مراجعات

مراجعة : Atelier Resleriana

معلومة لا يدركها الكثيرين من محبي السلسلة أن المرة الوحيدة التي كنت ساخطاً بقوة سلبية كانت بسنة 2018 حول حولها تقريباً عندما صدرت 3 ألعاب للسلسلة لأول مرة وبشكل غريب لم يوفق الفريق بإدارة موارد كل مشروع وللأسف هذه الحادثة رغم أنه كانت درس قاسي على الفريق تعلم منها وعدل من مساره ألا أنه تكررت فخلال العامين الماضين صدرت لعبتين رئيسية واحدة جاتشا والثانية بلعبة «كونسول» وهذه لعبة ثالثة وخلال شهر ستصدر ريماستر ثلاثية Secret ما يجعل إصدارات السلسلة تصل لأربع ألعاب في عام واحد من دون ذكر إطلاق الموسم الثاني لقصة Resleriana للهواتف الذكية لكن مجملاً كيف كان استقبال هذه اللعبة بنسبة ؟ السطور القادمة ستجيب هذا التساؤل. بداية شخصياً توقعت أن هذه اللعبة هي نسخة مدفوعة من قصة الموسم الأول للعبة «الجاتشا» لكن المفاجأة كانت أنه أقرب لكونها لعبة أبطال (بمعنى All-Stars) للسلسلة تجمع شخصيات الألعاب الماضية بقصة واحدة تجمعهم سوية ونوعاً انطباعي مشتت فهذه القصص جديدة على السلسلة والمرة الوحيدة التي تم تقديمها بلعبة Nelke والتي كانت شخصيتها رحالة أكثر من كونها خيميائية هذا العنصر بتقديم خلفية مختلفة للبطلة ساعد اللعبة كثيراً لكن هنا سنرى أن هنالك بطلين وكلاهما تقريباً من خلفية متشابهة مع شخصيات السلسلة السابقة وإعادة تدوير نفس الأنظمة التي قدمتها لعبة Atelier Yumia مع العودة لنظام الأوامر والتحكم بكل الشخصيات في القتال. بالحديث عن القصة لا أتوقع تقديم قصة فعلية أكثر من كون تجربة السلسلة اعتبرها استرخاء وفرصة للأستمتاع بالتفاعل بين الشخصيات لكن هذه اللعبة تأخذ الأمر لمستوى بعيد هي تصب كل تركيزها على الشخصيات القديمة وكيف تتفاعل معهم البطلة الجديدة أكثر من البطلة نفسها، للأسف «ريا» شخصية ممتعة بحوارات مميزة لكن القصة لا تظهر هذا الجانب دون إقحام أي شخصية أخرى معها وحتى دور Slade (انطقها بالعربي) هامشي جداً بنسبة للعبة أعني مرت سنوات من آخر لعبة يظهر بها شخصية ذكورية بالقصة لكن هنا لا تفهم دوره بالضبط أو طبيعية علاقة مع «ريا» لكن اللعبة تنسى كل الشخصيات الأصلية للعبة وتركز على مشاهد البطلة الجديدة «ريا» وتفاعلها مع كل بطلة سابقة خلال رحلة تعلمها للخيمياء. نظام القتال ونظام الخلط باللعبة لا يختلف كثيراً عن لعبة Atelier Yumia فنظام القتال يعود لطريقة نظام الأوامر المتعارف عليه بالسلسلة قبل ثلاثية Secret ونظام الخيمياء فيها حصل على تحسين من الجزء الماضي مع المحافظة على بساطة وحقيقة لم تعد السلسلة مميزة بهذا الجانب وأنا شخصياً تمللت وطفشت منه وبات تركيزي للأستمتاع مع الشخصيات وقصتها وألحانها وبصورة أكبر السلسلة هي مهربي من التجارب الثقيلة والدسمة. أعني قد يبدو الأمر مختصراً لكن اللعبة لا تقدم الكثير خارج الشخصيات بينما القصة هي أضعف نقاطها، أسلوب اللعب ممتع كما هو في الألعاب الماضية، موسيقى اللعبة أيقونية أكثر من Yumia وحتى ثلاثية Secret لكن تمنيت لو أن اللعبة قدمت أكثر مما حصلته عليه البطلة الجديدة مميزة، هنالك «بوتنشال» لشيء أفضل أتمنى فقط ألا تكون Resleriana نهاية لها أو أن تتوقف بقصة الموسم الثاني للجاتشا.

سبتمبر 28, 2025

مراجعة : Silent Hill f

قبل سنتين من اليوم لم أكن من أشد المهتمين بعودة السلسلة خاصة مع بزوخ بصيص أمل لعودتها وحتى وأن عادت فسيبقى السؤال (كيف ستعود؟) و (هل سأحبها؟) و (تستحق العودة) أم الأفضل أن تبقى «نوستاليجا» أحن لها بين حين وأخرى. اللحظة التي تلت إعلان جزء f كبدأ كما لو أنه اسم رمزي سبقه إعلان لريميك الجزء الثاني للسلسلة المفضل للكثيرين وعدد من مجموعة من المشاريع الأخرى التي لم أكترث بها ولا أعلم أي شيء عنها حقيقة لم تبدو مثيرة للأنتباه لكي أهتم واقرأ عنها حتى، لم أكن أريد تضيع وقتي بمعرفة أخبارها، لم تعني أي شيء ولا حتى الآن لا أعرف كم مشروع أعلن عنه ليس ريميك «التل الصامت 2» أو «التل الصامت f»، لكن لأصدق القول أعتقد أن قراءة اسم RyuKishi07 ضمن طاقم فريق العمل كان كفيل بإعطائي دفعة تقائل للقول أنه ربما هذه فرصة لتبرز السلسلة من جديد وبشكل أفضل من قبل وهنا بدأت أعد الأيام تمضي حتى حانت اللحظة. في يوم العاشر من شهر سبتمبر كان الوقت متأخر في الليل وكنت كالعادة مؤخراً تأخرت عن موعد نومي وبمحاولة مني لتضيع الثواني القليلة قبل أن أخلد للنوم فتحت الإيميل أقرأ رؤوس العناوين التي تصلني واحدة منها وصلتني من دقائق قبل فتح البريد أذ بالعنوان مكتوب «سايلنت هيل f» يسبقه كتابة رمز مراجعة وهنا هلمت بفتحه وقراءة التعليمات ثم قمت بتفعيل الكود والدخول على التجربة مباشرة وفي حين قمت بتحميل اللعبة شكرت شركة «كونامي» على ثقتهم بي وتقديم هذه الفرصة لكتابة مراجعة عربية فريدة ومميزة لواحدة من الألعاب التي أتطلع لها ليس فقط لدور كاتبها الياباني «ريوكيشي07» وحتى بعد معرفتي أنه كان فان قديم وحقيقي للسلسلة القديم ويملك نفس النظرة تجاها التي تملكتني أعتقدت أن هنالك فرصة بإعادة تموضع «سايلنت هيل» كسلسلة وأستحداث بوصلة تساهم بدل الفريق بعدها لمستقبل أفضل لها. عندما بدأت التجربة ولعبت خلال الثلاث ساعات الأولى توقفت أستدرك شعور التجربة الذي أحسست فيه، شعور غريب لم ينتابني من قبل، الضباب من حولك والقرية اليابانية المهجورة والشخصيات التي تصادفها وتشعرك بكونها على أرتباط مع «هيناكو» بطلة القصة المفترضة كلها مشاعر تعيد لي ذكريات تجربة «سايلنت هيل 1» المرة الأولى التي لعبتها كنت بوسط الضباب ضائعة لا أدل الطريق ولا أعرف أي شيء سواء أني أصادف شخصيات أسمعها تتحدث لكني أشعر بشعور أني منفصل عن مجريات أحداث الشخصيات البداية كانت مربكة، الطرق الضيقة والأزقة فيها موحشة الضياع وسطها حتمي والطريق التي تحتاج أن تسلكه ستعرفه بمحاولتك العبور من كل الطرق أمامك حتى تصل للمنطقة التالية. قصة اللعبة لا يبدو أنه تحكي عن أب يبحث عن ابنة، زوج يبحث عن زوجة أو ابنة تبحث عن والدها، القصة تطرح مجموعة من الثيمات ولا أي منها له علاقة بالبحث عن عزيز أو صديق بل حتى أن هواجيس «هيناكو» متمحورة حول نفسها، حياتها ومن يحدد الطريقة التي تعيشها للمستقبل رأيت بمشاهد للقصة أن «هيناكو» على خلاف مع والدها وهناك مشهد لوالدتها تحاول طمأنتها لكن أي من هذا يجيب على تساؤل «هيناكو» فهي ترفض الانصياع لوالدها بينما والدتها تحاول إقناعها هي تخرج من البيت لجلس مع رفاقها من المدرسة لكنها هنا معهم عوضاً عن شعورها بالأرتياح لا تشعر به، رفاقها أيضاً يعانون المثل سطوة ممن هم أكبر منهم على حياتهم، «شو» الذي يتردد يرى أن مستقبله تختاره أسرة بكونه رجل بينما «ريكو» يتملكها شعور بالعزلة وأن الفرصة تسلب منها. توظيف هذه الثيمات داخل قصة وطرحها كان قمة «سايلنت هيل f» اللعبة التي تحاول دمج الرعب النفسي من البيئة المحيطة مثل كل لعبة في السلسلة ومحاولة لقصة مركزة لا تنتهي بنهاية العقدة بل تجعلك تفكر بها وتبحث في عالمها تذكرك بتجربة «سايلنت هيل 4» بينما أضطراب «هيناكو» تعيدك تجربتك مع معاناة «سايلنت هيل 3» والبيئة الضيقة ومقدمتها تحي ذكرى «سايلنت هيل 1» وكي لا تطول القصة لنقل أن «سايلنت هيل f» تجمع أفضل ما تملكه السلسلة وتضيف عليها قصة يبرع كاتبها بتقديم الجانب النفسي المضطرب من خلالها تحاول المساس بالقضايا الاجتماعية التي تشكل حياتهم وتعصرهم إلى أقصى حدود تحملهم هذه المعاناة تشاهد من تجربة كل شخصية بالقصة تعاني أزمة الخاصة التي تتشاركها مع غيرها لكن كل منها يعجز عن سردها لقناعة بعدم جدوى البوح بها. نظام القتال في «سايلنت هيل f» لا يبتعد عن شكله المتعارف عليه بألعاب السلسلة سابقاً تم تحسين التصدي والتفادي لتكون سلس لكن جوهر تصميم الزعماء لم يختلف برأي، التجربة واحدة لا زلت أكره الدخول في أي قتال باللعبة لأن ببساطة الموارد شحيحة والقتال يستهلكها كلها لذا شعور الهروب منها جميل، ظهور الوحوش الغريبة فجأة لا زال يوترني بعض اللحظات تضيف توتر إضافي مثل جزئيات المطاردة من السواد، «سايلنت هيل f» أضافت أيضاً شجرة مهارات مصغرة تتيح لك تطوير حركتك بالقفز ومساحة تخزين أدواتك وحتى ألية الضرب إحساسه سلس أكثر من ريميك «سايلنت هيل 2»، تصميم الزعماء يستغل هذه الإضافات لكن لا تتوقع لعبة آكشن ممتعة فعدد الزعماء قليل لكن كل زعيم مصمم بصورة مختلفة تميزه عن غيره هذا يعوض قلة العدد كلعبة أولى على الأقل لأنه تفتح المجال للتحسين مستقبلاً لو نجحت. أتذكر خلال تجربتي مع لعبة «هيغوراشي» كانت واحدة من المشاعر السلبية هي إخراج المشاهد وأعني منفهم بسبب محدودية الموارد لها، هنا في «سايلنت هيل f» تشعر أن «ريوكيشي07» أضاف لمساته الإخراجية بتصوير المشاهد الحماسية والتي تصيبك بالذعر، تعابير وجه الشخصيات باتت معبرة بعضها قد تبدو مألوفة لو شاهدت الأنمي الأصلي المقتبس من اللعبة ستشعر بنفس الشعور من رؤية تعابير وجه مخيفة. واحدة من التفاصيل التي أحبها في «سايلنت هيل f» أيضاً أهتمام الفريق بتصميم البيئات ليس فقط كونه من اليابان القديمة بل حتى الألغاز مصممة بأفكار يابانية مثل بعض الألعاب تتطلب ترتيب حروف معينة أو كلمات بالكانجي والممتع بنسبة لي مثلما أعتادت السلسلة هنالك عدد أقل من التلميحات لكن ستجد بعضها في الملاحظات التي تجمعها أو محادثتك مع الشخصيات أو حتى أن «هيناكو» قد تلمح بها وهي تتحدث لنفسها. شيء آخر لحظة خلال تجربتي بعض المعابد التي تزورها في «سايلنت هيل f» تعطي إحساس قوي لمنطقة المستنقعات تلك من «دارك سولز 1» ليس بطريقة تصميمها ولكن بشعور الضياع فيها لأن أكثر من مرة ادخل المنطقة أضيع فيها حتى بالنظر للخريطة بالكاد تجد طريقك، أيضاً الألغاز مصممة كي تفشل بها مرة أو مرتين لذا لا ترهق نفسك بمحاولة حلها من المرة الأولى. مجملاً «سايلنت هيل f» تعتبر من أكثر الألعاب التي ترقبتها حتى ريميك «سايلنت هيل 2» لم أتحمس له لهذا الحد وحقيقة بعد تجربتي اللعبة لم تتوقف كسر حواجز توقعاتي منها في كل مرة تبهرني بشيء

سبتمبر 20, 2025

تقييم : Ys X Proud Nordics

سنتين مضت تقريباً على احتفالية 35 عام للسلسلة تخللها تأجيل إصدارها للعام الذي يلحقه، عامين مرت بالكثير من الأحداث لعل أبرزها لي شخصياً كانت تجربتي لأول مرة بحصولي على كود مراجعة للعبة العام 2022 مع Kuro no Kiseki 2 من «فالكوم» اليابانية مباشرة ثم تبعه العام اللاحق مع إصدار Ys X ولأكون صادقاً فحماسي لها لم يكن في أشد حدوده قبل تجربة اللعبة. لألخص مشاعري للعبة قبل تجربة سأقول أني ممن أحبط برؤية توجها العام فبعد الجزء التاسع للسلسلة توقعت أن يستمر اتجاه السلسلة لتقديم ثيمز قاتمة أكثر، طرح أكثر جرأة لكن ما حصلنا عليه كان عكس كل ما سبق بل حتى أن اللعبة عادت بالزمن للوراء واختارت أني تسرد قصة تسبق أحداث الجزء الثاني للسلسلة وتتجه نحو تقديم أحداث تستلهم عالمها من أوروبا الشمالية وهذا ليس التغير الوحيد حتى أن اللعبة عادت لتقديم بطولة ثنائية بتوجه مختلف عما كانت تقدمه السلسلة في السنين القليلة الماضية أو ما اشتهرت به بأجزائها العتيقة. وبصراحة مشاهدتي أستعراض «دنجكي» اليابانية لواحدة من قتالات اللعبة كجزء من أستعراض الزي الخاص بشخصية «كاراجا» حمسني لخوض تجربتها وطلب نسختهم الخاصة فما بعد تجربتي للعبة الآن وبعد تعثر نشري لهذه المراجعة العام الماضي بسبب إعلان نسخة «سويتش 2» بوقتها أستطيع القول أن إيسس10 رغم كل التحفظات بالبداية ألا أنه واحدة من أمتع الألعاب التي خضتها، كيف ذلك ؟ لنتحدث عنها خطوة بخطوة. ما الذي يجعل قصة Ys X Nordics مسلية ؟ من البداية لحظة تركيز اللعبة على السرد القصصي هنا تبدأ اللعبة بمعركة على سفينة لكن مشاهد الحوار مركزة أكثر حتى مع الجزء الثامن وما بعد النزول من السفينة تجد بوجهك الكثير من الشخصيات الذين تتفاعل معهم، ما يميزهم أن كل شخصية تخبرك بقصة عن المنطقة وسماعك لها يعطيك جزء من المعرفة التي تحتاجها وفي أحيان تحتاج للبحث عن الأشخاص لأستكمال القصة التي سمعتها في الحانة فعلى عكس أي جزء سابق هنا القصص التي تسمعها من الشخصيات ترتبط أكثر باللعبة وعالمها فتارت تقرأ عن القراصنة «الفايكنغ» وأخرى عن أساطيرها وأحيان تساعدك بمعرفة مشاكلهم ممن أعتاد على قراءة المحادثات الطويلة من سلسلة «فالكوم» الأخرى هنا سيعتاد عليها أكثر حتى من الجزئين الماضية الثامن والتاسع. ولأن اللعبة تبني فكرتها حول وجود ثنائي سأتكلم بإسهاب عنها بفقرة خاصة بناء العلاقة بين «عدول» و «كاراجا» عادي في البداية لكن مع تقدمك باللعبة ستعزز علاقتك لهم مع مرور الأحداث مشكلتي مع الشخصيتين أني لا أشعر بأي مشاعر قوية وغير مألوفة لهما لو سأعطي مثال أفضل لعلاقة أفضل سأقول «عدول» مع «دوغي» لكن مع «كاراجا» تشعر كأنه علاقة عادية جمعتهم عقدة القصة مثل أي شخصية إنثوية أخرى يرتبط معها «عدول» صراحة. كيف استمعت بتجربة Ys X Nordics ؟ تصميم زعماء يتناسب مع القتال الثنائي على ورق لا تفهم تنفيذها وتتوقع أن التبديل بينها طريقتك الوحيدة للعب لكن بمجرد بدأت اللعب الشعور الذي أشعر به مختلف، اللعبة لا تضعك أمام الأمر الواقع وتقدم لك شخصيتين تلعب بهمها بل بطريقة ما توظف وجود شخصيتين بصورة مسلية أكثر تشعر أن اللعب بين الشخصيتين مناسب مع قتال الزعيم والتبديل بينهما خلال القتال يضيف تجربة مختلفة من اللعب بشخصية واحدة. ما شعرت به خلال قتال أي زعيم باللعبة أن الزعماء لم يتم تصميمهم على شاكلة زعماء ألعاب دارك سولز تضرب وتصد فقط هنا تشعر برغبة قوية بالحركة والتفكير بالتوقيت أكثر متى تضرب ومتى تنتظر فرصتك ولست تحت ضغط كبير للتركيز على حركات الزعماء وانتظار فرصتك وقد سبق أن كتبتها سابقاً بكون إيسس من الألعاب القليلة التي تعطيني جرعة اكشن خالصة بدون تعقيدات خواص تطوير الشخصية أو العتاد مثل كل لعبة اكشن صدرت السنين الماضية. ماذا تضيف نسخة Proud على «سويتش 2» ؟ غير تحسينات تجربة اللاعب والتي تعرف اختصاراً بـQoL اللعبة تضيف مراحل جديدة يمكن استكشافها وأكيد هذه المناطق تضيف زعماء جدد للتجربة، تصميم المناطق مثله في تصميم الزعماء تستفيد من فكرة ثنائية اللعب والتحكم بشخصيتين بوقت واحد، استكشاف البحار لم تكن أفضل جزئية اللعبة لكن كون التحكم بها محدود بجزئيات معينة الآن بات بمقدورك التحكم بها بالكامل هنالك NPCs جدد للمدينة وقدرات جديدة للمعارك وأيضاً تحسينات على الأداء للجيل الجديد أبرز إضافة للنسخة خيار اللعب بـ120 فريم وأعتقد من الألعاب القليلة التي أضافت هذا الخيار على الجهاز. ماذا القيمة التي أضافتها Ys X Proud Nordics لتجربتي ؟ توجها لسيتنج مختلف عما تصورته من لعبة احتفالية محبط لي شخصياً لكن وبينما أردت رؤية السلسلة تتوجه لأجواء أكثر سوداوية أو ربما الأبحار نحو اليابان لكن تبقى تفضيلات شخصية مستوى اللعبة ممتع هي من الألعاب التي لم أتحمس لها لكن فور تجربتي لها شعرت بكل اللحظات التي تجعل Ys مفضلة لي ولما أحب الرجوع لها للعبها كونها من ألعاب الآكشن التي أستمتع بها لساعات دون أن أشعر بالتخمة من ساعاتها الطويلة بوضوح أكثر هي لعبة اكشن مركزة على ما تعرفه عنها اضافت الكثير من الحوارات للتجربة لكنها تبني لحظاتك لحتى عودتك للمعارك بعدها وتضيف سبب إضافي لأستكشاف عالمها.

أغسطس 30, 2025

مراجعة : Rune Factory Guardians of Azuma

من الألعاب المرتقبة لي هذا العام ورغم تأخرها لشهر عن موعدها الأصلي هي الجزء الفرعي من سلسلة قضيت معها الكثير من الذكريات معها على Nintendo DS حتى مع أنه تاريخياً بدأت كسلسلة فرعية من اسم قديم معروف مثل «هارفست مون» لكني لم أحبها يوماً بشكلها القديم حتى تغيرت مع الإنفصال عن ناشرها الأمريكي القديم، رغم ذلك بقي الإسم كما هو في اليابان لكن التجربة والتوجه العام تغير فربما الخلاف بينهما كان إيجابياً لتغير مظهر اللعبة وخلق «رن فاكتوري» لنا من العدم مع فصل تركيز الفريق بين السلسلتين واحدة تركز على تجربة الفلاحة ومحاكاة والأخرى تمزجها مع عناصر تقمُص الأدوار وتقدمها بقالب قصصي مثير. اسم Guardians of Azuma كما يوحي مستوحاة من الآلهة يابانية تصورها الثقافات بهيئة تنين توأم وتمثلها اللعبة بدور أخوين توأم هما «سوبارو» و «كاغويا» وتحكي القصة بعد أستيقاظك من نوم طويل تفقد على أثره كل ما ملكة من ذكريات سابقة تنهض وسكان القرية المحيطة بك قد فقدوا زرعهم وبات المواسم ذابلة غير مقدورة على الزراعة بأرضها بعد عقاب إلهي سبق أحداث اللعبة بـ40 عام. بداية مراجعتنا نود العودة للتذكير بأن هذه المراجعة تمت بنسخة قدمها الناشر قبيل صدور اللعبة بأسبوعين على «سويتش 1» ومعها كود إضافي لترقية نسخة «سويتش 2» ونعم ليس من الغريب تسليم نسخ الجيل الجديد قبل صدور الجهاز لكن لنعد بالحديث عنها ما أحبه في «رن فاكتوري» الجديدة المسماة «حماة أزومة» واحد حبي للأساطير اليابانية وإعجابي بحس الفاشن لمصممها فتقديم لعبة تقع في اليابان القديمة وإستلهام ملابس الشخصيات من تلك الحقبة وإبراز التفاصيل بتصاميمها نظرة لا تراها في الكثير من الألعاب خاصة بلعبة مثل Ghost of Tsushima رغم تقديمها لتجربة سينمائية لكن مصمميها يفتقروا لهذا الحس الفني بأختيار طقم أزياء كل شخصية وملائمة مع الحقبة التي تبني القصة عليها «حماة أزومة» تأخذ بأبسط شكل من مسلمات السلسلة وتقدمها بشكلها من «رن فاكتوري 5» كالزراعة، نظام العلاقات واستشكاف الكهوف والعالم أما القتال فأخذ نصيبه من التعديلات تجربة المعارك بات سلسة ونظام التفادي والصد تحسن بشكل كبير لكن تصميم الأعداء والمهمات والزعماء لا زال ممل كعادة السلسلة لم أكن لأحب اللعبة لولا تقديمها الثيم الياباني حتى أني استغرب تقديمها بلعبة جانبية بدل من طرحها بالجزء القادم المعلن عنه بنفس العام الذي أعلن فيه عن «حماة أزومة». مالم أحبه بهذه التجربة قد أكون قاسياً بعض الشيء على اللعبة لكن الحديث عنها واجبي خاصة بعد قضاء 120 ساعة لعب مع اللعبة أول ما كرهته فيها هو غياب القصة تماماً فبعد أول ساعة من اللعب نجحت اللعبة بتقديم القصة بشكل مثالي طرح مميز للأحداث والشخصيات وسرد لمجريات العالم بعد ذلك تختفي معظم جوانب القصة فهذه أول لعبة للسلسلة لا تقدم شخصيات متعددة تتفاعل معها سواء NPCs الذين تصادفهم أو الشخصيات المهمة للقصة كلاهما معدود وحتى التفاعل معهم مقتصر على لحظات معينة، غياب المواسم الفصلية مبرر بالقصة لا أراها سلبية كما يكتب عنها بمراجعات النقاد غياب الشخصيات والتفاعل معهم أبقى فقط على جانب الزراعة وإدارة العقارات أنا لا أتذكر متى قدمت «رن فاكتوري» فكرة إدارة العقار بالسلسلة لكن لأقول أن «حماة أزومة» قدمتها أولاً أعتقد أنه واحد من الألعاب الكثيرة التي تقدمها فقط لتقديم أكبر عدد من الأفكار وهو مالم أحبه بتوجه كثير من الألعاب التي أحبها بفرض هذه الأفكار داخلها وإقحامها وسط القصة حتى لو لم تبرر القصة الفكرة نفسها وبصراحة أفضل تقديم منطقة جاهزة والأعتناء بها على تصميم وإدارة العقارات من الصفر بأي لعبة لا تشبه ألعاب مثل Cities Skylines. خلاصة؟ لأختصر تجربتي الـ120 ساعة سأقول أنه كلعبة جيدة لو نظرت إلى سابقة لكن تقديم الطابع الياباني القديم بلعبة جانبية تقتصر على بناء أصول لإعادة أستخدامها باللعبة القادمة ليست دوماً الطريقة المثلى لها أعني «لايك دراجون» تفعلها ودائماً تشعر أنه كمنتج جيد بالنهاية ولا تلاحظ عيوبها ألا بعد سنوات من صدور 3 ألعاب رئيسية استفادت من الأصول التي قدموها فيها لكن «رن فاكتوري» كانت من قوائم أمنياتي لعبة تبني على الثقافات الشعبية القديمة لليابان لم تخرج لي بأفضل شكل أردته لكنها لم تغير موقفي من حبي للسلسلة واستمرارية بمواصلة دعمها لسنوات قادمة.

أغسطس 11, 2025

مراجعة : Stellar Blade

المرة الأولى اللي عرفت فيها Shift Up (الإستديو الكوري وليس الياباني) كانت سنة 2018 لمن كتبت خبر ضمن تغطية لأخبار مشروع NIKKE وقتها كان مظهرها كلعبة شوتر للهواتف مثير وأنا كتفضيل شخصي أحب الشوتر والانمي فلمن لعبة تخلط الشيئين ببعض مع أفكار ألعاب الاربيجي تطلع لي مخلوط الأحلام للأسف هذه الألعاب قليلة فكل 5 سنوات نحصل لعبة كذا وبالعودة لتغطيتي بهذيك الفترة كنت المرة الأولى اللي عرفت الإستديو حتى بعدها بحثت في الفريق وعرفت أنهم طوروا لعبة جاتشا قديمة اسمها Destiny Child قفلت خوادمها قبل السنة (أعتقد؟) وبعيد لتجربة بسيطة ننتقل للعبة الثانية Goddess of Victory NIKKE تجربتي كانت بأول 3 فصول وأكثر جانب انبهرت منه كانت كتابة القصة ممتعة(؟) أعني أنا شخص لعبها للجيمبلاي اللي كان ممتع للان لكن كون القصة تضيف تسلية إضافية يعطي قيمة أعلى للعبة غير أن الحبكة السياسية فيها والجانب العسكري منها طرحه كان ممتع اللعبة تشعرك أنك بلعبة عسكرية/حربية مع جيمبلاي شوتر استغرب ما شفنا يوتيوبرز يسون لايف كومنتري وهم يلعبون اللعبة ويتكلم عن حياته لمشتركينه، ولمرة ثانية خرجنا عن محتوى المراجعة لأن هنا هدفنا نركز على كتابة تجربتنا للعبة مختلفة. المرة الأولى التي عرفت Stellar Blade أعتقد قبل 3 سنوات (أو سنتين؟) وقتها كان اسمها Project Eve ما كانت مثيرة للأهتمام كنت أتابع أخبارها لكن قليل ما تجذبني (ربما لأن ما كان يتم أستعراض شيء منها؟) fast forward حتى صدور اللعبة واحدة من الأفكار التي تراودني هي شراء هاردوير جديد لتجربة اللعبة وكانت لعبة مثالية لخلق سبب لشراء PS5 رغم أن اللعبة كانت تستحق مبدئياً لكنها ماهي من الألعاب اللي أعتدت اشتري هاردوير لها وسعيد أنه توفرت لاحقاً على «ستيم» والفرصة الأهم بتقديم الناشر نسخة لكتابة مراجعة عربية لأن برأي اللعبة ما أخذت حقها بالحديث بالطريقة الصحيحة اللي مخرج ومصمم اللعبة «كيم هيونغ تاي» صنعها ويأمل أن الجمهور يقدرها بنفس الحب الذي وضعه فيها. القصة مثل المتوقع عند قراء سابقين لي الحديث هنا لن يتضمن أي تفاصيل تفسد تجربة القصة لكن ستكون مركزة على تجربتي ولحظاتي معها قد تتضمن حرق لبداية أحداث القصة لكن لو كنت شخص تعرف «كيم هيونغ تاي» ولعبت NIKKE مسبقاً فأعتقد عندك فكرة عن عقلية الرسام الكوري كيف يكتب قصصه البداية الصادمة وهي بعد معركة حماسية مظهر لقتل شخصية معك بعدها تبدأ تشوف تأثير الحدث على الشخصية الرئيسية وكيف الموقف غيرها مع أن أحداث القصة بعالم البشرية اضمحلت وما بقي ألا تاريخهم ألا أن البشر المتبقين لا زالوا يحتفظون بأهم الخواص الإنسانية التي تميزه عن غيره كونه يضحك ويعبر عن أحاسيسه هي فقط ميزة لنا نحن البشر. القصة هنا تطرح ثيمات متعددة وتناقش كل منها بطريقة خاصة مابين ثيم عن العنصرية والتميز والمساواة وأخرى عن الحياة والوجود وأهمية وجود دافع لبقاء شبح الفراغ عنك كلاها ثيمز تبني القصة منها أحداثاً تعيشها الشخصيات فكل شخصية تشعر أنه مرافقة ليس فقط مع البطلة بل حتى العالم فكما تسأل أنت الأسئلة هي تسأل وتضحك وتحرك أحاسيسها للتعبير التفاعل بين للشخص ممتع «ستيلر بليد» من الألعاب التي تجعلني أركز بمعرفة القصة لأستمتاعي بها وبطرحها ومناقشة ثيمز قصتها وعالمها ومشاهدة شخصياتها، الكره والحب والتذبذب بنظرتي لها مع الوقت ups or down تصنع منها تجربة تلامس مشاعري أكثر من صنع شخصيات مثالية وفرض مخرجها نظرته الفني لنقول عنه (فنان) ومتذوق للفنون لأنه يحاول رسم لوحة فنية داخل هيكل لعبة ليعيب الطريقة التي تصنع بها الألعاب عوضاً عن كونها ممتعة. أسلوب اللعب الأغلب يرى جوهر «ستيلر بليد» بنظام قتال يشبه ألعاب مثل «ديفل ماي كراي» أو «بايونيتا» لكن بنسبة لي نظام قتالها ليس فقط الأمتع من بين كل ألعاب الاكشن بل أكثر نظام مميز لو أريد تشبيه الأثر الذي قدمته «ستيلر بليد» فهو مثل ما قدمته «ديفل ماي كراي 1» عندما صدرت لأول مرة، نعم إلى هذا الحد تصميم القتال والوحوش والمراحل، وصفها بالمتعة غير كافي لنأخذها على واحدة ونتحدث أولاً عن نظام القتال كلعبة اكشن هنالك دوماً حدود لكم الحركات التي تنفذها لكن هنا اللعبة تعطيك حرية كاملة بطريقة قتالك ودمجك للحركات بدون حدود، تصميم الوحوش مميز وكل قتال حتى العادية والمكررة منها تستغل نظام القتال بشكل يبهرك من التجارب القليلة التي تلعب اكشن ولا تشعر بالملل فطوال تجربتي كنت متلهف للعب أكثر غير كم المحتوى المتنوع المراحل أيضاً تقدم أفكار مميزة بكل مرحلة وحتى أنه تجمع تميز المراحل مع قابلية إعادة استكشافها لمرات عديدة فهي ليست لعبة عالم مفتوح لكنها تعطيك شعور العالم المفتوح المفقود منها أكثر من ألعاب كثيرة يتم تسويقها لضخامة وتركيزها على أكبر قدر من الحرية. الجانب الفني بنسبة لي ومما أنظر له «كيم هيوانغ تاي» يملك نظرة فنية عظيمة فمع أن البعض قد ينظر لأعماله من رسومات على أنه رسومات خادشة لكن خلف كل هذا تنبع إدراكه وحبه للفنون هذا لو أخذنا الأمور بشكلها لكن عموماً اللعبة ليست خادشة كما يصورها مرتادي «تويتر» نعم بعض الملابس لكن هنالك كم متنوع يمكن الاختيار بينها أيضاً لو كنت تلعب اللعبة فمن الاستحالة التركيز بتفاصيل الدقة لأن طوال لعبك أنت تستمتع بالقتال داخل اللعبة منغمس بالمتعة والقصة وليس تفاصيل صغيرة الأمر مشابه مع لعبة NIKKE تجربتك للعبة والمتعة التي تنغمس فيها تلهيك عن الكاميرا والتفاصيل التي عادة ما تكون موضوع سخط مرتادي «تويتر» مجدداً بكل مرة يتم الحديث عن «ستيلر بليد» أو «نيكي» ومعلومة مهمة تقديري للفنون خاصة للرسام يصل أعلى مستوياته عندما اشتري «الارت بوك» الخاص وهو أمر فعلته مع NIKKE بشرائي لكُتيب الرسومات الفنية لها كتقدير لخلاصة فنها إضافة لهذه واحدة من الألعاب السعودية التي خضت تجربتها ضمن حفل تروجيمنج ديسمبر الماضي كانت تتميز بتوجه فني خالع رغم عدم مقابلتي للرسام خلفها لكني أتطلع لليوم الذي أصافحه كتقدير على مجهوده. بخصوص الألبوم الموسيقي أعتقد ومن الواضح أن «كيم هيوانغ تاي» وفريقه محبين لألحان أوكابي-تان ملحن Nier كل مقطوعة في اللعبة تشعر أنه صنعت لتحاكي شعور اللحظة التي تسمعها فيها هي ليست من القلة التي اسمع لها لساعات لكنها الأكثر تميزاً بكتابة أغانيها وموسيقاها. الخلاصة حديثي عنها فقط هو جزء من تجربتي لكني لم أتحدث عن حس الموضة الذي يمتلكه الفريق ومن معرفتي محال أن يعمل عليها فريق من الرجال فقط ليس تقليلاً من حسهم لكن كم التفاصيل في تصميم الملابس ودقة تفاصيلها لا يخرج ألا من إنثى تملك من الشغف بمجال تصميم الأزياء ما تقدمه سنوات من الخبرة فيها تشعر أن اختيارات الأزياء للعبة لا تتم من شخص واحد بل فريق كامل يضع جل اهتمامه بكل تفاصيل عمله وهو شيء يستحق الثناء بوقتنا المعاصر.

يونيو 22, 2025

مراجعة : Raidou Remastered The Mystery of the Soulless Army – شياطين طوكيو خلال فترة التايشو

قبل 8 أشهر لمن ظهر تسريب ريماستر Devil Summoners Raidou VS the Soulless Army كان هنالك الهتاف والصخب المعتاد مابين جمهور السلسلة القديم الذي أعتاد على طرح رمادي والجمهور الجديد الذي تعرف على السلسلة من أحدث إصدارات «أطلس» سواء كانت تجربتك الأولى مع SMTIV أو SMTIII لا يختلف اثنان على أن تجارب «أطلس» القديمة تحتاج لتجديد شامل ولا تكتفي ببعض الميك اب لتجميلها مبدأ كنت مؤمن به لفترة ماقبل إعلان «بيرسونا 3 ريلود» أثبت صحة بعد صدور اللعبة العام الماضي. قبل أن أبدأ الحديث عن تجربتي مع «رايدو ريماسترد» لنذكر القراء الجدد أن هذه المراجعة تمت بنسخة قدمتها «سيجا» أمريكا لنا لتجربتها على جهاز Switch 2 وكي لا تفسد قرائتك تجربتك الخاصة مع اللعبة كل ما سيكتب هي من واقع تجربتي للعبة وأنت لك الحكم في استنباط ما تحبه أو تكره من خلال قرائتك لتجربتي. القصة بداية سأتحدث عن القصة ولمن لا يعرفها القصة هنا تحكي من منظور «ديفل سومنر» في المرحلة الثانوية «رايدو كازوناها» ومع أن هناك أحد ما سيقول أنه غير مميزة ربما أنت تحفظ الكتاب أكثر من محاولة فهمه بدل إكمالك القراءة لتعلم أن اللعبة تأخذنا لفترة زمنية كانت فيها الكثير من المتغيرات نحن هنا نتحدث عن فترة من التاريخ الياباني تعرف بـ«تايشو» المنتسبة من اسم الإمبراطور الياباني حينها «تايشو» ما تقرأه في كتب التاريخ الأدب من تلك الفترة التي أمتدت بين 1912 وحتى 1926 أنه فترة تحرر اجتماعية ونهضة اقتصادية فكما تلاحظ خلال تجولك بعالم اللعبة مظاهر البذخ في لبس الشخصيات الثانوية وأسلوب الحياة المعاصر التي كان لها شكل من التأثير على الحقب من بعدها. خلال القصة ستمر بشوارع «توكيو» القديمة في الثلاثينات يرافق في القصة (بسه) قطة ستلعب دور المحقق معك واللعبة تركز على جانبين واحد الألغاز والتي جميعها مصممة بطرق خارقة للطبيعية فمن الاستحالة التفكير بها بشكل منطقي أن كنت من محبي الألغاز لا تتحمس كثيراً بالتفكير بها واثنان جانب المعارك وكونك تلعب اللعبة بعد تجربة سابقة فأنت على علم بأنظمة القتال لكن للجدد جانب القتال يركز على استكشاف الدنجنز، قتال الشياطين وتوظيفهم بصفك لقتال شياطين أقوى بنسخة الريماستر الفريق بذل مجهود خارق لمحاولة تبسيط أنظمة اللعب لتكون أكثر متعة فمثلاً واحدة من ميكانيكس النسخة الأصلية كانت بإلزام اللعبة على طريقة معينة لتحديد نقاط ضعف الشياطين بهذه النسخة هذه الميكانيكية باتت تحدد تلقائياً ما يسهل عليك هزيمة كل وحش case by case دون الدخول بتعقيدات خلال تجربتك ضرر بعض الوحوش تم تقليله إلى حد معقول والنسخة تقدم لك الكثير من الإرشادات لتعلم ميكانيكيات القتال بالتدريج خلال تجربتي فيها. أسلوب اللعب على عكس بعض ألعاب السلسلة اللعبة تتوجه لنظام حركي أكثر، سريع بالقتال لكن حاجتك لتطوير شخصيتك وأسلحتك لا زالت حاضرة فلا يمكنك من إنهاء المعركة بطريقة واحدة مثل لعبة محددة تفتح لك خيار إنهاء كل اللعبة فقط بأستخدام ميكانيكية الصد والتخطي ثم إقناعك أن إتقان هذه الميكانيكية هي احتراف ودقة بتصميم اللعبة (ملاحظة 90% من اللعبة تعتمد عليها حتى رغم تقديمها لميكانيكس غيرها) بالعودة للحديث عن رايدو كازوناها نظام المعارك بالريماستر ممتع أكثر من النسخة الأصلية مع ذلك جانب الاستكشاف والتجول في المدينة لا زال ممل بالطبع مظهر «توكيو» القديمة جذاب، استشكاف الدنجنز مع أنه مكررة لكن ممتعة سول هكرز بكل اللعبتين كانت تعاني من نفس المشكلة بتكرار التصميم (شكلياً) لكن التجربة عامة ممتعة مع نظام Loop يعوض تكرار الدنجنز فيها. ما يجعل رايدو كازوناها مميز هو توظيف الشياطين معك لتلعب جزء من التجربة فخارج القتال بعض الانواع التي تملكها تساعدك أما بالبحث عن الارشادات من خلال تفاعلك مع الشخصيات المحيطة واستخدام قدراتها لسحب المعلومات منها أو حل الالغاز بها للتقدم توظيف الشياطين في الألغاز غير موفق لكن التجربة تستحق ربما لهذا السبب لا أحد يتحدث عن استخدامهم في القصة كنقطة قوة للعبة نفسها. الجانب الفني مقارنة سريعة بين النسخة الأصلية للعبة والريماستر نلاحظ أن الفريق هنا بذل مجهود بإعادة رسم خلفيات اللعبة الثابتة وتحويلها إلى بيئات تفاعلية المظهر الرسومي للريماستر بالكاد يظهر أنه لعبة PS2  لكن الأكثر تقديراً لي اختيار ممثلي أصوات الشخصيات فغير ممثلي النسخة اليابانية الأداء الإنجليزي باللعبة on bar مع مجهود ممثلي الصوت اليابانيين. الألبوم الموسيقي أخذ حقه من الاهتمام فلو كنت محب لموسيقى الجاز بالتحديد الأسلوب الياباني منها الريماستر تعيد تلحين مقطوعات موسيقية من الإصدار الأصلي بجودة أفضل من صوتيات PS2 ربما قلة تنوعها خارج الجاز مزعج لي لكني سأفضل الاستماع لها لساعات على موسيقيات SMTV المزعجة لطبقة الأذن بي. الخلاصة ماهي؟ أن لم تستنبط من قرائتك لتجربتي فلا أعتقد أن هذه الفقرة مفيدة لك لكن كي أضع جل مشاعري عن تجربتي مع الريماستر أي جوانب الفريق نجح يستغني عنها من الإصدار الأصلي فهي ممتعة باقي الجوانب رغم عمل الفريق على إعادة تصميمها لكنها لم تكن كافية لإنقاذها مثال على هذه الجوانب الالغاز وتقدم القصة فيها مملين، الألغاز لوحدها مملة لا تعتمد على فكرة واحدة بتنفيذها وغير منطقية للتفكير بها، القصة مميزة في البداية لكن الريماستر لا تقوم بتعديل النص أو إضافة تفاصيل تجعلها مثيرة ستشعر خلال تجربتك أنك تلعب لعبة PS2 لكن أي جانب آخر الفريق ركز على تحسينه وتقديمه بأفضل شكل سواء لمن أحب رايدو كازوناها أو هذه التجربة الأولى مع الشخصية (ها؟🤨) وأكرر سماع موسيقى اللعبة لساعات أفضل من أي مقطوعة تسمعها بلعبة SMTVV أعني أتذكر كتابتي لتفاصيل أكثر بمراجعتي لها تستطيع قرائتها طالما هي متوفرة.

يونيو 21, 2025

المراجعة التقنية لجهاز Nintendo Switch 2 – تجربة بريميوم راقية

من أصعب ما يمكن الكتابة عنه على الأقل بنسبة لي هي مراجعة عتاد تقني لشخص هاوي معظم وقته بعيد عن قطاع تصنيع «الهاردوير» ومؤخراً بدأ يولد أهتمام خفيف للقراءة والتعرف عليه عن عمق والأصعب أن تترجم هذه المعرفة إلى المتلقي من دون المساس بالسياق الأصلي أو تسطحية والأصعب جعله ممتعاً للقراءة وليس مجرد محاضرة في الجامعة عن «الترانزستور» وكيف تدخل في تصنيع رقاقة جهاز ألعاب مثل «نينتيندو سويتش 2» لأن وبصراحة حتى أنا بإطلاعي لا أفهم تفاصيل دقيقة وما أفهمه لن أستطيع طرحه على الورق ليقرأه المتلقي. بالبداية فكرت «كنسلت» المراجعة التقنية لكن لأن فعلي هذا سيكون هروب من عدم المحاولة وجربت تقييم عتاد تقني لأن في كل مرة يسألني أحد عن «هاردوير» تقني جاوبي له يكون “ما اسوي مراجعات هاردوير” ببساطة لكن هذه المرة تخلصت من أفكار محبطة بإلغاء المراجعة التقنية وقررت أخذ الموضوع بجدية أكبر، بداية بدأت بالبحث والقراءة عن عتاد «سويتش 2» والبداية كانت مع مقالة قديمة في 2023 من «يوروجيمر» مؤكدة أن القلب النابض لجهاز «نينتيندو سويتش 2» والتي هي وحدة المعالجة المركزية GPU (اختصار من Graphics Process Unit) ستكون مصممة بشكل مخصوص للجهاز تحمل الإسم الرمزي Drake ومبنية على معمارية Ampere على نواة مخصصة للهواتف الذكية تحمل رمز ARM A78C أيضاً المعمارية نفسها التي تم تصميم جيل 30s من البطاقات الرسومية للحواسيب الشخصية من «إنفيديا» مدموجة مع خواص من التقنيات الجديدة المصممة من الجيل الأحدث بطريقة عمل متخصصة لعتاد هاتف محمول وبشكل أدق لعتاد هجين مثل «نينتيندو سويتش 2». الـCPU/GPU كيفة عمل هذه GPU يمكن وصفها بكونها الوحدة داخل العتاد التي تعمل على معالجات النصوص وتحويلها لشيء مرئي في الأمثلة العامة تكون صور أو حركات بدل من أرقام تفهمها لغة الحاسب لكن بحالة «سويتش 2» فهي تقوم بدور الرسام هنا هي تأخذ المسودة من الكاتب وبشكل سوداوي الـGPU هي الطبقة العاملة والقادحة التي تأخذ أوامر الصفر والواحد وتصيغها لتنفيذها على شكل مرئيات يمكن للمستخدم فهمها أكثر وهذا لو أن التفاصيل المتداولة عن عتاد الجهاز حقيقية وليست مجرد تكهن لأن غالباً «نينتيندو» أو «إنفيديا» لا يشاركون هذه التفاصيل رسمياً ويتركون الأمر للهواة لدراسة وفحصها شخصياً كنت ولا زلت أحب فيديوهات تفكيك العتاد أو Teardown بمصطلحها الإنجليزي وتصويرها على اليوتيوب لأن هذه الطريقة الأفضل لشرح عمل كل قطعة موجودة بالذاكرة وكيف أن مكونات من السيلكون والنحاس تدخل بمكون تصنيعها لكن لا أملك نسخة من الجهاز لتفكيكه ومحال أن أخاطر بجهازي حتى مع أن تجربتي كانت بفترة دراستي لقطع الحواسيب وتفكيك «اللاب توب» المتاحة لي بالمعمل لإصلاحها. تفاصيل CPU غير معلنة أو مؤكدة بشكل رسمي بعيد عن ذاكرة بسعة 12GB والتقارير حولها لا تخبر الكثير حول توزيعها وكيف تستخدم سواء أن 10.5GB مفتوحة للمطورين و 6GB لتشغيل وظائف النظام واستناداً على الموقع الرسمي لشركة «نينتيندو» فحتى وحدة المعالجة المركزية تستخدم رقاقة مصممة خصيصاً من «إنفيديا» بطلب من «نينتيندو» نفسها. الشاشة شاشة الجهاز من نوع LCD بمقاس 7.9 إنش ربما البعض محبط من أستخدام شاشات OLED بالجيل الجديد لكن الحجم الكبير المعتدل برأي يعوض تباين الألوان والسطوع بمقارنة بالموديل الأصلي للجيل الماضي ويجنب الشاشة مشاكل معتادة من «الاوليد» مثل احتراق البيكسل بمرور الوقت فحتى هواتف اليوم لا تستخدم «الاوليد» لتكلفة ومشاكلها المحتملة فهي بنظر المستهلكين غير مستدامة شخصياً لم أمتلك «سويتش 1 اوليد» للتجربة لكن النقلة من «سويتش 1 لايت» كانت كبيرة. دقة العرض للشاشة هي 1920×1080 مدعومة مع خواص اللمس ودعم تقنية عرض تباين الألوان HDR التي تعالج الألوان بأستخدام الذكاء الأصطناعي من خلال مدخل HDMI المدعوم بالجهاز حتى دعم VRR ومع أنه ميزة لا يمكن ملاحظة بالعين لأي لعبة لكن أفضل مثال لتجربة بلعبة «سايبربونك 2077» التقنية تعالج مشاكل تقطع الإطارات خلال مشاهد بالقصة وتظهرها بشكل سلس أكثر. بوضع القاعدة الجهاز يدعم دقة عرض تصل إلى 3840×2160 لكن داخل الألعاب الدقة أقل من هذا التفاصيل البعيدة متباينة التقارير التقنية ذكرت عن تقنية مصممة بشكل خاص تعمل مثل DLSS على الحاسب تقوم بمعالجة المرئيات وتعززها بعدد بيكسلات أكثر لتظهرها بأقرب شكل من الدقة المستهدفة. البطارية نوع البطارية بالجهاز تستخدم مكون «الليثيوم» بـ5220 ملي/إمبير وتعطي متوسط عمل من ساعتين إلى 6.5 ساعات بتأكيد «نينتيندو» من تجربتي العمر الأفتراضي للبطارية مثالي لعبت ساعتين بلعبة «جاندام بريكر 4» عمر البطارية هبط لقريب 32% كانت هنالك مشكلة أن عمر البطارية يتجمد عند 85% لكن حلها بإعادة تشغيل الجهاز ويفضل عدم أستخدام الجهاز خلال فترة الشحن، تجربة «سايبربونك 2077» على الجهاز جيدة لا ترتفع الحرارة خلال اللعب وفي معظم الوقت تستهلك قريب من أستهلاك معظم الألعاب التي جربتها عليه كمثال دورة كاملة من اللعب ساعتين تستهلك إلى حد 29% فقط ولا تستنفز البطارية بشكل مفرط. عيب البطارية فترة الشحن تطول وما تدعم الشحن السريع مثل هاتفي «ون بلس 11» احتاج اترك الجهاز أكثر من ساعتين ثم ارجع له وما اقدر اشحنه بـ20 دقيقة إلى حد 60% ثم استخدمه رغم أن الجهازين يدعمون منفذ «تايب-سي». التقنيات الجديدة بينما كونسبت «سويتش 2» هو نفسه من الجيل الماضي ألا أن هنالك تقنيات مبتكرة أبرزها بدعم خواص الأستشعار بطرفية «جوي-كونز» بالجهاز وقابلية أستخدامها كـ«ماوس» على الحاسب، تقنية ثانية هي تحسين مخرج الصوتيات التي باتت أفضل بفارق ودعم الميكروفون built-in بالجهاز وإمكانية ربط «كيبل» ثاني من نوع «تايب-سي» بالجهاز أستخدمته لتجربة الكاميرا مع «البرو كنترولر» خاصة بلعبة Switch 2 Tour التي تم تصميم بعض التجارب لتستفيد من كل إكسسوار وبصراحة التجربة غير مبهرة معظم التجارب تستخدم مزايا الجهاز الهجين التي تقدمها لعبة مثل «ون تو سويتش» في 2017 تسعيرة بسعر 10$ مبرر لكن القيمة من تجربة صفر. بجانب التقنيات المذكورة الجهاز يأتي بمنفذ صوت 3.5 تناظري كما مكتوب بالموقع الرسمي المنفذ لا يدعم كل كل السماعات التي تستخدمه. مساحة التخزين التوقع المسبق مني كان بصدور الجهاز مع ذاكرة 128GB لكن المفاجأة كانت أن الجهاز يصدر بمساحة 256GB بكل الحالتين المساحة غير كافية على الأقل بنسبة لي لأن لو أردت نقل ألعابي التي ألعبها من «سويتش 1 لايت» سأحتاج على الأقل 512GB قمت بطلبها مسبقاً لكن لم أنتظر التجربة لها ما يهمك فقط هنا أن أي ذاكرة لا تدعم الصيغة الجديدة Express والتي تختصر بحرفين EX غير متوافقة مع جهاز «سويتش 2» وتجنب شراء رقائق رخيصة لأنه حتى لو كانت متوافقة فهي تعطي معدل قراءة أما بطيئة أو أقل من الموصى بها. الحجم طول الجهاز هو 4.5 إنش ضرب 10.5 والعرض 55 إنش بينما وزن الجهاز مع «الجوي كونز» متصلة بـ88 رطل حسب الموقع الرسمي من تجربة الجهاز والمسكة الجهاز أكبر من المويل الأصلي جداً لكن الاختلاف هنا

يونيو 17, 2025

مراجعة : The Hundred Line Last Defense Academy

عندما تأسس إستوديو TooKyo Games تحت شعار لنصنع الألعاب التي نحبها أعتقدت أن الأمر سيعني التوجه لتقديم ألعاب بطرح مختلف لكن وبعد سبع أو ثمان سنوات الآن أشعر أن الغاية منه لم تعد موجود وبات مجرد مصنع ألعاب لنفس الشيء أعتاد مؤسسينه «كازوتاكا كوداكا» و «كوتارو أوشيكوشي» القيام به من قبل تأسيس الشركة الجديدة. خلال الفترة الماضية أعتقد مضى الآن شهر على صدور اللعبة حصلت على فرصة ثمنية لكتابة أول مراجعة بالعربية للعبة The Hundred Line بنسخة مراجعة لجهاز Switch 1 اللعبة التي بدأ إعلانها كأول مشروع للشركة الجديدة برسمة فنية واحدة ثم إعادة الكشف عنها بحلقة Nintendo Direct العام الماضي كانت محاطه بالكثير من التساؤلات البعض يراها التجربة الواعدة التي وعد كل من «كوداكا» و «كوتارو» بها لسنوات والبعض شعر أنه مجرد تجربة عابرة مثلها مثل Rain Code التي لم تقدم تلك التجربة الموعودة لكنها كانت خلاصة لكل ما يحبه محبي دانجارونبا منها. قد يعيب ذكر البعض أن محافظة «كوداكا» على أسلوبه برسم الشخصيات هي نقطة سلبية ولعب على المضمون بعدم تجربة أفكار جديدة ومختلفة ألا أن بمنظوري ورغم أن التفضيلي لم يعد كما كان لكن أسلوبه علامة فارقة في بيع ألعابه فهو يملك هذه العلامة التجارية التي صقلها لسنوات وباع قيمة لجمهور يؤمن فيها ويحبها وإعادة تبني أسلوبه الذي ينظر له بكونه غير مميز هو استغلال لإستثماره في أسلوبه هذا بالرسم لا أزال اتصفح «التيك توك» وأرى معجبي أسلوبه بالرسم يستلهمون أسلوبه بتحسين مهارتهم بالرسم بفضله أعتقد أن هنالك جيل مبدع جديد سيخرج للساحة من إلهام رسم «كوداكا». بالعودة للعبة The Hundred Line الإسم لوحده يضيع تفكيرك بطريقة نطقه فلا الترجمة الحرفية ملائمة له ولا البحث عن تسمية أفضل للعبة قد تعبر بشكل دقيق عنها لذا سأكتب اسم اللعبة كما هو «ذا هندرد لاين» كثيراً بدل من كتابة بالإنجليزية أو تعربيها حرفياً لتسمية العربية. قبل المضي لأتحدث عن تجربتي رايح اشرب كأسة شاهي ثم بعدها مع «ذا هندرد لاين» لنعود بالتذكير بهيكلة كتابة المراجعة أولاً سأتحدث عن تجربتي مع القصة ثم نظام اللعب وبعده الحديث عن الجوانب الفنية والتقنية فيها وأنت بدور القارئ تستنبط الإيجابيات والسلبيات بناءً على نظرتك وتجاربك السابقة وتفضيلاتك الشخصية. القصة يمكن أول شيء يثير انتباهي بقصة اللعبة هو كم الشخصيات والتفاعلات اللي يصنعها الكُتاب بين بعضهم القصة هنا تحاول تستغل فكرتها بتقديم أكبر قدر من القصص لكل شخصية وبطريقة ممكن البعض ما يتصورها لكن كل شخصية عندها قصتها وتعابيرها اللي تميزها عن غيرها التجربة القصصية تشبه لعبة مثل Sentinels Aegis Rim لعبة ما نحصلها ألا مرة كل عشر سنوات و «ذا هندرد لاين» تقدم فكرة مميزة بتقديم عدد شخصيات كبير وقصص كثيرة تتنوع بينهم وتصنع تميز بتجربتك مع كل شخصية تتفاعل معها. بعد ما تنهي أول كم مسار وتشوف كم نهاية من أصل 100 نهاية فعلية وماهي حشو مثل فكرة النهايات السيئة لمجرد أنه سيئة وتنتهي بسيناريو سيء للقصة مثل أنك تفشل بأختيارك للخيار الصح أو أن نهاية المسار تكون الموت القصة ما تعطي نهايات مثل كذا وكل مسار له سيناريو بأحداث ونهاية مختلفة حتى أن المفاجأة كانت أن بعضها تمت كتابة من كُتاب خارج الشركة لكن بعد أول كم نهاية راح تبدأ تطفش من تنوع القصص لأنك بتجيك لحظة تحس اوكي القصص متنوعة ومميزة ولكن وين الهدف المشترك ؟ في قصة مثل Sentinels Aegis Rim تنوع قصص الشخصيات يلعب دور محوري لاحق حتى لمن بعض السيناريوهات مكررة لكن هذا التكرار يلعب دور مهم اللعبة تفسره لاحقاً، في «ذا هندرد لاين» اللعبة تستعرض كم كبير من القصص والشخصيات المتنوعة والمميزة بين بعضها بدون هدف مشترك في القصة تشعر مع الأحداث أنك تمر بأستعراض شريط يظهرك شخصيات مميزة ثم تنتقل للي بعدها وبنهاية التجربة تشعر أن شخصية أو شخصيتين كانت عالقة بذهنك من أصل عدد شخصيات حبيت أن اللعبة تنوع بقصصهم لكن ما تشعر برغبة تعددهم غير بعض المسارات اللي تعطي reference لقصص من أنميات أو ألعاب مشهورة على الإنترنت أو قصص كوميدية من قضايا المجتمع الياباني بس اللعبة تتفاخر بتنوع قصصها بزيادة عن الحاجة من تقديمها. أسلوب اللعب ممكن أسوء ما قدمته اللعبة كانت بتصميم نظام لعب مشوه من الألعاب الإستراتيجية شكلياً النظام ما يتميز بشيء ألا بتعقيده ومحدودية باللعب وهنا تسأل ليه تم تقديم النظام للعبة تعتمد على القصة وتكرار كثير من جزئيات اللعبة فيه ؟ «الجيم بلاي» باللعبة هو أكبر سلبية نظام ممل ومحدود وفقط موجود عشان يطول مدة اللعب بأحداث القصة كان ممكن يتم سرد أحداث اللعب خلال القصة بدون فرض المعارك الممله بتصميم خرائط عادي اللعبة تفرض نظام اللعب الإستراتيجي بدون الإلتزام بقوانين التصنيف ما تقدر تخصص وحداتك المقاتلة، ما تقدر تختار طريقتك باللعب ما تقدر تسوي شيء ألا أنك تحاول تنهي المعركة بطريقة اللعبة الوحيدة مع تكرار المعارك والزعماء يخلي جزئيات «الجيمبلاي» أقل جانب تفضيل عندي أو حتى ممتع باللعبة. التوجه الفني بعد تصاميم الشخصيات «ذا هندرد لاين» عندها ألبوم موسيقي مميز ماهو فقط بعدد المقطوعات الموسيقية والأغاني حتى بتصنيف كل موسيقى تصنيفها وإيقاعها مختلف على التجربة تخليني أفكر إصدار نسخة للإستماع لها بين الفترة وخلال يومي بصورة مفاجأة ما أعتقد أي لعبة من «كوداكا» ولا تقدمت هذه التجربة السمعية، أداء مؤدي الأصوات ومع أن يغلب عليهم أسماء جديدة لأول مرة اسمع لهم ألا أنه كان ممتاز أسماء مثل «تومويا كوروساوا» و «آي فيروز» أسماء معروفة أدائها ممتاز أسماء مثل «تاكاهيرو ساكوراي» كان أدائه عادي لكن المتأمل منه. الخلاصة تجربة «ذا هندرد لاين» كانت طموحة بفكرتها أكثر مما يقدر الفريق يقدمه، محاولة طرح قصص متنوعة لكل شخصية ميزة، كتابة سيناريو مختلف لكل حدث مع خلق تجربة تفاعل مختلفة بين الشخصيات تميزت فيها اللعبة لكن ضعف جوانب اللعبة هي «الجيمبلاي» وأن القصة ما تخدم فكرتها لهدف سامي المفارقة أنه قصة «فيديو جيم» مقارنة بلعبة فرنسية اللي تكتب قصة وتنسى أنه قصة لعبة من الأساس (ضحبن).

مايو 28, 2025

مراجعة: Look Back وماهية حياة المبدع

ستون دقيقة بالكاد تُعتبر وقتًا كافيًا في صناعة الأفلام، لذلك تتجه الأغلبية إلى مدة أطول، وبعضها قد يكتفي بهذه الدقائق، لكنك لن تتوقع منه تلك التجربة الكبيرة؛ تجربة قادرة أن تعلق في فكرك، بل أن تلمس جوهر كيانك، فتشعر بانقباض في صدرك يتلو هذه التجربة، انقباض يغرق كل من في السينما في صمت يتواصل إلى الثواني الأخيرة، وبعدها، فلا تدري، والدموع تكاد تفلت من عينيك، إن كان يحق لك أن تكسر هذا التفاعل المهيب بوقوفك للخروج من القاعة. لن تتوقع ذلك من فيلم واقعي، فما بالك بفيلم أنمي… إن كنت أبحث عن قصص بهذا التأثير رغم قصرها، لكن في عالم المانجا، فمباشرة ستحضرني مشاهد من ذكرياتي التي تسبب فيها فوجيموتو-سينسي مع قصته “وداعا إيري”، التي بدأتها في دقائق من استراحتي أثناء عملي على مشروع تخرجي في الشركة، بنية أن أنهيها بين الاستراحات، لأجد نفسي ملتصقا بالشاشة وأنا أقلب الصفحة وراء الأخرى، إلى أن أنهيتها ونسيت الشركة والمشروع. تلك كانت بدايتي مع وانشوتاته، ومع أني بمجرد انتهائي منها بحثت عن بقية قصصه القصيرة، ومع أني وجدت “انظر إلى الوراء” حينها، لكني أدركت أني استهلكت من المشاعر ما يكفي لجلسة واحدة، وأجلتها إلى أن قرأتها في ذات يوم بعد مرور أشهر، وكنت محقا في تأجيلها وقتها، وفي تأجيل الفيلم المقتبس منها بعد ذلك، إلى أن تابعته فقط البارحة، رغم كل المديح الذي استحقه حين نزوله. ولم يخيّب الاستوديو ظني، إذ ترك في نفسي ما تركته المانجا: انبهار يقبض القلب. القصة “انظر الى الوراء” كما قلت هو فيلم انمي مدته بالكاد ستون دقيقة، لذلك لا اريد ان احرق قصته في حديثي عن القصة او الجانب البصري والسمعي. اما الرسالة، علي ايراد بعض منها لتكتمل صورتها. وباختصار، يدور الفيلم حول فتاتين بطباع مختلفة، الاولى واثقة من نفسها، والاخرى تكاد تتعفن في غرفتها، وكيف جمعهما حب الفن ورغبتهما في ان تصبحا مانجاكاتين. وانصح ان تتابعه قبل ان تقرأ شيئا عنه كي تتفاعل معه بنفسك، فلا يكون مجرد عمل عابر تراه. الجانب البصري بصريا الفيلم كان افضل بكثير من الانميات الثانية المقتبسة من مانجات فوجيموتو سينسي، واعني بذلك “رجل المنشار”. المشاهد رائعة خاصة في رسم محيط الشخصيات وتفاعل الاضاءة معها مثل الحقول او الفصول والنوافذ.. الى جانب اتقان التعابير، وان كنت اتمنى ان ارى تحولا في اسلوب الرسم في النصف الثاني للقصة مثلما كان في المانجا لما كان لذلك من تأثير. الجانب السمعي للموسيقى هنا دور يتجاوز المعتاد في الاعمال المشابهة اذ يتألف الفيلم من مشاهد عديدة صامتة، لذلك عملية التلقي والفهم استندت كثيرا عليها. فمشهد الانعزال والغرق في الرسم قد يبدو لفئة من المشاهدين سلبيا يوحي بالضعف وتدهور قدرات الشخصية، في حين الموسيقى تدلك على العكس فتريك ان هذا في الحقيقة مكمن قوة وارتقاء روحي وعملي. ثم تتجاوز الموسيقى مجرد التبرير لتصير بنفسها عنصرا في السرد، فرغم انها مشاهد متشابهة ظاهريا، الا ان مع الانغام ندرك ان شخصيتنا تتطور وتقدمها جار. وقد ابدع هاروكا ناكامورا في تقديم كل هذا. كيف ارى القصة من حياة الرسام وكاتب المقال وتجمعت هذه العناصر كلها لتروي قصة لا تعتمد الخيال المحض بل تنبني على حياة المؤلف الاصلي، لا من جهة الاحداث والشخصيات، لكن من جهة روحها. فلو تتبعت مقابلاته ستجد ان فوجيموتو صرّح في مواضع كثيرة بالعديد مما مرت به الشخصية من معاناة مع الفن ونظرته السلبية لما ينشئه، والمقارنة المستمرة مع ما يقدمه الغير. وان كانت القصة مبنية على تجربة المانجاكا، فان من السهل تعلق الانسان بما تقدمه، لانها مشاعر لا تخص الرسامين وحدهم ولا الفنانين، بل هي تتعلق بكل شخص يريد ان يثبت ذاته ويبدع في حياته من جهة العمل او غيرها مما يسعى الشخص للتقدم فيها. لذلك كان من الصعب على كاتب المقالة ان يخط ما تقرأه، فهو ايضا يريد الافتخار بما صنع، وايضا كما حدث لفوجينو رأى ما يكسر غروره الشخصي ويذكره انه في الواقع لا يتجاوز كونه كاتبا مبتدئا لا يكاد يدرك شيئا. ربما يأتيه مديح من هنا وهناك، لكنه مشابه لحديث الاطفال لها المنبهرين برسمها لأنها قادرة ان ترسم، لا لانها متمكنة من الرسم، لذا لا شك حين يروا ما هو افضل سيتراجع التقدير، وسيعتبر ما صنعت وما اصنع مجرد شيء متوسط، فكما قال زميل الصف على اليسار “تبدو رسوماتك عادية مقارنة برسومات كيوموتو”. العثرة الاولى: المقارنة بالآخر الاصطدام بهذه الحقيقة ليس هينا على من كان، لكنه من قبيل الالم المحتاج اليه، فمن يعيش في برجه العاجي لن يتقدم ابدا. وعوض الالتفاف تحت البطانية والبكاء، الحل هو الجري نحو اقرب قرطاسية وشراء الدفاتر والاقلام وكل المراجع التي تحتاجها لتشحذ مهارتك. وهي اول نقطة يصفى فيها القادر عن العاجز. وبالحديث عن العجز، قد يظن ان بعض المجهود كاف، فوجينو تقول لا! ان اردت التحسن اسكب روحك فيما تصنعه: لا وقت لتضييعه في التفاهات الاخرى اليومية. وهي تفاهات لا من ذاتها، وانما في نظر من له سعي اكبر يطمح له. وان كنت احترم هذا الفعل، واشد ما اعجب بالشخص الذي يخصص حياته في خدمة هدف ما، الا ان بعض الافعال اليومية لها قيمة قد تساعد في التطور مساعدة غير مباشرة، مثل ممارسة الرياضة والتواصل مع الاصدقاء تواصلا معتدلا الخ.. لكن لا يمكنني الانكار ان الحماسة الزائدة تنسي الانسان تلك الاشياء احيانا. العثرة الثانية: العجز رغم الاجتهاد التطور مسألة صعبة، لذلك رغم كل ما بذلته فوجينو مازال اسلوبها لم يرتقِ ما يكفي ليقارن مع جودة ما قدمته زميلتها الغائبة، وان كان تطورا عما كانت عليه قبلا. فما كان منها الا ان تركته. وهي العقبة الثانية للمبدع، ان يمتلك جهدا ونفسا طويلا يساعده على المواصلة. وتصرفها قد يكون مستغربا، لكن اراه اكثر منطقية ممن يفقد نفسه ويستبدل ذلك بالبكاء والتململ والكآبة. ان فقدت رغبتك وقدرتك، اترك ذلك الشيء. الحزن المجرد لن يؤدي لاي معنى. ومع ذلك، فانها استعادت قدرتها بالنفس الذي امدته بها كيموتو، الغريمة التي في الحقيقة هي اشد المعجبات. وبمجرد ان اتاها التشجيع، عادت الى فنها مع مشهد عودة للمنزل تحت المطر اقرب للرقص. فتلقي التقدير من افضل ما يوقد تلك الحماسة، خاصة ان كان ممن تحترمه او تنافسه، وان كانت كل المنافسة في عقلك. الانفتاح على العالم تقضي بعدها الفتاتان وقتهما في انجاز قصتهما التي ينويان المشاركة بها في مسابقة، ومع كل التركيز عليهما وهما يرسمان، الا انه لم يذكر موضوع القصة، فهي غير مهمة حقيقة للرسالة، انما فعل الرسم هو المهم. ومع ان الفكرة اتت اعتباطا للتخلص من حرجها امام المعجبة السرية، الا انها الخطوة المنطقية التالية للتقدم. فعوض ان تبقى صانعة مانجا (او اي شيء تصنعه) بمجرد اكتساب القدر المحترم من

أبريل 17, 2025

مراجعة : Metal Gear Solid Master Collection Vol.1

لسلسلة ميتل جير سوليد «مجس» ذكريات لا تقل عن تاريخها الحافل ببدايتها من التسعينيات وحتى نهاية العقد الماضي فكيف لا وهي واحدة من السلاسل التي تعد علامة بارزة في منزلنا ووسط معارفي ربما أنت تتفاجئ لكن معرفتي بالسلسلة لم تكن صدفة بل ميراث تتناقله العائلة فالمرة الأولى التي شاهدت السلسلة كانت مع الجزء الثاني عندما اشترى فرد من العائلة نسخة يابانية للعبة Zone of the Enders على جهاز «بلايستيشن 2» هذه النسخة يأتي معها مرفق قرص نسخة تجريبية «ديمو» للعبة MGS 2 وأتذكر حينها أنه كانت نسخة يابانية صوتاً ونصاً وكانت أصعب بكثير مما جربته بالنسخة النهائية لاحقاً وبعض المزايا التي تختصر التجربة لتقديم صورة أفضل مثل حصولك على «المسدس الأحمر» كما نسميه بتلك الفترة حتى أصوات الأسلحة بالديمو وعدد الجنود وذكاء الأعداء مختلف عن التجربة النهائية للعبة غير كونه تنتهي مع قتال «أولغا» بجزئية اللعب بشخصية سوليد سنيك. العودة بالذكريات جميل لكن لهذه القصة تكملة بوقت واحد اختصار تجارب الماضي بمجموعة سطور لا يكفي للحديث عن تجربتي مع السلسلة لكن اليوم أنا هنا للحديث عن أحدث نسخة صدرت للسلسلة الماستر كولكشن فبعد عشر سنوات من صدور آخر كولكشن للسلسلة أعتقدت أن السلسلة لن تحتاج أكثر من مجرد نقل كولكشن PS3 إلى PS4/Switch لكن كونامي اختارت تقديم شيء أفضل للتجربة وهي نقل أفضل نسخة من كل جزء للسلسلة مع إضافة تحسينات نسخ HD وتقديمها مع بونص لمحبيها. الكولكشن بجانب تقديمه لريماستر «مجس 2» و «مجس 3» يضيف أجزاء السلسلة الأولى على MSX ويضيف نسخة Intergrade للعبة «مجس 1» وهي للمعلومية التجربة الأفضل للعبة مقارنة بالنسخة الأصلية هذه النسخة صدرت بعد الإصدار الأصلي وأضافت مستوى صعوبة جديد إضافة إلى مكافأة عند إنهائك للعبة على الصعوبة القصوى المضافة بالنسخة أو إكمال مهمات VR Missions لتحصل على أدوات تختصر تجربتك باللعب من دون عناء كمكافأة على إكمالك لهم أيضاً النسخة تعالج مشاكل البيكسل من نسخة «بلايستيشن 1» لتظهر على الشاشات الحديثة بمظهر أفضل بمقارنة بالسابق. نسخ الماستر كولكشن لألعاب «مجس 2» و «مجس 3» لا تقدم أي تحسينات جديدة على نسخة HD الأصلية فبجانب أنه مبنية على نسخ Substance التي صدرت بعد عام من الإصدار الأصلي لكلا اللعبتين وتضمنت تعديل الكاميرا، محتوى جديد على شكل مهمات VR Missions ومستوى صعوبة جديدة كان متضمن بالنسخة الأوروبية فقط عندما صدرت لأول مرة لا تضيف نسخ PS4/Switch أي جديد على تحسينات نسخة PS3 ومن ناحية هذا أكثر من ممتاز لتقديمه كحزمة واحدة مع أفضل نسخة لتجربة «مجس 1». الحديث عن كل لعبة سيطول لكن سلسلة ميتل جير عامة هي من السلاسل التي تدفعني لشراء هاردوير الجيل الجديد في السابق ومع نهاية الجزء الخامس كنت أتمنى لو كونامي أعطت فرصة لفكرة ريميك أجزاء MSX لأستكمال القصة حيث انتهت السلسلة قبل 10 سنوات والماستر كولكشن هي فرصة للكل لتجربة واحدة من السلاسل التي أحبها والتي أشعر أنه نهاية كانت حتمية فعند التفكير بفكرة أن تكمل القصة بعد نهاية الرابع لقصة «سوليد سنيك» وبعد نهاية الخامس لقصة «اوترهيفن» أعتقد أن خلق قصة مرتبطة مستحيلة لكن قصة جديدة بمنظور طاقم فريق عمل جديد مرحب بها طالما قدمت التجديد التي تحتاجه السلسلة عوضاً عن إعادة تدوير قصتها الماضية.

مارس 31, 2025
Scroll to Top