مراجعات

مراجعة : Super Mario 3D World + Bowser’s Fury

أحد إصدارات هذا العام كانت لعبة Super Mario 3D World والتي هي نسخة مُحسنة من إصدار Wii U الذي صدر سابقاً وهاهي، تصل لجهاز Switch رفقة متضمنة عالم إضافي للعبة يُعرف بـFury World أو Bowser’s Fury وبينما هذه المرة الأولى التي أخوض فيها اللعبة بمفردي رغبة فعلاً بتجربة لعبة أعتيادية مع تركيز على تصميم مراحل أبسط مليئة بالمحتوى وبفكرة تستغل ميكانيكية محددة بنظام اللعبة ، فكانت اللعبة محط، أنظار لي كأهم لعبة ترتبط بأسم Super Mario وما ساهم في إنجذابي لها ببساطة هي بكونه أحدث ألعاب السلسلة فلا Super Mario Galaxy الأولى ولا Super Mario 64 كانت مغرية للأقتناء بنسبة لي لكونها ألعاب عتيقة لم تعد صالحة بعد فترة من صدورها أو هكذا أنظر لها. هذه المراجعة كانت مقررة للنشر خلال أواخر مارس الماضي وكانت الخطة بنشرها قبل يوم 31 مارس لكن الخطة تغيرت بسبب حاجتي لمزيد من الوقت من صقل المراجعة وإضافة أكبر من قدر من التفاصيل للتعبير عن مشاعري إتجاه اللعبة فبينما كانت مقررة للنشر قبل نهاية الشهر حرصت على إنهاء محتوى اللعبة بالكامل وأستكشاف كافة مراحلها مع تجميع كافة النجوم فيها فكانت تجربتي للعبة مقسومة على عدد الأيام لكل يوم رغبت بلعبها لأجل إستكمال 100% وحرصت على تجربة كل ميكانيكيات اللعبة مع محاولة تجربة طرق مختلفة بأنهاء اللعبة وتجربة Co-op للعبة انتهى بي المطاف بتأخري عن موعد النشر ودخولنا آبريل ثم إعادة كتابتها من جديد لضمان إيصال أعلى قدر لمشاعري معها. القصةبينما لن اذكر تفاصيل معينة لكونها ليست موجودة تبدأ القصة عندما يقرر باوزر خطف الجنية ومن هنا ستبدأ بمغامرة لإنقاذها رفقة البقية وحقيقة كون هذه من الجوانب المحبطة باللعبة فحتى مع شهرة السلسلة بعدم تركيزها على جوانب القصة وهو أمر أعرفه اللعبة لا تكترث لأحداث تنوع مابين المشاهد واللعب وشخصياً مللت من فكرة أن ألعاب المنصات لا تمتلك قصة مسلية أو تحاول تقديمها بشكل أفضل مما هو عليه العشر سنوات الماضية فمنذ بداية اللعبة لم تكترث اللعبة بأظهار حوار واحد يقدم جانب مختلف للعبة وبعيد عن كون وجود القصة كسبب لوجود بعض الظواهر وميكانيكيات اللعب لتبرير دورها وهو جيد لكن بحالة أن اللعبة تستغل القصة فقط لإيجاد سبب للعبك فيها هو أمرغممل خاصة بعد سنوات لم تكترث حتى بتقديم قصة فعلية مسلية معها. أسلوب اللعبهذه الفقرة ستكون أطول لكونها تجمع أبرز جوانب اللعبة منها تصميم المراحل ، نظام اللعب وتطبيق أفكارها فمن بين تلك الأفكار كانت إضافة عالم الغضب التي قدمت فكرة المناطق الواسعة وتقديم عناصر إستكشاف شبيهة بألعاب العالم المفتوح بشكل مصغر وهو أمر جيد كون الجزئية ركزت على تقديم تفاصيل على حساب الحجم لكن المشكلة تكمن في غياب الوسيلة فحقيقة كونه تقدم عناصر إستكشاف هو مسلي لكن غياب المحتوى لأستكشافه بعيداً عن هدفك الرئيسي هو ممل لا مهام ولا شخصيات تتحدث معها وتطبيق الأفكار في العالم الجديد مشابه للعبة الأصلية مع تقديم مساحات واسعة ليست بالأمر المحبط مع كون الهدف الرئيسي يقدم مجموعة من التحديات المسلية لمختلف المستويات لكن لكوني مللت من الطريقة التقليدية التي يتم تصميم ألعاب المنصات هذه الأيام تجعل التجربة متكررة بشكل ممل فحتى الكم الهائل من ألعاب المطورين المستقل يتم تصميمها بطريقة تتناسب مع هذه الرؤية التي ارسختها Nintendo كعامود للسوق العالمي. اللعبة الأصلية أفضل بكثير وحقيقة ساعات لعبي كانت أمتع منذ بدايتي فيها هنا تصميم المراحل أصغر كل عالم يمتلك فكرة معينه ويستغل ميكانيكية محددة المرحلة تحتوي على بداية ونهاية بحجم ضئيل لكن مع تركيز على تقديم نظام لعب بسيط وعقبال بسيطة وتقديم نوع من التحدي بشكل موزون فأول تجربة لي مع اللعبة على Wii U كانت قبل شرائها عندما سنحت لي فرصة تجربتها في المتجر كانت من جزئية تستخدم ميكانيكية القطة وأحد المراحل أحتجت لتجميع النجوم فيها لكن المثير أن واحدة منها لم تكن موجودة بعد شرائي لها أكتشفت أني أستطيع التثبت على السطح بينما تدور العجلة ومنها حصلت على النجمة الأخيرة ليست الوحيدة لكن هذا التركيز بتصميم المراحل مع أولوية تقديم وسائل تجعلك تعيد المرحلة بشكل متكرر وبكل مرة تستفيد من استغلال ميكانيكية محددة مسلي هناك تناغم كبير ما بين تصميم المراحل وتصميم ميكانيكيات اللعب فأحتمالية عودتك للمرحلة الأولى كبيرة مع عودتك لأستكشافه لمرة ثانية الأمر الذي يكشف لك أفكار أكثر للمرحلة وطرق أكثر للعب حتى مع بساطة تصميم المرحلة هذا لم يفسد تطبيق ميكانيكية واحدة بل بكل مرة تستفيد منها بطريقة ما كان يعيب أن حتى مع تنوع طرق اللعب في المراحل والتفاعل مابين ميكانيكيات اللعبة والمرحلة بشكل منسجم ألا أن معظم المراحل الرئيسية تم تصميمها بشكل خطي مع بداية ونهاية محددة عدى ذلك هنالك هنالك مراحل تلعبها لديك طرق مختلفة بطريقة لعبك فيها وطريقة أستخدامك لميكانيكية تختلف بلعبك لها وبعيد كل ما تم ذكره اللعبة تمتلك أفكار مختلفة بمراحلها بعضها مفاجئ لك لذا حرصت على عدم ذكرها مع إعطاء مثال بسيط بالأعلى حول طريقة تصميم المراحل وكيف تتناسب مع كل ميكانيكية تكتسبها باللعبة. تصميم الميكانيكساللعبة لا تقدم معها أنظمة لعب معقدة وتحتاج لجهد وتمرس عالي في اللعب، نظام اللعب ببساطة مو بسيط ويمكن التمرس عليه وإحترافه مع استمرارك باللعب فبكل مرة تكسب ميكانيكية جديدة توفر لك اللعبة مرحلة تستغل هذه الميكانيكية بطريقتك والمسلي هنا كون الميكانيكيات لا تتطلب مهارة عالية فهي تطبق فكرة “أبسط للعب، تحتاج لوقت للأتقان” وبالوقت أعني بالتمرس،فليست من النوع التي تحتاج ساعات طويلة فالمرحلة الواحدة تمتلك فكرة معينه لأستغلال ميكانيكية محددة مع استمرارك باللعب حتى بعد فشلك لتخطي العقبة تبدأ تتمرس على ألية عمل الميكانيكية. الجانب الصوتيليست أفضل لعبة منصات تمتلك ألبوم موسيقي لكون هذا اللقب يذهب للعبة Tropical Freeze لغوريلا نينتيندو Donkey Kong لكن ألحان سمعدو وعالم الغضب جيدة هي تعطي شعور بحسب كل مرحلة وتناسب معها بحسب الموقف والأمر مسلي لكون ببعض الجزيئات تحمسك لأنهاء بشكل حماسي والآخر جيد فقط ترغب بالأستماع له حتى جزئية عالم الغضب أمتلكت موسيقيات جيدة. الخلاصةمع غياب جانب الجانب القصصي والذي كان ممكن أنه يعطي جزئية مسلية مثل تقديم مشاهد أكثر وأحداث فعلية مثل تلك في ألعاب Paper Mario وحتى مع لعبة Origami King سمعدو لا تكترث للقيام بأي منه وعوضاً عنه تركز قوتها على تقديم نطام لعب بسيط-مسلي مع تصميم مراحل عبقري تستغل كل ميكانيكية وترفع معدل إعادتك للمرحلة لأستكشاف طرق جديدة للعب وموسيقى جيدة ليست الأفضل لصنف لكنها أفضل سلسلتها وبعيد عنها سمعدو تظل أفضل لعبة ثلاثية أبعاد لشخصية ماريو فهي تمتلك أستجابة أفضل ،نظام لعب أبسط ومسلي وتصميم مراحل يدعم فكرة إعادتك للعب بشكل غير ممل وبالمقارنة مع استثناء Super Mario Galaxy 2 هذه أفضل لعبة ماريو من حيث المظهر

أبريل 7, 2021
مراجعة : Super Mario 3D World + Bowser’s Fury

مراجعة : Gnosia

بعد أشهر من الإنتظار هاهي Gnosia تصدر أخيراً على Switch مع توفرها بأصدار إنجليزي أيضاً وبدايةً من هذا الشهر سنحت لي فرصة لتجربة اللعبة مع حصولي على نسخة خاصة لمراجعة اللعبة والحديث عنها بشكل مُفصل لا يفسد التجربة ولا يعطي تفاصيل حساسة تضر بتجربتك لها في المستقبل لذلك لن أطيل بسرد المقدمة وسنبدأ بالتفصيل عن اللعبة والتعريف بها ورأي منها عبر السطور المقبلة. بداية أرغب بوصف غينوشيا بأنه لعبة مسلية ، قصة ممتعة وتشد انتباهك، أفكار مختلفة بتطبيق نظام اللعب وسرد متقن مع الكثير من الغموض والمفاجئات فأقرب لعبة خضتها أنتمت لصنفها كانت Sentinels Aegis Rim وحقيقة بما ذكرته سابقاً بكوني من أقل مُعجبي الأعمال التي تتبنى فكرة السفر عبر الزمن فحتى أشهرها وأكثرها حباً من مستخدمي الإنترنت لا تنال إعجابي لأني دوماً أشعر أن هنالك مشكلة تتلاعب بها اللعبة ما يسبب مشكلة لعدم فهم مجريات القصة وفي حال عدم فهمك لها فهذا يقلل قيمتها لديك أو ماهو أسوء يقلل وقت استمتاعك فيها فالحالة الشاذة من هذا الصنف بنسبة لي كانت مع Sentinels Aegis Rim فحتى ما تشعب مسارات القصة اللعبة برعت في شرح مجرياتها دون تعقيد القصة بشكل يجعلك تتسائل عنها أو لا تفهم جزئية معينة وللحديث عنها أكثر ستجدني هنا تحدثت فيها أكثر. لعدم إفساد أية تفاصيل عنها لن أذكر عنها أي شيء أو أقوم بالتعريف فيها لكن ببساطة Gnosia هي لعبة خيال علمي تتبنى فكرة السفر عبر الزمن وتحكي قصص لغزو الكائنات الفضائية وخططهم لسحق الجنس البشري وبدورك ستدافع عن بني جنسك ضدهم وكشف مخططهم وبينما تبدو نبذة تعريفية تقليدية حقيقة لكن كون هذا أفضل ما أخرجه لعدم ذكر أي شيء يخصها القصة هنا تسرد من منظور عدة شخصيات مشابهة لألعاب الروايات المرئية مع خلطها بعناصر ألعاب تقمُص الأدوار وتكوين شجرة قدرات للشخصيات حيث ستواجه الشخصيات واتفاعل معهم وحسب كل شخصية لديها قدراتها ومهمتك الكشف عن المزيفين الذين يحاولون النيل من البشرية، عناصر RPG المستخدمة هي عناصر تقليدية مثل تطوير قدراتك، شخصيتك فلا تطبيقات تعقيدية تعيق تقدمك فيها فكلما تسير من خلال المسارات وتتفاعل مع الشخصيات تتفرع القصة لأحداث مصغرة وبكل مرة تكمل مسار تكسب نقاط خبرة وفي حال إيجاد للمتلبس ستبدأ بتحديها لكشفها حتى تهزمها هذه اللعبة ببساطة مع وجود التنوع بين التحديات التي تصادفها خلال اللعب. عن الحديث عن فكرة تطبيق السفر عبر الزمن وعناصر الخيال العلمي فاللعبة تضعك وسط سفينة في الفضاء خلال بدايتك ستصادف شخصيات أقل واللعبة تبدأ بتعربفة بنظام اللعب وشخصيات اللعبة ومع تقدمك تتوسع اللعبة لعدد أكبر وتفتح لك خيارات أكثر لتطوير قدراتك وبشكل خاص نظام اللعب فيها مسلي فهنالك تنوع كبير في الشخصيات مع يمكنك من التفاعل معهم من خلال المسارات فكل شخصية تمتلك صفتها وخلفيتها الحياتية وتختلف عن غيرها وبكل مرة مرة تتفاعل معها تتعرف على تفاصيل أكثر عنها حتى مع كثرت عددهم من القليل رؤية تشابه ببعض أفكار بينهم وهنالك أيضاً مسودة خاصة يمكن قراءتها لمعرفة تفاصيل إضافية حول الشخصية لا تسرد لك بشكل مباشر مع يعطي دافع لقراءة المزيد بعد إنهاء تفاعلك معها. تصميم الشخصيات فيها مميزة مع أنه تعطي انطباع لي بكونه لوحات زيتية لسبب ما ألا أن هنالك تنوع مذهل في تصميمها من بين عدد الشخصيات الضخم كل واحدة تمتلك تصميم مختلف عن غيرها وبعيداً عن إيجابياتها هنالك مشكلة واحدة ملاحظة وهي متعلقة بالنصوص فهنالك أخطاء إملائية بالجملة ومشاكل بكتابة بعض المصطلحات مع عاب النسخة الإنجليزية وهي مشكلة تفسد الكثير خاصة مع عدم معرفتك لأصل بعض المصطلحات عدى ذلك فاللعبة تقدم الخيار بطريقة تفاعلك مع الشخصيات وتطويرك لقدراتك بشكل مسلي. الخلاصةاللعبة أحتاجت وقت أطول لكتابة هذه المراجعة ليس لطولها أو قصرها بل لإيجاد طريقة مناسبة لا تذكر تفاصيل فيها مع إعطاء رأي يوضح لما هي مسلية كفاية لتجربتها، Gnosia هي لعبة ممتعة مع تقديم شخصيات مميز وقصة تشدك من خلالها وتقديم يخلط بين عناصر ألعاب تقمُص الأدوار بشكل بسيط وممتع لا يلغي أهميتها باللعبة. 9/10

مارس 28, 2021
مراجعة :  Gnosia

مراجعة : Root Film

بالعودة للخلف بالتحديد لعام 2016 حيث بدأت بالظهور لعبة حملت اسم Root Letter كانت هنالك فئة من الجمهور تترقبها ولمن لا يعرف هي لعبة من تطوير قسم الألعاب حديث التأسيس لدى Kadokawa والتي تحكي قصتها حول إختفاء طالبة في ظرف غامض لتصل رسالة إلى أحد أصدقائها تدفعه للتحري عنها وفي العام 2019 كان لي تجربة تحدثت عنها بمراجعة سابقة هنا بعد مضي سنوات على صدورها كانت مسألة وقت حتى تكشف الشركة عن اللعبة المقبلة والتي تم التشويق لها سابقاً من خلال حدث خاص للمعجبين أقيم في توكيو مع عودة رسام اللعبة الأولى Mino Taro ليعمل على المشروع الجديد وهذه المرة لتحكي قصة مختلفة قليلاً بمشروعها الجديد. لعبة Root Film هي الجزء الثاني لأصدار 2016 والذي حملت اسم Root Letter تحكي القصة حول شاب يافع لديه هواية أتجاه صنع الأفلام ومشاركتها ضمن مهرجانات خاصة لها رفقة طاقم تصوير مكون صغار السن الذين يشاركونه الأهتمام بمختلف القدرات على عكس اللعبة الأولى تروى القصة هنا من منظور شخصيتين وتحكي حول أكتشاف جثة في موقع التصوير الذي يجرون فيه إلتقاط مشاهد لفيلم رعب بعد ذلك تحدث أمور مريبة ما يتسبب بتورط طاقم العمل في الحادثة وتبدأ أنت بدورك بالتحقيق والبحث حول ملابسات القضية وحقيقة كون هذه السلبية اللعبة لا زالت تهمل عناصر بناء حدث معين مع سرد مباشر لمجريات القصة فمعظم مشاكل الجزء الأول حاضرة هنا، شخصيات جيدة لكن بعيداً عن الشخصيات الرئيسية فلا دور فعلي لها سواء كونها مساعدة وتظهر لتخدم جزئية معينة بالقصة، بناء الغموض وفكرة القصة ممتازين لكن يعيبها قلة بسرد التفاصيل وبناء لحظاتها فلا ظهور الشخصيات يكفي لأظهار صفاتها ولا يخدم سواء جزئيات معينه متعلقة بها وخارج ذلك وجود الشخصية بلا قيمة للأحداث التحسينات الكبرى للعبة كانت بنظام اللعب وتصميم الألغاز والتي باتت مسلية أكبر هنا لكن المشكلة تكمن بكون اللعبة لازتكافئ على هذه الميكانيكية ولا تعمل بالقصة سواء بالمواجهات وحقيقة كون وجود عناصر اللعب هذه لغرض تطبيق عناصر تفاعلية أكبر من كونها عامل مهم لتحريك القصة هو صحيح. تصميم الشخصيات تأتينا من تصميم الرسام Mino Taro والذي عمل على اللعبة الأولى إضافة لأعمال غيرها وليست الشخصيات وحدها التي عمل عليها بل حتى تصميم الخلفيات والبيئات باللعبة ومن الوهلة الأولى شعرت أنه توجه بالرسم كان مختلف عن العادة فالتوجه الفني هنا بعيد عن أعماله السابقة وأخذ طابع رمادي أكثر من أعماله الملونة مع تقديمي باتت لمسته القديمة تظهر شيئاً فشيئاً حقيقة أن الرسام بذل جهد كبير لتقديم أسلوب جديد ومختلف عليه مقابل حفاظه على جانب ميزه بأعماله السابقة لدى محبيه. كما كان الحال مع اللعبة الأولى اللعبة حملت معها مجموعة مميزة من الألحان بألبومها الموسيقي مع عيبه بكونها قابلة للنسيان لكن بنظري أجد أن مشكلتي معها تكمن بعدم بناء اللعبة للحظاتها فلا السرد المباشر ساعد القصة لتظهر بشكل مثير ولا موسيقياته الجيدة دعمت هذه المواقف وبعيد عن القصة واللعبة عمومًا جزء كبير من مشاكلها عائد إلى جود Localism للعبة فمعظم نصوص اللعبة تتعارض مع وصفها الفعلي فتاره تجد مصطلحات عامية يتم أستخدامها لمشاهد خارج وصفها وأخطاء عديدة على بعض المصطلحات غير أن بعض المسميات تم التعديل عليها لشيء مختلف عن المعنى الأصلي لها. الخلاصةلا ليست لعبة محبطة Root Film لا تحاول أن تعالج مشاكل اللعبة الأولى بعيداً عن نظام اللعب مع المشاهد التفاعلية لكنها أيضاً لا تعمل على تقديم لحظات مثيرة تتعلق بها وبشخصياتها وبعيداً عن الشخصيات الرئيسية ظهور أي شخصية غيرهم نسبي ويتمحور دوره حول جزئية معينه وأعني هنا وجود شخصيات ضمن طاقم العمل لا تحصل على نصيب كافي من التركيز لأبرازنا بالقصة وتتجاهل اللعبة بشكل واضح التسبب أو وجود السبب للقيام به لخدمة القصة فكل ما تمر به هو أن الشخصية الرئيسية قررت البحث والتحقيق بشأن القضية بشكل تلقائي لكن ما حببني فيها هو المواضيع والأفكار التي تم سردها من خلال القصة وحقيقة كونها على أقاويل من سكان المحافظة بالواقع التي تقع فيها أحداث القصة عامل مثير لها لكن فضل عدم استغلاله بقصة متماسكة. 5.8/10

مارس 27, 2021
مراجعة : Root Film

مراجعة : Shin Megami Tensei Strange Journey

قبل إحدى عشر عام صدرت اللعبة لجهاز الـNintendo DS في اليابان وذلك بالـ8 آكتوبر من عام 2009 في اليابان تبعها بعد ذلك بـ5 أشهر صدورها بنسختها الإنجليزية، اللعبة تُعد الجزء السادس لسلسلة Megami Tensei وكانت بالأصل مقررة لتحمل الرقم الرابع بعد صدور Shin Megami Tensei III Nocturne لجهاز الـPS2 لكن الظروف تغيرت ليتم تغير خطة تسميتها الأصلية بتلك الحين. اللعبة يعمل عليها أسماء رئيسية عملت على السلسلة في السابق من ضمنهم Kazuma Kaneko الذي عمل بدور المصمم الرئيسي والمُنتج للمشروع وعمل أيضاً Eiji Ishida على المشروع بدور المُخرج الرئيسي للقصة واللعبة عمومًا وعمل على الجانب النصي للعبة الكاتب Shogo Isogai حيث تولى عملية كتابة السيناريو والقصة للمشروع مع تلحين المُلحن Shoji Meguro لألبوم اللعبة الموسيقي وعمل أيضاً كل من Kazuyuki Yamai و Tatsuya Watanabe على كتابة اللعبة بجانب Shogo Isogai وبرمجة أنظمة اللعبة كانت من عمل Atsushi Motouchi. شخصيًا لست أكبر مُعجبي السلسلة فبعيداً عن ألعاب مثل ثنائية Devil Survivor و Digital Devil Saga و Devil Summoner و SMT III Nocturne فلا تجربتي لي لألعاب السلسلة الماضية فحتى SMT IV و SMT IV Final لم أخض تجربتهم عالـ3DS مع إمتلاكي لهما فمع إعلان نسخة 3DS للعبة SMT Strange Journey باتت أنظاري متوجهة لها لكن أقترح لي صديق على الإنترنت تجربة نسخة DS أولاً وعدم الإلتفات للنسخة الجديدة لكونها وكما أعتادت Atlus القيام به مع النسخ المعدلة لألعابها الكلاسيكية تضحي بعوامل ميزتها على حساب إستقطاب فئات جماهيرية أكبر وتحويل خلفيات اللعبة المميزة إلى مشاهد أنمي مع إضافة التمثيل الصوتي مع أنه خيار مناسب لكثير من اللاعبين وهو نقطة جذابة لي لتجربة نسخة 3DS لكن لاحقاً قررت خوض اللعبة الأصلية ثم لعب نسخة 3DS والتي قرأت انطباعات عنه بكونه قامت بتسهيل اللعب وباتت ترقية الشخصية أفضل أو أسهل وبات هنالك خيارات لتسهيل القتال ضد الزعماء حسب ما قرأت من الإنطباعات اليابانية وحتى الإنجليزية منها، حسناً وكي لا تطال أكثر لنتحدث عن اللعبة نفسها بشكل مفصل ووجب التذكير بكون فقرة القصة هنا ستحوي حرق شديد لأحداث البداية والقصة عمومًا لذلك وجب التنبيه لتخطيه في حال رغبتك أيضاً هذه مراجعة مُفصلة فحتى جزئيات اللعب ستحوي على حرق لبعض المغارات باللعبة وكذلك بعض المواضيع التي تتطرق لها اللعبة ولنبدأ. القصةتقع أحداث اللعبة عالم لا يُمثل عالمنا حتى مع تشابه الأسماء فهي كلها أسماء وهمية لمناطق غير موجودة ستبدأ اللعبة في اختيار اسم الشخصية الرئيسية والتي يتم سرد القصة من منظورها كتمثيل للاعب إحدى السنوات تظهر تقارير أستخباراتية لحكومة الـU.N أو United Nations بعد ظهور موجات مصدرها مجهول أتية من القطب الجنوبي للكوكب وعلى أثر هذه الظاهرة الغريبة يتم إرسال فرقة خاصة للتحري وتقصي الاثار للبحث في المصدر المجهول المكتشف حديثاً ومن بين الفرقة يتم اختيار اللاعب رفقة رفقة مختصة بالبحث نحو المنطقة وخلال الطريق تتعذر الإتصالات مع طاقم لتفقد الفرقة أي نوع من الإتصال وتنفصل عن فرقتك لتبدأ اللعبة بتكوين فريقك وتطوير شخصيتك للقتال ضد المجهول. هذه القصة بأختصار شديد، اللعبة تتبنى طابع الخيال العلمي مع تقديمها للعالم مثل تصوير التطوير التقني والبيئات وأيضاً بأفكارها فخلال مهمتك ستلعب بدور جندي أمريكي للتحقيق في ظهور هالة سوداء غطت القطب الجنوبي تُعرف بأسم Shubarutsubāsu بالألمانية (الصيغة قد لا تكون صحيحة لعدم اتقانب للغة) والتي ترمز لهالة سوداء أو Black World (أن كانت التسمية صحيحة) والتي ظهرت من العدم لتبتلع الأرض وإغراق الكوكب بالظلام (في حال خسارتك باللعبة ستظهر شاشة Game Over وإظهار أن الظلام ابتلع الكوكب بشكل مخيف) وخلال مهمتك سيرافقة 3 من الفرقة بجزئيات القتال وهم Goro القائد و Jimenez الجندي الأمريكي المتمرس والعالم الروسي Zelenin بالفرقة وكما ذكرت في الوقت التي أرسلت فيه فرقة للبحث في الظاهرة اللاعب سيكون جزء من الفرقة التي يقودها Goro الذين يصلون للمنطقة ويفقدون أي وسيلة اتصال مع العالم وبعد ذلك ستبدأ بأستكشاف المنطقة وجمع فريقك. ما أعجبني هنا بطريقة تقديم القصة هو أنه تجذب منذ البداية بمشاهد ترمي التساؤولات من حولك على القصة فبداية من إلتقاك بأحد أعضاء الفرق المشاركة في البحث وإلى إغتيال قبطان فرقتك Goro القصة تلعب على عامل إظهار الجانب النفسي للشخصيات بوجودهم بمكان مجهول وسط الوحوش مقطوعين عن سبل الإتصالات مع العالم الخارجي فالقصة تتناول أفكار متعارف عليها مع أعمال الخيال العلمي الأخرى وتقديمها لعوامل تزيد من حدة الدموية والوحدة باللعبة وشعور الرعب الحاضر مع تصميم المغارات وعدم الإمان من خطوتك للتقدم أيضاً تقديم الشخصيات المثير والتي تشعرك بكونها مجندة فقط لتأدية عملها دون إكتراث بالعواقب التي تواجها والضرر النفسي عليها وسط الجحيم. أسلوب اللعبنظام اللعب في SMT Strange Journey ينقسم لجزئين القسم الأول هو بجزئية الإستكشاف حيث ستستخدم الخريطة للبحث للخروج من المغارة بشاشة DS هنالك طريقتين بأستكشاف المغارة الأولى من خلال الخريطة والتي تظهر على الشاشة الثانية للجهاز ومنها يمكنك إيجاد الطريق التي تسلكه مع إشارة تبين موقعك من المغارة والطريقة الثانية هي بأستخدام الشاشة الأولى للجهاز وهي اللعب بالشخصية بالمنظور الأول والتجول في المغارة وإستكشافها وخلال الإستكشاف ستصادف مجموعة من الإعداء من خلال نظام القتال العشوائي أو Encounter enemies المعروف حيث ستتحكم بأربع شخصيات في القتال مع تقديم نظام قتالي بسيط هنالك عدة خيارات للقتال منها خيار الهجوم الفيزيائي وخيار الهجوم بالسحر وخيار التحدث وهذه نقطة تميز السلسلة حيث أنه أن لم تكن تعرف SMT هي ببساطة Pokémon نسخة البالغين، كطف ذلك ؟ ببساطة من خلال الخيار ستتمكن من الحديث مع الشياطين الذين تقاتلهم ومن خلال اختيارك لخيارات محددة سينضم الشيطان لك ليكون حليفك بالقتال، نعم بهذه البساطة بشكل مشابه لصيد البوكيمون من خلال لعبك ستكتشف المغارات وتجمع الشياطين لتطوير نفسك وشخصياتك والشياطين وستتمكن من دمجهم لتحصل على أنواع أقوى اللعبة كذلك ليست رحيمة فكل شيطان تصادفه لديه مهاراته وخياراته فأن لم تتمكن من ضمه ستقاتله وهو الخيار الأصعب حيث أن معظم القتالات تستهلك طاقتك بتقديمها لتحدي عالي فتحتاج دومًا لتطوير نفسك بكل مرة ورفع مستواك حتى بهذا لن يكون كافباً لجعلك تسير وسط المغارة مرتاح البال فالمعارك هنا تستهلك قدرتك العقلية بالتفكير بطرق إنهائك لها فكل عدو يمتلك قدراته الخاصة المضادة لك فهنالك ميكانيكية خاصة تسمح لك بكشف نقاط ضعف معينة لأستغلالها في القتال وهنالك ميكانيكية تحد من الوقت الذي تقصيه بالتحدث مع الشياطين ففي حال إكتمال القمر يكون الباب قد أغلق بوجهك لضم الشيطان لك وهنا تضطر لقتاله فتحتاج لأستغلال خياراتك ومهاراتك بشكل حذر مع كل عدو تواجه وعلى الورق الأمر يبدو بسيطاً لكن عملياً التطبيق حذر ويحتاج لتركيز أكبر من قبل اللاعب. تصميم المغاراتحسناً ه هذه واحدة من أبرز نقاط القوة باللعبة بجانب تقديمها للشخصيات والقصة عمومًا تصميم

مارس 22, 2021
مراجعة : Shin Megami Tensei Strange Journey

مراجعة : Robotics Notes Elite

العام الماضي أتاحت لي فرصة تجربة واحدة من تلك الألعاب التي كنت أترقبها بعد إنهائي للعبة Chaos;Child العام الذي سبقه ولم أخفي أن اللعبة فتحت لي المجال بتجربة ما تبقى من سلسلة Science Adventure التي تطورها كل من MAGES وتنشرها 5pb تحت إشراف Chiyomaru Shikura مع تفاوت الأراء حول الإصدار الياباني بات واضحاً لي بأنه قد لا ترتقي لمستوى الأولى لكنها قد تكون مسلية خاصة مع كونها تتناول مواضيع تثير أهتمامي بجانب سردها لحكاية المؤامرة التي تدبرها تلك المنظمة لأحتلال العالم وما ألا ذلك وكي لا تُطال المراجعة سأتحدث بالتفصيل من خلال السطور المقبلة حول انطباعي منها وكتحذير أولي محتوى ما ستقرأها بالأسفل يشكل إفساد لأحداث فعلية من القصة لذلك وجب عدم إكمال القراءة حال عدم إكمالك لها. القصةقصة اللعبة تقع في اليابان المعاصرة Akiho Senomiya أحداثها ستأخذنا نحو منطقة إلى جزيرة Tanegashima الواقعة بالقرب من جزيرة Kyushu ثالث أكبر الجزر اليابانية خلال فترة زمنية من العام 2019 (لا أرتباطات مع العالم الفعلي الذي نعيش فيه) قصة اللعبة يتم سردها من منظور Akiho طالبة بالمرحلة الثانوية تدير نادي لمحبي العلوم في مدرستها ولديها شقيقة كبرى كانت تعمل على بناء رجل آلي لكن لظروفها سار هدفها لنهاية طريق مسدودة مع منعها من تحقيق رغبتها ببناء ما كانت تحلم ومنذ ذلك الحين تأخذ Akiho على عاتقها أمل بأستكمال المشروع والإنتهاء منه فتبدأ بتجمع طلاب المدرسة في النادي بمختلف المهارات لمساندتها بأكماله ومن هنا تكون نقطة لبداية نمط حياتي لها مع ارتباطها بالأشخاص الذين انضموا معها للنادي واحد من أولئك الأشخاص الذين ينضمون للنادي هو Kaito Yashio الذي تنشأ بينه وبين Akiho روابط جمعهم نادي لمحبي العلوم رفقة أشخاص يشاركون الأهتمام نفسه في إستكنال مشروع ما تعتبره Akiho مشروعه الحالم الذي تبقى من أخته لأستكماله من بعدها. سرد القصة يكون من خلال أحداث يومية تتشارك فيها الشخصيات وتتفاعل فيها من خلال هذا تتعرف على سماتهم وطبيعة شخصيتهم وكيف تتعامل Akiho مع قيادة نادي محبي العلوم وتمر بمواقف تقوي روابطهم فتنشأ علاقات بينهم من هذا الأهتمام ففعلياً اللعبة تسهم في إيصال مدى ترابط العلاقة بين Kaito و Akiho وتبني الأحداث لأظهار هذه العلاقة بشكل متماسك لطوال الأحداث ستشعر بلحظات عدة انسجام واختلاف كل منهما وإظهازه بمشاعره الفعلية من بدايتهم كغرباء لبعض لعلاقتهم منذ الصغر وحتى بدايتهم مع نادي محبي العلوم هذا التحول يبين مدى ارتباط علاقة الشخصيات وتشعرك بمدى أهتمام اللعبة في إظهار جوانب عدة من هذه العلاقة ما يحبط هذا الجانب هو بالدور الذي تأخذه الشخصيات المحيطة فرغم وجودهم خلال الأحداث ألا أن القصة لا تظهر الكثير من الجوانب لهم على عكس تركيزها المنصب على بناء علاقة Kaito و Akiho وبعيداً عن هذا اللعبة تظهر الروابط التي جمعتهم مع نادي محبي العلوم بشكل مباشر مع إظهار تركيبة شخصياتهم. الجانب الصوتيبشكل ما كان هنالك تفائل أكبر بهذا الجانب بالتحديد مع تقديم موسيقى اللعبة فهذه واحدة من أفضل ألحان السلسلة ولا تعجب بهذا مع كون Takeshi Abo المسؤول عن تلحين ألبوم اللعبة والذي سبق له تلحين العديد من الأعمال من ضمنها سلاسل شهيرة مثل ثلاثية Infinite وسلسلة Memory off. الخلاصةقصة Robotics Notes قد لا تصل لمستوى Chaos;Child لكنه تبرع بتقديم لحظات مميزة مع شخصياتها فمع عيوب تركيزها على علاقة Akiho و Kaito ألا أنه تظهر أجمل لحظاتها من خلالهم فهي تجربة بأحداث يومية مسلية وسط تحدي أكبر ممن قدراتهم. 6/10

مارس 19, 2021
مراجعة : Robotics Notes Elite

Fate/Stay Night:مراجعة للرواية المرئية

تقدمة فيت ستاي نايت كان المشروع التجاري الأول لشركة “تايب مون” – التي أسسها تاكيتشي تاكاشي و ناسو كينوكو –، بعد النجاح الكبير والشهرة الواسعة التي حققتها تسوكيهيمي مساهمةً في تحويل “تايب مون” من مجرد مجموعة وكادر من الهواة يشاركون في معارض “كوميك كت” إلى شركة تجارية لها استقلاليتها وتجارتها وألعابها وروايتها وعالمها الخاص حيث كان فيت ستاي نايت هو الإطلاق الأول بعد هذا التحول الكبير. فيت ستاي نايت كونت شهرة واسعة لـ”تايب مون” في الوسط الفنّي سواءً كانت رواية مرئية أو اقتباساتها الكثيرة أنمي أو مانجا أو روايات خفيفة، وصارت شهرة الرواية المرئية – التي هي الأصل – عند الوسط الياباني واسعة، والوسط الغربي أقل سعة خاصةً بعد ما جرى من تشعب الاقتباسات للسلسلة والعناوين التي تجذرت خلالها حتى أمست خامدة راكدة عند الوسط العربي فلا تكاد تجد أحدًا يعطيها نظرًا أو اهتمامًا، ولعل من أبرز الأسباب كانت الاكتفاء باقتباساتها لأنّها أيسر في الوصول ومخدومة من الوسط العربي أكثر ترجمةً كانت أم تشهيرًا. فهل تستحق القراءة والاهتمام مع وجود ما قد يغني عنها؟ هذا ما سأتحدث عنه في مراجعتي للرواية المرئية .”فيت ستاي نايت” سأبذل جهدي في كتابتها يسيرةً مختصرةً خاليةً من الحرق القصة بعد ذلك الجحيم الغامض الذي أبادت تلك المنطقة وقتلت سكانها يتم إنقاذه وتبنّيه من قبل “إيميا كريتسوغو”، تتحدث هذه القصة عن “إيميا شيرو” شخص يعيش حياة مسالمة في بيت بطله ومنقذه، ورث حب العدالة والحلم بأن يمسي بطلًا لها من أبيه “كريتسوغو”، وبالتالي يجد نفسه شغوفةً في تقديم المساعدة والعون للناس بلا أي مقابل. في ليلة ما في طريقه إلى بيته بعد شغلٍ في نادي الرماية، يجد نفسه عالقًا بين بشريين خارقين لا يبدوان من هذا العالم يتقاتلان في فناء المدرسة، أثناء محاولته الهرب يقبض عليه أحدهم ويرديه بإصابة قاتلة، نجى بطريقة ما، لكن الخادم يعود لإنهاء ما بدأ، “إيميا شيرو” في حالة يأس يستدعي خادمةً خاصة به تدعى “سيبر” ويجد نفسه منخرطة وملزومة بالمشاركة في حرب تسمى “الكأس المقدسة” التي يقال إنها تمنح الفائز أمنية واحدة يحقق بها ما يريد. نظام القصة ومساراتها: قبل أن أتحدث حول نظام القصة وجب إعطائك أيها القارئ نبذة حول الروايات المرئية أو الـ (Visual Novel)  .في حال كنت غير ملمًا بها هي كقراءة كتاب أو رواية في لعبة، يحتوي غالب هذا النوع من الألعاب على تأدية لأصوات الشخصيات وخلفيات وتأثيرات في بعض اللحظات كالأكشن وذروات الأحداث ونحوها، تتضمن القصة خيارات تطرأ على اللاعب خلال تقدمه في القصة تتحكم بمجرياتها، وتسوقه نحو نهايات سيئة أو صحيحة سعيدة حسب اختياره. تتكون القصة من ثلاثة مسارات رئيسة مرتبة كالتالي: مسار فيت (Fate): فيه التعريف بأساس العالم وقوانينه وأساس موازين القوة وأساس الشخصيات خاصةً الشخصية الرئيسة ففيها تعريف لمعتقداته وأفكاره ومثله العليا كما يتم التركيز فيه على شخصية معينة وعلاقاتها بأفكارها ومثلها مع البطل بتناسق وترابط وبناء ممتاز. *هي العلاقة المفضلة عندي في الرواية ومن الأفضل بشكل عام*  مسار أنلمدت بليد ووركس (Unlimited Blade Works): فيه صراع البطل مع الأفكار المعارضة لمعتقداته ودفاعه عنها باللسان والسنان، كما تتوسع فيه القصة وتتعمق شيئًا فشيئًا بأحداث غير متوقعة وفيه تتجلى روعة الرواية واستثنائيتها. مسار هيفنز فيل (Heaven’s Feel): المسار الأروع والأشمل والأطول صعب أصفه بكلمات مجردة تصف كمية العمق والروعة والتعقيد والمنحنى التي اتجهت إليه الرواية وما لي إلا أن أتركك تحكم عليها بنفسك @_@. كل مسار من الثلاثة السابق ذكرها يتركز على علاقة البطل بشخصية من الشخصيات ويتضمن معه مرحلة من مراحله مع معتقداته وأفكاره وتفاعلاته مع الأحداث وما يترتب عليها من أحداث ووقائع ويكشف للقارئ جوانب أكثر للقصة والشخصيات، تُلعب وتُقرأ بالترتيب فيت ثم أنلمند ثم هيفنز، ولا تغتر عند إنهائك لأحد المسارات بإلمامك بكل شيء ثق بي فكل مسار يتضمن كشف لكثير من المعلومات والوقائع التي لم يحتويها المسار الماضي والتي لم تحسب حسابها. السرد الروائي: من يتابعني في تويتر وقرأ انطباعاتي الأولية بعدما إنهائي للعمل يعلم أنني دائمًا ما أتحدث وأشيد بالسرد الروائي الاستثنائي “لفيت ستاي نايت”، ولست أعني به السرد العام للأحداث من الراوي خارج نطاق الشخصية الرئيسة، بل كلامي يشمل السرد الروائي والوصف البليغ والبديع القتالات والمعارك يندمج وينغمس القارئ معها من البداية حتى النهاية بلا أي ضجر وتملل حتى تترك أثرًا على القارئ يتلمّس فيها كل ما تحتويه المعركة بكل تفاصيلها من تشويق وحماسة مشاعر وأحاسيس بطريقة بديعة مذهلة، أنا شخص افتتن بسرد ناسو كونيكو ولم أتوقع من نفسي هذا الافتتان عند شروعي في قراءتها، وقد يقول قائل: كيف لي أن أتشوق لقتالات موصوفة بكلمات مجردة بلا أنميشن أو رسم، ثق بي فهو شيء ستلمسه -أيها القارئ- من أول معركة. التأثيرات البصرية: الشيء الآخر الذي أود الإشادة به هي التأثيرات البصرية، بالنسبة لرواية مرئية صدرت في 2004 استعملت “فيت ستاي نايت” تأثيرات بصرية أكثر من أي رواية مرئية أخرى قرأتها، كالتأثيرات الصوتية عند تقاطع السيوف مع تركيز الكاميرا على جوانب من الخلفية المعروضة بطريقة ذكية تساعد القارئ على فهم مجريات المعركة والاستمتاع والاندماج معها حيث تتطاير شرارات عبر الشاشة وتتسبب بعض الهجمات في اهتزاز الكاميرا لقوتها الكبيرة هذا مع رسم متقن لبعض الخلفيات تظهر بشكل ممتاز تفاصيل المعارك. كذلك مما يستحق بشكل كبير الإشادة به هو التصوير الممتاز والمتقن للانهيار العقلي للشخصية الرئيسة مع عرض رائع لأفكاره الداخلية تساعد القارئ في فهم حالة الشخصية بطريقة ممتازة مثالية جنبًا بجنب مع التمثيل الصوتي الممتاز للشخصيات التي بدورها تعود على القارئ بتجربة رائعة مع الأحداث لا تنسى. المآخذ: إن كنت سأتكلم عن مآخذي الخاصة على الرواية فما أظن أنها ستخرج عن نقطة واحدة ألا وهي غلبة تصنيف الشريحة من الحياة على المسار الأول بطريقة قد تشعر القارئ بشيء من الضجر، لكنني أرى أن الرواية استغلت هذا الجانب من المسار بشكل جيد في ذكر أساسيات العالم وقوانين القصة وموازين القوة وشرحها، رغم ذلك أرى أن هذه المعلومات كان بإمكانها أن تقدّم بشكل أفضل مما هي عليه. هذا مع إطناب الرواية بشكل غريب لتفاصيل أصناف الطعام أوقات الفطور والعشاء والغداء كطريقة الطبخ والإعداد قد تضجر قليلًا، لكنّ الشخصيات تسارع إلى صنع جو لطيف ممتع على طاولة الطعام تسلي القارئ. اقتباسات الرواية: .قبل إنهائي للمراجعة كان لابد لي من التعريج على موضوع وسؤال قد يطرأ على كثير من المهتمين بالعمل هل تغني اقتباسات الرواية عنها وهل اقتبست الرواية بشكل ممتاز تتجلى فيها امتيازاتها واستثنائيتاها؟ والجواب بكل اختصار هو أنّها لا تغني أبدًا بل تلك الاقتباسات موجهة للذين أنهوا الرواية بشكل خاص، أتحدث هنا طبعًا عن اقتباسات الأنمي المتوفرة لأنها الأشهر والأكثر خدمة وما هي بنظري إلا مجرد أنميشن للأحداث مع عدم

مارس 17, 2021
Fate/Stay Night:مراجعة للرواية المرئية

مراجعة : SaGa Scarlet Grace Ambitious

قبل 3 سنوات بالتحديد كان صدرت لعبة من سكوير إينكس لجهاز PS Vita تحمل اسم SaGa Scarlet Grace وبينما جمهور ألعاب تقمُص الأدوار يعرف جيداً هذه السلسلة وطاقم العمل خلفها ألا أنه ومع مرور السنين انحصرت شعبية السلسلة خارج اليابان والأمر عائد للكثير من الظروف التي طالت على السلسلة واحدة منها بضعف الإهتمام لألعاب السلسلة حتى في أقوى أيامها لم تكن السلسلة تحقق ذلك النجاح المليوني الذي تحققه السلسلة الرئيسية في اليابان وخارجه وهنا أعتقد البعض عرف عمن أتحدث عنه. سلسلة Final Fantasy واحدة من تلك السلاسل الذي تفرع منها العديد من السلاسل المستمر بعضها حتى هذا اليوم ومن توقف منذ سنوات ، طرفه مضحكة حول مدى تفرع السلسلة أخبرتها لصديق في مجموعة على أحد تطبيقات التراسل الفورية ترجع إلى وقت مبكر من العام 2016 عندما أخبرته بأني قمت بعمل إحصائية شاملة كنت أجمع فيها المشاريع التي تحمل اسم Final Fantasy والمشاريع المشتقة منها منذ بدايتها وحتى العام 2016 في الإحصائية حرصت على عدم استثناء ألعاب صالات الأركيد ، القصص المصورة ، الروايات وألعاب الهواتف ماقبل حقبة الهواتف الذكية مع جمعها نع ألعاب الأجهزة المنزلية والسلاسل والتعاونات مع الألعاب الأخرى التي جمعت وحملت اسم السلسلة بعد عمل جاد انتهيت من إحصاء مشاريع السلسلة ولكم أن تخمنوا الرقم النهائي لمشاريعها خرجت بأجمالي 130 لعبة حملت اسم Final Fantasy بعضها مشاريع ربما لم تسمع عنها لكونها صدرت خلال حقبة PlayStation الأول في اليابان وبعضها مشاريع لصالات الأركيد والمتاجر وهذه كانت إحصائية شاملة حتى مارس 2016 فلكم التفكير بالرقم الان بعد مرور 4 سنوات بالعودة للطرفة فلا أعتقد بأنه طرفة أصلاً والأمر بات معلومة أكثر من محاولة جعلك تضحك عزيزي القارئ أما بخصوص ذلك الصديق فكانت ردت فعله متفاجئة من هذه العدد بل أخذ يكن التقدير لمشاريع Super Mario بعد مشاهدة العدد الضخم لألعاب Final Fantasy المختلفة. بالعودة للمراجعة لنتحدث عن SaGa فحقيقة لا أكن أية ذكريات قوية مع السلسلة وحقيقة كوني لم أكن في يوم ما من المعجبين بها فكان لي عدة تجارب معها انتهت معظمها بخيبة أمل وملل فظيع بعد ساعات من اللعب مع ذلك أحببت الألبوم الموسيقي لكل لعبة سابقة للسلسلة خضتها فما زلت اعتبر المُلحن Kenji Ito أحد أفضل ملحني الألعاب بنسبة لي بل لا زلت استمتع بسماع ألحانه بين الحين والاخرى ، قراءة مقابلاته الخاصة ومتابعة أخباره رغم عدم إعجابي في SaGa ألا إني ضللت أخوض تجربة السلسلة بكل لعبة تقع نظري عليها لكن الأمر ينتهي بعدم إكمالي لها مع محاولاتي الجادة لأكمال اللعب ألا أن الأمر ينتهي بتركي لها لاحقاً خلال اللعب وكما جرت العادة ما أن نصل إلى 2016 ألا ويتم الإعلان عن لعبة جديدة للسلسلة وهذه بلعبة لجهاز PS Vita الأعلان تم من خلال معرض Tokyo Game Show لكن لك أن تصدق أن الأعلان مر مرور الكرام دون إكتراث من أي جهة إعلامية لها بأستثناء الإعلام فب اليابان وبعض المواقع الصغيرة المهتمة اللعبة لم تحصل على نصيب من الحديث حتى عند أكبر محبي ومهتمي سكوير إينكس وفاينل فانتسي فحتى صدورها انطباعي عنها لم يكن جيداً فكنت أبدي إعجابي بها ومرة أشعر بأنه تجربة سيئة أخرى لي مع السلسلة مع إعجابي الكبير للتوجه الفني باللعبة الجديدة لكن الأمر الذي يشفع أن شجعني على الأهتمام بها كان عند إستماعي لمقطوعة موسيقية للحن القتال أتذكر المرة الأولى كانت بعدما صدرت FFXV ذلك العام بعدها بفترة أخذت استمع لموسيقى تلك اللعبة وبينما كنت في الطريق للجامعة خلال فصل الشتاء وبتلك الفترة كان الجو ضبابياً والرؤية على الطريق كانت شبه معدومة فصدف وأن بدأ لحن موسيقي مألوف لي لكن كانت المرة الأولى لي الذي استمع فيه لمثل هذا اللحن لكن طريقة تأليفه وعزف الآلة الموسيقية بات لي واضحاً استماعي للحن من تلحين Kenji Ito فالأسلوب كان واضحاً بطريقة عصرية مشابهة لأعماله السابقة بتلك الأثناء كانت نقطة بداية أهتمام لي إتجاه اللعبة متفائلاً بكونها لعبة مسلية لي لكن فعلياً المشكلة تكمن بصدورها على منصة قل استخدامي لها للعب والأمر بات واضحاً لي برغبة رؤيتي صدورها على منصة ألعب عليها فكان اختياري للـPS4 لتجربة اللعبة ومنذ ذلك الحين لم تحصل اللعبة على إعلان واحد حتى بداية تلك الحلقة المثيرة لبرنامج Nintendo Direct أعتقد أن لم تخني الذاكرة كانت واحدة من حلقات العام 2018 أتذكر جيداً أن الإعلان كان واحداً من تلك الخاصة للسوق الياباني ما يعطيك فكرة حول قاعدتها الجماهيرية المستهدفة فمع صدورها على منصات PS4/Switch ثم تبعها إصدارها لمتجر Steam والتي كانت المفاجئة كانت هنالك مشكلة أنه مغلقة إقليمياً لليابان ثم إعلانها للصدور عبر متاجر Apple و Google للهواتف الذكية ، اختياري لتجربة اللعبة كان من نصيب نسخة Switch فتجربتي الأولى مع اقتنائي لها لم جيدة فلم أكمل اللعبة رغم إعجابي بنظام القتال فيها لكن شعرت حقاً بأنه تجربة كلاسيكية تحتاج لوقت طويل وتركيز أكبر وهو مالم يكن يسيراً لمزاجي حينها ، بعد عام كامل من توقفي لها وبعد إعلانها للصدور بنسخة إنجليزية عدت للعب بها ثانية على أمل إكمالها فرغم إعجابي بالكثير من جوانبها كانت لدي تحفظات عليها ، ربما تسائلت حول انطباعي عنها ولكي ستعرف التكملة تابع السطور المقبلة حيث سنتابع الحديث والتفصيل عنها بعد مضي عام منذ صدورها بنسختها المطورة. نبذة تعريفيةللتوضيح بشكل أدق SaGa Scarlet Grace هي لعبة تقمُص أدوار طورت بالأصل لجهاز PS Vita ثم صدرت لاحقاً بنسخة معدلة حملت اسم Ambitious اللعبة تأتينا من تطوير طاقم عمل السلسلة الأصلي حيث يعمل Akitoshi Kawazu مبتكر السلسلة على تصميم اللعبة بدور كاتب السيناريو ومصمم أنظمة اللعبة لها ويعود رسام السلسلة Tomomi Kobayashi بتصميم شخصيات القصة والإشراف على التوجه الفني لها ويعمل Kenji Ito على تلحين الإلبوم الموسيقي للعبة رفقة عدد من العاملين بجانبه على موسيقى اللعبة وتتذنى اللعبة طريقة سرد من خلال زرع 4 سيناريوهات لكن سيناريو سيتم سرده من خلال منظور شخصية معينة يصادف بطريقة أحداث مختلفة وشخصيات مختلفة ونهايات متعددة في عالم تقع قصتها بين صراعات 20 دولة كل دولة تمتلك حضارتها وعادتها الخاصة ومعتقداتها الدينية التي تحارب لأجل الحفاظ عليها مع تقديم أنظمة لعب تتيح لك التحكم بفريق تكونه خلال القصة وإعتناد على وضع الخطط والتكتيك في القتال لكن المشكلة الفعلية بنسبة للجدد أنه ليست رحيمة لهم فلا Hints أو إرشادات تساعدك على فهم نظام اللعب جيداً ولا وسيلة لمعرفة هدفك المقبل بأستثناء السيناريو الأول والذي هو خاص لشخصية Urpina وينصح الجدد الغير متمرسين على السلسلة بالبدء من هنا لسبب وحيد ورئيسي كونه الأسهل وهو بمثابة سيناريو إرشادي مبدأي للجدد بداية السيناريو تبدأ كلعبة تقمُص أدوار تقليدية فلا أحداث فعلية حتى تتقدم بالقصة

مارس 16, 2021
مراجعة : SaGa Scarlet Grace Ambitious

مراجعة : Neptunia Virtual Stars

واحدة نن تلك السلاسل الموجهة لفئة محددة من الجمهور فهي بسلسلة Hyperdimension Neptunia التي حصلت هذا العام على أحدث إصداراتها بلعبة فرعية تجمع شخصيات السلسلة الأيقونية مع واحدة من أبرز الموضات المنتشرة وسط الإنترنت الـVirtual YouTubers أو الـV-Tubers للأختصار فمع محدودية بمعرفتي للفيرتشوال تيوبرز كان هنالك عدد ضخم ليس بالقليل مما ظهروا باللعبة ببعض المرات أشعر بأنه المرة الأولى التي أراهم وهو أمر بديهي لشخص ليس متطلعاً على المحتوى الخاص بهم لكن بحالتي فمعظم معرفتي حول الفيرتشوال تيوبرز تنحصر حول مدى الصيت الذي يحصلن عليه فأي شخص يتصفح الإنترنت غير المنطقي عدم رؤيتي لبعض من أشهرهم أو حتى أوائل الذين خرج صيتهم للعامة من مستخدمي الإنترنت مثل Kizuna Ai فأي شخص على مقربة من الفيرتشوال تيوبرز سواء عبر منشورات الإنترنت أو من خلال شخص يحيط به سيكون له معرفة بعدد بسيط منهم والفكرة لأعطاء تصور حول الهود التي تم بذلها لجلب هذا العدد الضخم للعبة مع كمية اختيارات غريبة ببعض الأحيان. بالحديث عن اللعبة Neptunia Virtual Stars هي لعبة تصويب تقمُص أدوار تمزج مابين ألعاب الحركية القتالية الـHack ‘N’ Slash مع عناصر الألعاب الإيقاعية بعناصر ألعاب تقمُص الأدوار مع ألية سرد شبيهة بالروايات المرئية مع تقديم عناصر عصرية تحاكي طريقة تقديم الفيرتشوال تيوبرز  في اللعبة ، تحكي القصة حول انتقال شخصيات السلسلة لعالم أفتراضي حيث تتواجد فيه الفيرتشوال تيوبرز ويتواجد خطر يهدد هذا العالم ومن دون ذكر لتفاصيل إضافية القصة فعلية وجودها متسبب لما يحدث باللعبة وسبب لعناصر اللعب فلا تركيز كبير بعيداً عن تقديم لحظات تتفاعل فيها الشخصيات بين بعضها والجانب الأكبر من استمتاعي فيها كان بجزئيات الإيقاع والقتال فمع بساطة نظام القتال والتبديل بين الأسلحة ألا أن القتال في اللعبة كان سلس فكل شخصية باللعبة لديها قدراتها الفعلية التي تختلف عن غيرها ومع بساطة تنفيذ أنظمة القتال فيها وخلوها من التحدي ألا أن ميكانيكيات التصويب فيها كانت مسلية ما كان يعيب القتال هنا كان بطريقة تنفيذ المهمات وتصميمها فلا جهد يمكن رؤيته تم بذله بهذا الجانب والأمر مشابه بشكل محبط لآخر ألعاب الفريق الماضية ، تكرار بالمهمات وحركات الأعداء يقابله بساطة في أنظمة القتال مع متعة كبيرة فيه المشكلة لا تكمن بالنظام بل أن تكرار المهام يمتد لوقت أطول فلا اللعبة تشجعك على الأستمرار حتى مع وجود نظام قتال مسلي ألا أنه تملئ وقتك في اللعب بالمهمات المتكررة بالتصميم والفكرة طوال فترة اللعب بشكل روتيني ممل. الجانب الصوتيربما هذه المرة الأولى للسلسلة التي تتخلى عن تقديم تمثيل صوتي إنجليزي وحقيقة كوني لا أهتم بالتمثيل الصوتي الإنجليزي لها فلم أضع اعتبار لعدم وجوده غير كونه يحد من خيارات خوض اللعبة بالطريقة التي تناسبك الأمر الذي تم تبريره من قبل فريق التطوير بالقسم الغربي بكونه مكلف مع وجود عدد ضخم من الفيرتشوال تيوبرز ومحاولة لجذب مؤدي الأصوات الأصليين خلفهم للنسخة الإنجليزية وكان قرار التخلي عن الأصوات الإنجليزية الأمثل لتحقيق ذلك مع عدم التخلي عنه عبر كافة السلسلة وبعيداً عن التمثيل الصوتي للشخصيات فلا مقطوعات موسيقية مثيرة باللعبة بكونه الجانب الأضعف هنا. أسلوب اللعبنظام اللعب هنا ينقسم لقسمين الأول بجزئيات القتال ضد الوحوش وهنا سنلعب بعدد من الشخصيات من السلسلة كل شخصية تمتلك قدراتها الخاصة وأسلوبها الخاص بالقتال مع وجود عدد متنوعة من الأسلحة التي يمكن أستخدامها نظام القتال بسيط فيعتمد على التصويب والتفادي وتسديد الضربات حتى هزيمة العدو مع تنفيذ بسيط للأوامر القسم الثاني هو بجزئيات اللعب الإيقاعية حيث يتوفر جزئيات موسيقية نع تقديم مشاهد فعلية للشخصيات من خلالها السلبية بهذا الجانب أنه الأقل استمتاعاً مع تبسيط العناصر الإيقاعية وسهولة تنفيذها فكانت بمعظم الوقت جزئية زائدت لي على اللعبة فحتى جزئيات القتال أحتوت على مشاكل مثل تكرار المهمات وسهولتها لكن متعة نظام القتال كان جيداً لها مع ذلك جزئيات الإيقاع تعطي تنوع جيد للعبة من حيث التبديل مابين القتال وبين الإيقاعية وهو أمر مرحب به مع وجود البساطة والتسلية فيه. الخلاصةهي ليست لعبة سيئة وليست ممله نظام القتال البسيط مسلي والتفاعلات بين الشخصيات مسلية جزئيات الإيقاع جيدة لكن عابها البساطة الزائدة بالتنفيذ لكن فعلياً Neptunia Virtual Stars تشعر إتجاه بكونها لعبة مستعجلة مع تطبيق أفكار بشكل سريع دون مراعاة لألية عمل اللعبة أو أهتمام للمهمات وجود الفيرتشوال تيوبرز هو أمر تفضيلي للشخص فلا نقاش حول التفضيلات الشخصية لكن المفاجأة كانت بوجود هذا العدد الضخم بلعبة مثلها مع كل ما جربت من الفريق أعتقد بأن الوقت حان لتجربة شيء مختلف والتوجه لشيء أبعد عن الألعاب الماضية. 5/10

مارس 16, 2021
مراجعة : Neptunia Virtual Stars

مراجعة : Crash Bandicoot 4

العام الماضي أتاحت لي فرصة تجربة نسخة تجريبية للعبة Crash Bandicoot بجزئها الرابع وبعد خوض سويعات فيها نالت اللعبة على إعجابي الأولي هنا وبعد أشهر من صدورها لمنصات الـPS4/XBO هاهي تصدر لمنصات الـPS5/Xbox Series إضافة لجهاز Switch وقبل بداية حديثي عن اللعبة بالتحديد وجب التذكير بأن هذه المراجعة مبنية على نسخة لجهاز Switch فهي لنبدأ. أسلوب اللعبمع فقرتنا الأولى سأتحدث هنا عن اللعبة بشكل عام وانطباعي بشكل خاص فلعبة Crash 4 Bandicoot تُكمل على نفس التوجه الذي بدأته الثلاثية الأصلية بتقديم لعبة ثلاثية الأبعاد بتصميم مراحل ثنائية الأبعاد والخلط بينهم مع تقديم مراحل خطية أكثر إضافة لعدة ميكانيكيات لعب حديثة وتحسينات على أنظمة اللعبة فالتحكم هنا بات أكثر سلاسة من الثلاثية الأصلية ميكانيكيات مثل القفز والتزحلق بات سلسة وعملية أكثر عند التنقل في المرحلة أحببت كيفية صقل الكاميرا والأستجابة هنا فبات اللعبة أسهل بكثير الميزة الثانية بنظام اللعب والذي لم تتواجد قبل هذا هي بأضافة الأقنعة الجديدة لنظام اللعب والتي تضيف ميكانيكيات لعب إضافية تتناسب مع كل مرحلة ويضيف تحدي أكبر للعبة المثير هنا أن الأقنعة الجديدة تم استغلال قدراتنا بشكل مناسب مع كل مرحلة باللعبة دون صب الأهتمام على قدرات محددة بشكل متوازن. تصميم المراحلالنقطة المثيرة التي أحببت اللعبة فيها كانت بكمية تنوع تصميم المراحل هنا فحتى المراحل التي تكون ثنائية الأبعاد بات تتميز بطريقتها وطريقة أستخدام ميكانيكيات اللعب معها بشكل متوازن مع الحفاظ على تقديم التحدي بكل عقبة تواجهك فيها أحببت أيضاً كيفية عمل القدرات الجديدة مع الأقنعة وكيف أن قدرة تمتلك مرحلة تستغلها بشكل موزون تظهر لك أهمية هذه القدرة لك لتجاوز العقبة التي أمامك المثير أيضاً تنوع المراحل سواء بطرق اللعب بها أو أفكارها فكل مرحلة تمتلك فكرة معينه وتصميم يميزها عن البقية بعضها تحتاج منك سرعة وخفة في الحركة والبعض يحتاج منك تركيز أكبر وهناك أطنان من المراحل بعقبات متنوعة تستغل مهاراتك التي تعلمتها من ممارستك مع ميكانيكيات اللعبة. القصةبهذا الجانب فضلت عدم ذكر أية تفاصيل تخصها ليس لأنه بسيطة وعرف من هذا النوع تقديم قصص تقليدية لأن القصة هنا مسلية لكن عدم وجود التفاصيل يقلل من احتمالية الحديث عنها دون إفساد حدث معين فيها فالقصة هنا مسلية مع تقديم مشاهد جيدة وحوارات مباشرة للقصة بسرد تقليدي لكن رؤية هذه المشاهد وقراءة النكات من حوارارتها ممتع بشكل كافي لا أعتقد أنه كان هنالك لعبة للسلسلة كانت تضحكني بأستثناء Crash Bandicoot N-Tranced مع بساطة كوميدية ونكاتها المباشرة على القصة وشخصياتها والأحداث الحاصلة. الجانب الصوتيالتمثيل الصوتي للشخصيات كان جبداً لمعظم مشاهد القصة كان يعيب هذا الجانب واحد من الشخصيات التي تلعب بها وحتى الشخصية الجديدة للسلسلة كانت سيئة فلا الأداء كان مثير لها ولا النكات لها مضحكة ، الموسيقى باللعبة كانت عادية فحقاً لم أحب الكثير منها مع ذلك كان هنالك بصع موسيقيان جيدة كانت تعمل مع المراحل. الخلاصةربما هي حالة خاصة لي مع السلسلة لكن للحق Crash Bandicoot 4 لعبة مسلية تمتلك ميكانيكيات لعب ممتعة ومتنوعةدمن حيث طرق اللعب بها أو بتنوع أفكارها أيضاً مراحلها مشبعة بالألوان وتمتلك تصميم مراحل ربما هو الأفضل بالسلسلة سواء من حيث تطبيق الأفكار أو تنوع تصميمها مع محتوى دسم وقصة مسلية بمشاهد مضحكة. 8/10

مارس 14, 2021
مراجعة : Crash Bandicoot 4

مراجعة : Bravely Default II

واحدة من تلك العناوين التي ولدت مع أجهزة الشاشتين خلال العقد الماضين كانت لعبة Bravely Default التي صدرت عام 2013 لجهاز 3DS ، بالعودة لتلك الفترة كان يُنظر لها من قبل الكثيرين على أنه فترة مظلمة بالأخص أولئك المعتادين على ألعاب Square Enix واحدة من أشهر-أقدم الشركات المختصة بتطوير ألعاب تقمُص الأدوار في اليابان والتي أمتلكت صيت قوي خارج بلاد الشمس مع عناوينها Final Fantasy و Dragon Quest (ونعم لا حاجة لذكر هذه الفقرة فلسنا نتحدث عن تاريخها هنا) لكن النقطة من هذا هي لتكون حلقة وصل مع بداية اسم Bravely Default وكيف بات ينظر لها من قبل الأغلبية الساحقة لجمهور الشركة المسماة بالأعلى على أنه المنقذة خلال فترة مُوحشة ورجعوها على الطريق الصحيح (كما يُقال). بالحديث عن Bravely Default الأصلية فهي أصلاً بدأت كعنوان مكمل للعبة صدرت لجهاز Nintendo DS حملت اسم Final Fantasy The Four Heroes of Light فأما عن سبب التسمية فلا أعلم شخصيًا لكن هنا لسنا لنناقش تسميات SQEX لألعابها لكن أن كان ينتابك الفضول لذلك فأعتقد أن عليك القيام ببعض الأبحاث لمعرفة ذلك. تجربتي مع Bravely Default الأصلية كانت جيدة أحببت توجها الفني  ، تصميم شخصياتها ، نظام القتال فيها مسلي ونظام الوظائف فبها كان جيد وفكرة تنفيذ الضربات بوقت واحد كانت إضافة جيدة ، أحببت كذلك الألبوم الموسيقي فمعظم موسيقيات القتال لا تزال طنانة ومرتبطة بلحظات مميزة داخل اللعبة ، القصة كانت مسلية رغم بساطة سردها وأستخدامها للسرد المباشر للأحداث وتهافت الشخصيات بشكل عشوائي خلال أحداثها أضر بتجربتها فواحدة من نقاط ضعفها كانت بضعف أرتباط الشخصيات بالقصة وببعضهم هنالك تفاعل أقل مابين الشخصيات وسط القصة وهذه كانت ولا زالت من عيوب ألعاب Square Enix هنالك أيضاً مشاكل تقديم الـNPCs وضعف المحتوى الجانبي ومحدودية نظام القتال رغم ووجود أساس صلب يسمح بتقديم الكثير من خلاله ، المشكلة هنا عن غياب خيارات القتال فبعيداً عن دورة ألعاب تقمُص الأدوار التقليدية فلا وجود لطرق تشجعك على الأستمرار باللعب بعيداً عن القصة وهذا ونحن نتحدث عن اللعبة الأصلية Bravely Second والتي صدرت عام 2015 أحتفظت بجزء من هذه المشاكل مع ضعف الجانب القصصي فيها رغم تفضيلي يذهب لشخصياتها لكنها تعاني كما سابقتها لكن هذا لا ينفي فكرة أني استمتعت بوقتي مع تلك الجزئيات الجيدة منها وحتى أني أحببت لعبة الفريق الثانية Octopath Travelers وطريقة توزيع قصص اللعبة عبر ثمان شخصيات لا تترابط ببعضها ، جوانب تبرز للقارئ أني أحب ألعاب Team Asano لكن هذا لا ينفي وجود العيوب فيها. كنت من الأشخاص المهتمين برؤية Bravely تصدر بلعبة جديدة على Switch فكانت مسألة وقت حتى أعلنت SQEX عن Bravely Default II وهذه المرة أليس من المفترض أن تحمل اسم Bravely Third كما كان متوقع ؟ ربما وربما لا لذلك لا نتطرق لجزئية التسمية وسأكون مباشراً ابتداءً من هنا ، Bravely Default II كما توقعتها بعد تجربة الديمو الأول هي مجرد تحسين وإعادة بناء لما كانت يجب أن تكون عليه اللعبة الأصلية فهنا تلاحظ التطور التقني للعبة وإحتواء  اللعبة على مدن فعلية مليئة بالحياة ، مناطق شاسعة وظهور للوحوش على الخارطة وأنعدام القتالات العشوائية ، تم تحسين تصاميم الـ3D للشخصيات وتطوير رسوميات البيئات للمناطق وبعد كل هذا ، هل لا زالت مسلية ؟ نظام القتال هنا لا زال محافظاً على عناصره ، القصة لا زالت تقليدية ومحافظة على تقاليد قصص SQEX ، نظام التفاعل مع شخصيات NPCs لا زال أقل من اامرجء منه لكن المحادثات بين شخصيات القصة مثيرة  ، تحسن ملحوظ في إدخال شخصيات القصة للأحداث ورد الفعل بينهم واحدة من ما أحبه هنا كانت عند رؤية شخصيات القصة تتحدث مع بعضها و رؤيتها تتفاعل هنا لكن ما لم يخدم هذه العناصر هنا كان جوهر القصة فبعيداً عن لحظات معينه تشاهد فيها تفاعل الشخصيات القصة الرئيسية لا تتوسع بهذا ، هنالك نظام القتال ومحدودية القتال ، أعني غياب المهام المختلفة والطرق بأنهاء المعارك فعلى سبيل المثال واحدة من قتالات الزعماء كانت تلزم علي إستخدام تخصص معين لشخصية معينة لهزيمة عوضاً عن اختيار إستراتيجية معينه أطورها لهزيمة أيضاً أنا ملزم بتلفيل الشخصية لأجل التمكن من هزيمة ، هناك أيضاً ضعف المهام الجانبية وغياب النشاطات الثانوية باللعبة فحقيقة عدم وجود ما تقوم به داخل اللعبة بأستثناء القصة هو مشكلة بحد ذاتها هنا. اللعبة لا زالت تحافظ على تقديمها لألحان ممتازة خاصة مع عودة ملحن اللعبتين الأولى Revo لتلحين موسيقى اللعبة الجديدة ، لحن قتال مثير وألحان المدن جيدة فلا خلاف على نقطة الصوتيات بأستثناء أن الأداء الصوتي للشخصيات كان الأضعف هنا وحقيقة بهذا الجانب يطغى التفضيل الشخصي. الخلاصةربما تجد Bravely Default II جمهوراً جديداً لها فهي لا زالت تحافظ على أساسيات اللعبة الأصلية مع تقديم قصة تتحدث عن إرث الكريستالة وسرد مباشر يلائم عدد أكبر من الجمهور مع تقديمها لمدن حية وعالم مليء بالألوان لكن لا تزال نقطة قوتها وتميزها بنظام القتال هنا حتى مع محدودية الخيارات لا زال اللعب به مسلي بشكله التقليدي ، أما نقطة الألبوم الموسيقي فلا شوائب حول تميز هذا الجانب باللعبة الجديدة. 7/10

مارس 12, 2021
مراجعة : Bravely Default II
Scroll to Top