيها وتحتاج لسرعة الأستجابة أو لخفة في الحركة واختيار الوقت المناسب والمحافظة على تركيزك لذلك تتطلب بعض العقبات وسيلة التخلص بما يحيط بك لتركز كامل تركيزك على العقبة الحالية، الميزة الثانية في اترنال هي شجرة المهارات وقدرات الأسلحة الخاصة بك رغم إمتلاك ترسانة ضخمة ومتنوعة من الأسلحة إلا أنه تصبح بلا قيمة مع أستخدامك الغير حكيم لنقاط الخبرة التي تكسبها ومعظم المراحل والعقبات التي تواجها ستستغل كل مهارة تكسبها وتحتاج لتطوير مهاراتك لتجاوز عقبة مع كل مرحلة هنالك عقبة تختبر كل مهارة تمتلكها فحتى قتال الوحوش بعضهم قد يتطلب قدرات معينه وأسلحة مخصصة لقتلهم وهنا تختبر اللعبة مهاراتك في القتال وحكمتك في إستهلاك نقاط الخبرة التي تكسبها من أجل تطوير أسلحتك وفق كل مرحلة يتواجد فيها نوع معين من الأعداء لكن ما يميز القتال هنا أن الخيار لصالحك بعض الأعداء أن لم يكن الكل منهم يمكن هزيمتهم دون أستهلاك لنقاط الخبرة لديك وهنا ستحتاج لمهارتك وسرعتك من تجاوز عقبة الوحوش حتى مع صعوبة ذلك الأمر ممكن أن عرفت كيف تشتغل رصاصك للقضاء على ما يتواجد في المنطقة فتصميم الوحوش هنا متنوع بشكل أضخم من الإصدار السابق وهناك الوحوش الذين سيجبرونك على أستخدام نقاط الخبرة وغيرهم من يتطلب إستراتيجية معينة وأستخدام
أكتوبر 17, 2020