مراجعات

مراجعة : Elden Ring

ثلاثة سنوات هي مدة كافية للإنتظار، وهاهي مضت كما لو كانت في الأمس، فبعد سنوات سنحت لي فرصة لأضع يدي على تجربة واحدة من أبرز ألعاب العام، وواحدة من الألعاب المرتقبة لي شخصياً، فكيف كان انطباعي منها؟ هذا ما سأكتبه بالتفصيل من خلال هذه المراجعة التي قضيت فترة ليست بالقصيرة بكتابتها فهيا بنا نغوص في أعماقها ونتعرف عن قرب على ماهية Elden Ring ولما استحقت وقتي لأكتب عنها فضلاً عن عدد الساعات الكبير الذي وضعته فيها، فهيا بنا نبحر نحو العالم مابين الأراضي ونحارب لأجل حياتنا للوصول لغايتنا التي لا تخبرنا بها اللعبة وتركت وحيداً تبحث عن إجابتها ضائعاً وسط عالم تملؤه الوحوش التي لم تعرف الرحمة ومستعدة لسفك دمائك كلما عبرت من حولها، نحو الفردوس الذي ينتظرك في نهاية الطريق. قبل أن أتحدث في اللعبة وجب علي شرح لك ألية كتابة هذه المراجعة بينما أعتاد البعض على تنوع أساليبي في كتابة المراجعات حرصت أن تكون هذه المراجعة مختلفة، تيمناً في التغير الذي أحدثته اللعبة لفلسفة الفريق في التصميم أريد تقديم شعور مشابه بطريقتي في الكتابة واحدة منها هي كتابة هذه المراجعة بصورة مختلفة عما سبق أن كتبته في حياتي لهذا قررت خلق فقرات جديدة ستشاهدونها خلال قرائتكم من وإلى خلال هذه المراجعة. ماذا تعني لي السلسلة لي؟دارك بنسبة لي هي مخزون للكثير من الذكريات خاصة عندما نتحدث عن الأولى فرغم أنه كانت ثاني تجربة لي بعد ديمونز سولز التي لم أكملها حينها لكن دارك سولز علمتني للكثير عنها وكانت رحيمة بشكل أكبر منها بجانب تفضيلي لتصامبم مناطقها والصعوبات التي احتاجها لتخطي كل منها مع أن هذه الفقرة أردت تجنب ذكر أي لحظات وردية مثلما يفعل سائر من يتحدث عنها على الإنترنت لكن لا شيء لاقوله بعيد عن ذكرياتي معها وكيف كانت أيامي خلال 2011 عندما كنا نتجمع معاً ثم نلعب بينما بقية الأسرة تشاهدنا نلعبها ثم نصرخ عندما نخسر من عدو واحد أو عندما يتجاوز واحد منها زعيم فنطر لمساندته معنوياً لتخطي القادم في اللعبة، مع أنه تبدو كذكريات غير ملموسة للبعض بكون ميه الكثير من الورديات هنا، كانت كذلك بالطبع تجربتي المنفردة لها لحظاتها لكن رغبت بالحديث عن هذه الذكرى لكون إلدن رينج تمثل ذكرى العشر السنوات على تلك اللحظات حتى مع شعوري بالملل مع دارك سولز 3 للسلسلة وقع كبير على تفضيلاتي فلن أنسى أن مصدر إنجذابي بدارك سولز الأولى كانت عندما قرأت في فقرة لفاميتسو عن كيفية صناعة Drake Sword من خلال قطع ذيل التنين في اللعبة والذي سيساعدك خلال بداياتك أو عندما لا اذكر اسم المنطقة لكن كانت تعطي شعور فضولي في استكشافها لأول مرة أو بقتال كالامايت رغم عدم تقدير مجتمع اللعبة له لكن اللحظات الأولى والمشهد السينمائي الذي يسبقه بمثابة ذكرى جميلة لي مع قتاله لكن دارك سولز الثانية ثم الثالثة تركت انطباع أفضل لكن عندما أتذكر لحظتي مع كل لعبة لا أملك الكثير من الذكريات معها مقارنة مع آخر مشاريعهم مع سكيرو غير ذلك أحببت اللعب، أحببت تصميم القتالات فيها حتى مع امتعاضي عن القصة لكن الخلطة التجديدة فيها أعادت حبي للجنرا رغم كرهي لجزئيات التسلل أو تهميش الشخصية الرئيسية فيها ألا أني خرجت منها مستمتع وتقليص الحرية في تخصيص الشخصية كانت مشكلة لي معها لكن مجملاً سكيرو ودارة سولز الأولى (حينها) تعتبر مفضلاتي حيث استمتعت فيها لساعات، بالطبع لا هذا لا ينفي استمتاعي مع دارك سولز الثانية والثالثة أو بلودبورن لكن هذه حظيت بلحظات أقل لي معها لو أريد التطرق لمشاكلي معهم لا ربما احتجت لمقالة منفصلة أتحدث فيهم لكن هنا أنا هنا لأتحدث عن إلدن رينج اللعبة التي أصبت بالاحباط لأنه لا تبني على ما قدمته سكيرو وتعمل على تحسينه وعوضاً عن ذلك عادت لنفس الفلسفة التصميمية لألعاب دارك سولز وبلودبورن لكن الاختلاف أنه حاولت تبني أفكار مختلفة وإضافة الكثير لتقديم شيء مختلف تجربة البيتا المغلقة لمحدودية وقتها لم تترك وقت كافي لألعب واستكشف فيها بشكل أفضل لكنها تركتني مع رغبة في مواصلة اللعب ومع دخولنا فبراير 2022 حظيت بفرصة لتجربة اللعبة والكتابة عنها ولأكون عادلاً معها لنتحدث عن إلدن رينج بكل جانب لها واحدة بواحدة خلال الفقرات التالية لأعطاء صورة أفضل عنها ونقل مشاعري عنها. تصميم العالملو استمتعت لحلقة البودكاست الصفرية والتي تجدها هنا، لا ربما قد سمعت عن مدحي لها من جهة وذمي من جهة لكن الحقيقة هي أنه حينها قدرتي في إيصال المعلومة صوتياً لم تكن مثالية رغم رغبتي في التحدث عن الكثير في العالم خاصتها ولنكنك صادقين رغم تشبيه الإعلام بكون إلدن رينج هي التصور المثالي لمفهوم العالم المفتوح ألا أن هذا ناتج من فكرة فهمهم لفكرة واحدة عن العالم المفتوح والتي تتجلى بكونها عوالم ضخمة المساحة أو عوالم تحتضن الكثير من النشاطات للقيام بها أو أماكن كثيرة لأستكشافها فقط لغرض إضافة تنوع أكبر بعالمها ولو كنت قرأت انطباعي الأولي هنا قد تجدني ذكرت بأن عالم إلدن رينج ماهو إلا مناطق مفتوحة وسيعة متصلة ببعضها كما هي ألعاب الميترودفينيا وكما هو حال دارك سولز حيث عالم إلدن رينج ينقسم لنوعين المناطق المفتوحة الكاملة المتصلة ببعضها والتي تتمكن من إستكشاف كل شبر فيها بالطريقة التي تزيدها فاللعبة تعطيك الخيار بالذهاب للمكان الذي تريده وقتال من تريد وهنا اللعبة لا تخبرك عما موجود في الخريطة فأنت هنا يرسم الخريطة بنفسك وفق ما تستكشفه (هل يذكرك بشيء هنا؟) شخصياً الشعور الذي انتابني في إستكشاف العالم ورسم الخريطة نفسه شعور الإستكشاف من Etrian Odyssey حيث أنت ما يرسم وجهتك وتختار المناطق التي تستكشفهها وهو شعور ممتع البحث والعودة لنفس المناطق لإستكشافها مراراً وتكراراً حتى مع أنه بمرات كثيرة أنسى وضع النقاط على المناطق التي زرته والتي هي مشكلة معي بكوني أنسى وضعها بعد الخروج من المنطقة والعالم مع تشكل 90% من العالم بالرمادية ألا أن الفريق بذل مجهود ضخم في إضفاء تنوع تضاريسي هائل سواء ذلك من خلال البيئات أو القلاع التي تستكشفها أو العقبات التي تصادفك في الكهوف والمغارات والتي لوحدها لعبة منفصلة بكون كل منطقة تملك فيها مجموعة من المغارات التي تستكشفها كل منها لن تخرج منها دون قيمة تحصل عليها نتيجة إستكشافك لها فهذه الجزئية التي تبدو خطية تملك تشعب معقد في طبيعة تصميمها بعضها ممرات جانبية ربما لن تزورها أو لن تلاحظها حتى من المرة الأولى على الأقل وهي مقارنة مع الطريقة التي يتم تصميم دارك سولز فيها مختلفة بكون تلك تخلق لك ممر واحد صحيح والبقية طرق مسدودة هنا في إلدن رينج لديك الخيار في طريقة إستكشافك من وإلى وحتى خارج المغارات فالعالم مفتوح لك لأستكشاف كل منطقة بطريقتك لكن حتى مع ذلك مشكلة

فبراير 26, 2022

مراجعة : NEO The World End with You

عندما تم الأعلان عن اللعبة لأول مرة، كانت بمثابة معجزة حدثت، لكنها في آن واحد كانت مسألة وقت لحدوثها، فرغم تأخر إعلانها منذ تيزر نسخة الأجهزة الذكية منها عام 2012 لم تكن احتمالية حدوث تكلمة للعبة مستحيلة، وبأي شكل كان هذه مستبعدة، لكن طبعاً هنالك من فقد الأمل في حدوثها وهو أمر مؤسف، خاصة بكون اللعبة عندما صدرت العام الماضي تحدثت عنها وسائل الإعلام نقلاً عن تصريح مسؤولي سكوير إينكس بأن اللعبة لم تأدي أداءً حسناً في السوق، وهذا يقودنا لمعضلة عدم حصول العنوان على المزيد من المشاريع للمستقبل القريب. قبل ذلك الحين تجربتي للعبة نيو العالم ينتهي معك لا تنحصر سواء بساعة ونصف لعب بالنسخة الكاملة، وما قبل ذلك قضيت الكثير من الوقت مع النسخة التجريبية، والتي بشكل مفاجئ أحببتها، فشخصياً لم أتوقع أن اللعبة ستنجح في إبهاري وخلق مشاعر قوية لي مع شخصياتها ،الأمر الذي كان مفاجأة كبيرة من لعبة طورتها سكوير إينكس، فلو سألتني أعتادت ألعابهم القديمة تهميش هذا الجانب بكثرة، ومحاولة خلق شخصيات اعتيادية ممله لا تتفاعل سواء مع لحظات مكتوبة لنص القصة وتفشل في خلق شخصية حيوية للقصة، تشعر أنه تتفاعل بشكل أفضل مع المجريات الحاصلة حولها، وتلتمس مشاعرها بشكل أكثر عفوية من ذي قبل، فلو كنت قرأت انطباعي المبدأي عنها فربما تعرف إعجابي في شخصيات اللعبة، أكثر حتى من اللعبة الأولى، والتي لن أقول بأنه أقل مستواً من نيو، لكن نيو قامت بالبناء عليها وتحسينها أكثر، فمثلاً هنالك مشاهد أكثر بين الشخصيات حتى خارج القصة، التفاعلات بينهم بات ديناميكية وتشعرك فعلياً بأنهم شخصيات حقيقية، كل منها تملك صفات تتميز بها وتترك وقع مختلف كأنطباع مبدأي عنها والأمر يتطور معها مع تقدمك بالقصة تشاهد التفاعلات الكيميائية فيها على مدار القصة، ما أحبه في نيو أن القصة ببساطة لا تحصر تفاعلات الشخصيات بالقصة بل تتجاوز هذا لتجعل الشخصيات تتفاعل بشكل روتيني، تشاهد ردات فعلها بين بعضها، تقرأ تعليقاتها وأفكارها حول المجريات من حولها، وتقضي وقتها بشكل طبيعي فتشعرك بأنك جزء منهم تعيش لحظات حياتهم في اللعبة. فلو أريد مدح اللعبة بشكل بنفس الجوانب التي امتدحتها في الانطباع المبدأي فلن أفي حق اللعبة، فلو رغبة بقراءة ما كتبت مسبقاً فستجد هنا وصلة تقودك مباشرة لها هنا، لكن حتماً بينما تقرأ هذه السطور ستسأل نفسك ما المميز فيها ؟ حسناً،  لأرتب أفكاري ومشاعري بشكل جيد وواضح، نيو هي لعبة لا تختلف عما قامت به اللعبة الأولى كثراً، بعيداً عن تحسينات الرسوم والمشاهد ونظام القتال، القصة هي ذاته، حيث أنك ستتحكم بمجموعة مراهقين من اليابان وهم يلعبون لعبة، نعم لعبة طفولية، الفائز من يخرج منافسه، لن نتعمق بوصف اللعبة، لأن لسبب واحد نيو تصب تركيزها على الشخصيات وخلق تفاعلات كيميائية عوضاً عن مناقشة قصة ما، أو ثيم محدد، بينما تلعب الثيمز دور محوري لقصتها، جزء كبير من استمتاعي بها عائد للأيام التي قضيتها مع الشخصيات واللحظات المسلية معهم، فهي نادرة أن أكترثت لمحادثات الـNPCs للعبة من سكوير، بل ما أحببته في نيو كمية الأحداث مع شخصياتها أكثر من القصة نفسها حتى بنسبة لشخصيات عائدة، الأحداث اليومية، والمشاجرات التي يحدثونها أعطت لي لحئات مسلية معهم شعرت بأن رفيق معهم، الأمر لو أريد مقارنته سيكون بدراجون كويست، التي تركز على خلق عالم تتفاعل معه، وتعيش خلاله القصص التي تريد اللعبة سردها لك، الأمر نفسه مع نيو لكن الاختلاف أننا هنا في مقاطعة شيبويا، وسط العاصمة اليابانية توكيو، حيث هي بالطبع، مكان للمجرمين، أو لمن يريد اللعب وسط الشارع، لأن جزء كبير يتمحور حول حبي للشخصيات بكون حتى عند المرور من العامية، أو التسكع في المولات، أشعر أن الشخصيات تتفاعل مع محيطها بصورة ديناميكية أكثر من اللعبة الأولى، فحتى في مشاهد القصة الاعتيادية لا تخلو من تفاعل شخصياتها وخلق جو مختلف يضيف الكثير من الذكرى للحظاتي معهم، فكل متجر او حتى مطعم يخلق نوع من التفاعلات مع الشخصيات بشكل مميز يشعرني بكوني رفقة شخصيات حيوية تعيش في هذا العالم ولها فكرها الخاص وتترك وقعها بحيث تشعر بها خلال تقدمك وما أحبه أن جزء من تطور علاقتك مع الشخصية لا يتمحور حول تقدمك بالقصة فقط، حتى النشاطات الجانبية في توكيو مهمة وتبني جوانب لكل شخصية تختار مرافقتها، مع نظام تكوين علاقات مثير يزيد تفاعلك معها بكل مرة تختار التحدث معها وتتعرف على جوانب أعمق لطبيعة شخصيتها وهو جانب سيتطور معك خلال تقدمك بحيث ستتعرف على جوانب أكثر، بالطبع لن تكون جزء من القصة بكون تركيزها سيصب على الشخصية لذاته وتتعرف على مببرات وجودها في اللعبة والتي بدورها تلقي بالضوء على جانب أكبر لهدف القصة الرئيسي والذي سيتمحور بالطبع حول صراعات الخير والشر بنهاية الأمر، لن أقول بأن الأمر محبط لكن تركيز القصة على الشخصيات جعلني استمتع أكثر بالوقت الذي اقضيه معهم أكثر من القصة لذاتها كما ترى. أسلوب اللعبنظام القتال في نيو لا يختلف عن اللعبة الأولى بشيء، بعيد عن بعض التحسينات والخيارات التي توازن القتالات، مثل تخصيص كل شخصية وكسب المهارات خلال التقدم عوضاً عن كسبها لشخصية واحدة، نيو تبني على نفس فكرة القتالات مع الشريك من اللعبة الأولى بتقديم نظام قتال مبسط ويسهل فهمه والتمرس عليه، لكن الاختلاف هنا أن القتالات وطريقة تصميها اختلف، فهنا ستجد حرية أكبر بالتجول وخيارات أكبر لتشكيلها مع كل شخصية فما يميز القتالات هنا قدرتك في تشكيل أسلوبك باللعب بطريقتك، غير أن القتالات باتت 3D بالكامل مع تقديم مساحات واسعة مليئة بالتفاصيل والكثير من النشاطات التي يمكنك من التفاعل بها طوال لعبك في الخريطة، نقطة لم تعجبني في اللعبة، تكمن بنظام التخصيص، لم أحبه وحقيقة بدأ هامشي رغم تضمين اللعبة خيارات بتخصيص كل شخصية والذي أحببته لكن ليس بالشكل الذي سافضل تغير ملابس الشخصية بكل مرة. الجانب الصوتيهذه الفقرة تتضمن جانبين، واحد التمثيل الصوتي الياباني للشخصيات، واثنان ألبوم اللعبة الموسيقي، وحقيقة كل ممثل صوتي أداء مستوى مذهل بتجسيد مشاعر الشخصية سواء اليابانية أو الآنجليزية، مع تحغظي على بعض لحظات التمثيل الصوتي الإنجليزي خلال القتالات، كانت مزعجة مع التكرار بنسبة لي. اللعبة تضمنت ألبوم موسيقي أكثر تنوع من اللعبة الأولى، سواء من مقطوعات البوب أو الأغاني، هنالك تشكيلة متنوعة من الألحان في اللعبة لن أقول بأن جميعها مفضلاتي بكون هنالك أصناف لم أحبها لكن هنالك جهد ضخم في تقديم كل مقطوعة موسيقية وفق ثيم القصة العصري. الخلاصةهي لعبة مسلية، ماقد يمنعك من تجربة لعبة تقدم ساعات من المتعة بكل جوانبها القصصية أو نظام لعبها غير عدم توفرها لديك أو توفر المنصة للعبها؟ نيو العالم ينتهي معك، هي ببساطة تحافظ على ما تم تشييده باللعبة الأولى وتعمل على إضافة الكثير عليه مقابل تجديد نظام القتال وتقديم شخصيات

فبراير 4, 2022

مراجعة : Cry Star

لعبة Cry Star تنتمي لصنف ألعاب تقمُص الأدوار الحركية وتأتينا من تطوير إستوديو Gemdrops ونشر FuRyu بنسختها اليابانية ومن نشر Spike Chunsoft بنسختها الإنجليزية ومن إخراج المُخرج الياباني Fuyuki Hayashi وكتابة Naoki Hisaya وتعتبر أضخم مشروع عمل عليه فريق التطوير Gemdrops حتى الان. اللعبة صدرت بالعام الماضي بنسختها اليابانية للـPS4 وبذلك الوقت لم أكن من أكبر المترقبين للعبة خاصة بعد تجاربي الكارثية مع ألعاب الناشر FuRyu آخرها كانت مع لعبة The Legend of Legacy لجهاز الـ3DS قبل أربع سنوات حينما تم الإعلان عن لعبة Cry Star لم تبدو اللعبة واضحة لي حينها حيث أحتجت لرؤية المزيد منها لمعرفة مدى إهتمامي أولاً.القصة حينها كانت مبهمة حيث لم تكن الفيديوهات تعطي صورة واضحة عنها أو الفيديوهات القصيرة التي توضح طريقة اللعب لكن ما شد انتباهي كان المستوى الموسيقي للعبة ومع تجربتها بنسختها الإنجليزية أيضاً باتت لدي فكرة أوضح عن قصتها، أسفل السطور هذه سأتحدث بشكل خاص عن قصة اللعبة وكيف كان انطباعي عنها بعد إنهائها. القصةلست من مُحبي هذه القصص بشكل عام ولكن بلعبة Cry Star القصة يتم سردها عبر فهم مشاعر الشخصيات فيها والآلم التي تشعر به وكما يوحي اسم اللعبة البكاء والحزن سيلعبان دوراً مهماً بطبيعة القصة، القصة تتحدث بأختصار عن عالم مُظلم يُعرف بأسم Purgatory ويُعرف أيضاً بعالم الأموات حيث ينتقل إليه كل من يموت بالعالم الحقيقي Rei و Mirai هما شقيقتان توأم يجدان أنفسهم بشكل غريب بهذا العالم بدون معرفة كيف وصلا لهذا العالم وماهو العالم هذا العالم وكيف تسير الأمور فيه، Rei كانت تمتلك قوى خفية بداخلها وتعجز عن السيطرة عليها وبينما قامت وحوش عالم Purgatory بمهاجمة كل من Rei وMirai فقدت Rei السيطرة على قواها عندما استيقظت أثناء هجوم الوحوش قامت بقتل شقيقتها وعند الموت بهذا العالم فإن ذلك يعني إختفاءها من الحياة نهائياً لتزول من أمامها وهي تذرف الدموع. أسلوب اللعبنظام القتال في اللعبة يقدم معه تجربة RPG حركية ستلعب من خلال اللعبة بأكثر من شخصية بجانب الشخصية الرئيسية Rei كل شخصية تمتلك أسلوبها الخاص بالقتال وأسلحتها الخاصة أيضاً وبهذه الجانب لا يقدم القتال في اللعبة أي نقاط تميزه عن غيره من ألعاب تقمُص الأدوار الحركية بجانب إمتلاك كل شخصية قدرة خاصة لتنفيذ ضربات معينه. الجانب الصوتيفيما يخص هذا الجانب اللعبة قدمت معها إمكانية خوض القصة بالتمثيل الصوتي الإنجليزي بجانب الياباني والمؤسف هنا بأن التمثيل الإنجليزي لا يرتقي لمستوى أداء التمثيل الصوتي الياباني، واحدة من سلبيات الأداء الصوتي كان ضعف تقمُص المؤدي لدور الشخصية في القصة.الموسيقى واحدة من الجوانب التي تتميز فيها اللعبة، تمتلك اللعبة ألبوم موسيقي متنوع ومميز مثل لحن Flame الخاص بواحدة من الشخصيات التي ستلعب بها بقصة اللعبة. الجانب الرسوميليست بالخارقة رسومياً ولكن ما يميز رسوم لعبة Cry Star هو غرابة تصاميم عالمها ومدى تنوعه حيث تمتلك أسلوب فني مميز ويخدم قصة اللعبة بشكل مناسب. الخلاصةلعبة Crystar تُقدم معها تجربة قصصية مميزة بطابع سوداوي ويسرد الكثير المعاني التي سترتبط مع شخصياتها لكنها قدمت نظام قتال محدود بشكل أقل لكن التجربة النهائية كانت ممتعة من خلاله، بالإضافة لإمتلاكها ألبوم موسيقي مميز ومليء بالألحان الرائعة. 8/10

يناير 31, 2022

مراجعة : Needy Girl Overdose

تخيل نفسك تعود للوراء 15 عامًا، نحو حقبة عرفتها على الإنترنت بكون مرتادي هذه الأماكن أشخاص منعزلين عن الحياة، ثم فكرت لوهلة بأن تصبح يوتيوبر أو بطريقة ما شخص فعال أو مؤثر على تلك المنتديات، تتحدث عن هواياتك، تلعب وتضحك بلا أي بال لتحقيق ربح مما تصنعه، تستمتع بوقتك الخاص لنفسك بعد نهاية يوم طويل في المدرسة، ثم تعود للمنزل لتلعب، ثم تبث لعبك لاخرين لتشاركهم ردات فعلك عن هوايتك المفضلة. لعبة اليوم ليست بالشيء المثير، لكنها لعبة مسلية تتحدث قصتها عن ستريمر وتوأمها الموازي ونشاطها على الإنترنت كصانع المحتوى وخلالها ستقرأ تعليقات الجمهور وتتفاعل معها كأي لعبة أخرى، القصة هنا لا تتحدث عن محور واحد تقع حوله الأحداث أكثر من أحداث يومية وتعليقات مختلفة خلال بث البطلة ،بالطبع هنالك جزئيات لعب لكنها مبسطة ولن تحتاج لجهد عالي للإستمتاع ،التعليقات التي تقرأها تتمحور حول مواضيع أما جدلية على الإنترنت أو نكات يفهمها مطلعين على أعمال محددة مثل نكت الكايجو ومسلسلات الأبطال الخارقين اليابانية أو نكات مجتمع اللاعبين على الإنترنت في الغرب، وخلال ذلك ستشاهد البطلة تتفاعل معها بشكل لطيف كأي يوتيوبر حقيقي عدى ذلك اليوتيوبرز ليسوا لطيفين للإسف، على الجهة المقابلة هذه لعبة ليست بالوردية بالشكل الذي تظهر عليه فهي تتضمن قصص ليست حادة بصورتها الرمادية لكنها تسلط نوع من الضوء عليها، أما نظام اللعب فيتمحور حول حل ألغاز أو تفاعل مع اللعبة للتقدم خلال القراءة وخارج ذلك موسيقى اللعبة جيدة لو تعتبره موسيقى. اللعبة تملك أكثر من نهاية وكلاهما يمكن الوصول بحسب طريقتك باللعب، بالطبع كل نهاية تعطي رسالة مختلفة بعضها يطرح أفكار رمادية، بعضها حزين َبعضها؟ لا أعلم ،أفضل ترك النهايات مبهمة لزيادة إثارتك تجاه ما تقدمه اللعبة خلالها. 8/10

يناير 29, 2022

مراجعة : Higurashi Ch.01 Onikakushi

هل هذا الشيء يعمل؟ اوه، حسناً بما أن لا أتحدث عادة عن تجاربي بكثرة وهو الأمر أعمل على تحسينه بصورة دورية سأبدأ من هنا. عندما بدأت هيغوراشي لأول مرة خلال العام 2018، لم أكمل الخمس دقائق حتى، تركت اللعبة حينها مع شعور بأكمالها لاحقاً، الأمر لم يتغير حتى وقت مبكر من الشهر فقررت حينها إقتناء اللعبة كاملة على Steam بما أن تبديل الكارتديج للسويتش يستهلك مجهوداً لفعل ذلك، كل شيء سار بشكل جيد وبفكرة أني أحتاج لأعطاء اللعبة فرصة، فرصة خاصة بعد سيكونيا والتي كانت مسلية نوعاً ما لي أحتوت على الكثير من المشاكل بتصميم الهيكل لها لكن تضمنت تطبيق جيد نسبياً للقصة الذي كان واضحاً تدني مهارة ريوكوشيا07 بتقديم قصص على هذا النطاق. هيغوراشي بالمقارنة ليست مثلها، هي أصغر ومركزة أكثر حول قرية صغيرة وشخصياتها المعدودة، هي ترتكز على جانبين للقصة، الأول الأحداث اليومية والثاني جانب الرعب، أو بطريقة ما يتسمى رعب نفسي بكون القصة ترتكز على تعابير الشخصيات لخلق أجواء مكتومة، ذلك يجعل هيغوراشي تجربة مختلفة عن سيكونيا، انطباعي منها إيجابي لحد ما بكون الساعات الأولى للقصة تمحورت حول الأحداث اليومية التي كانت تصور يوم Keiichi Maebara بطل القصة،الذي انتقل مؤخراً للعيش في Hinamizawa رفقة عائلته، كأي قصة أخرى توقعت أن جزئية اليوميات مسلية، خاصة بأني شخص يحب سلسلة المحقق كونان التي تبرع في تقديم السرد اليومي لمستوى عالي، لكن المشكلة مع هيغوراشي ليست بالقصة أو الكتابة، تقول لي لما؟ سأخبرك بأنه طريقة تقديمها بصورة الراوي الذي يخبرك أن البطل يعيش مع شخصيات القصة المكونة من والده ثم والدته، وحقيقة الأربع ساعات الأولى تركتني منعزل عن القصة بكون بدلاً من مشاهدة الشخصيات تتفاعل بنفسها أجد نفسي أشاهد شخصيات تخبرني مباشرة بما تفعل بدل جعلي أشاهدها من خلال تفاعلها، بداية الصباح حيث يستيقظ البطل، ثم حديث عن والده، وحديثه مع والدته عن وجبة الفطور،ثم تدخل رينا صديقة من المدرسة، ثم خلال سيرهم، وحتى وصولهم للمدرسة وتفاعلهم فيها، جميعها حصلت في خضون ساعات تسردها لك اللعبة مباشرة دون إحساسك بكون هذه الشخصيات هي من تتحرك وليست القصة من تحركها لتوضيح جانب شخصياتها، الجانب اليوميات تحول من جانب أتطلع لعيشه لجانب بالكاد أجد إيجابية فطوال ساعات لعبي كنت أشعر بالملل، لا تقديم الشخصيات كان يثيرني ولا أحداثها كانت تبني علاقتي مع البطل أو رينا، أنت ستخبرني بكون هيغوراشي ليست تجربة متمركزة حول العناصر اليومية، لكن حتى الإنتقال لجزئية الرعب كان غير مريح، مع أن جزء كبير من الغموض أستدل على الأحداث وهو جانب سأمتدح تقديمه، القصة لم تتعامل معه بشكل يثير حفظيتي للتعمق في العالم، نعم أستخدام اللعنات والثيمز منها جيدة، لكن بشكل ما تشعرك بكونك off معها خاصة أن تقديمها بشكل ما مفاجئ بشكل لم يساعد في بناء لحظتها، هيغوراشي ليست بالسيئة لكن حتماً الحلقة الأولى لم تعطي صورة عامة عن جوهر القصة، حتى تقديمها للشخصيات غير مكتمل، وسريع بحيث أن القصة عرفتهم دون إعطاء وقت في تعريفهم لي، كشخص لم يتعلق بهم خلال الحلقة الأولى التي لم أجدها كافية لخلق تجربة فعلية حتى بعد قضاء ساعات تصل إلى العشرين ولازالت القصة مبهمة بكثير من تفاصيلها، فتقديم الغموض فيها جيد، لكن بالكاد تجد خيط يضعك في وسط الحدث تشعرك بالمجريات مقابل أحداث سريعة وأخرى سردية، تشاهد القصة مباشرة دون أن تبني لحظاتك معها هي أكبر مشكلتي مع الحلقة الأولى هذا غير أن وجود الشخصيات خارج مشاهد رينا بلا أي تأثير على مشاعر البطل وحقيقة سيكون محبط لو تعاملت القصة معهم لخدمة هدف معين من القصة عوضاً عن خلق اختزالات كيميائية لعلاقة البطل مع الشخصيات. مجملاً، هذا انطباعي بعد الحلقة الأولى والساعات الأولى من الحلقة الثانية مبشرة، نوعاً ما عالجت جزء من مشكلتي مع تقديم الشخصيات، لكن عامة القضة ضبابية بشكل مقيت تجاها، لا أشعر بأي قيمة حول العالم والشخصيات لا تبدو جذابة لي، من ناحية معظم الأحداث كانت تجري في أمكان حقيقة لا أعلم سبب يبرر وجودها لكن مهتم بأكمال السلسلة خاصة أن تجربتي لها كانت بعد سيكونيا التي تركت انطباع مر لطريقة تعامل ريوكوشيا07 مع كتابة شخصياتها ،وهو الأمر لن أحبه أن كانت هيغوراشي تتعامل بشكل ميه مع شخصياتها حتى مع وجود مقومات لتكون مسلية بعيد عن رسم ملامح الغموض وخلق جو مريب، ثم كشف الستار عنه بعد جمع الأحجية لها.

يناير 24, 2022
مراجعة : Higurashi Ch.01 Onikakushi

مراجعة : White Album 2

في ليلة قارسة مثل هذه، عادة ما أحب لعب لعبة طويلة قصصية كانت أو أي يكن، ما يهمني كان تجربة لعبة أو مشاهدة أنمي أو قراءة مادة ما تساعدني على قضاء وقتي في شيء مسلي. وايت ألبوم 2 كانت واحدة من الألعاب التي رغبت بلعبها، رغم ذلك لم تسنح لي الفرصة لتحقيق ذلك، فرغم إمتلاكي لنسخة PS3 ثم شرائي لنسخة PS Vita لم ألعبها ببساطة. عوضاً عن ذلك قمت بمشاهدة الأنمي والذي أقتبس جزء من القصة، حسناً النهاية لم تكن مثالية، من ناحية أقتباس الأنمي عانى مشكلة بطريقة عرض القصة ورتم الأحداث عامة، وهي مشكلة قد تواجه من يشاهد القصة لأول مرة وتمنعه من الإستمتاع بها. واحدة من أسباب خوضي لتجربة هذه القصة المليئة بالكثير من المشاعر كانت وبلا شك توفر باتش المعجبين لنسخة PC وتقديراً للجهد الذي بذل في عملية ترجمة اللعبة للإنجليزية، سيكون من الجيد تجربتها ثم التحدث عنها خاصة أن كثيرين في الساحة اليوم يخضون القصة بعضهم لأول مرة وبعضهم لأن فهمه للنصوص الأصلية كان غير دقيق خاصة مع صعوبة بعض المسارات للقصة وأستخدامه لمصطلحات أصعب، وأي يكن عذرك وايت ألبوم 2 تستحق التجربة وعدم حصرها لعدد قليل، أنت ستسألني لما؟ ما السبب؟ ما الذي قد يدفعني لتجربتها؟ والأهم لما؟ ضارباً بأسئلتك عرض الحائط، دعني أخبرك عن قصتي مع هذه اللعبة تحديداً، والتي لا تتعدى يومين في الفروسية وسنوات في التسكت عبر الإنترنت أحفظ واستمتع لأغاني اللعبة مراراً حتى اتملل منها قبل، توقفي عن الإستماع لها، حينها خلال فترة 2011 تسكعية، يوماً بعد يوم، دخلت في لوب لامنتهي من تكرار الروتين، بلا أي أحداث تحدث، تغير يحصل وعلى هذا المنوال استمريت لبضعة أيام. الشيء الواحد الذي قد لا يتغير قبل ذلك اليوم لتغيره إني لا زلت مستمتع بسماع أغاني اللعبة، زاد وقعها علي بعد مشاهدة القصة، وزادت معها مشاعري تأثراً بها. سنوات مضت،أعتقد أن الوقت لحان لما طلبت منك المجيء لهنا؟ لأخبرك قصة، قصة حقيقية، أو بدأت كقصة فعلية، حسناً ليس ذاك أو ذلك. الأمر فقط إني أريد الحديث عن وايت ألبوم 2، لأني أمضيت الكثير من السنوات الماضية غير حاساً بقيمة اللعبة كتجربة فعلية مؤثرة علي، لأن في حين كنت أنتظر نسخة حديثة للعبة، كنت أترقب المزاج الذي يسمح لي بتجربة هذه القصة لأن بوجهة نظري قصة WA2 هي بلا شك واحدة من أكثر القصص تعقيداً في كتابتها، ليس لأن القصة مليئة بالتفاصيل والذي هو صحيح لكن لأن بصيغة مباشرة لتوضيحها لك هذه القصة مكتوبة بعناية فائقة، كل ذرة مشاعر تجسدها شخصياتها هي تمثيل فعلي لما هية أن تكون عليه مشاعر الإنسان، كل ردت فعل، كل لحظة تفكر فيها الشخصية، عندما تنظر بتمعن فيها تجدها غير منطقية كقصة لكن بالنظر لها، هذه هي طبيعة البشر، مشاعر مثل الحب، الغيرة، الوحدة وما إلى ذلك، كلها مشاعر حقيقية تجسدها أي إنسان يعيش هي فقط يصعب فهمها من طرف الشخص الاخر لكن تصويرها لغيره تبدو مستحيلة، تفهم كمية المشاعر ولو تم تصويرها في شكل قصة هي عملية أعقد بكثير، في حين تشعر بالأساء، حين تشعر بالكره تجاه تصرف أو ردت فعل، وحين حقاً تجلس عالقاً بين الحبلين تحاول سحب كليهما كي لا ينفصلان، رغم كرهي الشديد لبطل هذه القصة هاروكي خاصة خلال الفصل الأول للقصة، الأمر يبدو متفهماً حين التطرق لكم المشاعر الهائل الذي يجري خلاله، بل ربما ردات فعله تبدو أكثر تفهماً أن نظرت لها بأن مشاعر الإنسان معقدة لهذا الحد الذي قد لا تفهم لما هي هكذا أساساً، حتى مع تجردع من مشاعر النبل وبطس غريزة الذكر صاحب الهيمنة على الإنثى، هذه المشاعر تأخذ منحنى أكثر تعقيد في فهمه وربما تقبله وتدخل بحالة ups-and-downs التي تمر فيها كل شخصية كما تمر بها بنفسك بين تفهم لما فعلت الشخصية هذا وبين غضب وكره وربما وسطية في تفهم تصرف مقابل ذلك، خلال هذه القصة شاهدت تفاوتات بين مشاعر شخصياتها وتقلبات مفجتة في تصرفات الكثير، الأمر الذي أحسسني بكون هذا الجسيد التبليغ في المشاعر ناتج عن تصوير فعلي لما يمكن أن تكون عليه مشاعر الإنسان والتقلبات الذي يعيشها في مشاعره خلال حياته. القصةالأحداث تتحدث من منظور Setsuna Ogiso و Haruki Kitahara و Kazusa Touma بشكل رئيسي كمحور للقصة مع تواجد شخصية ثانية مؤخرة على الأحداث يتم التطرق لهم مع كل مسار تسير خلاله في القصة التي تبدأ من فصل Introduction Chapter والذي هو الفصل الأكثر خطية مقارنة بالفصول اللاحقة مثل Closing Chapter و Epilogue والتي تنقسم لكل مسار، في الفصل الأول تركيزنا سيكون مصب على أحداث الشخصية خلال المرحلة الثانوية، خلالها لن يكون بمقدورك تغير مسار القصة وعليك أن تتبع الخط الزمني حتى النهاية. من ناحيتي هذا الفصل بمثابة حلقة الوصل بكون الكثير من أحداثه هي شخصياً لي مستفزة بكون كثير من قرارات هاروكي ذكورية بشكل مستميت وفكرة إني غير قادر على تغير الفصل مستفزة لي، حتى النهاية تبدأ تتغير الأمور مع دخول الفصل القادم Closing Chapter وهنا ستملك حرية أكبر باللعب واختيار مسارات القصة والقرارات التي تتخذها سترتد على الأحداث مباشرة، فهنالك قرارات حساسات قد تغير مجرى القصة لأبشع سيناريو يمكن تخيله. خلال فصل Closing chapter والتي تقع أحداثه 3 سنوات بعد فصل Introduction Chapter خلال المرحلة الجامعية للشخصيا حيث سيكون بمقدورك التفاعل مع القصة واختيار مسار القصة وفق القرارات التي تتأخذه، المسارات تنقسم لكل شخصية وهم Koharu و Mari و Izumi وأخيراً Setsuna كل شخصية ستملك مسار خاص بها مع نهاية خاصة. من جديد هذا الفصل يعد مرحلة كبيرة للقصة هي تلعب محاورها وجزء كبير من تجربتها تقع هنا، فهنا ستشاهد تجسيد مشاعر كل شخصية وكيف تتعامل مع حياتها خلال الأسبوع اليومية والتي تحمل وقع أكبر لشخصيتها، فخلال هذا الفصل سنتعرف على الشخصيات عن قرب، تتفاعل معهم وتنخلط معهم وحسب قرارات ستتحدد مع من تنتهي. بينما القصة تأخذ طابع رومانسي مع بقية الشخصيات الأمر مختلف مع البطلة الرئيسية Setsuna Ogiso بكون قصتها تأخذ منحنى مختلف عن البقية ووقعها على الأحداث تتخلوه المؤلم والحزين، فالكثير من المشاعر تجسد في صورة أحداث مسارها بصيغة شاعرية أكثر، أكثر حدة لطبيعة مشاعر الإنسان والأكثر تعقيداً في فهمها بكون شخصياً لست أفضل من يفهم المشاعر لكن قصة اللعبة أعطتني انطباع ترك وقعه علي في الكيفية التي أنظر لها لتجسيد مشاعر الشخصيات بكون مجموعة مشاعر ليست كافية لخلق تجربة ذات وقع قوي على مشاعري، الأمر مع وايت ألبوم 2 أن تجسيدها للمشاعر واقعي جداً، الكتابة المبذولة لكل شخصية معقدة بطريقة أنه واقعية، أكثر إنسانية وتفهماً لطبيعة الإنسان وتقلب مشاعره في الثانية وهو أمر أحببته في اللعبة وأعطاه تجربة مختلفة ربما مقارنتها مع ثلاثية

يناير 19, 2022
مراجعة : White Album 2

مراجعة : Sword Art Online Progressive Aria of Starless

أنا شخصياً لدي الكثير من النزاعات و ups-and-down مع هذه السلسلة فرغم استمتاعي بها ونظرتي لشخصية كيريتو بكونها الشخصية المثالية لما يجب أن تكون عليه أبطال الأنمي أتحفظ بشدة على تعامل طاقم العمل في الانمي مع رتم الأحداث وطريقة التقديم رغم أن المادة الأصلية لا تختلف بالفكرة لكنها تضيف التفاصيل التي تجعل تقبلها أكثر تفهماً، ساو اختصاراً ليست بتلك السلسلة التي أحدثت ثورة في ابتكار توجه مختلف لكن حتمية نجاحها كانت مواكبة لفترة تقلبات في السوق أدت لنجاحها الكاسح however هذا لا يبرر الأفكار السطحية التي يصورها رواد الإنترنت بأن القصة هي مجردة متمركزة حول الهاري وفكرة الذكر المتسلط التي تحبه الفتيات لأن كيريتو هو نسخة مغايرة عن هذا وهناك سببان لهذه الصورة النمطية واحد هو عدم إدراكهم لطبيعة الشخصية التركيبية واثنان هي شخصية بالكثير من المشاعر على عكس تتطور خلال الأحداث وتقدمها وتبدأ تتكون بشكل تدريجي ببطئ فعلى عكس شخصية أخرى يثنى عليها مثل جتس بطل مانجا Berserk هي شخصية نمطية بفكرة واحدة تقودنا القصة دون حدوث وقع منها على العالم أو الشخصيات المحيطة ويمكن وصفها بكونها الشخصية الباردة عديمة الشعور الغير منطقية من الصورة الإنسانية لأن الكاتب كتبه هكذا فهو يتصرف هكذا دون وجود تلك الغريزة التي تبرز شخصية بأنه حية وليست مجرد fictional protagonist وجودها لخدمة العمل بتكوين بطل لمجرد أن هذا الدور لازم لوجود قصة في عمل ما لكن هذا جانب اخر لن نتحدث عنه لأبراز نقاط تختلف عن الصورة المتداولة عن الشخصية لكنها موجودة بشكل فعلي لأن هذا سنخصصه لمقالة مختلفة أن أسعفنا الوقت لفعلها. حديثنا اليوم سيكون مصوب بشكل خاصة نحو فيلم SAO Progressive الذي عرض العام الماضي تبعه لاحقاً عرضه في الغرب لكن هذه المراجعة لن تتطرق للفيلم فحسب بل جزء منها سيعود للمصدر الأصلي مع الرواية ومقارنتها مع المادة التي بنيت عليها الرواية الرئيسية التي حصلت على أقتباس العقد الماضي لكن أيضاً هذه المراجعة لن تذكر اية تفاصيل من الفيلم أو الرواية أو شيء يمس القصة والشخصيات وكل ما يكتب هنا هي نقاط تتمحور عنها ونعم أنا معجب بالفيلم لكن مشاهدتي له كانت بمنظور واحد “لما فيلم؟” فخلال المشاهدة ستشعر بأن الفيلم يخاطبك كشخص يعرف تفاصيل الرواية لذلك لا يجتهد كثيراً في بناء الشخصيات والأحداث كما تفعل in fact رواية Progressive هي بناء مختلف على نفس هيكل قصة السلسلة لكن الفرق أنه تعيد النظر في تعاملها مع طرحها القصصي ومحاولة تقديم منظور مختلف لشخصية مهمة بالقصة تحاول إبراز جانب مختلف غير ظاهر منها في القصة القديمة وهو أمر أحببته يعطي ذلك الأحترام التي تحتاجه الشخصية لتقدير شخصيتها بعيدة عن الصورة المبسطة التي ظهرت قبل بل وتتعامل معها بشكل جاد حيث تقدمها كبطل مستقل للقصة بجانب كيريتو والذي كان ممكن أن زيد وقعها على المشاهد لو أن المادة الأصلية حصلت على أقتباس كامل يبني كل لحظة مع الشخصية ويزيد وقت الشخصية في التفاعل عوضاً عن تقديمها بشكل سريع فقط لاستغلال فكرة الفيلم وتقديمه خلال ساعتين اختصرت جزء كبير من التفاصيل لكن لن أنكر أن الفيلم أعطى الأحداث وقت كافي في تقديمها فرغم غياب التفاصيل لا تشعر من مشاهدتك للفيلم بكونك off عن فهم مجريات ما يحدث بعيد عن سرعة إنهاء القتالات والتي قابلها إيجابية زيادة رتم الآكشن فيها مقابل شرح طبيعة القتال والعدو والوسيلة التي هزم بها هذا الفيلم ممتع بدرجة كبيرة حتى لقراء الرواية أو من كانت تجربتهم مع السلسلة المرة الأولى لهم، بالطبع هنالك استثناء دائم لمن يبحث عن أمور محددة من أقتباس الفيلم لكن عامة الفيلم يستحقك وقتك نظير المتعة التي ستحصل عليها من مشاهدته غير أن تقديم مسار مختلف لقصة الفصل الأول لقصة السلسلة هي فكرة مثيرة تضيف الكثير من القيمة لشخصياتها بعيدة عن تركيزها على كيريتو كشخصية بطل للقصة وتحاول إبراز استقلالية كل شخصية بذاتها مع العالم. لأي شخص لم تسنح له فرصة مشاهدة فيلم أو لمن ينتظر نسخ الأقراص فلا أعتقد أن انتظارك سيخيب لكن وجب وضع balance لما يمكن أن تكون عليه توقعاتك للفيلم وأعني بكونك قارئ للرواية فتتوقع أن الفيلم سيجد طريقة ما للوصول لنقطة معينة مع إعطاء تفصيل كافي لتفهم الأحداث العامة ويحاول إعطاء بُعد أقل كثافة بالتفاصيل بتقديم شخصياتها مقارنة مع الانمي القديم أو المادة الأصلية لكن لو القرار عائد لي؟ لن أعطي حصول Progressive على أنمي يعطي التفاصيل الكثيرة التي تبرز شخصياتها رفضاً لحدوثها لأن بوجهة نظري هذه البداية المثلى التي استحقتها السلسلة. 7/10

يناير 12, 2022
مراجعة : Sword Art Online Progressive Aria of Starless

مراجعة : Shadowverse Champion Battle

هذه المراجعة متأخرة جداً في النشر، هذا ما قاله مديري عندما كنت استمتع بوقتي معها فمع أن صدور اللعبة متى؟ يوليو؟ أو أغسطس الماضي كنت أتلهف للكتابة عنها لأن لما لا؟ شادوفيرس لعبة مسلية هي تفعل كل ما أحبه أو بصيغة أدق كل ما أريده من لعبة ترتكز حول الكروت ميكانيكيات أقل لكن واضحة وسهلة التعامل معها لفهمها والتعامل معها وقدرة عالية على اختيارك كروتك واللعب بها بطريقتك، لست ملزم باللعب بطريقة محددة طالما أنك تلعب مع القانون العام لها وشادوفيرس ببساطة تفعل ذلك وأكثر وتفعل ما لا تفعله ألعاب الكروت اليوم بسرد مجموعة قصص مثيرة تبرز عالمها الdark fantasy بشكل أكبر من سائر ألعاب الكروت اليوم وعندما أعلن عن Champion Battle لا اخفي عنكم أني كنت متخوف من فكرة تبسيطها عن اللازم لملائمة الصغار خاصة مع توجها الكرتوني والذي بدأ لطيفاً أو هذا ما تحاول اللعبة أو الانمي إعطاء صورة عنه فاللعبة تتمحور حولك أنت (اللاعب) يرافقونك شخصيات القصة من الأنمي على أمل إنقاذ نادي اللعب في المدرسة من خلال الفوز في البطولة المحلية للعبة Shadowverse حيث في هذا العالم الموازي شادوفيرس باتت أشهر من علم الكل يلعب بها وهو عالم وردي بكون هذا لن يحدث في واقعنا لأن الكبار اليوم لا يحبون الألعاب المسلية كما نحبها نحن الصغار. القصةدعني أتحدث لك عن القصة في هذه اللعبة، أنت (اللاعب) ستلعب دور طالب في مدرسة Tensei الأكاديمية وبينما أن شادوفيرس لعبة مشهورة اللاعب سيصطدم بنادي سري حيث يوجد فيه أناس يلعبونها بعيد عن الانظار لكن نتيجة لذلك لا أحد يهتم للنادي لذا يتوجب على إدارة المدرسة غلقه ومن هنا تبدأ مهمتك مع أعضائه في إنقاذه من خلال الفوز بالبطولة وإثبات أهلية النادي. القصة تبدو عادية بوجهة نظرك لكنها ليست الكل فالقصة هنا مكتوبة بعناية فائقة فرغم بساطة القصة الأحداث مكتوبة بطريقك تساعدك على الانسجام معها وحتى الشخصيات، ذلك فما أحبه فيها أن تشعر بتميز كل شخصية فهي تترك انطباع مبدأي مختلف ثم مع تقدمك تبدأ تتعرف عليها وتفهم الشخصية أكثر وتحب معرفة القصة أكثر فأكثر خلال تقدمك فالشعور الذي أصفه من حبي للقصة مشابه لموسم يوغي Duel Monsters رغم تمحور القصة حول المدرسة ولا تخرج عن هذا الإطار لتدخل بمعارك الخير والشر ألا أنك تشعر بالاستمتاع فيها وتحب الشخصيات والوقت الذي تقضيه معهم حتى المنافسين لك بالقصة تبرز شخصيتهم خلال قتالهم وخارجه. القصة فيها مسلية بدرجة كبيرة، الكثير لمشاهدته وتركيزها يصب على فكرتها من البداية حتى النهاية وهو شيء استمتعت فيه في اللعبة خاصة أن القصة تعطي تبرير لاستمراري باللعب وتعلمي لأنظمة اللعبة أكثر والتعرف على شخصياتها. أسلوب اللعبشادوفيرس تشامبيون باتل تتبنى نفس أنظمة شادوفيرس بكون أن النظام نفسه بسيط فالمطلرب منك تصفير نقاط الخصم للفوز وتخسر عندما تخسر كل نقاطك ببساطة، كل بطاقة لديها عدد نقاط وكل ميكانيكية ستتعرف عليها خلال البداية كحال اللعبة الأصلية كل بطاقة تتطلب نقاط معينة لتفعيله وحسب قدراتها الخاصة ما ستحتاجه للهجوم أو لتحمل الهجمات، فهم الميكانيكس فيها سهل وواضح مع الممارسة لكن ما يميز شادوفيرس عن غيرها الطريقة التي تلعب بها فأنت تملك مجموعة من الكروت لك الخيار الكامل بطريقة لعبك بها وكيف تتخذ أسلوبك من خلالهم شيء سيحفزك على تجربة طرق لا متناهية من الأساليب فما أحبه إني أستطيع لعب اللعبة بطريقتي التي استحالة أن شخص ما يلعب بها أما تخصيص ميكانيكيات اللعب فهي أقرب ليوغي Duel Monsters ميكانيكيات معدودة مع تطبيق بسيط لها لكن خيارات أكبر بطريقة استخدامك لها وبالطبع هناك كروت تعطي تأثير مختلف حسب كل بطاقة مثل كروت الفخاخ من تلك لكن ما يميزها نقطة ثانية بجانب الخيارات المتاحة لك باللعب هي Deck Classes حيث تملك كل بطاقة كلاس محدد مع قابلية رفع مستواه وبالطبع هذا يفتح لك مزيد من الطرق التي ستلعب بها مع يمنح اللعبة وقت لا متناهي من اللعب وتجربة إستراتيجيات مختلفة في اللعب واستخدام الكروت. الجانب الفنيمعظم التصاميم للكروت ليست أصلية لكن للعبة تستهدف فئة عمرية أصغر فالتصاميم هنا للشخصيات بالقصة بحكم أنه مبنية على الأنمي مبهجة ومعظم قصصهم كذلك هي فقط تأخذ بُعد مختلف في التطرق لمشاكلهم لكنها خارج ذلك، العالم والشخصيات مبهجة بالألوان والحيوية. الجانب الصوتيبحكم إني لم أكمل مشاهدة الأنمي فمعرفتي بالأغاني المرخصة ضحلة لكن كانطباع شخصي عنها في اللعبة أحب موسيقيات اللعبة خاصة الأغنية الأفتتاحية فهي تعطي شعور جميل مرتبط مع ثيمز اللعبة والقصة عامة. الخلاصةشادوفيرس تشامبيون باتل هي لعبة كروت مسلية، أحبها، هي تفعل ما لا تفعله ألعاب الكروت الأخرى بتركيزها على طريقة اللعب عوضاً عن تقديم ميكانيكيات معقدة أو أساليب خداعة والقصة أيضاً ممتازة أحببت الشخصيات وتفاعلي معهم نقطتي السلبية منها كانت تكمن بنظام التخصيص مع أن رغبة بمشاهدة أنظمة أعمق من الحالية لكن ليست بالشيء السيء تطبيقه الحالي له. 8/10

يناير 6, 2022
مراجعة : Shadowverse Champion Battle

مراجعة : The Silver Case

لو عدت بالزمن للوراء، كنت سأتلهث للعب هذه القصة التي أثارت أهتمامي ليست لكونها واحدة من أوائل الألعاب التي كتبها سودا51 بل لأن البطل مضحك وهو يتحدث مثل شخصيات القصص البوليسية، لأن جزء من تفضيلي لهذه الجنرا يكمن بالكوميديا التي تتداول بين أصحاب كُتاب هذه القصص. القضية الفضية هي قصة سوداوية لكن مبهجة أكثر، فهي تتناول قصة جرت خلال حقبة نهاية التسعينات وتتحدث عن مطاردة مجرم ألقي القبض عليه ولاذ بالفرار من محبسه ليعود مكتب التحقيقات الجنائية عملية التحري للقبض عليه وهذه القصة ستروي لنا أكثر من منظور عن شخصيات الفرقة والمجرم نفسه فهل كانت تجربة مسلية لي ؟ توكيو القديمة بالطبع ليست توكيو التي نعرفها بهجوم الشياطين المتكرر عليه، هذه المدينة تنتشر بين جرائم القتل من قبل السفاحين الذين تطاردهم العدالة الكونية ولأن توكيو هذه هي نسخة خيالية ليست على ارتباط مع توكيو الحقيقية فوجب التذكير بأن هذه قصة من صنع خيال أو a work of fiction لا تخلط بينهما لأن القضية الفضية لا تسقط أحداثها على العالم الحقيقي بشكل مباشر أو هذا ما تحاول أن ترمز إليه لكن من أنا لأملي عليك كيف تنظر لقصتها؟ تابع السطور التالية لتعرف انطباعي منها بعد إنهائي لها ولما تستحق وقتك باللعب. القصةتتحدث القصة حول مجموعتين من الشخصيات الذين يعيشون في Ward 24 وهي المدينة التي تمثل توكيو الخيالية الخاصة باللعبة، المجموعة الأولى والمكونة من فرقة التحقيقات الجنائية تحمل اسم وحدة The Heinous Crimes أو HCU و القائمة على محققين مثل Tetsugoro Kusabi و Sumio Kodai و Chizuru Hachisuka و Kiyoshi Morikawa و Morichika Nakategawa  و Shinji Kotobuki، هؤلاء يشكلون معاً قسم وحدة التحقيقات الجنائية في الشرطة العامة المسؤولة عن تقصي الجرائم السريالية، المجموعة الثانية مكونة من Tokio Morishima صحفي خاص خلال فترة تحقيقه يتقاطع طريقة مع قسم الجنائيات في الشرطة الذي يبدأ بجمع المعلومات حول Kamui Uehara الذي قضى العشرين عام الماضية في الجريمة قبل القبض عليه ومثوله للقضاء لتطوى صفحة جرائمه بصورة أبدية. ستلعب اللعبة من منظور Kusabi وخلاله ستبدأ بحل القضايا العصيبة والتفاعل مع المحيط به كل قضية تصممت بصورة منفردة ما يعطيها سيناريو مختلف وبالطبع أحداث مختلفة في المسار الأول ستتمحور الأحداث حول HCU والقضايا التي يواجهونها وكيف ترتبط ببعضها بقضية واحدة شائكة بينما المسار الثاني ستحكي القصة من منظور مختلف عن قسم التحقيقات الجنائية تشاهد تصوير نفس القضايا بشكل مختلف لكن المميز فيها أنه تبرع في التعامل مع القضايا وخلق لحظات تصاعدية مابين التوتر واللحظات التي تقضيها مع الشخصيات وطرح ثيمز مختلفة ثم تتعامل معها بشكل مختلف وفق فكرة الشخصية لها وكيف تنظر لها فحتى مع محاولتي لتجنب أي نوع من السبويلرز للقصة لا أعتقد بأني سأتجنب ذكرها فأحد القضايا التي تحدث بداية القصة تتحدث عن Kamui Uehara واغتياله لعدد من مسؤولي الحكومة خلال فترة 1979 أو بما يعرف باللعبة بـSilver Case قبل القبض عليه وتسليمه للعدالة لبدء محاكمة بعد جلسة علاجية له لكن حتى مع مرور الوقت تستمر القضايا بالحدوث بنفس الأسلوب الذي يتبعه Uehara وتبدأ الخيوط تتشابك ببعضها لشيء أكبر من مجرد قاتل واحد مع ازياد سلسلة القتل فالقصة تريك منظور كل شخصية وتبرز معدنها وكيف تتعامل مع الأزمات التي ترميها القصة. أسلوب اللعبنظام اللعب يتمحور حول فكرتين واحدة بالتفاعل مع اللعبة للتقدم بالقصة والثانية بحل الالغاز فاللعبة تعتمد على توزيع الخيارات وطريقة لعبك تحدد المسار الذي تتأخذه أو الفكرة العامة التي ستفهمها الشخصية كل فصل يتمحور حول ثيم أو قضية محددة مع شخصياتها وخلالها ستختار بين مجموعة خيارات للتقدم كل خيار يعطي سيناريو مختلف وردت فعل من الشخصية تختلف حسب الخيار وهو ما أحبه باللعبة أنه تتعامل مع فكرة الخيارات بشكل جدي أكثر من نوعية كثيرة من الألعاب التي لا تأخذ الخيارات سواء مع أحداث مفتاحية للقصة يقلل من قيمة أحداث القصة عامة. تصميم الألغاز هنا جيد، معظمها بل كثير منها مرتبطة بشكل وثيق مع القصة وتأدي الغرض بشكل جيد، بكونها مصممة بشكل بسيط لا يعني أنه لا تحتاج للتركيز في حلها فتحتاج معرفة محاوير مهمة بالقصة أو فهم الفكرة العامة لها لحلها ثم التقدم وبشكل بعضها عانيت مع مشاكل في لعبي لكن سأتحدث عنه كما لو أنه مشكلة فيني بكوني سيء بها وليس لأن تصميمها سيء بكون معظم الالغاز هنا مصممة لخدمة غرض محدد من القصة. التوجه الفنيتصاميم الخلفيات والخلط بين مشاهد 3D/2D مقبول، رسم َتصاميم الشخصيات مميزة وتبرز ملامح العالم الرمادي بصورة جيدة، نسخة توكيو خاصتهم ليست الأجمل لكن تعطي صورة قبيحة لما تبدو عليه الحقيقة وبشكل عام تصاميم الشخصيات كيوت بالطبع هي ليست مبهجة لكنها تحكي عن الدوافع التي تقبع خلفها الشخصية بشكل مثير. الجانب الصوتيممممم ماذا؟ اوه هذا موسيقى اللعبة لو أردت وصفها فهي ليست تلك التي تستمتع لها لأن كل لحن يرتبط مع حدث معين فالحصول على لذة الاستماع منه دون معرفة الخلفية عنه صعبة مع أن معظم المقطوعات الموسيقية ليست نوعي لكن تطبيقها وتناسقها مع ثيمز القصة مثير بل يضيف عامل قوي لزيادة وقع الحدث عليه والذي ستحبه عندما تعيشها بنفسك. الخلاصةالقصة بصيغة عامة مثيرة لكن نقطة قوتها تتعلق بالثيمز والشخصيات التي تبني عليها والأحداث اليومية وتصميم القضية كلاهما يعطي تميز كبير لـThe Silver Case مع أن تجربتي متأخرة لكن لعبها وإنهاء القصة شيء أفضل لي من عدم فعلها لكن هذه التساؤلات تدفعني للتفكير بكيف ستتعامل تكملة اللعبة مع هذا العالم والذي لن أعرف متى سأبدأ معها.

يناير 5, 2022
مراجعة : The Silver Case

مراجعة : Tales of Arise

دعنا نتحدث في هذا مباشرة، أن كنت قد قرأت مقالة سابقة لي منذ العام الماضي أخبرتك فيها عن تطلعي لهذه اللعبة رغم تحفظي الشديد على عدة توجهات فيها لقلت لك أني حينها كنت متفائل وبشكل كبير حولها، مجملاً النتيجة النهائية لم بتلك بذلك السوء الذي تخيلته فمع أن هنالك الكثير للحديث عنه بعد ما يقارب 300 ساعة لعب قضيتها مع اللعبة، أريد هذه المراجعة لتكون تذكار خاص كما هي اللعبة احتفالاً في الذكرى السنوية، قضيت الكثير من الساعات فيها ومشاعري حولها تبدلت كثيراً، بينما أملك الكثير لقوله لنتحدث أولاً ما الذي كنت أتوقعه من اللعبة في المقام الأول ؟ سأخبرك منذ إعطاء فترة التطوير الطويلة للسلسلة هذا الخبر صنع هالة إيجابية حول مستقبل السلسلة لأن ستشعر بأن اللعبة ستأخذ وقتها بينما تطبخ على نار هادئة فبينما كانت هنالك تطلعات لتطوير أنظمة السلسلة هنالك أمال تقع عليها وأرث مطلوب عليها الحفاظ عليه ومحاولة modernize هذا الإرث ليناسب جمهور أوسع كما هو الحال مع الحياة، التغير سنة وفطرة خلقية فدوام الحال من المحال مجاراته. عندما بدأت بكتابة هذه المراجعة عدت العملية لمرات كثيرة والسبب بطبيعة الحال عدم رضاي عن الصورة النهائية للنموذج لأن شعرت بأنه لم تحتوي على كم محدد من المشاعر في الحديث عن اللعبة لذلك عدت مرة تلوى الأخرى أكتب عنها حتى أجد الأحرف الملائمة للتعبير عن انطباعي بصيغة أفضل. منذ حصولي على نسخة لمراجعة هذه اللعبة خلال بداية سبتمبر الماضي أمضيت الوقت بلعب اللعبة ومحاولة إستكشاف كل منطقة فيها على الصعوبة القصوى لكن تجربتي لم تنحصر لهذا المستوى فرغبت بتجربة مستويات صعوبة مختلفة لقياس نظام توازن الصعوبة فيها، خضت قتالات مع وحوش يفوقوني بالمستوى، عملت على إستكشاف كل منطقة، إنهاء كل مهمة جانبية أجدها حولي والتحدث ثم التفاعل مع الشخصيات المحيطة من الـNPCs لحتى شخصيات البارتي والشخصيات الثانوية لم اترك شيء لفعله لأن بنظري قوة تيلز تكمن في تقديم تفاصيل العالم وجعلك تتفاعل مع العالم على عكس ألعاب Final Fantasy التي تصب تركيزها بالكامل نحو تصميم أنظمة اللعب وقليل من القصة بأستثناء بالطبع XIV التي رغم اختلافه بكونها MMO قصصية ألا أنه أعطت تركيز للعالم، بالطبع ليست تلك النتيجة المقبولة للبعض لكن طالما هنالك من أحبها فهو كاف أعتقد. أريد الحديث عن تيلز اوف عرايز هذه لكن قبل التطرق لها بتفصيل لما لا أتحدث في السطور التالية عما أعجبني بشفافية عالية، اللعبة بلا شك طورت الكثير من أنظمة السلسلة، مع أن أنظمة تطوير نسبية في قياسها هنا كون معظم تطورات هذه اللعبة وجدت أو موجودة بالفعل سواء في Tales of Zestiria أو ما قبلها فيعني النقلة مابين Tales of Xillia وهذه اللعبة ليست بالكبير، من ناحية تيلز اوف ارايز أجادت أستخدام توزيع شجرة المهارات لكل شخصية فهذه اللعبة الأولى التي أعطت كم هائل من تخصيص القدرات وتطويرها بشكل هائل ربما يفوق 300، لا أعلم عددها باللعبة كان كبير وتنوعها كان أكبر فكانت استحالة حصرها وحتى وإني فتحت كل مهارة باللعبة لكل شخصية لكنها نقطة تحسب للعبة وبراعتها في استغلال هذا العدد الكبير وتوزيعها لكل شخصية ثم استغلالها مع تصميم كل مرحلة/منطقة باللعبة أو مغارة مع أن تصميم المغارات هنا متواضع لكن ليس بالسوء الذي كانت عليه لعبة مثل سيئة الذكر Tales of Berseria، هنا تصاميم الدنجنز تختلف وكل واحد تتميز بطريق دخول وخروج مختلف بل تصميمها يتصاعد مع كل منطقة تصلها رغم ذلك ليست بالشيء التي تذكره لأن كثير منها بسيط وفارغ بعيد عن بعض القتالات الجانبية التي تفتح لك عدة أقوى، خارج ذلك لا شيء لفعله في اللعبة وسط إستكشاف الدنجنز فيها لكن تضل مصممة بشكل مقبول للعبة لا تركز على الدنجنز فيها. نقطة أحببتها عن الشخصيات هي تكوين العلاقات بينهم فخارج الشخصيات الرئيسية أحببت التناغم بين Dohalim و Kisara وتفاعلهم مع البقية أو بين بعضهم، كل شخصية تبرز صفاتها الخاصة التي تتعرف عليها خلال تقدمك حتى العلاقة التي تتكون بين Rinwell و Law ممتازة وتشعرك بدفء مثير بينهما وكيف تتغير ردات فعلهم بديناميكية تشعرك أن هذين شخصيات حية تتغير طباعها مع تقدمك باللعب على عكس العلاقة بين Alphin و Shionne التي شعرت أن الكُتاب فرضوها وجعل القصة تتمحور عنها بشكل مزعج، المشكلة تكمن أن العلاقة تبقى كما هي بلا أي تغير يمكن ملامسة. ما أكره في علاقتهم أنه ممله، تشعرك أنه forced فرضت على القصة وفي أحيان تجعلك تشعر أن علاقتهم مفروضة لتكون شيء مختلف رغم عدم تناسبهم لبعض لكن العلاقة بينهما مشكلة والشخصيات مشكلة فالأول البطل الممل التقليدي الذي لا يملك ردود تمثله ووجوده غير مؤثر في العالم بينما الثانية هي المثال الأسوء الذي يمكن أن تفهمه من فكرة الشخصية “التسون” فنعم أحب هذا النوع من الشخصيات لأن تعتاد مشاهدة تطور شخصيتها على المدى البعيد لكن في شيون الأمر لا يتحرك هكذا بل تشعرك أنه الشخصية فارغة بلا تعابير أو صفات تميزها عن غيرها حتى شخصية NPCs تملك تعابير أفضل منها وتأثير أكبر منهما ولم تساعد حتى لحظات التخييم على مشاهدة تفاعلاتهم عكس Dohalim و Kisara أو Rinwell مع Law التي رغم عدم تركيز القصة على أي من علاقتهم بشكل رئيسي ألا أنه تشعرك بأنهم شخصيات فعلية تتحدث وتضحك وتحزن وتتغير طوال اللعبة حتى أصغر التفاصيل والمحادثات الجانبية خلال التجول، القتال والاستكشاف تلامس مشاعر الشخصيات عكس ثنائي Alphin/Shionne الذي حتى مع تركيز القصة عليهما بكون ثيم القصة بالكامل يتمحور حولهم لكن لا تلمس أي تتطور بعلاقتهم طوال الـ300 ساعة لعب لكن لا أعلم لو كان هذا ناتج من تفضيل شخصي أو أن مستوى اللعبة الفعلي معهما هكذا لأن حتماً لم يكن هنالك داعي لأن أتاثر معهما أو اكترث بما يقولونه واعطي له بال بالتفكير عكس بقية الشخصيات التي أحببت ها خاصة Dohalim التي أعجبت بها منذ تجربتي للديمو للعبة وأنظر لها على أنه البطل الحقيقي للقصة وأحد الشخصيات المفضلة لي من السلسلة عامة. نظام القتال في اللعبة حمل معه تحسينات كثيرة أو ربما تبسيطات لكن عامة تطبيقه كان جيد بأستثناء تعامل اللعبة مع المناطق المفتوحة وكيف أنه تفتقر للتنوع فمعظم المناطق خالية من الألوان، فارغة وفقيرة التفاصيل مع أن نظام القتال فيها جيد لكن لم أحب تصميمه فيها، محدود الخيارات وممل مع تكرار المعارك حتى مع عدد القدرات وتنوعها صدقني لن تحتاج للكثير منها خاصة أن بكثير من المهارات التي تكسبها لن تحتاج لها سواء بفرز عضلاتك في تنفيذ كومبو طويلة ضد الوحوش المساكين وقتلهم بلا شفقة ونعم هذه مشكلة عويصة في اللعبة أنه لا تضع مسببات للقتال فيها وأعني مبرر قصي يخدم هذا الفعل رغم أن القصة تتبنى ثيمز عن العنصرية والتميز والعبودية لكنها

يناير 4, 2022
مراجعة : Tales of Arise
Scroll to Top